World of Darkness
Siete a?os despu¨¦s de la uni¨®n entre CCP Games y White Wolf, el proyecto World of Darkness comienza a tomar forma en lo que promete ser un oscuro mundo goth-punk que quiere hacer realidad los sue?os de los aficionados a Vampiro. En un mundo despiadado s¨®lo las alianzas con otros jugadores y las relaciones pol¨ªticas pueden garantizar nuestra supervivencia.
Una joven se desplaza silenciosamente por un oscuro callej¨®n. Una ciudad cualquiera, con el ambiente opresivo y una paleta de colores apagada que transmite a la perfecci¨®n la atm¨®sfera de Vampiro. As¨ª comienza el gameplay de World of Darkness que CCP Games ha mostrado durante la Fanfest 2013 de Reikivaik. Apenas un minuto que sirve como declaraci¨®n de intenciones, planteando m¨¢s preguntas que respuestas sobre un proyecto que lleva en marcha desde 2006.
Chris McDonough, Senior Producer del t¨ªtulo, mantiene desde el principio la firme postura de la desorrallora islandesa. El juego saldr¨¢ cuando est¨¦ listo, definitivamente no ser¨¢ este a?o, puesto que todav¨ªa se encuentran en fase de preproducci¨®n. Con un equipo de unas setenta personas, durante el a?o pasado se han centrado en los tres pilares fundamentales sobre los que se sustentar¨¢ el mundo de World of Darkness. Sandbox, Coffeshop y Theme Park. El primero es la marca de la casa de CCP, un gran lugar en el que los jugadores puedan compartir experiencias, que sus acciones tengan consecuencias, y sobre todo, que su paso por el mundo marque una diferencia para el resto de jugadores. Pero tambi¨¦n tendr¨¢ un enfoque social (coffeshop), y contar¨¢ con elementos que estamos acostumbrados a ver en otros MMOs, caracter¨ªsticas jugador contra entorno, probablemente en forma de misiones.
Al igual que en la presentaci¨®n del a?o pasado, los desarrolladores se han centrado en las posibilidades que promete la interacci¨®n entre jugadores. Las ciudades tendr¨¢n su propia estructura pol¨ªtica, se podr¨¢ proclamar un pr¨ªncipe de una regi¨®n, que ponga un precio a la cabeza de los enemigos, y por supuesto con un modo PVP sin reservas, de forma similar a lo que sucede en EVE Online. No han querido desvelar detalles, pero en pruebas internas han probado caracter¨ªsticas como poder robar las pertenencias de los enemigos ca¨ªdos (full loot). La muerte tendr¨¢ un alto precio.
Dado que el t¨ªtulo todav¨ªa se encuentra en preproducci¨®n, han querido centrarse en las herramientas que utilizar¨¢n para llevar a cabo la complicada tarea de crear todo un mundo con un equipo tan reducido de desarrolladores. Ejemplos t¨¦cnicos, como el mapeado procedural, permite crear r¨¢pidamente distintos tipos de edificios y ajustar sus dimensiones sobre la marcha, permitiendo iteraciones mucho m¨¢s r¨¢pidas en el desarrollo. En cuanto a efectos atmosf¨¦ricos, la lluvia tendr¨¢ total protagonismo, recreando con fidelidad la est¨¦tica oscura creada por White Wolf.
Desde el primer vistazo que CCP mostr¨® el a?o pasado (apenas la calle de una ciudad desde distintos ¨¢ngulos) el equipo se ha centrado en construir la base de lo que supone la interacci¨®n principal entre jugadores: el combate y las habilidades. World of Darkness es r¨¢pido, preciso y parece coincidir con la imagen que el juego de rol ha transmitido sobre los vampiros. Ataques cuerpo a cuerpo letales, buscando el cuello de nuestros enemigos, escalando las paredes de la ciudad para conseguir ventaja sobre nuestros enemigos gracias a la altura. No han dado ning¨²n tipo de detalle sobre la interfaz gr¨¢fica, y en cuanto a habilidades se aprecia el uso de stealth, para pasar desapercibido entre los enemigos, recordando en el estilo de movimiento y la rapidez a otros t¨ªtulos de acci¨®n en tercera persona.
R¨¢pidos movimientos de c¨¢mara acompa?an a la protagonista, una atractiva vampiresa que no muestra compasi¨®n con sus enemigos. Se ha dado especial importancia a la personalizaci¨®n, en un intento de captar al p¨²blico femenino, mucho m¨¢s atra¨ªdo por la est¨¦tica de este t¨ªtulo que otros como EVE Online, que s¨®lo cuenta on un 4% de jugadoras. El cambio tambi¨¦n se ver¨¢ en el uso de distintas plataformas, se aprovechar¨¢n tablets, m¨®viles y navegadores web para para continuar nuestra experiencia de World of Darkness. Se acabaron los d¨ªas de tener que abrir el cliente para estar al tanto de lo que le sucede a nuestro alter ego online.
El aspecto t¨¢ctico y la coordinaci¨®n con otros jugadores ser¨¢ esencial en el combate, utilizando las redes de transporte p¨²blico para apoyar a nuestros compa?eros en las batallas por los diferentes distritos, que nos dar¨¢n control sobre la ciudad, y por lo tanto, recursos. La sangre se sit¨²a como base del sistema econ¨®mico, aunque sin conocer detalles acerca de su funcionamiento. Lo que s¨ª ha quedado claro es que se mantiene la idea del servidor ¨²nico, uniendo a todos los jugadores en un mundo singular donde comunicarse, pelear y aliarse con vampiros de todas las nacionalidades. El cambio que s¨ª veremos frente a EVE Online es que no ser¨¢ un servidor centralizado, sino que ser¨¢n varios conectados entre s¨ª para reducir tiempos de respuesta, aspecto mucho m¨¢s cr¨ªtico en un t¨ªtulo basado en personajes que en el simulador espacial. La respuesta debe ser ser inmediata y precisa, a juzgar por la rapidez de las animaciones, todo un reto para los desarrolladores.
A World of Darkness todav¨ªa le queda mucho camino por delante, y es que ni los mismos creadores tienen claro el modelo de negocio con el que quieren lanzar este producto al mercado. Lo ¨²nico claro es que llegar¨¢ a PC y que tenemos por delante a?os de espera. La direcci¨®n ha sido establecida, World of Darkness es oscuro, sexy, y hardcore. Muy hardcore. CCP llevar¨¢ a la vida el universo de White Wolf manteni¨¦ndose fieles a las directrices que han convertido Vampiro en uno de los juegos de rol de mesa m¨¢s populares de todos los tiempos.
- RPG
World of Darkness es un juego de rol multijugador masivo desarrollado y distribuido por CCP Games para PC ambientado en un universo oscuro y de terror basado en el juego de rol cl¨¢sico Vampire: The Masquerade.