The Legend of Zelda: A Link to the Past 2, Impresiones

La continuaci車n directa de A Link to the Past se present車 ayer en el 迆ltimo Nintendo Direct y llegar芍 a 3DS este mismo a?o. Link con transformaci車n en silueta por las paredes y una perspectiva estereosc車pica muy bien aprovechada para toda la nueva aventura de plataformas, puzles, exploraci車n y acci車n, ya lo hemos probado. As赤 es una de sus mazmorras.

Ayer, 17 de abril, Nintendo sorprendi車 a todo el mundo con un nuevo despliegue de licencias propias para su plataforma port芍til, Nintendo 3DS. Lo hizo a trav谷s de un imparable Nintendo Direct que tras ense?ar en movimiento Donkey Kong Country Returns 3D, Mario VS Donkey Kong: Minis on the Move o Animal Crossing: New Leaf, tuvo como colof車n el anuncio de mayor impacto, la llegada de The Legend of Zelda a la consola de forma total, con un nuevo juego in谷dito y especialmente pensado para las capacidades de la m芍quina. El remake de Ocarina of Time era el 迆nico contacto que la bipantalla con efecto 3D sin gafas hab赤a tenido con la que es una de las marcas m芍s queridas de los videojuegos, y este 2013 por fin se lanzar芍 un episodio exclusivo y cargado de innovaciones y potente dise?o tridimensional para aprovechar el hardware, nada menos, adem芍s, que la continuaci車n del inolvidable A Link to the Past de Super Nintendo.

No tardar赤a, lo sab赤an todos los fans de Nintendo. El equipo N-EAD habitual tras las aventuras de Link estaba preparando el verdadero salto del personaje a la estereoscop赤a, con un cartucho que, como Super Mario 3D Land por ejemplo, buscara precisamente amortizar este truco 車ptico 迆nico que caracteriza a la plataforma. Un juego ideado para jugar con las profundiades y el relieve, los controles 迆nicos por sensor de movimiento, pantalla doble con opci車n t芍ctil, giroscopio, c芍maras y micro de 3DS, y de naturaleza y filosof赤a port芍til, de partidas cortas, buena visibilidad para pantalla peque?a y en cualquier lado. Un producto que ha atendido concienzuda y concienciadamente al feedback que despertaron las entregas de Nintendo DS (Phantom Hourglass y Spirit Tracks), pesadas en algunos tramos para muchos y con peque?os desaciertos que no las dejaban al nivel de los Zelda de sobremesa.

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Al parecer eso con este nuevo episodio, todav赤a sin nombre confirmado pero secuela directa de la obra de SNES, va a ser cosa del pasado. La primera divisi車n de desarrollo de Nintendo ha trabajado durante m芍s de dos a?os para dar forma a un nuevo mundo laber赤ntico de mazmorras y escenarios abiertos todav赤a desconocidos donde se jugar芍 con una nueva dimensi車n: la posibilidad de Link durante toda la aventura de hacerse una silueta plana y desplazarse por superficies verticales como muros, piedras y paredes. Perspectiva cenital como manda la tradici車n en los The Legend of Zelda port芍tiles pero con pleno protagonismo de un enfoque en perspectiva caballera cuando iniciemos estos desplazamientos, con una representaci車n en pantalla fabulosa seg迆n hemos podido ver ya en la demo que Nintendo Espa?a nos ten赤a esta ma?ana preparada, primera del mundo.

Magia

A menudo, la magia, la trascendencia, lo on赤rico, lo sentimental y la f芍bula han sido ideas asociadas a la serie TLoZ. Esta vez el hechizo viene principalmente de la mano de la transformaci車n del elfo, en un nuevo viaje en busca de la princesa Zelda que supondr芍 su desarrollo y paulatinas mejoras en sus capacidades y equipo dej芍ndonos cada vez m芍s accesos a 芍reas nuevas. El tramo jugado, de unos 30 minutos, corresponde a una de las primeras mazmorras, probablemente la primera o la segunda debido al n迆mero de corazones de vida, dificultad y todav赤a escueto inventario del personaje, de momento solo con una espada b芍sica, arco y flechas, maza y escudo. Como es habitual, el juego con los interruptores y el puzle contextual constante donde el escenario dicta las propias exigencias para la soluci車n marcan todo el desarrollo. Pero esta vez hay un componente m芍s en juego, la verticalidad.

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El avance por la mazmorra y constante dibujado de las plantas del mapa funciona, al menos en este segmento, de forma vertical, por plantas, en vez de manera expandida a lo ancho. Es una clara referencia a la Torre de Hera de anta?o, casi un remake. Es decir, el jefe y su gran puerta con llave est芍n arriba del todo y el jugador tiene que ir buscando la forma de subir m芍s y m芍s niveles, como una torre. Un paso en falso supondr芍 la ca赤da a plantas inferiores, atestadas de bichejos enemigos que introducen adem芍s nuevas mec芍nicas de juego, como el regreso de los acorazados a los que golpear primero con la maza para darles la vuelta y luego derribar a espadazos cuando est芍n panza arriba. Tambi谷n es importante en esta b迆squeda del "c車mo seguir avanzando" el juego con las plataformas ascensor, los muelles de salto y, sobre todo,  las paredes, algo que r芍pidamente obliga al espectador a pensar de una nueva forma, a pensar en 3D para buscar soluciones.

Dos superficies separadas que est谷n a la misma altura no son ya ning迆n problema para Link si no alcanza la segunda de un salto. Ahora el personaje, pulsando el bot車n A y durante un tiempo limitado (lo que dura en vaciarse la barra verde de stamina, en la parte inferior izquierda) pasa a transformarse en un dibujo en la pared que toca, una silueta que avanza de forma horizontal, no puede saltar y puede volver a su aspecto poligonal en cualquier momento con solo pulsar A de nuevo, cayendo as赤 en la superficie que tenga a sus pies. El juego invita a que nos exprimamos la cabeza en intentar llegar con esto hasta cofres a priori inalcanzables, atravesemos paneles de barrotes y resquicios angostos, o bordeemos peligros para evitar el combate y las trampas. Hay muchas m芍s posibilidades de las que el jugador puede imaginar a priori con esto. Solo en esta demo ya hemos visto bastantes, algunas sorprendentes y que al ejecutar vuelven a manifestar el indiscutible intelecto de los dise?adores de niveles de esta serie.

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M芍s all芍 de esto, en cuanto a controles, los botones vuelven a tener asignaciones para las armas, como el arco que dispara flechas ilimitadas a distancia para da?ar o encender interruptores lejanos, o la maza para machacar enemigos, darles la vuelta o pulsar botones grandes. Desde la pantalla t芍ctil -que aloja los inventarios, el mapa esquem芍tico, algunas estad赤sticas o men迆s- se asocia cada item o arma a un bot車n (B, X e Y), pudiendo poner por ejemplo las pociones curativas en un acceso directo. El n迆mero de rivales y el dise?o laber赤ntico tradicional de cada templo o mazmorra en los Zelda se va a llevar m芍s all芍 en este cap赤tulo, prometen. Y, c車mo no, todo esto custodiado por una dura criatura de final de fase a la que acceder buscando antes el cofre especial con la gran llave que abre su puerta: el jefe de mazmorra.

Varios planos

El gran atractivo de este -de momento- The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 va a residir, claro est芍, en su absoluta confecci車n guiada por las posibilidades de 3DS, tanto t谷cnicas como de funcionalidades. La doble pantalla acoge una vez m芍s un protagonismo esencial y buena distribuci車n de men迆s, mapas e inventarios, pero lo primero que llama la atenci車n al ver el t赤tulo en movimiento es el uso que se ha hecho del 3D, muy c車modo y perfectamente activable al m芍ximo ya que en todos los dise?os, cinem芍ticas, cuadros de texto e interfaces o combates m芍s 谷picos se juega con los planos de profundidad y las alturas, las distancias respecto a los ojos del jugador. Es m芍s natural saber si algo est芍 lejos, debajo o detr芍s jugando en 3D y de hecho hay puzles que "delatan" su soluci車n con el medidor activo y si prestamos la suficiente atenci車n. Esto no quiere decir que no se pueda jugar con el efecto desactivado, ni mucho menos, pero ocurre como con Super Mario 3D Land, se disfruta especialmente ya que ha sido dise?ado pensando en todo esto.

En lo gr芍fico, aunque pueda parecer lo contrario la potencia de 3DS se amortiza bien, con vistosos juegos de luces din芍micas, dise?os muy redondeados para personajes, enemigos, objetos y escenarios, algunos resaltes de texturas, brillos, reflejos y desenfoques, o animaciones completamente fluidas y adaptadas a la situaci車n, contextuales. La solidez que expresa semejante despliegue de color "made by Nintendo" hace que resulte muy amigable y satisfactorio de explorar y recorrer, tambi谷n con un control totalmente tradicional y situaciones que parece que cambiar芍n much赤simo de unas mazmorras a otras, o incluso en el overworld, familiar para quien haya recorrido A Link to the Past pero con un nuevo aspecto m芍s actualizado para no ser tan cuadriculado como anta?o. Aqu赤 una captura:

El dise?o de las criaturas m芍s grandes, como el jefe final de esta mazmorra, tambi谷n mantiene el estilo desenfadado y redondeado pero original que el resto del juego. En este caso se trataba de un enorme gusano met芍lico, Moldborn, formado por esferas brillantes, con el punto d谷bil en la de la cola y que puede recomponer sus partes para darse r芍pidamente la vuelta y cambiar de direcci車n. No es f芍cil acabar con 谷l -como el original- y requiere bastantes golpes, enfureci谷ndose cada vez m芍s y tocando r芍pido seriamente la salud de Link. Cada golpe supone empuje hacia atr芍s, lo que hace que no sea extra?o caer varias veces de la plataforma superior -cerca de los ojos del jugador con el 3D activo- donde se encuentra, el punto m芍s alto del templo.

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Sobre sonido, la reminiscencia a A Link to the Past es clar赤sima, con nuevas versiones de melod赤as de aquel y por supuesto una nueva interpretaci車n para el main theme. La recogida de rupias, los gemidos de Link en el eco de la mazmorra, los FX al impactar la espada o las flechas con los cuerpos de los enemigos o la sinton赤a de descubrimiento regresar芍n en este cartucho, que nadie lo ponga en duda. Es quiz芍 谷ste el aspecto menos innovador de este t赤tulo, lo sonoro, pero tambi谷n forma parte de la propia idiosincrasia Zelda, de su mitolog赤a, por lo que nadie va a criticarle que se haya mantenido tan fiel. Es una buena -y previsible- noticia.

V赤nculo con el pasado

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En tiempos de maravillas como Skyward Sword, que un nuevo The Legend of Zelda para una m芍quina bastante capaz como es 3DS se dedique a reflotar propuestas, esquemas, perspectivas y mec芍nicas de cap赤tulos de anta?o puede parecer un error. Pero nada m芍s lejos de la realidad, este segundo A Link to the Past vuelve a demostrar que este equipo de desarrollo -primera fila en Nintendo EAD- tiene much赤simo potencial e ingenio a la hora de buscar nuevas formas con las que estrujarnos el cerebro y entornos creados por verdaderos ingenieros de dise?o arquitect車nico laber赤ntico, mezcla de juego con tramos de acci車n y rompecabezas sin cesar. La silueta del Link de las paredes es una idea sencillamente brillante para introducir otra perspectiva a la resoluci車n de puzles de entorno. El aprovechamiento del 3D es magistral y pocas dudas caben de garant赤as como su duraci車n, variedad o satisfacciones producidas. Sin debates, Nintendo 3DS acaba de ense?ar el que m芍s que probablemente ser芍 uno de sus nuevos imprescindibles. Tiene un airecillo retro que apasionar芍 a los venidos del original de SNES y una inserci車n de mec芍nicas suficiente como para llamar la atenci車n de quienes empezamos a ver agotamiento en la marca. Eso s赤, no sabemos si ese agotamiento se podr芍 soportar muchos juegos m芍s. El Zelda de Wii U es el llamado a suponer el cambio y reinvenci車n definitivos.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • 3DS
  • Aventura
  • Acci車n

Regresamos al universo de una de las entregas m芍s queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclar芍n viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.

Car芍tula de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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