Sacred Citadel

Sacred Citadel

Sacred Citadel

Con la mira puesta en vacas sagradas del g¨¦nero Beat ¡®em Up como King of Dragons o Guardian Heroes, el universo Sacred se adapta a los c¨¢nones del hack ¡®n slash 2D m¨¢s cl¨¢sico en este Spin Off de Deep Silver. Haced acopio de todas las p¨®cimas de vida posibles, rookies, porque las necesitaremos de verdad y m¨¢s incluso.

RolPlayGame
Los a?os 80, la mejor ¨¦poca sin duda para ser un jugador de rol. Pero de rol de verdad, del f¨ªsico, de aquel que te obligaba a lidiar con una ficha de personaje que se romp¨ªa de tanto borrar y anotar las subidas de nivel a poco que la campa?a interpuesta por el Dungeon Master ¨Csiempre el colega m¨¢s geek que se sab¨ªa las reglas y cr¨ªticos de la gu¨ªa del DM de memoria- y su pantalla -para que no ley¨¦ramos los spoilers de la historia- fuese larga. Con un papel, un l¨¢piz, dados de formas ex¨®ticas y la mejor herramienta de diversi¨®n posible, nuestra propia imaginaci¨®n, nos tir¨¢bamos horas y fines de semana incluso perdidos con nuestros colegas por reinos imaginarios como los de Warhammer, D&D o Ravenloft. La Sword & Sorcery pegaba con mucha fuerza, y ese concepto de espadas y brujos, de dragones y mazmorras, de b¨¢rbaros y hechiceros, cautivaba por s¨ª solo en una ¨¦poca en que un ni?o de 10 a?os no ten¨ªa acceso a un Drakengard, un Nier o un World of Warcraft que se lo diera todo hecho.

Dado que una imagen vale m¨¢s que mil palabras, y un video m¨¢s que mil im¨¢genes, cuando los arcades empezaron a usar la tem¨¢tica Fant¨¢stica en sus creaciones, la emoci¨®n de un rolero de la ¨¦poca estallaba al ir a un sal¨®n recreativo y ponerse a los mandos de Golden Axe, de King of Dragons, de Ghost & Goblins, Magic Sword o Black Tiger. Esa f¨®rmula, que alcanz¨® su cenit absoluto de calidad y maestr¨ªa con dos t¨ªtulos que reaparecer¨¢n este verano de la mano de Capcom como son Dungeons & Dragons: Tower of Doom y Shadow over Mystara, es la que contagia de principio a fin a Sacred Citadel, un Spin off de la serie Action-RPG de PC que traslada su universo, razas, clases y elementos a un entorno 2D de Hack ¡®n Slash, de machacabotones como se dice en este pa¨ªs. Con otra joya del Beat ¡®em Up como el irreverente y divertid¨ªsimo Castle Crashers tambi¨¦n en el punto de mira, Citadel comienza como no pod¨ªa ser de otra manera con una escena de video sobre enemigos tan intimidantes como el GatesBreaker, artefactos de poder y cuatro aventureros que est¨¢n en una taberna ¨C?hay punto de partida m¨¢s tradicional en el RPG f¨ªsico?- antes del inicio de la Quest.

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Ancaria
¡°Hace mucho tiempo, en el pa¨ªs reinaba la confusi¨®n. La influencia del Imperio Ashen (traducido por Ceniciento) se hac¨ªa notar por todas partes. La familia imperial planeaba destruir la ciudadela, donde los Serafines hab¨ªan cambiado sus armas por una vida de oraci¨®n. En sus siniestros laboratorios, los malvados Ashen crearon un comandante a partir de uno de los suyos, el GatesBreaker (Rompepuertas), cuyo ¨²nico fin era derribar las puertas del claustro y llevar a sus ej¨¦rcitos a la victoria. Pero la ciudadela estaba protegida con fortificaciones impenetrantes, y el Gatesbreaker necesitaba m¨¢s poder. Buscaba dos poderosas reliquias, artefactos que supuestamente conten¨ªan una energ¨ªa m¨¢gica infinita. Recurri¨® entonces a los Grimmocs, horribles abominaciones creadas en los mismos laboratorios. Y orden¨® a la l¨ªder Grimmoc que encontrara los artefactos. A cualquier precio. Ajenos a la agitaci¨®n, un grupo de aventureros se relajaba en una taberna despu¨¦s de sus ¨²ltimas aventuras¡­¡±

De un tir¨®n y sin ning¨²n ¡°Anteriormente, en Sacred¡± es como comienza Citadel, spin off que servir¨¢ para presentarnos personajes y elementos que se desarrollar¨¢n con m¨¢s profundidad en Sacred 3, la tercera entrega de la serie en sobremesa. Con una historia b¨¢sica y g¨¦nerica sobre enemigos imbatibles, cristales de poder y un objetivo bien claro ¨Capiolar todo lo que nos salte al paso-, no hace falta conocer el universo creado por Ascaron en 2004, aunque sus fans disfrutar¨¢n con los gui?os y elementos que reconocer¨¢n, a la par que no se sentir¨¢n tan desorientados sobre lo que est¨¢ sucediendo ¨Cel juego comienza sin m¨¢s, y aunque es un spin off, hay muchos que no saben nada de los Seraphim o Ancaria. Pero como en una buena recreativa de la ¨¦poca, tampoco se necesitaba mucha historia para disfrutar su esencia de combate puro, as¨ª que Citadel empieza de la forma m¨¢s cl¨¢sica del g¨¦nero, con el h¨¦roe/h¨¦roes escogidos en una taberna, la cual pronto se ve invadida de Grimmocs, enormes trolls verdes.

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Lo que sigue es un desarrollo Beat ¡®em Up totalmente deudor y continuista de los grandes del g¨¦nero, cuyo ¨²nico a?adido palpable ¨Caunque tampoco nada original, ah¨ª est¨¢ Tower of Doom o el m¨ªtico Magic Sword- es la inclusi¨®n de elementos RPG que le a?aden profundidad heredados directamente de los Sacred. Tenemos cuatro Actos con cinco niveles dentro de estos, adem¨¢s de la posibilidad de entrar en poblados para avituallarnos, con una escena de video al inicio de cada Acto y peque?os di¨¢logos in-game repartidos por los niveles que hacen avanzar una historia puramente al servicio del juego. Los niveles durar¨¢n unos diez- quince minutos de media (a veces cinco), dependiendo del nivel de dificultad y de si vamos solos o acompa?ados, lo que arroja una duraci¨®n de entre 50-70 minutos por cada Acto. Desde luego, yendo estilo el h¨¦roe solitario, la dificultad crece sensiblemente, ya que desde el inicio se nos da una muestra de ella en el nivel de las minas, en el que si bien el Final Boss que hallamos no es nada dif¨ªcil, las hordas de rapid¨ªsimos enanos mineros ¨Ca poco que nos descuidemos nos matan en seguida- que atacan a la par s¨ª que representan un problema. A pesar de que los enemigos dejan caer de vez en cuando pociones y comida, visitar los poblados para pertrecharnos de p¨®cimas es m¨¢s que recomendable. En caso de morir contamos con vidas infinitas y un Respawn inmediato de aparici¨®n en el mismo punto o justo antes de llegar.

GatesBreaker
Los primeros minutos del juego no pod¨ªan ser peores, ya que lo que deber¨ªa ser un inicio explosivo se torna en una fase tediosa en la que solamente contamos apenas con un combo del arma principal (Cuadrado x3) y el golpe secundario. Aparte asistimos a un fallo de IA enemiga que provoca que uno o dos Grimmocs se queden atorados en la enorme mesa de la taberna ¨Cnos ha ocurrido en las tres ocasiones que hemos empezado el juego con un personaje distinto-, por lo que habr¨¢ que ir hacia ellos para matarlos y poder avanzar. Si somos capaces de superar esa primera toma de contacto, y aguardamos con paciencia hasta el siguiente nivel y hasta desbloquear m¨¢s combos, armas de calidad y habilidades, entonces la experiencia Sacred 2D mejorar¨¢ ostensiblemente, siendo su pecado que contando con la licencia Sacred no se atreva a explotarla, a hacer suyo el Hack ¡®n Slash y adulterarlo a su gusto como Castle Crashers, sino que opte por f¨®rmulas totalmente extra¨ªdas del viejo manual de C¨®mo hacer un Beat ¡®em Up 2D con correcci¨®n pero sin magia.

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Los Jefes Finales ser¨¢n una constante en cada nivel, siendo en realidad f¨¢ciles de derrotar la mayor¨ªa, ya que lo dif¨ªcil viene impuesto por las hordas de enemigos secundarios que los proteger¨¢n  y que nos har¨¢n sacar humo al mando ¨Cel pantano de la segunda fase, primer nivel se lleva la palma. Aunque algunos como la grimmoc Mam¨¢ ser¨¢n particularmente duros de roer. El respawn inmediato en cuanto morimos se aplica tambi¨¦n a los enfrentamientos contra los Jefes Finales, y aunque el juego mantendr¨¢ nuestro nivel actual de dinero y EXP, lo cierto es que la barra del jefe se reiniciar¨¢ y para colmo, si hemos usado p¨®cimas, no las recuperamos por haberlas usado antes a pesar de que la pelea se reinicie desde el principio. En ocasiones tardaremos menos en repetir el nivel entero previo paso por el poblado para comprar pociones que en vez de intentar una y otra vez matar con cero pociones y una sola barra de vida a un enemigo que necesita al menos dos.

Y es que Citadel es un juego dif¨ªcil. Agradecidamente desafiante en ocasiones, demasiado f¨¢cil en ciertos tramos, y absurdamente complicado en otros debido a decisiones como mantener EXP y oro contra un Jefe Final pero no las p¨®cimas. En sus primeros niveles y actos, elementos como las plataformas, objetos que sirven a modo de trampas y cierta variedad se apodera del desarrollo jugable, pero a la mitad de su odisea se estanca en un mar de combates repetitivos. A diferencia de por ejemplo Castlevania: Mirror of Fate, aqu¨ª no hay moderneces como checkpoints  contra los Final Bosses, debiendo quitarles la vida a lo cl¨¢sico, de un tir¨®n. En tiempos de juegos que casi se pasan a s¨ª mismos, esta dificultad cl¨¢sica viene a dejar las cosas claras de c¨®mo eran los t¨ªtulos de anta?o, solo que la curva de dificultad no aumenta de forma homog¨¦nea, sino sube y baja seg¨²n tramos y niveles con demasiada irregularidad. M¨¢s permisiva en cooperativo, el poder combatir junto a uno o dos amigos facilitar¨¢ un poco las cosas, aunque no har¨¢ que el juego se convierta en un paseo. De lo mejor sin duda del juego, su cooperativo Drop-in/Drop-Out (en cualquier momento alguien puede unirse o salir de la partida) para tres usuarios Local y Online hace revivir esas gloriosas tardes en los recreativos gritando las consignas habituales de la ¨¦poca de ¡°Tu por un lado y yo por otro/ ?Yo me encargo del Jefe y tu de los guardias!/Coge t¨² la vida que vas peor¡±, disparando con mucho las cotas de diversi¨®n, que en solitario pierden gracia debido al planteamiento multi de este tipo de propuestas.

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Ashen
En esto influye la elecci¨®n de personajes, que recrean las clases por defecto de todo RPG solo que con el nombre cambiado. El b¨¢rbaro de toda la vida ser¨¢ el Guerrero Safiri, que contar¨¢ con demoledores ataques cuerpo y cuerpo y remates en el suelo a mazazo limpio. El Explorador Ancariano es el equivalente al Elfo de King of Dragons, contando con un maravilloso y util¨ªsimo arco que lo convertir¨¢n en el favorito de muchos, ya que compensa su falta de pegada con ataques de proyectiles veloces que cubren todo el escenario. La Maga Seraf¨ªn es el complemento ideal con sus hechizos en una partida a dobles, ya que como es habitual en el g¨¦nero, al inicio apenas har¨¢ da?o con sus hechizos, pero si potenciamos su magia, desde el acto Dos ser¨¢ una gozada llevarla y rematar el cuerpo a cuerpo con un hechizo de zona mortal. Por ¨²ltimo, la Cham¨¢n Khukuri vendr¨ªa a ser una especie de cl¨¦riga, ya que combate bien en el cuerpo a cuerpo y puede lanzar hechizos tambi¨¦n, por lo que es un personaje adecuado tambi¨¦n. A la hora de la verdad todos ellos pelear¨¢n con Dote Ambidextrismo que se dir¨ªa en AD&D, o sea, con un arma en cada mano.

Cada personaje llevar¨¢ armas adecuadas a su estatus ¨Clas m¨¢s grandes para Safiri, una elegante maza para la Seraf¨ªn-: Las espadas aumentan la probabilidad de lograr un impacto cr¨ªtico. Las hachas no podr¨¢n ser bloqueadas por el enemigo. Las mazas brindan la posibilidad de aturdir a los rivales. Cada una que recojamos o compremos tendr¨¢ afinidad con un elemento m¨¢gico, como el fuego para quemar al enemigo o hielo para congelarlo y que se debiliten poco a poco. La naturaleza RPG de Sacred se deja notar a cada paso, ya que iremos recogiendo armas y armaduras durante todo el juego, surgiendo una pantalla que informa de sus caracter¨ªsticas y de si hacen m¨¢s o menos da?o en comparaci¨®n con las que llevamos. El no dejar recoger una nueva arma que un enemigo ha soltado hasta que no haya terminado el combate es un error que no deber¨ªa estar presente, ya que a no ser que pasemos antes por la herrer¨ªa de los poblados, cada arma que encontremos ser¨¢ casi siempre mejor que las que portemos.  La progresi¨®n de nivel seguir¨¢ los par¨¢metros usuales en cuanto a Ataque, Defensa, Destreza y Poder hasta un m¨¢ximo de 40 puntos en cada categor¨ªa. Como siempre, la maga tendr¨¢ una defensa y poder mayores que los del Arquero por ejemplo, a pesar de que vayamos subiendo progresivamente en cada apartado, ya que las armas y armaduras se encargar¨¢n de ello.

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Da?o cr¨ªtico, da?o elemental, cambiar un arma de mano, defensa. Citadel profundiza en su sistema de juego con un esquema RPG que le a?ade cierta variedad dentro de su planteamiento arcade. Junto a las armas, cada personaje puede equiparse con una serie de cristales m¨¢gicos que aumentar¨¢n de forma temporal nuestras habilidades en combate, por ejemplo, subiendo la Destreza 4 puntos durante diez minutos. Iremos hallando elementos que no podremos equiparnos hasta alcanzar niveles m¨¢s altos, y en los poblados ¨Cdentro de cada Acto hay uno- podremos  adquirir a los mercaderes desde pociones a nuevo equipo, cristales m¨¢gicos y dem¨¢s. Las armas o piezas de armaduras que encontremos se almacenar¨¢n en la herrer¨ªa, bastando simplemente el hablar con el herrero para entrar en el sub-men¨² de nuestro equipo. Pero el a?adido m¨¢s original se encuentra en la figura del Corredor de Apuestas, que nos ofrecer¨¢ jugarnos las piezas de oro en distintos desaf¨ªos como atravesar el siguiente nivel que afrontemos sin morir, o terminarlo en un l¨ªmite de tiempo previsto. El alcanzar ciertos objetivos nos recompensa con un t¨ªtulo en forma de potenciadores que podr¨¢n usarse seleccionando de una lista.

Seraphim
El esquema consiste en un ataque principal ¨Carmas- y otro secundario ¨Cflechas/proyectiles m¨¢gicos- que se pueden combinar entre s¨ª junto a otros botones como el Salto y direcciones del Stick para golpear a qui¨¦n est¨¦ a nuestra espalda o lanzar a varios enemigos al aire. El problema estriba en que por s¨ª solos, cada ataque sufre de una falta de combos acuciante. El ataque secundario en caso de personajes como la maga se beneficia de posibilidades como mantenerlo pulsado o combinarlo con los botones frontales como R1, escasas s¨ª, pero al menos variantes que el ataque principal no tiene, y que por s¨ª solo es pulsarlo tres veces para ejecutar un combo tan soso como falto de poder. El combate se enriquece por fortuna con opciones como los golpes a¨¦reos, y con elementos contextuales como explosivos que activar o una util¨ªsima carga que tira a los enemigos normales y permite rematarlos en el suelo, aunque su falta de m¨¢s movimientos provoca esa sensaci¨®n de repetici¨®n al descubrir un combo que es particularmente ¨²til y serle fiel, ya que tampoco hay d¨®nde elegir. Y hablando de remates, este se convierte sin duda en el golpe m¨¢s divertido, fren¨¦tico y gozoso de todo el esquema. Y es que todos los golpes parecen contener un elemento que termina con los enemigos en el suelo, desde un simple combo con ataque principal y secundario hasta el placaje en carrera, todo dise?ado para que podamos rematarlos y acabar con ellos de forma m¨¢s f¨¢cil.

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Presionar ataque principal cuando el enemigo est¨¢ en el suelo indefenso nos servir¨¢ para rematarlo con m¨²ltiples golpes, algo esencial para no perder m¨¢s tiempo y con lo que podemos quitarle la vida entera a uno e incluso varios, disparando la cadena de combos y subiendo de nivel m¨¢s r¨¢pido al tiempo que sacamos humo al bot¨®n. Otro elemento lo encontraremos en los propios escenarios, en los que un tronco ondulante al que podemos golpear, una pesada roca que no consigue elevarse o vagonetas que pasan de un lado a otro nos servir¨¢n para realizar de forma directa o no ataques contextuales que tambi¨¦n pueden da?arnos a nosotros. Aquellos de la vieja escuela que vengan de Beat ¡®em Ups como Knights of the Round o Captain Commando se las arreglar¨¢n para esquivar estos jugando con los planos de profundidad sobre los que podemos mover al personaje. Para ello, esquivar con el stick derecho se convierte en el movimiento m¨¢s ¨²til de todo el juego, ya que podemos atravesar el escenario de una punta a otra en un segundo. El cuarto bot¨®n frontal esconde un tipo de ataque poderoso que se podr¨¢ recargar mediante p¨®cimas en base a tres niveles ¨CHola Golden Axe- y que ir¨¢ aumentando de poder conforme progresemos.

Bloquear ir¨¢ m¨¢s all¨¢ de lo aconsejable, torn¨¢ndose necesario ya que si lo hacemos en el momento adecuado, el enemigo se quedar¨¢ aturdido. Y no solo los comunes, sino tambi¨¦n los Final Bosses excepto excepciones. Siempre tendremos que procurar estar alejados de todos los rivales en tanto que no puedan ganarnos la espalda, ya que si nos flanquean estamos muertos o malheridos. Aunque el bloqueo, con enemigos como esa especie de cangrejos hiperbolizados que se ocultan y atacan, de poco sirve en este caso. El avance 2.5D nos permite golpearlos por un lateral sin que ellos puedan rozarnos si somos lo bastante habilidosos, pero en caso de que sea un grupo habr¨¢ que estar atentos a la esquiva, ya que el bloqueo no funciona en caso de que nos golpeen por un lado distinto al frente. Adem¨¢s, al estilo Golden Axe, nos montaremos de cuando en cuando en bestias con las que golpear y aplastar a golpe de cornamenta. E incluso en veh¨ªculos que nos recordaran la gloriosa ¨¦poca de Cadillacs & Dinosaurs o Metal Slug, en las que media pantalla era dominada por un coche, aunque los medios de transporte alternativos no ser¨¢n tanhabituales como querr¨ªamos.

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Grimmoc
A nivel visual, estamos ante un colorista juego con est¨¦tica Cartoon y estilo Cel-Shaded, que a pesar de no contar con unas texturas precisamente recargadas, en cambio s¨ª que tiene una iluminaci¨®n que otorga un buen acabado, ya sea en un poblado en llamas, en una agreste aldea enemiga con un sol crepuscular al fondo, o en un bosque primaveral. El conjunto se mueve constantemente fluido, aunque desciende ligeramente cuando hay acumulaci¨®n de enemigos en pantalla. Lo mejor estriba sin duda en las distintas capas de profundidad de estos, que aunque tampoco son demasiadas, s¨ª ayuda a dar profundidad y crear esa sensaci¨®n de cl¨¢sico Scroll Parallax con animaciones al fondo, como la parte de una catarata cuyos fondos recuerdan a los de un t¨ªtulo de 16 Bit. Al estilo de joyas como Castle Crashers, en todos los escenarios hay scripts de movimientos, ya sea obreros trabajando, casas quem¨¢ndose o en un pac¨ªfico bosque un matorral que se mueve de repente, atrapa a un enemigo y sale una lluvia de sangre para despu¨¦s aparecer una enorme bestia a la que derrotar.

Las animaciones, aunque correctas, dejan que desear a veces, ya que por ejemplo la maga, m¨¢s que correr de forma gr¨¢cil como intenta, lo hace m¨¢s bien erguida al m¨¢ximo y de una forma un tanto risible. A pesar de que hay cierta variedad de enemigos ¨Corcos, enanos, hombres lobo, no-muertos, chamanes- los modelos se repiten. Por ejemplo cuando entramos en los poblados, recreados de manera fiel a lo que ver¨ªamos en cualquier Sword & Sorcery, con puestos callejeros, gente caminando y animales, aunque la repetici¨®n de los modelados de NPCs arruina el efecto ¨Capenas son 3-4 modelos y en un escenario tan peque?os ya vemos a dos repetidos sin variar ni su postura. La parte del le¨®n de Sacred Citadel es desde luego su estilo art¨ªstico, lo mejor de todo el conjunto gr¨¢fico sin duda junto a algunos efectos visuales.

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Doblado al ingl¨¦s y con subt¨ªtulos en espa?ol que en ocasiones son traducciones demasiado literales, Citadel cuenta con un buen abanico de efectos sonoros, aunque en la m¨²sica no alcanzamos a comprender el desprop¨®sito que ha llevado a cabo el estudio, pues si bien en alguna que otra ocasi¨®n s¨ª suena acorde con lo que vemos ¨Csamplers cuasi ambientales para la parte de los pantanos- la mayor¨ªa de las fases parecen exhibir una melod¨ªa insostenible de un arcade recreativo 80s mal rematado. Para colmo, en un juego de corte RPG Espada y Brujer¨ªa como este, el tema de los men¨²s suena con ciertas notas celtas, pero dominado por un sintetizador y unas notas de guitarras el¨¦ctrica y ac¨²stica como si estuvi¨¦ramos en el Django Desencadenado de Tarantino o cualquier Spaguetti Western de los 60, resultando en una BSO desclasada de su parte jugable.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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