La Estrategia del 2013
Los amantes de la estrategia de cualquier tipo est¨¢n de enhorabuena. Ya se sea seguidor de los RTS, los ARTS, los 4X, los gestores o los t¨ªtulos de gran estrategia, una selecci¨®n de t¨ªtulos comerciales e independientes se presenta en el horizonte con ganas de satisfacer cualquier necesidad.
El aficionado a la estrategia est¨¢ de enhorabuena, a casos recientes como el lanzamiento de Heart of the Swarm o la atenci¨®n que est¨¢n generado los ARTS con League of Legends y DOTA 2 a la cabeza, se le une el hecho de que la tendencia apunta al alza para la estrategia en general, de cualquier tipo. Ya sean grandes proyectos de estudios consolidadados, productos bajo licencia o t¨ªtulos independientes apoyados por la nueva ola de crowdfunding, encontramos que hay una larga lista de t¨ªtulos en el horizonte, tocando todos los palos posibles adem¨¢s, desde el RTS al 4X. Incluso en consola se ha visto como triunfa el fant¨¢stico Fire Emblem de 3DS, toda una lecci¨®n de juego de combate por turnos. Dado el buen clima, hemos querido repasar algunos de los exponentes del g¨¦nero que en principio aparecer¨¢n durante los pr¨®ximos meses, desde nombres muy esperados a otros que quiz¨¢s el lector medio no conozca pero que pueden acabar siendo muy interesantes. Esta es la estrategia que viene.
Rome: Total War sigue siendo para muchos el mejor trabajo de Creative Assembly, y desde luego es seguramente uno en el que la saga m¨¢s creci¨® y evolucion¨®. Es tambi¨¦n para muchos estrategas una era fant¨¢stica para recrear, siglos y siglos que relatan algunas de las mayores batallas conocidas hasta entonces, con un evidente progreso de las t¨¦cnicas militares y de la gran estrategia, con m¨¢s de medio mundo de posibles escenarios a medida que Roma iba expandiendo su influencia. El estudio brit¨¢nico vuelve a revisitar ese escenario con su juego m¨¢s ambicioso hasta la fecha, un t¨ªtulo dotado de un nuevo motor gr¨¢fico con el que se pretende recrear los campos de batalla m¨¢s grandes y detallados de la saga hasta la fecha. La batalla mar¨ªtima ocupar¨¢ un puesto importante y, por primera vez, se recrear¨¢n aut¨¦nticos asaltos a ciudades, pudiendo sitiar o defender grandes urbes fortificadas, con todo lo que ello implica. La meta-campa?a tendr¨¢ m¨¢s profundidad que en cualquier otro Total War, con un sistema cont¨ªnuo de decisiones y consecuencias que decidir¨¢ el destino de la rep¨²blica y el rumbo del imperio. Habr¨¢ una mayor diversidad de unidades, hasta 500 tipos distintos s¨®lo en unidades de tierra, poniendo especial cuidado de que los diferentes pueblos respresentados tengan su identidad propia y presenten ej¨¦rcitos acorde a lo hist¨®ricamente esperado. En muchos aspectos, la segunda parte de Rome parece querer imitar lo que consigui¨® el primero al aglutinar y mejorar los elementos claves de la saga hasta el momento, por lo que esta segunda parte bien puede ser un nuevo punto de inflexi¨®n.
Aunque el primer Company of Heroes es uno de los m¨¢s grandes y valorados RTS jam¨¢s creados, Relic no se qued¨® del todo conforme. Era una brillante y t¨¦cnicamente impresionante representaci¨®n de la 2? Guerra Mundial, con tanques atravesando muros, detallados entornos urbanos, artiller¨ªa aplastando las posiciones enemigas y una gran profundidad, pero el estudio canadiense se qued¨® con ganas de representar la otra cara de la moneda: el frente este, la madre de todas las batallas, la m¨¢s sangrienta sin duda. Para poder hacerle justicia, se ha creado un motor capaz de hacer al General Invierno un protagonista de excepci¨®n, introduciendo r¨ªos congelados quebradizos ante el peso o las explosiones y un fr¨ªo glacial que puede matar a nuestras tropas de a pie si pasan demasiado tiempo a la intemperie. Company of Heroes 2 sigue una premisa b¨¢sica de ¡°m¨¢s y mejor¡± con respecto al primero, buscando adem¨¢s reunificar a una entusiasta comunidad online que qued¨® algo disgregada con la introducci¨®n de las diferentes expansiones y ciertos problemas de equilibrio. Peque?os detalles como un novedosos sistema de niebla, dependiente de la visi¨®n de tus tropas y la climatolog¨ªa, y mejoras generales en la representaci¨®n de unidades y entorno terminan de definir un juego que muchos aficionados al RTS tendr¨¢n subrayado en su listas de futuros t¨ªtulos.
Paradox siempre tiene cosas interesantes que aportar al campo de la estrategia y en su oferta se dan cita toda clase de ofertas relacionadas con el g¨¦nero. Leviathan Warships es un ligero pero profundo juego de combate naval por turnos, pensado para ordenadores y tablets. Los jugadores pueden jugar con y contra amigos, personalizando sus flotas y haci¨¦ndolas combatir en r¨¢pidas contiendas a cara de perro. Puedes personalizar ampliamente tus barcos, con 11 tipos principales de ellos y un total de 16 armas distintas, adem¨¢s de otras piezas como coraza extra y diversos complementos. Por un lado cuenta con una campa?a en la que puedes jugar de forma cooperativo con hasta otros tres jugadores, por otro, est¨¢ su faceta de juego competitivo en la que librar batallas contra otros jugadores, usando r¨¢pidas decisiones t¨¢cticas para tratar de que las armas de tus principales barcos consigan da?ar al enemigo evitando a la vez recibir el grueso del da?o rival mediante el posicionamiento adecuado.
La premisa b¨¢sica de Stardrive es la de ofrecer un 4X espacial, siguiendo en cierto modo los pasos de Galactic Civilizations 2, pero con muchos elementos propios. El principal es que los combates se desarrollan en tiempo real, aunque con pausa para poder dar ¨®rdenes de forma precisa. De hecho, la columna principal del Stardrive est¨¢ en la creaci¨®n y personalizaci¨®n de tu flota estelar, con un enorme abanico de posibilidades que abrir camino a una amplia gama de decisiones t¨¢cticas y estrat¨¦gicas. Puedes controlar directamente una nave capital de guerra, controlando de forma directa su posicionamiento, armas y equipamiento en medio de la batalla, a la vez que usas comandos para dirigir al resto de tus tropas como si fuera un RTS. Cosas como el posicionamiento son importantes, puedes usar otras naves como refugio en caso de estar acumulando demasiado castigo y puedes usar tambi¨¦n una amplia gama de ataques directos o indirectos. M¨¢s all¨¢ de la batalla, Stardrive ofrece la posibilidad de crear un gran imperio espacial en una galaxia formada por variopintas razas, usando el desarrollo, la conquista, el comercio o la diplomacia para alcanzar tus objetivos. A pesar de sus or¨ªgenes modestos y un desarrollo compuesto principalmente por dos personas, Stardrive ya ha empezado a resonar con fuerza entre los amantes del g¨¦nero gracias a sus gracias avances durante la fase beta privada -accesible de forma inmediata a trav¨¦s de la reserva en Steam, aunque el juego final saldr¨¢ pronto, el 26 de Abril-.
La saga m¨¢s representativa de Paradox y de su particular posici¨®n en el mundo de la estrategia se prepara para una nueva entrega con importantes novedades. Aunque los gr¨¢ficos son lo de menos en un t¨ªtulo de gran estrategia como este, un nuevo motor permitir¨¢ representar los territorios de una forma m¨¢s detallada. El ¨¦xito de otra saga de Paradox, Crusader Kings, tambi¨¦n se dejar¨¢ notar en Europa Universalis a trav¨¦s del nuevo sistema de monarqu¨ªa, en el que la naturaleza, talento y relaciones entre los grandes hombres generar¨¢ consecuencias que se ver¨¢n a lo largo del tiempo. Habr¨¢ m¨¢s flexibilidad a la hora de determinar tus pol¨ªticas, un renovado sistema de comercio en el que podr¨¢s luchar soterradamente por el control de los puntos claves para amasar fortuna y una gran cantidad de acontecimientos hist¨®ricos cuyo peso ser¨¢ importante para tus intereses. Se espera la nueva entrega en el tercer trimestre de este a?o.
La idea base del nuevo proyecto del estudio de Notch es sencilla: crear un juego de cartas coleccionable digital, siguiendo la escuela de Magic: The Gathering, pero adem¨¢s a?adirle m¨¢s cosas, entre ellas una estructura de juego de tablero, de forma que sea necesario tener en cuenta el posicionamiento, el despliegue y la t¨¢ctica de tus unidades. Cada carta contar¨¢ con una serie de atributos y habilidades desplegables, pero los efectos de las mismas depender¨¢n del posicionamiento. Una carta con un arma de asedio puede ser capaz de desplegar un ataque ofensivo muy poderoso, pero el impacto puede tambi¨¦n afectar a unidades amigas que est¨¦n en su radio de acci¨®n. Su creador, Jakov Porser lo define como 'un juego estrat¨¦gico, pero con ¨¦nfasis en la t¨¢ctica y con un toque de aleatoriedad, destinado a generar una inacabable cantidad de situaciones novedosas y jugadas originales'. No se espera que Scrolls repita el ¨¦xito de Minecraft ni mucho menos, pero es previsible que el estudio use su influencia y el gran alcance de su meg¨¢fono promocional para que haya una buena comunidad pr¨¢cticamente desde el comienzo de un proyecto que ir¨¢ creciendo con el tiempo.
Introversion, los creadores independientes de Uplink, Darwinia o DEFCON, se encuentran ahora inmersos en el desarrollo progresivo de un manager muy singular. Prison Architect no pone en el papel de dise?adores y gestores de una prisi¨®n. Obviamente, nuestro papel no es garantizar la ¡°felicidad¡± de nuestra poblaci¨®n, sino crear un sistema que garantice la seguridad, tenga a raya a los prisioneros peligrosos y sea funcional, algo que resulta particularmente complejo y para lo que hay que tomar una gran variedad de decisiones. Para el desarrollo del proyecto, el peque?o estudio brit¨¢nico ha apostado por el conocido modelo de Alpha de pago, que tiene en Minecraft su representantes m¨¢s conocido, por el que los jugadores pagan ahora y acceden inmediatamente al juego en su estado actual -ahora mismo Alpha 8-, un sistema que ha resultado beneficioso y est¨¢ permitiendo al proyecto madurar con m¨¢s soltura.
Triumph sorprendi¨® a propios y extra?os cuando anunci¨® por sorpresa el desarrollo de la tercera entrega de su conocido 4X de fantas¨ªa medieval. Despu¨¦s de la expansi¨®n independiente de AoW II: Shadow War, que muchos consideran como el ¨²nico rival digno que ha tenido Master of Magic en este campo espec¨ªfico, el estudio holand¨¦s se embarc¨® en la aventura consolera con Overlord y hab¨ªa pocas esperanzas de verlos volver a sus ra¨ªces. Pero la reaparaci¨®n de Age of Wonders, particularmente el mencionado Shadow War, en servicios como GOG o Steam resultaron un gran ¨¦xito para el estudio, que a su vez tambi¨¦n recibi¨® un empuj¨®n financiero por parte del creador de Minecraft, Notch, gran aficionado a la saga. La tercera entrega se pasa al 3D pero mantiene los mismos elementos propios del 4X, permitiendo la creaci¨®n y el desarrollo de ciudades desde las que crear ej¨¦rcitos, contratar h¨¦roes y desarrollar nuevos conjuros con los que poder poner la balanza a nuestro favor en una guerra m¨¢gica a gran escala y con una gran variedad de razas y unidades.
Aunque el reciente XCOM hizo un gran trabajo en reinterpretar la f¨®rmula del cl¨¢sico de Julian Gollop para un nuevo p¨²blico, no son pocos los jugadores que simplemente prefieren la f¨®rmula del original al pie de la letra con leves mejoras y optimizaciones. Para ellos existe este proyecto, un juego independiente que atraves¨® por un exitoso Kickstarter y que se presenta como la mejor alternativa para una reinterpretaci¨®n moderna del cl¨¢sico del combate t¨¢ctico por turnos. El proyecto se centra en mejoras de aspectos como los gr¨¢ficos o el interfaz, adem¨¢s de refinar y equilibrar algunas armas para que por ejemplo el arma pesada de plasma no sea pr¨¢cticamente obligatoria en el equipo y tus miembros puedan usar efectivamente mayor variedad de arsenal. El t¨ªtulo avanza poco a poco una vez que la financiaci¨®n adicional permiti¨® al equipo poder trabajar m¨¢s a fondo en ¨¦l, pero se espera ver un lanzamiento definitivo a lo largo de este mismo a?o.
El gran ¨¦xito de FTL ha abierto el apetito de cara a un fen¨®meno del que se espera todav¨ªa muchas alegr¨ªas: los juegos de gesti¨®n de tripulaci¨®n en naves espaciales. Star Command trata de llevar ese concepto m¨¢s all¨¢, en FTL era todo minimalista y el papel de los miembros de tu nave estaba bastante limitado. Star Command pretende sin embargo crear algo m¨¢s parecido a lo que ser¨ªa ¡°Los Sims¡± a bordo del Enterprise, con personajes m¨¢s desarrollados, con m¨¢s posibilidades y m¨¢s elementos de gesti¨®n. Con nuestra tripulaci¨®n deberemos estar encima de controlar multitud de elementos en una gran nave espacial, incluyendo producci¨®n, mantenimiento y por supuesto, defensa, con combates en tiempo real contra todo tipo de criaturas alien¨ªgenas. Aparecer¨¢ tanto para dispositivos m¨®viles como para PC.
Uno de los Kickstarter grandes, con m¨¢s de dos millones de d¨®lares recaudados, es tambi¨¦n el m¨¢s serio intento de reproducir la grandeza de Total Annihilation desde Supreme Commander. Convencidos de que el p¨²blico quer¨ªa m¨¢s RTS de inmensa escala y con cientos de unidades en pantallas, varios veteranos de Cavedog y Gas Powered Games se lanzaron a este proyecto que r¨¢pidamente cautiv¨® la imaginaci¨®n de los amantes del g¨¦nero. En una galaxia donde los robots siguen luchando la guerra que sus desaparecidos amos programaron para ello, Planetary Annihilation es simplemente el intento de recrear ese concepto de RTS masivo, con caracter¨ªsticas tan singulares como la de trasladar el campo de batalla a un sistema solar completo, con planetas de distinta naturaleza y con posibilidades tan vistosas como equipar colosales asteroides con propulsores para lanzarlos contra un planeta rival y as¨ª crear una destrucci¨®n inimaginable.
Peter Molyneux es una persona que simplemente no puede pasar desapercibida en el mundo del videojuego. El creador de Populous, Theme Park o Dungeon Keeper, fundador de Bullfrog y Lionhead se encuentra ahora mismo en su tercera aventura, habiendo creado un peque?o grupo independiente en Guildford llamado 22 Cans. Despu¨¦s de la rareza de su primer proyecto en esta nueva etapa: Curiosity, Molyneux decidi¨® volver a recorrer senderos m¨¢s tradicionales y revivir sus d¨ªas como creador del ¡°God Game¡± anunciando Godus, una reinterpretaci¨®n moderna de lo que supone ser una entidad divina encargada del destino de un pueblo. Despu¨¦s de un apretado e intenso Kickstarter, el estudio consigui¨® la confianza del p¨²blico para acometer este proyecto, que adem¨¢s de elementos familiares para quien haya jugado a Populous tiene otros elementos propios, una est¨¦tica bastante distintiva y un modo multijugador que puede ser importante. Ser¨¢ interesante ver hasta que punto la f¨®rmula original del cl¨¢sico puede expandirse en esta reinterpretaci¨®n.
La compa?¨ªa californiana lleva un tiempo considerable sin hablar de su propio ARTS, con el que debe de tratar de recuperar la iniciativa con un subg¨¦nero al que no ha prestado la suficiente atenci¨®n pese a que naci¨® de la comunidad de Warcraft III-. Lo cierto es por un lado, Blizzard cuenta con la fuerza y las franquicias necesarias para causar un hondo impacto en el g¨¦nero con un ARTS de su cosecha, pero la percepci¨®n es que su proyecto se difumina mientras que DOTA 2 y League of Legends se reparten casi toda la atenci¨®n. En principio, la oferta de los creadores de World of Warcraft permitir¨¢ controlar a alguno de los grandes h¨¦roes de todas las licencias de la compa?¨ªa y tendr¨¢ adem¨¢s su propo dise?o e ideas sobre c¨®mo conseguir una buena experiencia de combate multijugador, pero m¨¢s all¨¢ de eso est¨¢ por ver si el equipo tiene alg¨²n as debajo de la manga que justifique el silencio.
Un t¨ªtulo independiente muy interesante, especialmente en esta ¨¦poca post-Minecraft y en la que Dwarf Fortress es una referencia imprescindible para muchos jugadores y creadores. La premisa b¨¢sica de Castle History es controlar a tu pueblo para que trabajen en pos de la construcci¨®n de una fortaleza. Organizaremos a nuestros trabajadores para que obtengan la materia prima y ¨¦sta a su vez ser¨¢ convertida a materiales acabados con los que podremos construir muros, murallas, edificios y otras estructuras. Ser¨¢ vital hacerlo y hacerlo bien porque seremos atacados por todo tipo de enemigos buscando conquistarnos, robar nuestros tesoros o simplemente alimentarse. Siguiendo la moda, el mundo estar¨¢ creado de forma completamente aleatoria y cuenta con numerosas posibilidades para crear objetos e incluso utensilios m¨¢gicos. Fue tambi¨¦n un enorme ¨¦xito en Kickstarter, recolectando 700.000 d¨®lares de los 80.000 que ped¨ªan y actualmente est¨¢ en fase beta, accesible para aquellos que lo apoyaron en su d¨ªa.
La segunda expansi¨®n de CIV 5 a?ade nuevas civilizaciones hasta un total de 9 se unen a las ya recogidas, pa¨ªses como Portugal o Brasil y sus l¨ªderes y cultura propia pasan a formar parte del mapamundi. La gran iniciativa de Firaxis en Cambia el Mundo viene de la mano del Congreso Mundial, un organismo que ahora permitir¨¢ a los jugadores crear c¨®nsules que act¨²en de diplom¨¢ticos en otros pa¨ªses pudiendo interferir de forma muy activa y propagand¨ªstica all¨ª, adem¨¢s de poderles asignar labores de espionaje, influencia p¨²blica o presi¨®n. Otras muchas adiciones de esta expansi¨®n, como los refuerzos en cultura e ideolog¨ªa, o la renovaci¨®n del sistema de comercio y las rutas pretenden dar una nueva dimensi¨®n a Civ V, ahora m¨¢s volcado con partes no tangibles de las civilizaciones, aspectos como el honor, las influencias, los intereses no monetarios, alianzas, disposici¨®n y formaci¨®n de la poblaci¨®n.
King Art Games, los creadores de la fant¨¢stica aventura gr¨¢fica The Book of the Unwritten Tales, ya cuentan con el apoyo necesario para un salto a la estrategia con turnos de manos de Kickstarter -quedan 9 d¨ªas, pero ya han cumplido los objetivos m¨ªnimos-. El proyecto llam¨® la atenci¨®n r¨¢pidamente por su particular apuesta por el juego por turnos, con influencias de t¨ªtulos como Battle Isle y Advance Wars bien visibles y un sistema de turnos as¨ªncrono especialmente dise?ado para facilitar el multijugador. Cada unidad tendr¨¢ fortalezas y debilidades, aspectos espec¨ªficos que podr¨¢ aportar a una batalla y que el jugador deber¨¢ planificar y organizar bien pasar sacar el m¨¢ximo partido. Ser¨¢ un juego de combate puro, sin construcci¨®n de bases y en el que el jugador deber¨¢ concentrarse s¨®lo en sus unidades y en c¨®mo obtener la victoria frente a sus rivales.
Otrojuego influenciado por Dwarf Fortress es este Clockwork Empires,desarrollado por los creadores de Dungeons of Dreadmore. En principio,el juego plantea la necesidad de crear una colonia brit¨¢nica en la ¨¦pocadorada del colonialismo, algo bastante realista, pero pronto secomprueba que el mundo de Clockworks Empire no se parece al nuestro. Conuna tem¨¢tica que combina elementos Steampunk con relatos deinconfundible aroma Lovecraft, nuestra tarea de construir y gestionartambi¨¦n implicar¨¢ defender nuestra poblaci¨®n de las fuerzas oscuras, unatarea que ser¨¢ sumamente complicada ante la dimensi¨®n c¨®smica de lospeligros que nos acechan. Deberemos estar atentos a la delicada saludmental de nuestros ciudadanos, que tendr¨¢n diferentes comportamientos yactitudes, alterables por las cosas que ver¨¢n. Al igual que DwarfFortress, Clockwork Empires hereda ese concepto Rogue de ¡°perder esdivertido¡±, lo que es siempre un interesante objetivo para un t¨ªtulo deestrategia.