Regreso al Pasado: Generaci車n Cero

Pong fue la primera recreativa que logr車 convertirse en un 谷xito, dando pie a la industria arcade. Magnavox Odyssey fue el primer sistema enfocado a los hogares, dando pie a la industria dom谷stica. Sin embargo, el videojuego no naci車 con ellos. Acomp芍?anos en un viaje a la prehistoria de la industria: la Generaci車n Cero.

Se suele decir que el sector de los videojuegos es a迆n demasiado joven, poco m芍s que un ni?ato imberbe y llor車n que no puede siquiera aspirar a las migajas de reconocimiento que dejan otras industrias mucho m芍s adultas y serias. La literatura es un sector art赤stico cuya historia se cuenta por milenios; la pintura incluso podr赤amos situarla m芍s atr芍s en el tiempo; el cine es un arte con un largo recorrido de m芍s de un siglo a sus espaldas; incluso el c車mic, vapuleado durante d谷cadas y que a迆n cuenta con cierta percepci車n entre los ap車crifos de que ※es pa los ni?os§, logr車 alcanzar equilibrio y reconocimiento cuando en dicho sector vieron la luz unas cuantas obras maestras irrefutables y claramente adultas durante los 80 y primeros 90 del pasado siglo XX. S赤, sin duda al comparar dichos sectores con el videojuego, este 迆ltimo parece muy joven e inmaduro. Pero, ?en verdad lo es tanto?

Ninguna de las anteriormente mencionadas industrias, o cualquier otra que tenga algo que ver con el sector del entretenimiento, ha cambiado tanto como lo ha hecho el videojuego. Poniendo como ejemplo a uno de los artes m芍s antiguos de la historia de la humanidad, poco ha cambiado la pintura desde que en la prehistoria se garabatearan unos cuantos bisontes a la luz de una hoguera. Obviamente han evolucionado los instrumentos, los estilos, los materiales# Pero, en esencia, el modo de hacerlo sigue guardando algunas semejanzas. 40.000 a?os, que se dice pronto, y la evoluci車n no ha sido como para sorprenderse demasiado teniendo en cuenta el tiempo transcurrido. El videojuego, en cambio, est芍 cada dos por tres reinvent芍ndose, transform芍ndose, reconstruy谷ndose; lleva cuatro d谷cadas haci谷ndolo. 40 a?os pueden parecer poca cosa en comparaci車n a los 40 milenios trascurridos desde que aquellos hombres cavernarios comenzaran a darle al grafiti, pero desde luego han sido muy, pero que muy movidos.

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Regresemos a la pregunta planteada en el primer p芍rrafo. ?Es joven la industria del videojuego? La opini車n de este humilde servidor de ustedes es clara: no, no lo es. Dej車 de serlo cuando la inocencia comenz車 a dar paso a la ambici車n, lo que ni mucho menos sucedi車 de la noche a la ma?ana, aunque podr赤amos fijar el punto de partida m芍s o menos a principios de los 90, cuando las ventas de videojuegos comenzaron a crecer hasta las estratosf谷ricas cotas registradas hoy d赤a. Lo malo es que, de nuevo en opini車n de este humilde servidor de ustedes, la industria ha crecido, s赤; se ha desarrollado, tambi谷n; pero no ha madurado. A mis ojos, la industria es un adulto que acaba de entrar en la crisis de los 40, pero que todav赤a va por ah赤 con pa?ales, babero y sonajero. Y ha sido esta generaci車n la que m芍s claramente ha confirmado mis convicciones al respecto. La industria a迆n tiene ante s赤 mucho camino por delante si lo que quiere es madurar y transformar la percepci車n que de ella todav赤a guardan muchos estamentos de la sociedad. Pero desde luego, parece que en lugar de aprender contin迆a empecinada en orinarse encima mientras se contempla el ombligo con una sonrisa idiota en la cara. Los cambios producidos durante el desarrollo de un videojuego que van destinados a esquivar, obviar o edulcorar temas tan preocupantes como las violaciones, el fanatismo religioso o las torturas (en Tomb Raider, Bioshock Infinite y el pr車ximo Splinter Cell, respectivamente) son buena muestra de ello. En cine, vale; en literatura, perfecto; en c車mic, adelante# pero, ?en videojuego? ?Por Dios, no! ?En videojuego no! Y lo m芍s triste de todo es que son los propios desarrolladores los primeros en bajar los brazos en cuanto comienzan a llegar las quejas provenientes de los de siempre, de ah赤 la inmadurez del medio a la que acababa de hacer menci車n.

Pero no saquemos los pies del tiesto. No estamos aqu赤 para debatir la juventud o madurez de la industria, sino para celebrar sus ya m芍s de cuatro d谷cadas de historia. En el reciente 2012 se cumplieron varios aniversarios de gran importancia y notable calado. Plataformas tan m赤ticas e inmortales como Spectrum y Commodore 64 cuentan ya con algo m芍s de 30 casta?as a sus espaldas, mientras sagas y franquicias tan importantes y trascendentales como Metal Gear y Street Fighter se pueden jactar de que un cuarto de siglo contempla ya sus logros y haza?as. Sin embargo, los aniversarios m芍s importantes no fueron otros que las cuatro d谷cadas cumplidas tanto por el juego Pong como por la consola Magnavox Odyssey. ?Y por qu谷 fueron los m芍s importantes? Bueno, que tanto Pong como Odyssey cumplan cuatro d谷cadas es como decir que nos encontramos ante el 40 aniversario de la industria en general, dado que estos dos productos significaron el pistoletazo de salida para el gigantesco entramado industrial y empresarial que es a d赤a de hoy esto del videojuego. Productos que pueden ser considerados videojuegos ya exist赤an antes de 1972, tal y como veremos a lo largo del presente reportaje, pero fueron las creaciones de Ralph Baer, Nolan Bushnell y Ted Dabney las que demostraron que aquello de mover palitos, puntitos y triangulitos mostrados en una pantalla pod赤a convertirse con el tiempo en algo muy, pero que muy grande.

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Todo esto supone la excusa ideal para dar salida a algo que se llevaba gestando en mi cabeza desde hace tiempo: un art赤culo dedicado en exclusiva a repasar los or赤genes del videojuego. Si esto de los RaPs llegara alg迆n d赤a a ver la luz en forma de libro (s赤, de esos de papel; s赤, esas cosas anal車gicas y obsoletas que compraban y le赤an nuestros abuelos), sin duda lo que vais a leer a continuaci車n no ser赤a otra cosa que el primer cap赤tulo de la obra. O tal vez el pr車logo, puesto que 1972 no ser芍 nuestro punto de partida, sino de destino, ya que lo enfocaremos todo en prestar atenci車n a la prehistoria del videojuego, a aquellos a?os AP (Antes de Pong) en los que a unos cuantos visionarios se les ocurri車 usar esas tit芍nicas computadoras que ocupaban habitaciones enteras para algo m芍s que procesar datos. Todo comenz車 ni m芍s ni menos que en 1947; aunque, si es por apuntar al pasado, podr赤amos programar nuestro viejo y fiel DeLorean para que nos llevara incluso hasta 1889, a?o de la fundaci車n de Nintendo.

Pero no nos iremos tan atr芍s (eso s赤, si quer谷is conocer al dedillo el casi siglo de historia de la Nintendo anterior a los videojuegos, recomiendo encarecidamente la obra The History of Nintendo Vol. 1, una gozada que deber赤a ser libro de cabecera de todo aficionado a nuestro querido mundillo que se precie de serlo). En lugar de ello, nos concentraremos en revelar c車mo surgieron los videojuegos propiamente dichos. Ser芍 un viaje de descubrimiento repleto de an谷cdotas y curiosidades, y desde este teclado me concentrar谷 especialmente en hacerlo lo m芍s ameno y entretenido posible, para que as赤 os entre el gusanillo de hacer click en la p芍gina siguiente, y as赤 hasta llegar al final del texto. Espero alcanzar mi objetivo. Sin m芍s dilaci車n, el DeLorean nos espera.

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Generaci車n Cero

Antes de nada, una aclaraci車n: es muy dif赤cil responder a la pregunta de cu芍l fue el primer videojuego de la historia. Dicho interrogante recibir芍 una u otra respuesta dependiendo tanto de la fuente consultada como de la percepci車n que cada cual tenga sobre qu谷 es un videojuego y qu谷 elementos debe poseer para ser considerado como tal. Son varios los t赤tulos que se disputan dicho honor, y son incluidos o excluidos de la que podr赤amos llamar ※Generaci車n Cero§ dependiendo de muchos factores. En el presente art赤culo no excluiremos nada, ya que la intenci車n no es otra que redactar el reportaje m芍s completo posible. As赤 que todos estos proyectos, algunos de los cuales acabar赤an influyendo de una u otra manera en los productos que s赤 supusieron el g谷nesis de la industria, ser芍n tratados con igual atenci車n. Sin m芍s dilaci車n, damas y caballeros, con todos ustedes la prehistoria del videojuego, que tuvo como punto de partida la segunda mitad de la d谷cada de los 40.

Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos cat車dicos, el Ad芍n del videojuego

Posiblemente a nadie le sonar芍 el nombre de Thomas Toliver Goldsmith Jr. (1910-2009). Pues bien, nos encontramos ni m芍s ni menos que ante el co-creador de una patente que dar赤a origen al primer registro conocido de un videojuego. Goldsmith era ya desde su adolescencia un apasionado de la ingenier赤a, algo que le llevar赤a a investigar y trastear con aparatos de todo tipo, desde radios hasta osciloscopios, pasando por tubos de rayos cat車dicos. Es precisamente en esto 迆ltimo en lo que debemos centrarnos, dado que, en 1947, tanto Goldsmith como su socio Estle Ray Mann se inspiraron en la tecnolog赤a existente en la 谷poca (sobre todo los radares que comenzaron a usarse en la Segunda Guerra Mundial) para poner en marcha una patente de lo m芍s curiosa.

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Dicha patente, en concreto la n迆mero 2.455.992 de territorio estadounidense, es bastante reveladora ya desde la primera l赤nea que define el concepto de lo que tanto Goldsmith como Mann tienen en mente: ※Este invento se refiere a un dispositivo con el que se puede jugar§, reza la denominaci車n del proyecto. Dicho dispositivo tendr赤a como elementos un tubo de rayos cat車dicos (pieza fundamental de los televisores que se han venido usando hasta hace pocos a?os), un osciloscopio (pieza fundamental de un instrumento de medici車n electr車nica) y dos peque?as ruedas giratorias a modo de controles. Lo que se pretend赤a conseguir era ni m芍s ni menos que dar a luz un videojuego, aunque l車gicamente eso era algo de lo que nadie se dio cuenta en aquel momento dado que dicha noci車n simplemente no exist赤a (la propia palabra ※videojuego§ no se acu?ar赤a hasta 1973). La mec芍nica del t赤tulo, curiosamente, pose赤a no pocos puntos en com迆n con un videojuego que ver赤a la luz m芍s de 30 a?os despu谷s: Missile Command (Atari, 1980). Eso s赤, con los papeles invertidos: el jugador controlar赤a los misiles que el dispositivo generaba con el objetivo de hacerlos impactar en diversos blancos. El m谷todo con el que Goldsmith y Mann pretend赤an que el jugador interactuara con el dispositivo (el ※mando de control§, para entendernos) era bastante enrevesado, pero tambi谷n muy ingenioso dadas las obvias limitaciones tecnol車gicas de la 谷poca.

As赤, el jugador tomar赤a control directo del ca?車n de electrones del dispositivo (esta pieza es la que genera y dirige el haz de electrones de un tubo de rayos cat車dicos) mediante un sistema de control similar al del popular Telesketch, un juguete que todos, o al menos los que ya peinamos alguna que otra cana, conocimos en nuestra ni?ez. Pero aquello era algo en lo que tampoco cay車 nadie en aquel momento, dado que el Telesketch no se inventar赤a hasta 1959. As赤, lo de usar dos mandos giratorios, uno para controlar el movimiento horizontal y otro el vertical, para que el usuario pudiera dirigir a placer el ca?車n de electrones de un tubo de rayos cat車dicos era algo sin duda revolucionario. El ca?車n de electrones emitir赤a un haz que quedar赤a reflejado en la pantalla del dispositivo como un punto. Dicho punto ser赤a el ※misil§ que el jugador deb赤a dirigir hacia los diferentes objetivos, unos blancos que quedar赤an superpuestos sobre la pantalla mediante l芍minas (concepto que fue posteriormente usado por la Magnavox Odyssey para ※mejorar§ sus gr芍ficos y jugabilidad), dado que eso de generar gr芍ficos era por aquella 谷poca cosa de ciencia ficci車n. En cuanto a los impactos de los misiles sobre cada objetivo, 谷stos deb赤an registrarse mec芍nicamente dada la imposibilidad de hacerlo de alguna otra manera (vamos, que lo de los marcadores en pantalla tambi谷n era por entonces impensable).

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Desgraciadamente, y tal y como sucede con una parte de los ingenios que forman la Generaci車n Cero, no se conserva en la actualidad ning迆n dispositivo con el que se pueda probar este ※Missile Command invertido§. La raz車n no es otra que el hecho de que el aparato que acabamos de rese?ar no pas車 del papel a la realidad. Se rumorea que lleg車 a existir alg迆n prototipo, pero nada ha trascendido hasta nuestros d赤as, as赤 que no contamos con prueba alguna de que dicho prototipo llegara a materializarse. Lo que s赤 se conserva es el propio documento de la patente, el cual desgrana con todo lujo de detalles lo que pod赤a haber sido el primer videojuego de la historia. Pero los altos costes necesarios para crear este ※Dispositivo de entretenimiento de tubo de rayos cat車dicos§, unido a las obvias limitaciones t谷cnicas de la 谷poca, impidieron que este sue?o de dos visionarios llegara a hacerse realidad.

Chess, las computadoras hacen su primer movimiento

Puede que algunos os pregunt谷is la raz車n por la que las computadoras caseras provenientes de las generaciones de los 8 y 16 bits reciban el nombre gen谷rico de ※microordenadores§; despu谷s de todo, tampoco son tan min迆sculos como para recibir el apelativo de ※micro§. Sin embargo, si observamos las computadoras existentes antes de que pioneros como Steve Jobs o Sir Clive Sinclair se las ingeniaran para introducir el ordenador en los hogares de forma masiva, entonces el t谷rmino ※microordenador§ cobra todo su significado. Las primeras computadoras, usadas para prop車sitos administrativos, cient赤ficos o militares y muy alejadas del concepto de ordenador (no pose赤an procesadores o cualquier otro elemento inform芍tico), pod赤an ocupar habitaciones enteras. Reducir eso hasta algo que pudiera ponerse encima de una mesa sin problema alguno era sin duda microsc車pico en comparaci車n.

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Precisamente fueron esas primeras computadoras gigantescas las que acabaron convirti谷ndose en los ※sistemas§ que dieron cobijo a la mayor赤a de videojuegos de la Generaci車n Cero. La Ferranti Mark I tuvo el honor de ser la primera computadora electr車nica creada con prop車sitos comerciales, es decir, dise?ada para venderse a terceros en lugar de ser usada para prop車sitos gubernamentales. Baratas, lo que se dice baratas, no eran, por no hablar del espacio que se necesitaba para ubicarlas. As赤, estos primeros modelos comerciales fueron adquiridos en su mayor赤a por entidades universitarias. En concreto, la Ferranti Mark I fue enviada a la Universidad de Manchester en febrero de 1951, y los acad谷micos que all赤 resid赤an no tardaron demasiado tiempo en comenzar a trastear con ella.

El proyecto que a nosotros m芍s nos interesa fue llevado a cabo en noviembre de aquel mismo a?o por el Dr. Dietrich Prinz: un juego de ajedrez. No solo es el primer programa que simula esta disciplina, sino tambi谷n el primer juego creado usando una computadora como soporte y herramienta. Tomando como referencia los apuntes y teor赤as desarrollados en 1947 por Alan Turing, un matem芍tico brit芍nico colega de Prinz que reflexion車 sobre el futuro desarrollo de un programa de ajedrez como perfecto ejemplo de la inteligencia artificial que podr赤an llegar a alcanzar las computadoras, el doctor Dietrich logr車 alcanzar su objetivo. Eso s赤, el programa de ajedrez era obviamente muy limitado, y necesitaba unos 20 minutos para examinar y calcular todos los posibles movimientos de cada jugada (los cuales pueden dar lugar a miles de combinaciones como los aficionados al ajedrez sin duda sabr芍n); adem芍s, Dietrich tampoco logr車 que el programa emulara acciones como el enroque o el doble movimiento. En definitiva, a迆n tendr赤a que transcurrir mucho tiempo hasta que se lograra programar un juego de ajedrez capaz de ganar a todo un campe車n del mundo, pero como primer intento no estaba nada mal. Como curiosidad, la Ferranti Mark I tambi谷n puede vanagloriarse de ser el sistema que gener車 y grab車 las primeras notas de m迆sica computerizada de la historia, tal y como podeis comprobar en el siguiente video.

 

Nimrod, las computadoras al servicio del juego

Ferranti, compa?赤a creada en 1882 y que, tras varias reestructuraciones y transformaciones, acab車 entrando en bancarrota en 1993, era algo as赤 como la Apple de la 谷poca, dado que sentaba c芍tedra con cada nuevo proyecto al tiempo que romp赤a cualquier convenci車n preestablecida. No contenta con crear la primera computadora comercial a inicios de la d谷cada de los 50, inmediatamente despu谷s no se le ocurri車 otra cosa que crear algo as赤 como el primer sistema dedicado a videojuegos (aunque de ※video§ a迆n no hubiera nada de nada, y lo de ※juegos§ fuera m芍s bien en singular), el Ferranti Nimrod. Y decimos lo de ※sistema dedicado§ ya que fue la primera computadora que desde un inicio se desarroll車 con el objetivo de jugar. Pero pong芍monos en antecedentes. En el verano de 1951, el gobierno brit芍nico decidi車 preparar lo que se dio en llamar el Festival of Britain, un evento de ciencia y tecnolog赤a que pretend赤a servir de escaparate puntero para hacer ver tanto a los ciudadanos brit芍nicos como al resto del mundo que el Reino Unido se hab赤a recuperado definitivamente de las terribles heridas sufridas durante la Segunda Guerra Mundial. Dado que por aquella 谷poca no hab赤a un E3 del que echar mano, Ferranti acab車 presentando su ※consola§ en dicho Festival of Britain. Nimrod, la primera computadora digital creada exclusivamente para jugar, desde luego destac車 entre el resto de cacharreo vintage con el que comparti車 el evento.

Como buena consola cl芍sica, Nimrod ven赤a con un (迆nico) t赤tulo cargado en memoria: Nim, una adaptaci車n de un sencillo juego estrat谷gico proveniente de la China milenaria, y que por lo tanto se llevaba jugando desde hac赤a mucho, mucho tiempo. Las reglas iniciales son simples (aunque las estrategias a seguir ya profundizan m芍s y requieren mayor habilidad y dedicaci車n): sobre la mesa hay un grupo de fichas (tambi谷n vale cualquier clase de objeto: l芍pices, cerillas, cacat迆as si conseguimos que se queden quietas#) divididas en varios montones, con un n迆mero variable de fichas/objetos por mont車n; el objetivo final de este juego para dos jugadores es ser el 迆ltimo en coger una pieza, aunque existe una variante del Nim en el que se cambian las tornas y el 迆ltimo en coger una pieza es el perdedor. Bien, Nimrod pod赤a simular ambas facetas de juego (primera computadora creada expresamente para jugar y primer t赤tulo con opciones de juego, toma ya, dos p芍jaros de un tiro), y lo hac赤a mediante un panel de luces con el que se pod赤a seguir el n迆mero de fichas que se iban restando conforme el juego avanzaba. Aunque Nimrod fue creada m芍s para demostrar de forma directa y sencilla c車mo funcionaba una computadora digital que para simplemente jugar, tambi谷n fue el primer sistema en indicar que estos en principio voluminosos cacharros destinados a la investigaci車n y el trabajo tambi谷n pod赤an llegar a tener una funci車n de ocio.

OXO, llegan las pantallitas

?Existe un juego m芍s sencillo, directo, y f芍cil de jugar que las tres en raya? Hace mucho, mucho tiempo, cuando esto de los smartphones, las tabletas y las consolas port芍tiles eran coto exclusivo del Se?or Spock, Doc Emmet Brown y poca gente m芍s, en los centros acad谷micos solo se dispon赤a de papel y bol赤grafo para matar el tiempo durante las aburridas clases de matem芍ticas o las lluviosas jornadas en el patio del recreo, e incluso a veces ni eso. Pues bien, unas socorridas l赤neas entrecruzadas sobre la arena (o el pupitre), unos cuantos objetos a modo de fichas, y ya ten赤amos listo el tablero para jugar a las tres en raya. Por lo visto, el profesor de ciencias computerizadas Alexander ※Sandy§ Douglas (1921-2010) sol赤a jugar a las tres en raya en sus a?os mozos, puesto que acab車 creando el que muchos consideran primer videojuego de la historia, ya que aqu赤 s赤 entraba en la ecuaci車n el t谷rmino ※video§: OXO, un simulador de la mencionada disciplina.

La plataforma bajo la que se lanz車 dicho juego de forma exclusiva (mu谷rete de envidia, Nimrod) fue la ※calculadora autom芍tica con almacenamiento electr車nico por demora§, o EDSAC para los amigos si nos atenemos a sus siglas en ingl谷s. Dicha computadora, creada por un equipo de la Universidad de Cambridge, recibi車 su puesta de largo en 1949, cumpliendo la funci車n de ejecutar diversos c芍lculos matem芍ticos mediante programas (fue la primera computadora en lograr hacerlo, pudiendo trabajar desde ra赤ces cuadradas hasta n迆meros primos) hasta que en 1951 (o 52, dependiendo de la fuente consultada) entr車 en escena el profesor Douglas con su idea. OXO fue elaborado por Sandy Douglas como un ejemplo de su tesis de doctorado en filosof赤a, mediante la que pretend赤a demostrar hasta d車nde pod赤a llegar la interacci車n hombre-computadora en aquellos tiempos. Dado que el EDSAC no hab赤a sido ideado para ponerse a jugar a las tres en raya, Sandy Douglas tuvo que buscar un controlador que sirviera para introducir los comandos del juego. Y como no se pod赤a echar mano de un Wiimote dado que por aquella 谷poca Nintendo a迆n segu赤a con aquello de las cartas, Sandy acab車 modificando el que posiblemente era el controlador m芍s extendido de entonces: un dial rotatorio de tel谷fono, como ese que vuestros abuelos guardan en su casa como si de una pieza de museo se tratara (que ya pr芍cticamente lo es, por otro lado).

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Si por algo destacaba el EDSAC respecto a otras computadoras de la 谷poca era por poseer, en lugar de los por entonces habituales diodos de lucecitas, un peque?o tubo de rayos cat車dicos a modo de pantalla, el cual alcanzaba la incre赤ble resoluci車n de 35x16 puntos; algo alejada de la alt赤sima definici車n 4K de la que tanto se habla ahora, pero bueno, tanto el bueno de Sandy como su OXO ten赤an suficiente con aquella modesta, aunque puntera para la 谷poca, pantalla. No hab赤a modo para dos jugadores, ni multijugador online, pero OXO s赤 daba la posibilidad de jugar contra la m芍quina. Sandy asombr車 a sus colegas universitarios con aquel primer juego de la historia en combinar pantalla, ordenador y controlador, aunque la cosa no pas車 de ah赤 dado que ni el EDSAC sali車 de Cambridge ni a nadie se le ocurri車 desarrollar la idea por otras v赤as, as赤 que OXO permaneci車 en el anonimato hasta que a?os despu谷s, ya con una industria del ocio electr車nico m芍s o menos formada, se redescubri車 la existencia de este abuelo antediluviano de los videojuegos.

Draughts, tras el ajedrez, llegan las damas

Ya hemos hablado anteriormente del intento m芍s o menos exitoso de crear un juego de ajedrez por computadora llevado a cabo en 1951. Pues bien, durante el mismo a?o (como pod谷is ver, el 51 fue un a?o clave para la Generaci車n Cero) se llev車 a cabo un intento similar, en esta ocasi車n tomando como referencia el juego estrat谷gico de tablero m芍s difundido despu谷s del ajedrez: las damas. Christopher Strachey (1916-1975), un pionero cient赤fico brit芍nico especializado en computadoras, fue el encargado de llevar a buen puerto el proyecto. As赤, en enero de 1951, Strachey entr車 en el Laboratorio Nacional de F赤sica del Reino Unido, ubicado en Teddington, Inglaterra. All赤 fue donde se top車 con la Automatic Computing Engine (ACE para los m芍s allegados), una computadora especializada en aritm谷tica de coma flotante. Mientras Strachey trabajaba en el laboratorio, sol赤a usar sus ratos libres para trastear con la ACE, hasta que tan solo un mes despu谷s ten赤a listo Draughts, un programa para jugar a las damas en el voluminoso cacharro.

Sin embargo, la memoria del ACE quedaba asfixiada cada vez que su Draughts se pon赤a en marcha. Era algo as赤 como intentar jugar al Crysis 3 con todo al m芍ximo en un 486, por lo que en meses venideros Strachey se centr車 en modificar su programa para que el ACE pudiera gestionarlo sin sobresaturarse en el proceso. Aunque a finales de julio del 51 Strachey ya hab赤a conseguido una versi車n funcional, algo as赤 como una beta de hoy en d赤a, a sus o赤dos lleg車 la existencia de una m芍quina m芍s potente que el ACE, la Manchester Mark 1 (antecesora de la Ferranti Mark 1, computadora en la que se program車 el primer juego de ajedrez). Finalmente, Strachey decidi車 ponerse en contacto con Alan Turing (quien tuvo mucho que ver con dicho primer juego de ajedrez), un antiguo compa?ero de estudios suyo, para que le facilitara los manuales de la Manchester Mark 1. Tras estudiarlos, logr車 mejorar el rendimiento de la ACE, y por tanto de su programa de damas, el cual qued車 definitivamente finalizado tres meses despu谷s.? Al igual que el resto de t赤tulos de la Generaci車n Cero, posteriormente este proyecto cay車 en el olvido hasta que a?os despu谷s fue reconocido como uno de los juegos pioneros anteriores al nacimiento de la industria del videojuego.

Tennis for Two, los videojuegos se revelan como la mejor cura para el aburrimiento

Nos desplazamos ahora hasta el a?o 1958. El lugar: Laboratorio Nacional Brookhaven, situado en Upton, Nueva York, y dedicado a la investigaci車n nuclear. Mientras llevaba a cabo sus obligaciones laborales diarias, al f赤sico William ※Willy§ A. Higinbotham (1910-1994) no se le escapaba el soberano aburrimiento del que eran presa la mayor赤a de visitantes que se recib赤an anualmente en las instalaciones. Dichas visitas se ofrec赤an con el objetivo de demostrar al p迆blico neoyorquino lo seguras que eran las instalaciones, y con ello hacer algo menos amenazante el t谷rmino ※laboratorio de investigaci車n nuclear§. Con el objetivo de ofrecer algo de diversi車n a dicho p迆blico y hacer m芍s amigables las visitas, Higinbotham decidi車 trastear con una de las computadoras del laboratorio, la cual era capaz de calcular trayectorias de misiles bal赤sticos, para darle un uso mucho m芍s jovial y accesible. Usando el osciloscopio de dicha computadora a modo de pantalla, el f赤sico se las arregl車 para crear un simulador de tenis que mostraba desde una perspectiva lateral la superficie de juego (una larga l赤nea horizontal) y la red (una peque?a l赤nea vertical), mientras que un punto brillante hac赤a las veces de pelota.

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Tanto la perspectiva usada como las capacidades de la m芍quina que Willy estaba modificando permit赤an brindar a la pelota unas cualidades f赤sicas y gravitatorias muy interesantes y asombrosamente realistas. Finalmente, dos controladores de aluminio servir赤an para controlar el juego, equipados con un peque?o stick rotatorio para modificar el 芍ngulo de trayectoria de la bola y un bot車n para golpear 谷sta. No exist赤a m芍s representaci車n gr芍fica que superficie, red y pelota, por lo que el resto de elementos quedaban como coto exclusivo de la imaginaci車n del jugador. Finalmente, tanto Higinbotham como el t谷cnico especialista Robert V. Dvorak, quien ech車 una mano a la hora de ensamblar el dispositivo, tuvieron listo el juego en tres semanas, bautiz芍ndolo como Tennis for Two. Hab赤a nacido una leyenda, as赤 como el t赤tulo m芍s conocido de la Generaci車n Cero junto a Spacewar! Como ya hemos visto anteriormente, Tennis for Two no es el primer juego elaborado usando una computadora como soporte, ni tampoco el primer t赤tulo en utilizar un dispositivo visual a modo de pantalla, pero s赤 es pionero en estar directamente dirigido al p迆blico, a lo que m芍s tarde se dar赤a en llamar usuario. No es un juego creado por acad谷micos para acad谷micos, con el simple objetivo de elaborar algo diferente o demostrar qu谷 puede hacerse con una computadora, ni un t赤tulo de ※m赤rame pero no me toques§ desarrollado para ser exhibido en una feria. Tennis for Two hab赤a sido creado para entretener al respetable, y vaya si logr車 hacer valer su funci車n. Fueron cientos los visitantes que, aguardando pacientemente en una ordenada cola que pod赤a durar horas, probaron el juego mientras el resto de exhibidores dedicados a dar fe de lo requeteseguro que era trastear con el 芍tomo y la energ赤a nuclear eran directamente ignorados.

Tennis for Two solo lleg車 a ser exhibido en otra ocasi車n m芍s: durante la siguiente jornada de visitas que tuvo lugar ya en oto?o de 1959. Higinbotham aprovech車 dicha ocasi車n para mejorar el juego tanto gr芍fica como jugablemente. As赤, la pantalla que serv赤a para visualizar el juego pas車 de las 5 a las 17 pulgadas, se a?adi車 un bot車n m芍s al controlador que serv赤a para medir la fuerza de los golpes a la bola y se modific車 la f赤sica para simular distintas condiciones gravitatorias, como si de jugar en un campo terrestre pas芍ramos a hacerlo en uno lunar o marciano. Ni que decir tiene que el 谷xito volvi車 a ser arrollador, y las kilom谷tricas colas de centenares de personas coparon de nuevo todo el protagonismo de aquella jornada de visitas. Seguramente por ello, los gerifaltes del Laboratorio Nacional Brookhaven decidieron cortar por lo sano antes de que aquellas instalaciones dedicadas a la investigaci車n nuclear acabaran convirti谷ndose en el primer sal車n recreativo de videojuegos de la historia, ordenando a Higinbotham que desmantelara Tennis for Two y usara los componentes en algo m芍s ※迆til§, como calcular trayectorias de misiles bal赤sticos destinados a?matar comunistas.

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En principio, ninguno de los centenares de visitantes que jugaron a Tennis for Two vieron una viabilidad comercial a aquella idea; solo con el paso de los a?os surgieron algunos nombres de jugadores de aquel t赤tulo que acabaron formando parte de la industria de una u otra forma. Tal fue el caso de David Ahl, futuro fundador de Creative Computing, una de las primeras y m芍s influyentes revistas especializadas de los 70. Tambi谷n un estudiante de secundaria se interes車 especialmente por el juego, hasta el punto de pedir a Higinbotham los diagramas y esquemas de Tennis for Two, el cual no tuvo problema en proporcion芍rselos; m芍s tarde se sabr赤a que aquel estudiante de secundaria acab車 siendo presidente de una de las primeras (y m芍s que numerosas) empresas dedicadas a producir videojuegos para televisi車n durante los a?os posteriores al 谷xito de Pong, aunque tanto el nombre de la empresa como del antiguo estudiante de secundaria se han perdido en los anales de la historia.

En cuanto a William ※Willy§ A. Higinbotham, 谷l tampoco supo ver en un principio que aquello que hab赤a inventado llegar赤a alg迆n d赤a a tener cualquier clase de viabilidad comercial, as赤 que no registr車 su invento. Pero, tal y como acabamos de mencionar en el anterior p芍rrafo, Tennis for Two qued車 marcado a fuego en la memoria de los centenares de visitantes que lo probaron, por lo que a?os despu谷s Higinbotham obtuvo el reconocimiento que merec赤a por parte de la industria, aunque desde luego no de la manera que 谷l habr赤a querido. En 1972, Ralph H. Baer (inventor de Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos), Nolan Bushnell y Allan Alcorn (creadores de Pong, la primera recreativa de 谷xito de la historia) se convirtieron en los definitivos Padres Fundadores de la industria del videojuego al dar al fin una salida comercial y viable a lo que hasta entonces hab赤an sido proyectos, ensayos e intentos infructuosos. Pues bien, poco despu谷s y a ra赤z del 谷xito de Pong comenzaron a surgir juegos de tenis hasta de debajo de las piedras; y lo gracioso era que el mismo Nolan Bushnell hab赤a tenido la idea para desarrollar Pong tras asistir a una demostraci車n que Ralph Baer hab赤a efectuado de su videoconsola alg迆n tiempo atr芍s, en la que el juego mostrado era un simulador de tenis de mesa. Baer y Sanders Associates/Magnavox (la empresa para la que Baer desarroll車 su invento) dieron entonces inicio a diversos procedimientos judiciales para tratar de demostrar que aquello del videojuego de tenis era idea de Baer, y que todo aquel que quisiera hacer algo similar tendr赤a que pagar royalties. Los tribunales acabaron dando la raz車n a Baer y Magnavox, por lo que a partir de entonces todo el que quer赤a desarrollar un videojuego de tenis, desde Atari hasta Activision, deb赤a antes pagar a quienes hab赤an patentado la idea.

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As赤 fue durante unos a?os, hasta que nos trasladamos a 1985. La compa?赤a japonesa Nintendo cambia el nombre de Family Computer, su videoconsola de 8 bits, a Nintendo Entertainment System (NES para los amigos), y la lanza en Estados Unidos acompa?ada de una remesa inicial de 18 t赤tulos. Entre dichos videojuegos se encontraba (seguro que lo hab谷is adivinado) un juego de tenis, y como tambi谷n pod谷is imaginar no pas車 mucho tiempo hasta que Sanders Associates reclam車 su trozo de pastel de ese juego de tenis que con tanta alegr赤a estaba comercializando Nintendo. Pero la gran N, que ya por entonces gustaba m芍s de cobrar royalties que de tener que pagarlos, puso en marcha un proceso de investigaci車n gracias al que acab車 descubriendo que, muchos a?os antes de que Baer efectuara la famosa demostraci車n del videojuego de tenis, hab赤a existido algo llamado Tennis for Two, por lo que la compa?赤a nipona acab車 llamando a Higinbotham para intentar demostrar que Baer no hab赤a ni mucho menos inventado los videojuegos de tenis, y que por lo tanto nadie deb赤a pagarle ni a 谷l ni a Sanders Associates a la hora de comercializar algo similar.

Finalmente aquella jugada no fructific車, dado que Higinbotham no patent車 nada en su momento. Por lo tanto, la gran N no ten赤a m芍s remedio que pagar a Sanders Associates para poder seguir comercializando su juego de tenis en territorio norteamericano. Pero para lo que s赤 sirvi車 este proceso judicial fue para redescubrir tanto a Tennis for Two como a su creador, y darle as赤 el reconocimiento que merec赤a. Aunque parece obvio que la industria del videojuego habr赤a acabado naciendo con Tennis for Two o sin 谷l (el impacto que dicho juego pudiera o no tener es, al fin y al cabo, secundario, ya que no se tiene constancia de que Baer llegara a conocer el trabajo de Higinbotham antes de desarrollar su t赤tulo de tenis para Odyssey), nadie puede negar que Higinbotham fue un pionero que, preocupado por ofrecer entretenimiento a los visitantes del complejo de investigaci車n en el que trabajaba, acab車 demostrando que aquello de jugar por medio de una computadora atesoraba un potencial de diversi車n sin l赤mites. Willy, est谷s donde est谷s, recibe nuestro m芍s humilde reconocimiento.

TX-0, en la variedad est芍 el gusto

El desarrollo y la evoluci車n tecnol車gica en lo referente a las computadoras iba viento en popa, algo que saltaba a la vista en instalaciones como el Instituto de Tecnolog赤a de Massachusetts (MIT, seg迆n sus siglas en ingl谷s). Para que os hag芍is una idea, una de las primeras computadoras construidas en dicho lugar a finales de los 40, la Whirlwind, ocupaba todo un piso de un edificio de generosas dimensiones, mientras una de sus sucesoras, la TX-0, ya pod赤a caber en una 迆nica habitaci車n (eso s赤, tambi谷n de generosas dimensiones). Todav赤a quedaba por delante mucho trabajo e investigaci車n para reducir todo aquello hasta obtener algo que pudiera ponerse encima de una mesa, pero el empujoncito que brindaba la Guerra Fr赤a hac赤a que no solo la ciencia armament赤stica progresara a pasos agigantados (por desgracia), sino tambi谷n la computerizada (ya saben, hay que calcular trayectorias de misiles y tal).

Como ya pas車 con anterioridad, la TX-0, construida en 1955 y dotada de un osciloscopio de 12 pulgadas con una resoluci車n de 512 x 512 puntos, acab車 siendo usada por sus t谷cnicos y programadores para elaborar algo diametralmente opuesto a los habituales proyectos cient赤ficos y/o militares, ya fuera con el objetivo de matar el tiempo en las horas libres o para comprobar qu谷 pod赤a llegar a hacerse con la m芍quina. En esta ocasi車n no fue uno, sino varios los juegos que se programaron en el sistema. Los que acabaron trascendiendo fueron Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe, y todo por una sencilla raz車n: fueron los primeros videojuegos de la historia que permit赤an interactuar con la pantalla mediante un l芍piz t芍ctil en sustituci車n de los t赤picos controles o conmutadores. Puede que esta tecnolog赤a fuera definitivamente popularizada en videojuegos por Nintendo con su DS en el mucho m芍s contempor芍neo a?o 2004, pero la esencia de la ※touch generation§ ya estaba ah赤 mucho antes. Whirlwind, antecesor de TX-0, fue el primer sistema en contar con tecnolog赤a t芍ctil all芍 por 1952.

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Centr芍ndonos ya en los juegos propiamente dichos, Mouse in the Maze era tal y como su nombre anglosaj車n indica un juego de ※rat車n en laberinto§. Mediante el l芍piz t芍ctil, el jugador constru赤a los laberintos directamente en la pantalla, para luego poner puntos que simulaban trozos de queso y, ya por 迆ltimo, marcar un punto final que tendr赤a el papel de rat車n, el cual entonces comenzaba a recorrer el laberinto buscando esos trozos de queso. Si tras leer esto ha acudido a vuestra mente el inmortal Pac-Man (Namco, 1980), entonces no hemos sido los 迆nicos en pensar en tal analog赤a, aunque ni mucho menos Mouse in the Maze pueda ser considerado como el ※abuelo ap車crifo§ del popular comecocos dado que dudamos que Toru Iwatani (creador de tan inmortal icono del videojuego) llegara a tener conocimiento de la existencia de Mouse in the Maze. En cuanto a Tic-Tac-Toe, pues aqu赤 ten赤amos otro tres en raya, el segundo del que se tienen registros. En esta ocasi車n, y gracias al l芍piz t芍ctil de la TX-0, pod赤amos se?alar directamente en la pantalla para poner nuestras cruces y ceros.

Spacewar!, una odisea del espacio

Nos encontramos ante el primer t赤tulo de la Generaci車n Cero que ya sin lugar a dudas sirvi車 de germen e inspiraci車n para el posterior nacimiento de la industria del videojuego, tal y como veremos m芍s adelante. As赤, regresamos de nuevo al MIT, aunque nos desplazamos unos a?os en el futuro, concretamente hasta 1961. Un grupo de estudiantes y genios de la programaci車n que sol赤an frecuentar las instalaciones, y que se llamaban a s赤 mismos los ※Tech Model Railroad Club§, se encontraban debatiendo sobre los trabajos literarios de Edward Elmer Smith (1890-1965), un pionero de la ciencia ficci車n que incluso est芍 considerado como el padre de la Space Opera. Aquellos estudiantes no dejaban de disertar, debatir e incluso elucubrar sobre c車mo podr赤an crearse efectos especiales que ya de por s赤 casi parecieran de ciencia ficci車n, para poder trasladar al cine con la mayor eficiencia algunas de las enormes batallas espaciales descritas en los libros de E. E. Smith. ?Podr赤a hacerse con alguna computadora? Cuando la conversaci車n dio un giro hacia aquellas enormes m芍quinas, acab車 saltando a la luz una noticia m芍s que jugosa. Y es que la vieja TX-0 ubicada en el MIT ten赤a una nueva compa?era: la DEC PDP-1, una computadora de 迆ltima generaci車n que, maravillas de la tecnolog赤a, era asombrosamente min迆scula ya que su volumen ※solo§ alcanzaba lo que hoy d赤a abarcar赤an tres frigor赤ficos puestos uno junto al otro.

Como pod谷is imaginar, la ansia y el deseo de trastear con ese nuevo prodigio inform芍tico se contagi車 a la totalidad del grupo de estudiantes, los cuales se encontraban encabezados por Steve ※Slug§ Russell, quien acabar赤a siendo alma m芍ter del proyecto que nos ocupa. La excusa, como ya pas車 con la TX-0 y sus Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe, era comprobar hasta d車nde se pod赤a llegar con el nuevo sistema. La nueva PDP-1 pod赤a generar gr芍ficos vectoriales, los cuales se ve赤an de lujo en su pantalla de algo m芍s de 9 pulgadas de tama?o. Algunos investigadores del MIT ya hab赤an creado varias rutinas gr芍ficas con la PDP-1, como un caleidoscopio, pero Steve y su equipo pretend赤an llegar mucho m芍s lejos. Inspirados por los relatos de ciencia ficci車n que tanto les apasionaban, acabaron ideando un programa en el que dos naves estelares se enfrascaban en un combate a muerte en la inmensidad del espacio. Puesto que la PDP-1 pod赤a representar formas geom谷tricas gracias a los vectores en lugar de limitarse a los puntos y l赤neas de computadoras anteriores, no solo era posible crear dos naves de aspecto completamente diferenciado, sino incluso rotarlas y generar alg迆n que otro efecto gr芍fico extra. Tras aproximadamente 200 horas de duro trabajo centrado en exprimir al m芍ximo las funciones de la PDP-1, lo cual inclu赤a contactar regularmente con la empresa creadora de la computadora para consultar datos t谷cnicos y obtener algunas rutinas, la primera versi車n de Spacewar! qued車 finalizada en febrero de 1962.

Steve Russell y su equipo hab赤an creado algo sorprendente, jam芍s visto hasta entonces. El salto tecnol車gico de Spacewar! respecto a lo visto en t赤tulos anteriores de la Generaci車n Cero era m芍s que evidente. Las protagonistas del juego eran dos naves espaciales, llamadas Aguja y Cu?a, las cuales se enfrascaban en un cruento combate al tiempo que deb赤an impedir que la fuerza gravitatoria ejercida por una estrella situada en el centro de la pantalla las atrajera e hiciera saltar en mil pedazos. Las naves pod赤an rotar sobre s赤 mismas, disparar proyectiles para tratar de eliminar al rival, e impulsarse tanto para esquivar los ataques enemigos como para alejarse del campo gravitacional de la estrella, el cual las empujaba constantemente hacia el centro de la pantalla. El juego adem芍s inclu赤a pinceladas de estrategia, dado que cada nave contaba con una cantidad limitada tanto de munici車n como de combustible. Incluso era posible saltar al hiperespacio para tratar de evitar una muerte segura, aunque dicha caracter赤stica deb赤a ser racionada al m芍ximo dado que la zona de la pantalla donde reaparec赤a la nave era aleatoria, y adem芍s con cada salto hiperespacial exist赤a una peque?a posibilidad de que nuestro veh赤culo espacial saltara por los aires.

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En principio, Spacewar! se controlaba con los interruptores de la PDP-1 situados cerca de la pantalla, con cuatro de ellos destinados a cada jugador. Pero controlar as赤 el juego era obviamente inc車modo, por no mencionar que la posici車n necesaria para manipular los controles dejaba al jugador situado en un 芍ngulo forzado con respecto a la pantalla. As赤, en sucesivas revisiones de Spacewar! se idearon formas de control mucho m芍s efectivas, como cajas (lo que hoy en d赤a ser赤an pads de control) unidas por cable a la computadora, que permit赤an a los jugadores librarse de la obligaci車n de estar pegados a la m芍quina; e incluso acab車 ide芍ndose un stick para controlar la nave, lo cual se revel車 como la soluci車n perfecta. Las caracter赤sticas de la PDP-1 no solo facilitaron el nacimiento de Spacewar!, sino tambi谷n su expansi車n. El tama?o m芍s contenido de esta nueva computadora, que abarcaba aproximadamente media pared para lo que antes habr赤a ocupado una habitaci車n entera, y su precio tambi谷n algo m芍s reducido a lo que hab赤a sido habitual hasta entonces, propici車 que la PDP-1 acabara siendo instalada en muchos m芍s centros de investigaci車n de lo que hasta entonces hab赤a sido habitual en lo que a ventas de computadoras se refiere. O lo que es lo mismo: se convirti車 en lo que hoy d赤a ser赤a un sistema superventas, salvando las obvias distancias ya que las instituciones oficiales segu赤an siendo las 迆nicas que pod赤an permitirse adquirir una computadora.

As赤, la PDP-1 se extend赤a a lo largo y ancho del territorio estadounidense, y Spacewar! tambi谷n lo hac赤a de igual manera. La popularidad de la creaci車n de Steve Russell y su equipo creci車 como la espuma, hasta el punto de que la propia DEC, compa?赤a desarrolladora de la computadora y que como hemos visto m芍s atr芍s se mantuvo en contacto con Russell y sus chicos a medida que 谷stos programaban el juego, decidi車 incluir Spacewar! en el n迆cleo de memoria de cada PDP-1 que vend赤a; y es que no hab赤a mejor forma de demostrar las capacidades de la m芍quina, por no mencionar que a nadie le amargaba un dulce como el que tomaba la forma de aquel revolucionario juego. As赤, como pod谷is comprobar, muchos, pero que muchos a?os antes de que por ejemplo Nintendo decidiera vender su NES en Estados Unidos con Super Mario Bros. incluido, o Sega su Master System con Alex Kidd en memoria, ya ten赤amos un videojuego que se inclu赤a junto a una plataforma. Adem芍s, el hecho de que Spacewar! acabara en las manos de muchos otros programadores y t谷cnicos tambi谷n permiti車 que llegaran a existir innumerables modificaciones del juego, incluida una en la que se dotaba a las naves de camuflaje 車ptico, otra en la que el campo de batalla se sembraba de minas espaciales, e incluso una que usaba dos monitores en lugar de uno dado que pasaba a jugarse desde una perspectiva en primera persona, por lo que pas芍bamos a encontrarnos ante algo parecido a un FPS, el primero de la historia.

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La influencia, el recorrido y el legado final de Spacewar! no acabaron ah赤, ni mucho menos. A lo largo de la d谷cada de los 60, y a medida que el juego iba haci谷ndose cada vez m芍s popular, fue portado a muchas otras computadoras. Tal y como pas車 con Tennis for Two, los creadores originales de Spacewar! no llegaron a patentar su invento. Tanto para ellos como para muchos otros, aquello no era m芍s que un experimento, un hobby, un juego con el que pasar el rato, algo que no iba a ir m芍s all芍 de eso. Al respecto, no deja de ser curioso que el primer registro conocido que tengamos de un videojuego sea 迆nicamente una patente (tal y como vimos en la primera rese?a del presente reportaje), mientras a lo largo del tiempo s赤 comenzaron a surgir juegos ※palpables§, pero ninguno de ellos lleg車 a ser registrado. Sin embargo, Spacewar! fue visto, jugado y experimentado por tanta gente, que era inevitable que al final alguien, viendo la expectaci車n que el juego creaba y las largas colas que generaba, no acabara haci谷ndose al menos una pregunta; un interrogante que, con el paso del tiempo y los a?os, acabar赤a dando inicio a una enorme industria de ocio. Dicha pregunta no era otra que la siguiente: ?Estar赤a la gente dispuesta a pagar por jugar a esto o a algo similar a esto? Los jugadores de Spacewar! que se la auto formularon fueron los siguientes: Bill Pitts y Hugh Tuck por un lado (posteriores creadores de Galaxy Game, la primera recreativa de la historia), y nada m芍s y nada menos que Nolan Bushnell por otro, uno de los futuros Padres Fundadores de la industria del ocio interactivo y que, antes de entrar en la Historia con may迆scula gracias a su Pong, desarroll車 Computer Space, un juego que le debe mucho a Spacewar!, tal y como veremos m芍s adelante.

El largo brazo de Spacewar! se extendi車 incluso hasta mucho despu谷s del definitivo nacimiento de la industria. Por poner un ejemplo, el videojuego Asteroids (Atari, 1979) es una obvia puesta al d赤a del concepto Spacewar!, aunque ni mucho menos la 迆nica. La propia e hist車rica Atari 2600 lleg車 a contar con su versi車n de Spacewar!, e incluso muchos a?os despu谷s la?misma Atari lleg車 a planificar Spacewar 2000, t赤tulo destinado a Jaguar (su consola de 64 bits) que tuvo que ser cancelado cuando se comprob車 que dicha plataforma hab赤a fracasado estrepitosamente en el mercado. En definitiva, a pesar de que Spacewar! no form車 parte del pistoletazo de salida definitivo para la industria del videojuego, s赤 influy車 enormemente para que dicho pistoletazo se llevara a cabo. Por ello, Steve ※Slug§ Russell y el resto de personas que participaron en la programaci車n de Spacewar (Martin ※Shag§ Graetz, Wayne Wiitanen, Alan Kotok, Dan Edwards y Peter Samson) deben entrar con honores en el sal車n de la fama de nuestra industria. Es posible que estos creadores, algunos ya fallecidos aunque otros como el propio Russell afortunadamente a迆n siguen con nosotros (y que sea por muchos a?os), no puedan ser considerados Padres Fundadores de la industria al no plantearse en su momento la pregunta crucial que s赤 se plantearon otros; pero si no son los padres, s赤 que son los abuelos. As赤 que, maestros, gracias por hacer de Spacewar! una hist車rica realidad.


Galaxy Game, adi車s al free to play, hola al insert coin

Y llegamos a 1971, a?o en el que vio la luz ni m芍s ni menos que la primera m芍quina recreativa de la historia (en la parcela de los videojuegos, se entiende, puesto que ingenios como los pinball ya estaban ah赤 desde mucho antes). Bill Pits, un por entonces reciente graduado de la Universidad de Stanford, y Hugh Tuck, su compa?ero de estudios, eran dos m芍s entre las decenas de acad谷micos enganchados a la correspondiente versi車n de Spacewar! existente en las instalaciones de Stanford. Ni que decir tiene que los diez a?os transcurridos desde que Steve Russell y compa?赤a crearan la primera versi車n de Spacewar! hab赤an supuesto una tremenda evoluci車n en el campo inform芍tico. La serie de computadoras PDP, bajo cuya primera versi車n se program車 el Spacewar! original, ya iba por su onceava revisi車n importante, la cual adquir赤a unas dimensiones cercanas a las de un electrodom谷stico de tama?o mediano, lo que le llevaba a ser denominada una minicomputadora (como pod谷is ver, un paso m芍s hacia lo que tiempo despu谷s acabar赤a siendo la irrupci車n de las computadoras de sobremesa, o microordenadores). Con un tama?o tan manejable, la PDP-11 era el soporte ideal para que Pits y Tuck llevaran a buen t谷rmino el proyecto que ten赤an en mente: la programaci車n de una nueva versi車n de Spacewar! que, a diferencia de todas las anteriores, ser赤a de pago.

El 谷xito del juego era incontestable, eso era algo que ya se hab赤a comprobado en un buen n迆mero de instalaciones acad谷micas ubicadas a lo largo y ancho de Estados Unidos, as赤 que los dos inform芍ticos estaban seguros de que la gente estar赤a dispuesta a pagar para echarse unas partidas. Dicho y hecho, ambos formaron la compa?赤a Computer Recreations Inc. y se pusieron manos a la obra. Bill Pits se encarg車 de la programaci車n del juego y el entramado el谷ctrico del ingenio recreativo, mientras Hugh Tuck dise?車 la carcasa exterior, y con ello la primera cabina arcade de la historia. Al no estar sujeto a patente alguna, el nombre de Spacewar! pod赤a usarse perfectamente, pero por aquella 谷poca la palabra ※war§ (guerra en el idioma anglosaj車n) estaba mal vista, y sonaba mucho peor que una d谷cada atr芍s. El sangriento y crudo conflicto de Vietnam, las constantes y cada vez m芍s serias tensiones que se generaban entre los bandos comunista y capitalista de la Guerra Fr赤a, la Espada de Damocles que supon赤a para la totalidad del planeta esa amenaza del comienzo de una tercera y definitiva guerra mundial# En resumidas cuentas, la palabra ※war§ estaba hasta en la sopa; adem芍s, el movimiento hippie y su famoso lema de ※haz el amor y no la guerra§ eran el mantra de la mayor赤a de campus universitarios, as赤 que Pits y Tuck decidieron eliminar cualquier referencia conflictiva del t赤tulo de su juego, bautiz芍ndolo entonces como Galaxy Game.

Construir el prototipo inicial de Galaxy Game (que inclu赤a una PDP-11, la pantalla, cabina y accesorios indispensables como los controles o el mecanismo para la ranura de monedas) cost車 unos nada desde?ables 20.000 d車lares de la 谷poca. El precio de una partida qued車 situado en los diez centavos, cantidad que ascend赤a a los 25 (el popular ※Quarter Dollar§ que acabar赤a siendo precio est芍ndar del mercado de los recreativos, y que por tierras espa?olas tuvo su r谷plica en los tambi谷n m芍s que populares cinco duros o 25 pesetas) si se quer赤an obtener tres partidas consecutivas. Echando un c芍lculo r芍pido, Pits y Tuck necesitaban que la gente introdujera en su m芍quina 2000 monedas de 10 centavos solo para amortizar el coste del invento. Esas eran muchas monedas, de ah赤 que los desarrolladores del invento acabaran decidiendo construir una segunda y definitiva versi車n de Galaxy Game que soportaba de cuatro a ocho pantallas y un n迆mero id谷ntico de jugadores, todo gestionado por una 迆nica PDP-11 para as赤 abaratar costes.

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Una vez dise?ada la m芍quina, Pits y Tuck decidieron ubicarla dentro del complejo de Standford, concretamente en el Tresidder Memorial Union, el principal centro de reuni車n para los residentes tanto de Standford como de las inmediaciones. Galaxy Game obtuvo una muy buena acogida, sobre todo durante los viernes y s芍bados por la noche, aunque Pits y Tuck no cosecharon la suficiente rentabilidad del invento como para plantearse construir m芍s m芍quinas para ubicarlas en otros centros de ocio. Simple y llanamente, el coste de fabricaci車n era muy elevado, y el r谷dito obtenido modesto e insuficiente. Tendr赤an que ser otros los que consiguieran sacar un mayor beneficio de la idea, el necesario para acabar convirtiendo a los videojuegos en una industria sostenible. Pese a ello, Galaxy Game sigui車 atrayendo la atenci車n de los universitarios que acud赤an habitualmente al Tresidder Memorial Union, hasta que en mayo de 1979 la m芍quina se averi車 y fue definitivamente retirada y desmantelada. Muchos a?os despu谷s, ya en 1997, Bill Pits acab車 reconstruyendo su Galaxy Game con vistas a su preservaci車n hist車rica. Actualmente, dicha cabina renacida de Galaxy Game se encuentra ubicada en el Museo de Historia Computerizada, situado en Mountain View, California.

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Computer Space, 迆ltima frontera hacia una industria

Nos encontramos en 1964, dos a?os despu谷s de que Spacewar! fuera creado en el Instituto de Tecnolog赤a de Massachusetts. Tal y como vimos en el apartado dedicado a tan trascendente juego, el impacto inicial de Spacewar! propici車 que la compa?赤a desarrolladora de la computadora que lo albergaba, DEC, decidiera preinstalar el juego en cada nuevo sistema que pon赤a a la venta. Ello permiti車 que el n迆mero de instituciones oficiales y universidades estadounidenses que contaban con una computadora en la que era posible jugar a Spacewar! creciera exponencialmente, por lo que inevitablemente cada vez m芍s y m芍s gente lleg車 a conocer la existencia de tan sorprendente ingenio interactivo.

Entre dichas personas se encontraba un estudiante de ingenier赤a de la Universidad de Utah, llamado Nolan Kay Bushnell. Bushnell, como cualquiera de sus compa?eros, se enganch車 a Spacewar! nada m芍s verlo. La cosa no habr赤a ido mucho m芍s all芍, con Bushnell viendo el invento como poco m芍s que una divertida curiosidad tal y como sol赤a hacer todo el mundo que se topaba con Spacewar!, pero el destino quiso que el que en un futuro pasar赤a a la historia como uno de los Padres Fundadores de la industria del videojuego acabara encontrando un trabajo veraniego como gerente del departamento de juegos del Parque de Atracciones de la Laguna, situado en Farmington, Utah. En aquel primigenio sal車n recreativo, Bushnell entr車 en contacto con los ingenios electromec芍nicos accionados por monedas a los que la gente sol赤a jugar para matar el rato cuando no se encontraban recorriendo el parque de atracciones. Dichos ingenios consist赤an mayormente en galer赤as de tiro, juegos de carreras y m芍quinas del mill車n o pinballs, siendo estos 迆ltimos los verdaderos reyes de la funci車n. Bushnell se pas車 todo el verano arreglando aquellas atracciones mec芍nicas, las cuales se estropeaban d赤a s赤 y d赤a tambi谷n debido a lo aparatoso de su construcci車n y la fragilidad adolecida por los numerosos elementos que las conformaban.

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Mientras trabajaba, Bushnell no pudo evitar pensar en Spacewar!, en las colas que se formaban alrededor del juego y en las pasiones que despertaba en todo aquel que lo probaba, hasta que acab車 llegando a la conclusi車n de que si dicho videojuego se encontrara situado all赤, en ese sal車n recreativo, albergado en el interior de un mueble accionado por monedas al estilo de los pinballs, no solo ser赤a un 谷xito, sino que tambi谷n generar赤a ping邦es beneficios. Es m芍s, aquello incluso podr赤a ser el futuro de la industria recreativa, dado que tras un buen ensamblaje las 迆nicas partes de la m芍quina a las que el p迆blico tendr赤a acceso ser赤an los propios controles, 迆nicos elementos m車viles de la atracci車n, lo que facilitar赤a tanto la reparaci車n de la m芍quina como minimizar赤a el riesgo a una aver赤a debido a un mal uso por parte de los clientes. Pero Bushnell tuvo que ser realista al dar vueltas a la idea y acabar encontr芍ndose con el problema evidente: el astron車mico precio al que cualquier due?o de un sal車n recreativo tendr赤a que hacer frente a la hora de comprar la computadora necesaria para hacer funcionar Spacewar! hac赤a que todo aquello fuera econ車micamente inviable. Tal y como vimos anteriormente, era un problema similar al que a?os despu谷s tendr赤an que enfrentarse los creadores de Galaxy Game, aunque 谷stos no llegaron a plantearse vender su producto a un parque de atracciones o sal車n recreativo. Afortunadamente, Bushnell aparc車 aquella idea en lugar de desecharla por completo.

Los a?os pasaron, Bushnell se gradu車 y en uno de sus primeros trabajos acab車 conociendo a Teb Dabney. La afici車n que ambos compart赤an por los juegos de tablero propici車 que se convirtieran en amigos y socios en la futura aventura que estaban por emprender. Aquella idea primigenia de convertir Spacewar! en una m芍quina recreativa segu赤a presente en la mente de Bushnell, el cual a迆n ten赤a acceso a dicho juego gracias a la amistad que hab赤a entablado con un ingeniero de computadoras de Stanford llamado Jim Stein. Bushnell acab車 ense?ando el juego a Dabney, al tiempo que le hac赤a part赤cipe de sus inquietudes. Pero el problema del astron車mico coste necesario para adquirir una computadora que fuese capaz de correr Spacewar! en sus entra?as segu赤a estando ah赤. Por entonces comenzaban a aparecer minicomputadoras de bajo coste como la Data General Nova, las cuales pod赤an ser adquiridas por unos 4.000 d車lares de la 谷poca, pero no eran capaces de albergar un Spacewar! en su interior dado que t谷cnicamente no estaban a la altura de las circunstancias.

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A Bushnell le acab車 quedando claro que con una computadora formando parte de la ecuaci車n jam芍s podr赤a convertir su proyecto en algo econ車micamente viable. ?Pero c車mo podr赤a desarrollarse un videojuego sin una computadora de por medio? Finalmente, y al igual que un tal Ralph Baer tambi谷n hac赤a por entonces, acab車 encontrando la soluci車n a sus problemas en el interior de un peque?o y asequible electrodom谷stico que ya se encontraba presente en millones de hogares situados a lo largo y ancho del globo terr芍queo: la televisi車n. Aquel aparato no era todav赤a la expendedora de v車mito y horrores primigenios que es hoy d赤a, puesto que a迆n no hab赤an aparecido Tele 5, el Gran Hermano y los famosillos mojados, por lo que Bushnell y Dabney pod赤an trastear con la caja tonta sin temor a que sus psiques sufrieran un da?o irreversible al sintonizar por error alg迆n canal. As赤, la idea de Bushnell no era otra que manipular electr車nicamente la se?al de v赤deo de un televisor para, mediante controles externos, poder interactuar con alg迆n elemento dispuesto en pantalla. Todo sin computadoras de por medio. Dabney recogi車 el desaf赤o que su colega le planteaba, y acab車 ingeni芍ndoselas para construir una placa de circuiter赤a capaz de mostrar un punto en un televisor, elemento que pod赤a ser movido a placer por el usuario gracias a una serie de interruptores. La primera piedra de lo que acabar赤a siendo Computer Space ya estaba puesta.

Tras unos meses m芍s de arduo trabajo, aquel prototipo se desarroll車 y puli車 hasta que Bushnell y Dabney lograron elaborar un juego al estilo Spacewar! que, como principal diferencia respecto a versiones precedentes de dicho t赤tulo, se enfocaba en las partidas monojugador al sustituir la segunda nave rival por un par de platillos volantes que no necesitaban ser controlados por otro jugador. Sumando los costes de la totalidad del material y elementos que formar赤an la recreativa final, 谷sta deber赤a tener un precio de f芍brica de unos 100 d車lares. La viabilidad econ車mica ya no era un simple sue?o, as赤 que Bushnell se volc車 por completo en hacer realidad aquella idea que tuvo a?os atr芍s mientras trabajaba en un sal車n recreativo. Pero a迆n faltaba la 迆ltima y m芍s esencial pieza del rompecabezas: Bushnell necesitaba contactar con una empresa que se encargara tanto de fabricar en serie la m芍quina arcade como de distribuirla por el territorio estadounidense. La soluci車n a aquel dilema le lleg車 de manera inesperada y en un lugar no precisamente dado a la diversi車n: la consulta del dentista.

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En febrero de 1970,? Bushnell compart赤a las inquietudes del proyecto con su dentista, el cual result車 que contaba entre sus clientes con el director de marketing de Nutting Associates, una compa?赤a especializada en la fabricaci車n de juegos recreativos, as赤 que el odont車logo facilit車 a Bushnell el n迆mero de tel谷fono de dicha persona para que ambos pudieran ponerse en contacto. El producto por entonces m芍s puntero de Nutting Associates era la denominada Computer Quiz, una m芍quina que planteaba preguntas a los usuarios por medio de una pantalla, para que luego ellos pudieran seleccionar la respuesta correcta gracias a una serie de botones ubicados en la consola. A pesar de ser un producto de bajo coste (al igual que ocurr赤a con el prototipo de Computer Space, Computer Quiz no requer赤a de una computadora para funcionar a pesar de su nombre), la realidad es que no se estaba vendiendo bien, as赤 que en Nutting Associates buscaban nuevas v赤as y modelos de negocio para escapar del declive financiero en el que se encontraban inmersos, por lo que tanto su director de marketing como el presidente de la empresa escucharon con sumo inter谷s todo lo que Bushnell propuso y ambas partes acabaron llegando a un acuerdo.

El dise?o final de la m芍quina recreativa fue obra del propio Bushnell, y desde luego se alejaba mucho de lo que acabar赤a siendo el modelo est芍ndar de una cabinet arcade. El mueble de Computer Space parec赤a sacado de un episodio de Star Trek, debido sobre todo a ese estramb車tico dise?o futurista que solo alguien que viviera en los 60 o 70 pod赤a llegar a imaginar. Nolan tambi谷n redact車 el manual de instrucciones del juego, de unas diez p芍ginas, que explicaba punto por punto c車mo jugar a Computer Space. Una vez listo todo, solo faltaba dise?ar el flyer. Estos flyers, o panfletos, eran una suerte de hojas de publicidad dirigidas especialmente a los due?os de locales o salones recreativos que eran los m芍s potenciales clientes de las empresas que se dedicaban a construir m芍quinas como pinballs y diversos juegos mec芍nicos. Los primeros flyers dedicados al ocio recreativo datan de los a?os 30, dado que acompa?aron al nacimiento de los pinballs accionados por monedas, y comenzaron siendo hojas con una simple fotograf赤a del producto a vender, para acabar evolucionando hacia publicidades m芍s descriptivas y animadas. Computer Space tendr赤a el honor de contar con el primer flyer dise?ado para un videojuego, el cual acab車 convertido en una de las im芍genes m芍s ic車nicas de la industria. Dicho panfleto, adem芍s de mostrar la cabinet de Computer Space en todo su estramb車tico esplendor, llamaba la atenci車n por la bella se?orita que se apoyaba en ella: una stripper que sol赤a trabajar en uno de los strip clubs m芍s populares de la ciudad de Toronto.

Con las m芍quinas preparadas y la publicidad dispuesta, Computer Space comenz車 su andadura comercial. La importancia de este momento no reside solo en encontrarnos ante el primer videojuego distribuido comercialmente, ya que Computer Space tambi谷n se convirti車 en el primer t赤tulo que acab車 ※saliendo al exterior§; es decir, por primera vez un videojuego abandonar赤a las universidades, los laboratorios cient赤ficos y las ferias de exposici車n que hab赤an sido hasta entonces sus entornos habituales para entrar en contacto con la gente de la calle, con personas que jam芍s en su vida hab赤an visto una computadora, y mucho menos interactuado con algo parecido. ?Ser赤a suficiente ese manual de diez p芍ginas dise?ado por Bushnell para que los ne車fitos pudieran acercarse al juego, comprender su mec芍nica y engancharse al instante? Como el mismo Bushnell explicar赤a en una entrevista concedida m芍s tarde: ※Por supuesto, yo amaba el juego. Todos mis amigos lo amaban, pero todos mis amigos eran ingenieros. Era algo demasiado complicado para el tipo que se sentaba en la barra del bar con una cerveza.§ Finalmente llegaron a distribuirse algo m芍s de 1000 unidades de Computer Space, un n迆mero insuficiente tanto para considerar al juego un 谷xito como para rescatar a Nutting Associates de la debacle que la compa?赤a sigui車 arrastrando hasta que varios a?os despu谷s, en 1976, la llev車 a desaparecer.

As赤, esta aventura comercial del videojuego podr赤a haber comenzado y terminado con Computer Space. Pero afortunadamente Nolan Bushnell no se dio por vencido y tom車 buena nota de todo aquello que acab車 haciendo que las ventas de su proyecto se resintieran. La clave principal para el que acabar赤a siendo su segundo y definitivo intento de alcanzar el 谷xito con un videojuego parec赤a clara: desarrollar un t赤tulo simple, sencillo, directo; un juego que todo el mundo, incluido ese tipo sentado en la barra del bar con una cerveza, pudiera entender al instante y jugar sin necesidad de leer una sola l赤nea de texto. ?En qu谷 podr赤a consistir ese juego? Bushnell encontr車 la respuesta en mayo de 1972, cuando asisti車 a la presentaci車n de un ingenio electr車nico bastante peculiar dise?ado por un tal Ralph Baer. Pero esa es otra historia, la historia del pistoletazo de salida definitivo para la industria del videojuego y del nacimiento de su primera generaci車n de sistemas.

 

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu赤 el reportaje dedicado a narrar la prehistoria que dio origen a la industria del videojuego. A nivel personal ha sido un proyecto muy especial que llevaba tiempo queriendo dar a luz, y espero haberlo hecho de forma que su lectura te haya resultado lo m芍s amena y entretenida posible. Cuando nos encontramos a las puertas de la octava generaci車n de plataformas dom谷sticas, no viene mal echar la vista atr芍s, hasta m芍s all芍 incluso del mism赤simo principio, para recordar o conocer de d車nde vino todo lo que acab車 evolucionando hasta lo que disfrutamos ahora. Si el reportaje que acabas de leer acaba obteniendo una buena acogida, le seguir芍 uno dedicado a la primera generaci車n de sistemas, encabezada por Pong y Magnavox Odyssey. Sea con 谷ste o con otro texto, seguro que acabaremos coincidiendo tarde o temprano. Hasta entonces, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.  

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