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Mercury Steam: "Estamos muy satisfechos de c車mo ha quedado Mirror of Fate"
El director de Castlevania 3DS comenta en iD?AME las cr赤ticas. Primeros apuntes sobre Lords of Shadow 2
Uno de los momentos m芍s esperados de la jornada de hoy en iD?AME 2013 era la ponencia a cargo de algunos miembros de Mercury Steam a modo de homenaje a Castlevania y m芍s concretamente a su 迆ltimo lanzamiento, Lords of Shadow: Mirror of Fate. El fenomenal t赤tulo exclusivo de Nintendo 3DS (An芍lisis) no fue internacionalmente todo lo bien recibido que el estudio y la propia Konami esperaban, y obviamente la opini車n del director del t赤tulo, Jos谷 Luis M芍rquez, y el resto de responsables reunidos, ha sido una pregunta necesaria.
"Estamos contentos y muy satisfechos de lo que hemos hecho y c車mo ha quedado todo. No hay nada que ahora mirado con perspectiva veamos como elemento a eliminar o cambiar. La reacci車n y valoraci車n de ciertos medios es pr芍cticamente incomprensible ya que se basa en hacer una constante comparaci車n con lo que era antes Castlevania en port芍tiles. Algunas reviews casi ni hablan de Mirror of Fate propiamente dicho, por lo que claro que nos sorprendi車", explicaba M芍rquez a MeriStation poco antes de la conferencia-homenaje.
Otro de los asuntos tratados durante la ponencia ha sido c車mo se ha dipuesto un desarrollo de estas caracter赤sticas, las fases: "primero los dise?adores buscan exactamente qu谷 quieren hacer y lo llevan a los encargados de niveles. Pero esto no acaba aqu赤, ellos lo devuelven y tienen que hacer una negociaci車n constante para introducir y quitar cosas. Tambi谷n los encargados de tecnolog赤a tienen mucho que decir. Es un proceso muy org芍nico, no est芍 f谷rreamente estructurado ni es totalmente cronol車gico", ampliaba Miguel Pascual, artista de entornos.
Todos los conferenciantes han coincidido en que el gran reto de este desarrollo, que ha durado dos a?os exactos, era llevar todo lo conseguido con Lords of Shadow hasta las capacidades de 3DS, y adem芍s hacerlo con un gameplay bidimensional donde hab赤a que readaptar combos, jefes, escenarios... "Cuando pensamos en un jefe concreto, ya hay que crearlo e introducirlo. No vale echarse atr芍s aunque te metas en un buen berenjenal, pues si eliminas ese fragmento ya todo lo que sigue pierde cohesi車n y coherencia".