Vanillaware , m¨¢s que una desarrolladora de videojuegos, es un 'g¨¦nero 'en s¨ª mismo. Responsables de muy pocos juegos pero todos ellos de altacaidad, con unas se?as de identidad propias y definidas, am¨¦n de ungusto por el detalle inaudito en la generaci¨®n de? consolas actual, esteequipo formado por ex-miembros de Atlus responsables del proyectoPrincess Crown en Saturn ha sabido salir adelante sin dar el brazo atorcer, un poco a la manera de Studio Ghibli al conseguir mantener lasconvenciones cl¨¢sicas en unos tiempos donde cada vez tienen ¨¦stas menospeso -al menos de forma aparente- en un mercado saturado de entornospoligonales, soldados anabolizados o shooters de acci¨®n donde lo ¨²ltimoque importa es frenar, observar, y experimentar el entorno. 2007fue su a?o de presentaci¨®n oficial, donde sacaron al mercado dos titulosde enorme calidad como fueron el SRPG GrimGrimoire , y la maravillavisual Odin Sphere . En ambos casos eran juegos excelsos a nivel t¨¦cnico ynotables en cuanto a mec¨¢nicas, de forma que una cosa no ahogaba a laotra, complement¨¢ndose perfectamente. Sin embargo fue su tercer juegopara consolas dom¨¦sticas (tras Kumatanhi para Nintendo DS, s¨®lo lanzadoen Jap¨®n) el que les confirm¨® como unos nuevos maestros del mediointeractivo. Muramasa: The Demon Blade , lanzado exclusivamente en Wii en2009, era un sobresaliente beat'em up con un apartado t¨¦cnico de losque quitan el hipo, con unos sprites enormes, detallados, fondosimpecables y efectos de luz arrebatadores. No es muy desacertado decirque es uno de los mejores juegos de la consola, y quiz¨¢ junto a CastleCrashers el mejor t¨ªtulo del g¨¦nero que ha dado a luz la generaci¨®nactual. Al menos en t¨¦rminos de plataformas dom¨¦sticas. Noobstante, aquel t¨ªtulo no tuvo una gran distribuci¨®n en occidente, loque hizo que pasase desapercibido por una gran parte del p¨²blicogeneralista. Ahora la intenci¨®n es lograr llegar a toda esa gente, porlo que Muramasa Rebith parte de la idea de llevar el t¨ªtulo de Wii a unanueva plataforma (PlayStation Vita ), incorporando extras (eso s¨ª, comoDLC) y mejorando los gr¨¢ficos para adaptarlo todo a la alta definici¨®n.Famitsu, que puntu¨® el original con un 34/40, ha otorgado a estarevisi¨®n un 32/40; esto no afect¨® a sus ventas, no obstante,consiguiendo colocar m¨¢s unidades en Jap¨®n su primera semana que pesospesados como el nuevo Wario o Dragon Quest X, ambos para Wii U: m¨¢s de40.000 copias. Sin saber a¨²n si llegar¨¢ a Espa?a , si bien tieneconfirmada su salida en Estados Unidos este mismo a?o (localizado alingl¨¦s, c¨®mo no), es hora de recapitular y poner sobre la mesa lascaracter¨ªsticas del que est¨¢ llamado a ser -como ocurri¨® en Wii- uno delos t¨ªtulos clave del sistema port¨¢til de Sony para este a?o.Renacer MuramasaRebirth es a efectos pr¨¢cticos el mismo juego que en Wii, por lo que lahistoria se repite. Para los que no lo probasen, sirva comentar que laaventura permit¨ªa seleccionar a uno de entre dos h¨¦roes , cada uno sonsus propias habilidades y una narraci¨®n que difer¨ªa con respecto a ladel otro. Por un parte estaba el ninja Kisuke , un fugitivo amn¨¦sico queno sab¨ªa muy bien a qu¨¦ se deb¨ªa su viaje, llegando al punto de haberolvidado un crimen que cometi¨® y que le atormentaba a¨²n sin saberlo. Momohime , por otro lado, era una princesa pose¨ªda por un demonio malvadoque la obligaba a luchar contra su voluntad. M¨¢s pronto que tarde ambosdescubrir¨ªan que cooperar era una opci¨®n v¨¢lida para seguir con vida.Desde luego, mejor que negarse en redondo. Ambos personajes recorr¨ªanlos mismos escenarios pero de forma inversa, es decir, que uno iba deeste a oeste, y viceversa. La novedad m¨¢s llamativa de estaadaptaci¨®n es, no obstante, la inclusi¨®n de hasta cuatro personajesnuevos a modo de contenido descargable . No se conocen fechas delanzamiento ni precios para estos extras, pero si hay detalles sobre suspersonalidades y su forma de abordar la aventura. As¨ª, Nekomata es unacriatura medio gata-medio humana con dos colas, que ataca a los enemigosusando exclusivamenete sus garras, sin m¨¢s armas que esas. Tambi¨¦n est¨¢un campesino i nspirado en Harvest Moon (saga en la que el director deMuramasa Rebirth trabaj¨® en el pasado), cuya arma es una hoz. Sibien Kisuke usa espadas, como ninja, no ocurre lo mismo con Arashimaru .Tambi¨¦n ninja, se centra sin embargo en los golpes cuerpo acuerpo con la t¨¦cnica del ninjitsu, pudiendo lanzar shurikens a modo deproyectil y ataque a distancia. por ¨²ltimo estar¨ªa Oni-musume , unaespecie de mujer-demonio de gran tama?o y fuerza, capaz de levantar -ylanzar- objetos superiores a su propia envergadura. Lo m¨¢s interesantede todo es que cada uno de estos cuatro personajes tendr¨¢ su propiacampa?a, considerablemente m¨¢s corta que la de los protagonistasprincipales (dos actos cada uno, lo que da unas 2-3 horas) perototalmente diferenciada de ¨¦stos: armas distintas, otros personajes,escenarios, jefes de final de fase, etc¨¦tera. Muramasa Rebirthmantendr¨¢ todo lo dem¨¢s. Esto significa que seguiremos estando ante un beat'em up excepcionalmente bello,que mezca elementos de plataformas, deRPG y de acci¨®n de forma coherente y l¨®gica, de mec¨¢nicas inspiradas ent¨ªtulos only-Japan (pero que a juzgar por capturas, se ven muyparecidos) como The Legend of Kage y Genpei Toma Den: avanzar de lado alado, explorar para obtener tesoros, interactuar con personajes paracomprar comida y restaurar energ¨ªa, localizar ciudades, derrotar aenemigos de todo tipo haciendo uso de las t¨¦cnicas de losprotagonistas... Por suerte todo esto se mantiene intacto en estaadaptaci¨®n a Vita, por lo que los usuarios del sistema pueden respirartranquilos y confiar en que la experiencia vaya a ser tan satisfactoriacomo es de esperar. Tambi¨¦n se sabe que se mantendr¨¢n los tresniveles de dificultad del original, el sistema de forjar armas utilizandolas almas de los ca¨ªdos en combate como regente, am¨¦n de lasposibilidades de cambio de equipamiento en todo momento, los accesosdirectos a objetos, habilidades en plena contienda, estrategias dejefes... lo que viene a ser, un juego sumamente completo para unaplataforma necesitada de ¨¦stos. Vanillaware no tiene nada nuevo entremanos, por lo que ha centrado todos sus esfuerzos en sacar adelante estaversi¨®n que tiene una pinta inmejorable. Los usuarios norteamericanospueden celebrar adem¨¢s otra cosa, y es que el juego ser¨¢ traducido denuevo para ese territorio dado que la versi¨®n de Wii hab¨ªa sidolocalizada de forma incre¨ªblemente pobre, cambiando frases enteras pordi¨¢logos casi telegr¨¢ficos, por limitaciones de caracteres. No pas¨® lomismo en Espa?a, eso s¨ª, donde lo recibimos en castellano con voces enjapon¨¦s. ?Nos llegar¨¢ esta versi¨®n? Recemos para que lo haga. Es unt¨ªtulo excepcional y merece ser descubierto por todo el publico posible.