Injustice: Gods Among Us
- PlataformaPS38.33608.3WiiU8.3
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorNetherRealm Studios
- Lanzamiento19/04/2013 (PS3, 360)17/05/2013 (WiiU)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorWarner Bros. Interactive Entertainment
Injustice: Gods Among Us
Netherrealm vuelve al ring despu¨¦s de su exitoso reboot de Mortal Kombat con una propuesta de altos vuelos: un juego de lucha protagonizado por lo mejor de la factor¨ªa DC Comics que sale este viernes 19 en Playstation 3, Xbox 360 y Wii U.
Los juegos de lucha bidimensionales han tenido un renacimiento importante en esta generaci¨®n de consolas. Hace ya seis a?os que se recuperan franquicias archiconocidas, se consolidan nuevos nombres y se aprovechan las bondades online de las consolas actuales para dar un nuevo empuje a los fighting games. Ed Boon y Netherrealm traen esta semana el que seguramente es el ¨²ltimo gran contendiente que falta por saltar al ring (con permiso de Persona 4 Arena, que t¨¦cnicamente ya est¨¢ en el mercado aunque no precisamente en Europa). Injustice: Gods Among Us es esa v¨ªa alternativa a los juegos de Capcom, Arc System Works e incluso Snk Playmore. Heredero espiritual de Mortal Kombat y una oda al universo DC Comics.
Ed Boon es una figura relevante dentro del g¨¦nero de la lucha. Fue uno de los creadores del controvertido, violento y visceral Mortal Kombat, franquicia que despu¨¦s de muchas entregas volvi¨® a primera l¨ªnea de actualidad hace no demasiado tiempo recuperando la moda de los combates en un plano 2D, actualizando mec¨¢nicas de combate cl¨¢sicas y a?adiendo muchas otras novedades. El resultado fue m¨¢s que satisfactorio, convirti¨¦ndose en un t¨ªtulo ideal para los amantes de la saga y en un notable juego de lucha en t¨¦rminos generales. Pero Boon ya hab¨ªa coqueteado anteriormente con los combates con s¨²per h¨¦roes en Mortal Kombat vs DC Universe, un crossover atractivo sobre el papel y bien ejecutado en t¨¦rminos generales, aunque sin alardes. Seguramente ah¨ª empez¨® la idea de hacer un juego de lucha con personajes DC C¨®mic, una factor¨ªa que no ha sido para nada tan prol¨ªfica en los videojuegos como su rival, Marvel.
Cierto es que personajes como Batman y Superman han tenido su cuota de protagonismo en otros videojuegos, pero hay muchos otros que no se han explotado tanto como posiblemente se merecer¨ªan. Y seguramente por eso la licencia DC es uno de los grandes ganchos de Injustice: Gods Among Us. Poder controlar a una gran cantidad de h¨¦roes y villanos que han pasado de puntillas por el mundo de los videojuegos. Adem¨¢s, haciendo un t¨ªtulo pensado y construido s¨®lo para ellos, algo que se nota desde un primer momento. Porque algo tiene que quedar claro: la nueva obra de Ed Boon es un juego de lucha bastante diferente a los otros juegos que hay actualmente en el mercado. El sistema de juego bebe de mec¨¢nicas, combos y movimientos que ya vimos en Mortal Kombat, de eso no hay duda, pero tiene sus propias caracter¨ªsticas que lo hacen un t¨ªtulo independiente. Que nadie espere un Mortal Kombat con trajes de s¨²per h¨¦roes.
Injustice: Gods Among Us quiere hacerse un hueco en la escena competitiva de los juegos de lucha, y si Mortal Kombat ya lo consigui¨® no hay dudas de que este nuevo t¨ªtulo de Netherrealm tambi¨¦n se puede hacer un hueco. La compa?¨ªa ha trabajado con top players del g¨¦nero ¨Centre ellos de la serie Mortal Kombat, c¨®mo no- para solventar la mayor¨ªa de bugs, glitches y combos infinitos que pudiera haber en el t¨ªtulo, dej¨¢ndolo limpio de estos elementos, rebajando algunos personajes que parec¨ªan estar overpowered y ajustando al m¨¢ximo el t¨ªtulo. Como veremos m¨¢s adelante, eso s¨ª, seguramente el t¨ªtulo precisar¨¢ de algunas modificaciones ante algunos elementos que siguen pareciendo excesivos y abusivos en la versi¨®n final del t¨ªtulo. Pero la voluntad est¨¢ ah¨ª.
Lo que sigue es un compendio de acontecimientos de lo m¨¢s extra?os. En otro plano se ve al mismo Joker con la intenci¨®n de lanzar una bomba que acabe con toda la ciudad, algo que intentan impedir diversos h¨¦roes que van hacia el lugar en el que se encuentra el payaso con su inseparable Harley Quinn. Antes de que explote el artefacto se produce un extra?o suceso: un cruce de dimensiones paralelas. El Batman de otra dimensi¨®n ha llamado al orden a los h¨¦roes de ¡°nuestro¡± mundo para que lo ayuden a acabar con Superman, el h¨¦roe corrompido por la rabia que domina el mundo con villanos y h¨¦roes a su merced. Este juego de dimensiones paralelas se entiende al poco de empezar y es un buen recurso para que podamos ver a lo largo de la historia combates interesantes entre ¡°clones¡± y entre personajes que tal vez ir¨ªan en el mismo bando si tenemos en cuenta la divisi¨®n cl¨¢sica de buenos/malos.
Con estas premisas nos lanzamos a una cronolog¨ªa de cap¨ªtulos que tardaremos unas 3-4 horas en terminar y que se dividen en tres elementos: combates normales contra enemigos, minijuegos que podemos superar para tener ventajas en los posteriores combates (por ejemplo, hay uno en el que vamos lanzando batarangs a Lex Luthor y si acabamos la secuencia nuestro rival empezar¨¢ con una barra de vitalidad menos) y escenas de v¨ªdeo espectaculares en la que vemos combinaciones de ataques entre personajes, di¨¢logos con un toque de humor acertado y en general la sensaci¨®n de estar ante una modalidad trabajada y bien implementada en t¨¦rminos generales. El recurso de dimensiones paralelas no es precisamente innovador, pero es ideal en este caso.
Pero Batallas va m¨¢s all¨¢. Tenemos decenas de caminos que jugar con sus propias particularidades. Hay batallas que se centran solo en villanos como enemigos a nuestro paso, otras solo son con h¨¦roes. En esta misma modalidad encontraremos suced¨¢neos del cl¨¢sico modo supervivencia, caminos que nos obligan a luchar con una serie de enemigos con particularidades y condicionantes concretos, etc. Hay ejemplos de todo tipo: con una misma barra acabar con el m¨¢ximo n¨²mero de enemigos, tener veneno incorporado por lo que perdemos vida paulatinamente, luchar con el supermedidor siempre lleno pero sin poder usar supermovimientos... la idea es cambiar par¨¢metros para que sea "distinto" hacer series de batallas contra enemigos.
El tercer gran pilar del juego en solitario de este Injustice se encuentra con el Laboratorio STARS, una especie de modalidad de desaf¨ªos que nos obligar¨¢ a jugar diez misiones personalizadas con cada personaje (m¨¢s de 200 en total) en las que tienen que superar una serie de pruebas para conseguir su objetivo. Por ejemplo, Catwoman tiene que hacer un camino hasta robar el Batm¨®vil. Eso implica que adem¨¢s de combatir contra personajes que ir¨¢n apareci¨¦ndonos ¨Ccomo Nightwing o el propio Batman- tambi¨¦n superaremos algunas pruebas y minijuegos variados. Cruzar un escenario evitando que nos pillen los focos de luz y los l¨¢seres de seguridad como si fuera un plataformas. U otros como salvar supervivientes que est¨¢n en medio de una lluvia de meteoritos en el caso de Flash o volar como si un shoot¡¯em up 2D se tratara atravesando rocas en el caso de Shazam. La gracia de esta modalidad es que ganamos estrellas en cada misi¨®n (de una a tres) seg¨²n los desaf¨ªos extras que cumplamos en cada nivel.
Es extenso y largo como pocos, pero tiene algunos contratiempos importantes. Hay ciertas pruebas que son bastante prescindibles y puro relleno (otras curiosas y originales, en contraste), y no podemos jugar con las misiones del personaje que deseemos desde un primer momento, sino que est¨¢n ordenadas de manera cronol¨®gica empezando por Superman. A medida que ganamos estrellas desbloqueamos misiones posteriores ¨Cpudiendo as¨ª abrir m¨¢s de un personaje cuando tenemos muchas- pero este desarrollo progresivo es absurdo teniendo en cuenta que tal vez alguien no tenga inter¨¦s en Catwoman y s¨ª en Siniestro, que es de los ¨²ltimos. Adem¨¢s, no son desaf¨ªos al uso que nos permitan profundizar de manera avanzada con estrategias y combos de personajes, sino que acostumbran a ser condicionantes que afectan al combate, minijuegos y propuestas de combos totalmente b¨¢sicos.
Se echa en falta una mejor estructura del modo y poder profundizar de manera avanzada en las posibilidades del personaje. Para ello al menos tenemos el modo pr¨¢ctica, donde podemos gestionar la CPU para que haga una serie de secuencias, grabarlas y ponerlas en acci¨®n. En general la IA de la CPU tiene sus puntos en dificultad normal, pero no es para nada un escollo insalvable. Eso s¨ª, en seg¨²n qu¨¦ misiones concretas o personajes finales de batallas y dificultades elevadas podemos irnos preparando, ya que tienen una serie de patrones que parecen que nos lean los movimientos, aunque no hay nada tan roto y desequilibrado como los jefes finales de Mortal Kombat, huelga decirlo.
Como viene siendo habitual en el g¨¦nero ¨Cno por ello menos criticable- ya hay anunciado un pase de temporada mediante el cual llegar¨¢n diversos trajes nuevos para los personajes y cuatro luchadores nuevos. Adem¨¢s, tambi¨¦n se han hecho packs de pre reserva con nuevas misiones para el laboratorio y otros skins. Por desgracia, la premisa de Harada con su Tekken de no ofrecer ¡°nunca¡± personajes nuevos de pago, algo que se tradujo en Tekken Tag Tournament 2 con nuevos luchadores gratuitos para los usuarios, no parece que sea el camino a seguir de parte del resto de compa?¨ªas desarrolladoras.
Nuestro abanico de ataques normales se abre combinando las direcciones (adelante, atr¨¢s, abajo) con alguno de los tres ataques, a lo que se a?aden los cl¨¢sicos agarres que podemos realizar combinando dos botones (o atajando con un bot¨®n superior). La defensa, como coment¨¢bamos al inicio, se hace pulsando hacia atr¨¢s. Todos los luchadores cuentan con diversos ataques especiales adaptados a cada personaje. Batman lanzar¨¢ batarangs, ganchos con los que embestir a los enemigos o usar¨¢ su capa para hacer un contraataque; Superman tiene su cl¨¢sica visi¨®n l¨¢ser, el aliento o un super pu?etazo; Flash puede ponerse en posici¨®n de sprinter y atacar a toda velocidad, Grundy es especialista en agarres y ataques poderosos, Deathstroke tiene un compendio de armas con las que disparar que lo hacen un zoneador nato¡ y as¨ª hasta 24.
Destacar que la mec¨¢nica para realizar estos ataques especiales es distinta a la de otros juegos bidimensionales. El sistema de control por defecto no se basa en cuartos y medias lunas, sino en pulsar direcciones sueltas y el bot¨®n de ataque concreto. Abajo, detr¨¢s y X sirve para hacer un ataque especial de la gran mayor¨ªa de personajes. Atr¨¢s, adelante y bot¨®n de ataque, lo mismo. Simplificado, pero seguramente no tan preciso. Hemos tenido algunos errores al intentar realizar estos movimientos tanto con Arcade Stick como con mandos tradicionales, algo que queda totalmente subsanado poniendo el control alternativo: esas direcciones sueltas se traducen en medias lunas y cuartos de luna. Que responden perfectamente, al menos en nuestro caso.
Dos docenas de luchadores es un n¨²mero interesante, pero lo es m¨¢s todav¨ªa si tenemos en cuenta que los personajes est¨¢n tremendamente diferenciados entre s¨ª. Tanto por los ataques especiales que hacen, como por las particularidades de sus golpes normales y sobre todo las habilidades ¨²nicas de sus poderes. El cuarto bot¨®n es una carta vital a jugar en cada batalla. Algunos personajes como Superman o Green Lantern potencian sus ataques y cambian propiedades de los mismos, otros consiguen ventajas importantes durante un tiempo: Lex Luthor crea una protecci¨®n que evita cualquier siguiente golpe que reciba, Flash ralentiza el tiempo haciendo que el rival pueda flotar y pudiendo hacer combos devastadores imposibles de realizar de otra manera, Shazam hace que sus pu?etazos sean mucho m¨¢s poderos durante un tiempo, Wonder Woman y Nightwing cambian su estilo de combate l¨¢tigo/espada y varas/b¨¢culo¡ dominar cada uno de estos elementos y usarlos a nuestro favor es importante. Nightwing tiene combos que usan las dos armas, Superman es capaz de enlazar ataques cuando activa su habilidad que antes no pod¨ªa, Batman puede alargar los hits gracias a sus murci¨¦lagos.
Las combinaciones principales de las que se basa el juego no van m¨¢s all¨¢ de los tres o cuatro hits, acabando con el rival aturdido, en juggle (aire) o rebotando en el suelo. Es aqu¨ª donde entra la habilidad del jugador, que puede seguir estas secuencias con nuevos combos y conseguir con cierta facilidad impactos que superen los 10 hits. Ser autodidacta y aprender qu¨¦ secuencias combinan con otras (muchas de ellas son chain combos, pero no todas) para alargar nuestros ataques es vital. Y tiene su enjundia, siendo un t¨ªtulo en el que se puede profundizar hasta conseguir aut¨¦nticas barbaridades, gracias en parte a movimientos que nos permiten cancelar secuencias y seguir con otras. Para consumar dichos ataques devastadores tenemos los escenarios, que est¨¢n llenos de elementos con los que interactuar. Desde zonas a las que podemos mandar a los enemigos de un solo golpe (y continuar el combo cuando vuelve) a otras herramientas de ataque m¨¢s directo: robots que disparan l¨¢seres, peceras que dejan un torrente de agua o mesas y sillas que lanzamos al enemigo entre muchas otras.
Los escenarios est¨¢n realmente vivos, y nos permiten salvar una situaci¨®n comprometida, tomar ventaja en el combate con un golpe inesperado o escapar de una esquina cuando parec¨ªamos perdidos. Adem¨¢s de todo esto, tambi¨¦n hay transiciones de escenario mediante los cuales podemos lanzar a un enemigo a trav¨¦s de paredes, edificios, lo que sea, infringiendo una gran cantidad de da?o. Y solo pulsando atr¨¢s y el bot¨®n A/X, que sirve tambi¨¦n para hacer rebotar a un rival en la pared e iniciar una combinaci¨®n concreta de golpes. El uso de los elementos del escenario hacen que el juego se vuelva muy vistoso y espectacular, pero es un factor que seguramente ser¨¢ revisado. Sin demasiadas complicaciones no es muy dif¨ªcil usar el escenario y nuestras habilidades para quitar m¨¢s de tres cuartos de barra de vitalidad al enemigo de un solo combo. Si, es contextual y en posiciones concretas, pero factible y no demasiado exigente. Es un tema complicado, ya que puede parecer abusivo en seg¨²n qu¨¦ casos pero otros personajes ampl¨ªan sus posibilidades gracias a estos elementos y tienen m¨¢s opciones que si lo desactivamos.
A todo este compendio de posibilidades, hace falta a?adir dos cosas m¨¢s. Una de ellas son los ataques con medidor, que vendr¨ªan a ser los EX de otros juegos mediante el cual gastando una porci¨®n de la barra de energ¨ªa (que se carga haciendo especiales, ataques o recibiendo golpes) haremos que un ataque especial sea m¨¢s poderoso. Un m¨ªsil m¨¢s en un disparo de Green Lantern, dos golpes en un barrido de Batman en lugar de uno, etc. El movimiento m¨¢s poderoso de todos es el s¨²per movimiento, ataque definitivo de cada personaje que se puede hacer cuando tiene la barra de energ¨ªa totalmente llena. Pulsando solo dos botones activamos este ataque, que no precisa de una compleja combinaci¨®n de botones. La secuencia es espectacular y muy ¡°s¨²per h¨¦roe¡±, con personajes mandando al rival fuera de la tierra, como es el caso de Superman. Como es habitual, la gracia est¨¢ en saber introducir este ataque mediante un combo, algo que no es demasiado dif¨ªcil y que asegura no fallar en nuestro ataque.
Por ¨²ltimo, destacar que el t¨ªtulo cuenta con una secuencia de choque que permite interrumpir cualquier combo y que inicia el jugador que est¨¢ recibiendo los ataques. En ese momento, cada jugador hace una apuesta de porciones de barra de energ¨ªa, y el que m¨¢s pone gana el choque (una secuencia espectacular y muy cinematogr¨¢fica). Si gana la defensa recupera una parte de vida proporcional a lo que ha consumido, mientras que si gana el ataque inflige a su rival un da?o proporcional a la barra apostada. Solo se puede hacer una vez por combate, y es un buen as en la manga a guardarse para usarlo cuando estamos a las ¨²ltimas y vemos que el otro no tiene barra suficiente para apostar m¨¢s que nosotros.
Injustice, en definitiva, es un juego de lucha vistoso, vers¨¢til gracias a la gran variedad de posibilidades que tienen cada uno de los h¨¦roes y villanos que conforman el plantel de personaje, y accesible. El sistema de barra de vida es similar a Darkstalkers: No hay rounds, sino que si uno pierde la primera barra de vida luchar¨¢ en desventaja contra el otro aunque ese tenga una barra y media, o incluso las dos intactas. No es dif¨ªcil realizar los primeros combos y acabarlos con especiales o supermovimientos, algo m¨¢s complicado es hacer secuencias largas y contundentes aprovechando las ayudas de los escenarios, pero no imposible. La pr¨¢ctica hace al maestro, como siempre.
El sistema de combate tiene jugo para exprimir, pero todav¨ªa puede ajustarse un poco m¨¢s a nivel de equilibrio. La presencia de combos de la totalidad o casi toda la barra de vitalidad de un enemigo ¨Cy con un coste asumible de dos o tres porciones de barra de energ¨ªa- cuando el juego aun no ha salido es un detalle a tener en cuenta. Adem¨¢s, algunos ataques especiales de personajes o habilidades parecen demasiado abusivos respecto a la media, por lo que seguramente habr¨¢ reajustes en breve con el juego en la calle. Aunque es algo que solo el tiempo y las miles de partidas en todo el mundo acabar¨¢n de confirmar.
Una de las cosas que aporta la experiencia de haber analizado la pr¨¢ctica mayor¨ªa de t¨ªtulos del g¨¦nero de los ¨²ltimos a?os es que las pruebas con el netcode y rendimiento online no tienen porque ser representativo de lo que se encontrar¨¢ el usuario cuando el t¨ªtulo sale finalmente a la venta. Aunque los primeros indicios en este caso son positivos, eso tambi¨¦n nos pas¨® con un Mortal Kombat que se hizo injugable con la salida del t¨ªtulo en todo el mundo. Otros juegos con problemas (Dead or Alive 5) ahora ya no los tienen, mientras que otros los arrastran a pesar de parches. Por lo tanto es aventurado sentenciar como funciona un netcode que en principio ha aprendido de los errores de Mortal Kombat, pero que tendr¨¢ la prueba de fuego con los servidores llenos de jugadores. De momento, lo que hemos podido ver es esperanzador.
Solo tiene peque?os contratiempos en detalles que afean el conjunto de lo que vemos. Hay ciertos complementos y fallos que no est¨¢n a la altura del acabado art¨ªstico del juego ni del motor en el que corre. Por ejemplo, Wonder Woman es espectacular, pero tiene un pelo que no est¨¢ a la altura del resto de personaje, algo que sucede con otros luchadores. Asimismo, encontraremos peque?os errores como la capa de Superman haciendo clipping sobre el cuerpo del propio h¨¦roe, o explosiones y efectos especiales que son correctos sin alardes. No hablamos de fallos graves, pero si peque?os detalles que se ven a simple vista. Otros elementos, como las cinem¨¢ticas, tambi¨¦n podr¨ªan mejorar y ser bastante m¨¢s pulidas en t¨¦rminos generales.
Por su parte, la banda sonora es otro de los ganchos de Injustice. El juego tiene un buen compendio de melod¨ªas que apuestan por la ¨¦pica, con sonidos y composiciones de pel¨ªcula que intentan acompa?ar al tono oscuro del apartado visual. Aunque a decir verdad, a pesar de haber buenas composiciones orquestradas, no tienen una gran fuerza ni son protagonistas dentro de los escenarios y de los combates como pasa en otros juegos de lucha. Son m¨¢s un acompa?amiento, aunque alguna como la de Fortaleza de la Soledad sea una clara definici¨®n de ¨¦pica. Las voces de los personajes est¨¢n todas en ingl¨¦s, pero al menos en la historia est¨¢n bien caracterizados gracias a la interpretaci¨®n anglosajona. En textos de men¨²s y subt¨ªtulos el juego llega traducido al castellano.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.