The Legend of Zelda: A Link to the Past 2, Impresiones

La continuaci¨®n directa de A Link to the Past se present¨® ayer en el ¨²ltimo Nintendo Direct y llegar¨¢ a 3DS este mismo a?o. Link con transformaci¨®n en silueta por las paredes y una perspectiva estereosc¨®pica muy bien aprovechada para toda la nueva aventura de plataformas, puzles, exploraci¨®n y acci¨®n, ya lo hemos probado. As¨ª es una de sus mazmorras.

Ayer, 17 de abril, Nintendo sorprendi¨® a todo el mundo con un nuevo despliegue de licencias propias para su plataforma port¨¢til, Nintendo 3DS. Lo hizo a trav¨¦s de un imparable Nintendo Direct que tras ense?ar en movimiento Donkey Kong Country Returns 3D, Mario VS Donkey Kong: Minis on the Move o Animal Crossing: New Leaf, tuvo como colof¨®n el anuncio de mayor impacto, la llegada de The Legend of Zelda a la consola de forma total, con un nuevo juego in¨¦dito y especialmente pensado para las capacidades de la m¨¢quina. El remake de Ocarina of Time era el ¨²nico contacto que la bipantalla con efecto 3D sin gafas hab¨ªa tenido con la que es una de las marcas m¨¢s queridas de los videojuegos, y este 2013 por fin se lanzar¨¢ un episodio exclusivo y cargado de innovaciones y potente dise?o tridimensional para aprovechar el hardware, nada menos, adem¨¢s, que la continuaci¨®n del inolvidable A Link to the Past de Super Nintendo.

No tardar¨ªa, lo sab¨ªan todos los fans de Nintendo. El equipo N-EAD habitual tras las aventuras de Link estaba preparando el verdadero salto del personaje a la estereoscop¨ªa, con un cartucho que, como Super Mario 3D Land por ejemplo, buscara precisamente amortizar este truco ¨®ptico ¨²nico que caracteriza a la plataforma. Un juego ideado para jugar con las profundiades y el relieve, los controles ¨²nicos por sensor de movimiento, pantalla doble con opci¨®n t¨¢ctil, giroscopio, c¨¢maras y micro de 3DS, y de naturaleza y filosof¨ªa port¨¢til, de partidas cortas, buena visibilidad para pantalla peque?a y en cualquier lado. Un producto que ha atendido concienzuda y concienciadamente al feedback que despertaron las entregas de Nintendo DS (Phantom Hourglass y Spirit Tracks), pesadas en algunos tramos para muchos y con peque?os desaciertos que no las dejaban al nivel de los Zelda de sobremesa.

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Al parecer eso con este nuevo episodio, todav¨ªa sin nombre confirmado pero secuela directa de la obra de SNES, va a ser cosa del pasado. La primera divisi¨®n de desarrollo de Nintendo ha trabajado durante m¨¢s de dos a?os para dar forma a un nuevo mundo laber¨ªntico de mazmorras y escenarios abiertos todav¨ªa desconocidos donde se jugar¨¢ con una nueva dimensi¨®n: la posibilidad de Link durante toda la aventura de hacerse una silueta plana y desplazarse por superficies verticales como muros, piedras y paredes. Perspectiva cenital como manda la tradici¨®n en los The Legend of Zelda port¨¢tiles pero con pleno protagonismo de un enfoque en perspectiva caballera cuando iniciemos estos desplazamientos, con una representaci¨®n en pantalla fabulosa seg¨²n hemos podido ver ya en la demo que Nintendo Espa?a nos ten¨ªa esta ma?ana preparada, primera del mundo.

Magia

A menudo, la magia, la trascendencia, lo on¨ªrico, lo sentimental y la f¨¢bula han sido ideas asociadas a la serie TLoZ. Esta vez el hechizo viene principalmente de la mano de la transformaci¨®n del elfo, en un nuevo viaje en busca de la princesa Zelda que supondr¨¢ su desarrollo y paulatinas mejoras en sus capacidades y equipo dej¨¢ndonos cada vez m¨¢s accesos a ¨¢reas nuevas. El tramo jugado, de unos 30 minutos, corresponde a una de las primeras mazmorras, probablemente la primera o la segunda debido al n¨²mero de corazones de vida, dificultad y todav¨ªa escueto inventario del personaje, de momento solo con una espada b¨¢sica, arco y flechas, maza y escudo. Como es habitual, el juego con los interruptores y el puzle contextual constante donde el escenario dicta las propias exigencias para la soluci¨®n marcan todo el desarrollo. Pero esta vez hay un componente m¨¢s en juego, la verticalidad.

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El avance por la mazmorra y constante dibujado de las plantas del mapa funciona, al menos en este segmento, de forma vertical, por plantas, en vez de manera expandida a lo ancho. Es una clara referencia a la Torre de Hera de anta?o, casi un remake. Es decir, el jefe y su gran puerta con llave est¨¢n arriba del todo y el jugador tiene que ir buscando la forma de subir m¨¢s y m¨¢s niveles, como una torre. Un paso en falso supondr¨¢ la ca¨ªda a plantas inferiores, atestadas de bichejos enemigos que introducen adem¨¢s nuevas mec¨¢nicas de juego, como el regreso de los acorazados a los que golpear primero con la maza para darles la vuelta y luego derribar a espadazos cuando est¨¢n panza arriba. Tambi¨¦n es importante en esta b¨²squeda del "c¨®mo seguir avanzando" el juego con las plataformas ascensor, los muelles de salto y, sobre todo,  las paredes, algo que r¨¢pidamente obliga al espectador a pensar de una nueva forma, a pensar en 3D para buscar soluciones.

Dos superficies separadas que est¨¦n a la misma altura no son ya ning¨²n problema para Link si no alcanza la segunda de un salto. Ahora el personaje, pulsando el bot¨®n A y durante un tiempo limitado (lo que dura en vaciarse la barra verde de stamina, en la parte inferior izquierda) pasa a transformarse en un dibujo en la pared que toca, una silueta que avanza de forma horizontal, no puede saltar y puede volver a su aspecto poligonal en cualquier momento con solo pulsar A de nuevo, cayendo as¨ª en la superficie que tenga a sus pies. El juego invita a que nos exprimamos la cabeza en intentar llegar con esto hasta cofres a priori inalcanzables, atravesemos paneles de barrotes y resquicios angostos, o bordeemos peligros para evitar el combate y las trampas. Hay muchas m¨¢s posibilidades de las que el jugador puede imaginar a priori con esto. Solo en esta demo ya hemos visto bastantes, algunas sorprendentes y que al ejecutar vuelven a manifestar el indiscutible intelecto de los dise?adores de niveles de esta serie.

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M¨¢s all¨¢ de esto, en cuanto a controles, los botones vuelven a tener asignaciones para las armas, como el arco que dispara flechas ilimitadas a distancia para da?ar o encender interruptores lejanos, o la maza para machacar enemigos, darles la vuelta o pulsar botones grandes. Desde la pantalla t¨¢ctil -que aloja los inventarios, el mapa esquem¨¢tico, algunas estad¨ªsticas o men¨²s- se asocia cada item o arma a un bot¨®n (B, X e Y), pudiendo poner por ejemplo las pociones curativas en un acceso directo. El n¨²mero de rivales y el dise?o laber¨ªntico tradicional de cada templo o mazmorra en los Zelda se va a llevar m¨¢s all¨¢ en este cap¨ªtulo, prometen. Y, c¨®mo no, todo esto custodiado por una dura criatura de final de fase a la que acceder buscando antes el cofre especial con la gran llave que abre su puerta: el jefe de mazmorra.

Varios planos

El gran atractivo de este -de momento- The Legend of Zelda: A Link to the Past 2 va a residir, claro est¨¢, en su absoluta confecci¨®n guiada por las posibilidades de 3DS, tanto t¨¦cnicas como de funcionalidades. La doble pantalla acoge una vez m¨¢s un protagonismo esencial y buena distribuci¨®n de men¨²s, mapas e inventarios, pero lo primero que llama la atenci¨®n al ver el t¨ªtulo en movimiento es el uso que se ha hecho del 3D, muy c¨®modo y perfectamente activable al m¨¢ximo ya que en todos los dise?os, cinem¨¢ticas, cuadros de texto e interfaces o combates m¨¢s ¨¦picos se juega con los planos de profundidad y las alturas, las distancias respecto a los ojos del jugador. Es m¨¢s natural saber si algo est¨¢ lejos, debajo o detr¨¢s jugando en 3D y de hecho hay puzles que "delatan" su soluci¨®n con el medidor activo y si prestamos la suficiente atenci¨®n. Esto no quiere decir que no se pueda jugar con el efecto desactivado, ni mucho menos, pero ocurre como con Super Mario 3D Land, se disfruta especialmente ya que ha sido dise?ado pensando en todo esto.

En lo gr¨¢fico, aunque pueda parecer lo contrario la potencia de 3DS se amortiza bien, con vistosos juegos de luces din¨¢micas, dise?os muy redondeados para personajes, enemigos, objetos y escenarios, algunos resaltes de texturas, brillos, reflejos y desenfoques, o animaciones completamente fluidas y adaptadas a la situaci¨®n, contextuales. La solidez que expresa semejante despliegue de color "made by Nintendo" hace que resulte muy amigable y satisfactorio de explorar y recorrer, tambi¨¦n con un control totalmente tradicional y situaciones que parece que cambiar¨¢n much¨ªsimo de unas mazmorras a otras, o incluso en el overworld, familiar para quien haya recorrido A Link to the Past pero con un nuevo aspecto m¨¢s actualizado para no ser tan cuadriculado como anta?o. Aqu¨ª una captura:

El dise?o de las criaturas m¨¢s grandes, como el jefe final de esta mazmorra, tambi¨¦n mantiene el estilo desenfadado y redondeado pero original que el resto del juego. En este caso se trataba de un enorme gusano met¨¢lico, Moldborn, formado por esferas brillantes, con el punto d¨¦bil en la de la cola y que puede recomponer sus partes para darse r¨¢pidamente la vuelta y cambiar de direcci¨®n. No es f¨¢cil acabar con ¨¦l -como el original- y requiere bastantes golpes, enfureci¨¦ndose cada vez m¨¢s y tocando r¨¢pido seriamente la salud de Link. Cada golpe supone empuje hacia atr¨¢s, lo que hace que no sea extra?o caer varias veces de la plataforma superior -cerca de los ojos del jugador con el 3D activo- donde se encuentra, el punto m¨¢s alto del templo.

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Sobre sonido, la reminiscencia a A Link to the Past es clar¨ªsima, con nuevas versiones de melod¨ªas de aquel y por supuesto una nueva interpretaci¨®n para el main theme. La recogida de rupias, los gemidos de Link en el eco de la mazmorra, los FX al impactar la espada o las flechas con los cuerpos de los enemigos o la sinton¨ªa de descubrimiento regresar¨¢n en este cartucho, que nadie lo ponga en duda. Es quiz¨¢ ¨¦ste el aspecto menos innovador de este t¨ªtulo, lo sonoro, pero tambi¨¦n forma parte de la propia idiosincrasia Zelda, de su mitolog¨ªa, por lo que nadie va a criticarle que se haya mantenido tan fiel. Es una buena -y previsible- noticia.

V¨ªnculo con el pasado

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En tiempos de maravillas como Skyward Sword, que un nuevo The Legend of Zelda para una m¨¢quina bastante capaz como es 3DS se dedique a reflotar propuestas, esquemas, perspectivas y mec¨¢nicas de cap¨ªtulos de anta?o puede parecer un error. Pero nada m¨¢s lejos de la realidad, este segundo A Link to the Past vuelve a demostrar que este equipo de desarrollo -primera fila en Nintendo EAD- tiene much¨ªsimo potencial e ingenio a la hora de buscar nuevas formas con las que estrujarnos el cerebro y entornos creados por verdaderos ingenieros de dise?o arquitect¨®nico laber¨ªntico, mezcla de juego con tramos de acci¨®n y rompecabezas sin cesar. La silueta del Link de las paredes es una idea sencillamente brillante para introducir otra perspectiva a la resoluci¨®n de puzles de entorno. El aprovechamiento del 3D es magistral y pocas dudas caben de garant¨ªas como su duraci¨®n, variedad o satisfacciones producidas. Sin debates, Nintendo 3DS acaba de ense?ar el que m¨¢s que probablemente ser¨¢ uno de sus nuevos imprescindibles. Tiene un airecillo retro que apasionar¨¢ a los venidos del original de SNES y una inserci¨®n de mec¨¢nicas suficiente como para llamar la atenci¨®n de quienes empezamos a ver agotamiento en la marca. Eso s¨ª, no sabemos si ese agotamiento se podr¨¢ soportar muchos juegos m¨¢s. El Zelda de Wii U es el llamado a suponer el cambio y reinvenci¨®n definitivos.

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

  • 3DS
  • Aventura
  • Acci¨®n

Regresamos al universo de una de las entregas m¨¢s queridas, aunque que esta vez lo recorreremos en entornos 3D que mezclar¨¢n viejas y nuevas localizaciones de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds para Nintendo 3DS.

Car¨¢tula de The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
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