Puede que Fire Emblem sea una de las franquicias m¨¢s importantes de la industria del videojuego, aunque no precisamente por el impacto que ha causado su existencia a lo largo de m¨¢s de dos d¨¦cadas en el mercado occidental. En Jap¨®n, el reto?o de Intelligent Systems ha acumulado cifras de ventas reservadas para los pesos pesados que all¨ª se reparten el oro y el moro , pero en el resto del mundo su peculiar puesta en escena no ha calado tan hondo. Sin embargo, la importancia de Fire Emblem no radica tanto en sus ventas como en su mec¨¢nica de juego . El g¨¦nero del JRPG estrat¨¦gico (SRPG o TRPG, como guste a cada cual) ha conocido innumerables intentos de plantear un argumento adulto ¨ªntimamente ligado a un sistema de juego basado en turnos cuyo dominio exig¨ªa tradicionalmente? una cantidad considerable de horas de pr¨¢ctica y otras tantas de sufrimiento por partida. T¨ªtulos como Disgaea o Final Fantasy Tactics han pasado a la posteridad por ser ic¨®nicos en su campo, piedras angulares que han marcado el camino a seguir, pero son tambi¨¦n ejemplos de videojuegos que gustan por el enorme nivel de exigencia que encierra su mec¨¢nica de juego. Por lo tanto, podr¨ªa decirse que el SRPG no ha conseguido superar las barreras de la popularidad que s¨ª han alcanzado otros g¨¦neros en los ¨²ltimos a?os porque no ha aparecido un producto que fuese capaz de conquistar a los juga dores. Fire Emblem fue uno de los primeros t¨ªtulos en imponer tendencias , y en su apartado jugable se han visto identificados un buen pu?ado de obras de reconocido prestigio. Su ¨¦xito radica en la mezcla homog¨¦nea de un buen sistema de progresi¨®n de personajes , un gui¨®n conmovedor y en la presencia de combates que obligan a que cada jugador ponga sobre el tapete sus mejores cartas. Su consagrado nivel de dificultad ha sido en los ¨²ltimos a?os una de sus cartas de presentaci¨®n, una caracter¨ªstica ¨ªntimamente ligada a la necesidad de plantear correctamente los combates. En Fire Emblem es tan importante tener un buen dominio t¨¢ctico del terreno como lo podr¨ªa ser en cualquier abanderado del g¨¦nero en PC , un concepto que se suele confundir por su predilecci¨®n por el mundo de las port¨¢tiles .
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La historia de Fire Emblem es hoy en d¨ªa relativamente familiar para los aficionados del g¨¦nero, dado que en los ¨²ltimos a?os Nintendo ha hecho un esfuerzo por traer al Viejo Continente los cap¨ªtulos que han ido viendo la luz desde los tiempos de Game Cube . Por desgracia, el bajo rendimiento de la franquicia en el mercado motiv¨® que la compa?¨ªa se plantease la opci¨®n de no publicar el ¨²ltimo cap¨ªtulo aparecido en Nintendo DS, continuaci¨®n del notable Shadow Dragon que tuvimos ocasi¨®n de analizar en esta casa y secuela muy por encima de su antecesor. La entrega m¨¢s reciente , primera en ver la luz en 3DS, ha corrido distinta suerte gracias al apoyo que ha recibido en Norteam¨¦rica, donde logr¨® colocarse entre los t¨ªtulos m¨¢s vendidos del momento, al igual que har¨ªa en Jap¨®n en el momento de su lanzamiento. Awakening no s¨®lo llega a Europa, sino que lo hace en condici¨®n de videojuego de culto , presentando alt¨ªsimos valores de producci¨®n y una calidad de contenido que lo coloca autom¨¢ticamente entre los cinco mejores t¨ªtulos que han aparecido para el cat¨¢logo de la port¨¢til. Extendiendo la mano a nuevos jugadores Sabemos de la calidad que suelen atesorar las entregas de Fire Emblem pero, ?por qu¨¦ es tan especial Awakening? Dec¨ªamos al comienzo de este an¨¢lisis que probablemente uno de los puntos que ha ido en detrimento de la popularidad del SRPG es la a veces traum¨¢tica experiencia de comenzar a jugar sin tener una idea clara de cu¨¢les son los valores de la mec¨¢nica de juego . Durante mucho tiempo, Fire Emblem se ha asociado a jugadores que acumulan cientos de horas en el g¨¦nero y que desde la primera toma de contacto saben perfectamente ante qu¨¦ clase de producto se enfrentan . En ¨²ltima instancia, esta forma de entender la franquicia entorpece el acceso de nuevos jugadores a su fant¨¢stica puesta en escena. Precisamente en este aspecto Awakening brilla con luz propia, siendo la primera vez en la historia de Fire Emblem en la que se ofrece la posibilidad de elegir un nivel de dificultad (Normal, Dif¨ªcil y Extremo) y un 'modo de juego ' (Novato y Cl¨¢sico).
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Aunque para los jugadores que no conozcan la mec¨¢nica de Fire Emblem este dato pueda parecer anecd¨®tico, lo cierto es que su presencia cambia dr¨¢sticamente algunos de los conceptos que se han asociado desde siempre con su modo de afrontar la acci¨®n . De los tres niveles de dificultad, s¨®lo el primero garantiza una experiencia en la que prima seguir la historia antes que sufrir con los combates. Sucede m¨¢s o menos lo mismo con los modos de juego, ya que escoger 'Novato ' implica no perder a nuestros soldados tras caer en la batalla, una novedad que cambia radicalmente las reglas de un juego que tradicionalmente castiga a los jugadores por cometer torpezas en el campo de batalla. Si preferimos seguir con la experiencia de 'toda la vida ' s¨®lo es cuesti¨®n de seleccionar el modo 'Cl¨¢sico ', una opci¨®n que nos lleva a disfrutar de Fire Emblem tal y como lo hemos hecho en los ¨²ltimos a?os. ?pica y heroicismo Ofrecer nuevos niveles de dificultad no implica necesariamente que se deje de lado la noci¨®n t¨¢ctica de los combates o el sentimiento ¨¦pico del gui¨®n, dos aspectos en los que Awakening se maneja como pez en el agua . Centremos la atenci¨®n en el segundo. El argumento de Awakening sumerge al jugador en la historia de Chrom , Pr¨ªncipe de Ylisse, que junto a su hermana y un valeroso grupo de soldados representa a los Custodios , un grupo que se encarga de defender la paz del reino. La introducci¨®n muestra una confusa escena que termina con la tr¨¢gica muerte de uno de los protagonistas, para m¨¢s tarde volver al pasado y recorrer los acontecimientos que han llevado hasta ese punto. Aunque el protagonista propiamente dicho es Chrom, en tanto que su papel es el m¨¢s importante para la historia, el jugador se pone en la piel de un estratega amn¨¦sico que se une a los Custodios por decisi¨®n del Pr¨ªncipe, que ve en ¨¦l a un importante aliado para el combate . M¨¢s tarde descubriremos por qu¨¦ el misterioso estratega, cuyo nombre original es Daraen, es una pieza fundamental para completar el puzle que propone este Fire Emblem.
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El grueso de la historia se centra en librar al reino de Ylisse de los resurrectos, una raza que ha sido contaminada por la oscuridad , y se narra a trav¨¦s de cap¨ªtulos a los que accedemos desde el mapa principal. A diferencia de lo visto en otras entregas Awakening centra gran parte de su atenci¨®n en desarrollar la personalidad de los Custodios, incluyendo la extra?a figura del protagonista. Existen distintas opciones para ahondar no s¨®lo en los motivos que empujan a cada soldado a luchar, sino para mejorar las relaciones que les unen entre s¨ª. Esta faceta entra en consonancia con una de las grandes novedades que encontramos en la mec¨¢nica de juego: los apoyos . Desarrollar las relaciones interpersonales entre los personajes es esencialmente fundamental para mejorar el rendimiento que mostrar¨¢n durante los combates, adem¨¢s de una opci¨®n inmejorable para ampliar la duraci¨®n del t¨ªtulo mientras presenciamos toda clase de di¨¢logos que van desde los m¨¢s ¨¦picos y her¨®icos hasta los m¨¢s irreverentes y c¨®micos que podamos imaginar.
La uni¨®n hace la fuerza La mec¨¢nica de juego de Awakening sigue las pautas que solemos ver en el g¨¦nero: dentro de un mapa cuadriculado se establecen ciertas normas para realizar un combate . De una mano est¨¢n las tropas aliadas y de la otra las enemigas . Se otorgan varios turnos por cada facci¨®n que se deben aprovechar para cumplir una serie de objetivos que generalmente consisten en derrotar al l¨ªder de la oposici¨®n. El protagonista, Daraen, es en esta ocasi¨®n un estratega al que se le otorga la tarea de controlar los movimientos de las unidades en el campo de combate, un recurso narrativo a trav¨¦s del cual se entrega al jugador total libertad de movimientos para procurar la victoria. Aunque en las primeras misiones apenas contamos con un peque?o ej¨¦rcito de soldados , a medida que avanza el conflicto armado se unen a los Custodios toda clase de personajes que buscan enfrentarse a los resurrectos y que aportan su granito de arena a confeccionar un contexto m¨¢s amplio y rico en informaci¨®n.
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La base del combate no ha cambiado, estructur¨¢ndose de forma triangular . Una espada preavalece por encima de un hacha pero tiene las de perder frente a un lanza . Una lanza es netamente superior a una espada, pero poco puede hacer frente a una hacha. La acci¨®n se enfoca desde una vista a¨¦rea que permite tener una visi¨®n completa del mapeado , algo indispensable para preparar la estrategia que emplearemos en el combate. La magia y los arcos contribuyen a aumentar el rango de opciones. Cuando dos unidades entrar en contacto tiene lugar una animaci¨®n que muestra los da?os recibidos, de tal manera que la acci¨®n discurre en tres dimensiones durante unos pocos segundos. Hasta aqu¨ª, podemos ver que Awakening destila tradici¨®n Fire Emblem al cien por cien . Intelligent Systems ha incluido un buen pu?ado de novedades para enriquecer la mec¨¢nica de juego . El m¨¢s destacado de todos es el nuevo sistema de apoyos , en el que dos unidades posicionadas en un mismo plano se prestan ayuda entre s¨ª sin perder un turno. Esta faceta, que ya se hab¨ªa explorado sutilmente en anteriores entregas , es llevada aqu¨ª a nuevos niveles de importancia. Adem¨¢s de la posibilidad de prestar apoyo es posible agrupar a dos unidades para que una se beneficie de los atributos de la otra. Si contamos con un soldado de armadura pesada y es necesario recorrer grandes distancias, la acci¨®n m¨¢s l¨®gica pasa por unirlo con uno que monte a caballo, lo que le proporcionar¨¢ mayor velocidad de desplazamiento. Es una uni¨®n de beneficio m¨²tuo , ya que el soldado que viaja a caballo mejora su defensa con la presencia del soldado de armadura pesada. De esta manera prevalece el sentido com¨²n durante los combates.
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Sin embargo, este mecanismo dota de algo m¨¢s que mero sentido com¨²n al devenir de los combates. La agrupaci¨®n de personajes elimina de un plumazo la sensaci¨®n de inseguridad que produce contar con un mago de curaci¨®n indefenso mientras el resto de unidades se dedica a batirse a muerte, o la p¨¦rdida de tiempo que conlleva tener que mover una unidad de poco recorrido de una punta a otra del mapeado. La colocaci¨®n de las unidades a la hora de atacar es muy importante para determinar su suerte y su rendimiento, un dato que prueba que la orograf¨ªa del terreno , sin llegar a ser crucial para entender los combates, es un factor que debemos tener muy en cuenta para evitar p¨¦rdidas innecesarias. Existe asimismo la posibilidad de automatizar los turnos de acci¨®n mediante comandos previamente configurados para que los personajes sigan ciertas pautas preestablecidas antes de los combates. El engranaje de la mec¨¢nica de juego se transforma dr¨¢sticamente con estos cambios. Personalizaci¨®n y multijugador En los ¨²ltimos tiempos Intelligent Systems ha tratado de abrir las puertas de la personalizaci¨®n en distintos aspectos de Fire Emblem. Awakening es probablemente el cap¨ªtulo de la franquicia que m¨¢s y mejores opciones ofrece en este sentido, empezando por ofrecer algunos cambios en la figura del protagonista , a quien podemos vestir, cambiar el rostro o la voz que emite durante el combate. Si comparamos este primer acercamiento a la creaci¨®n de un personaje con lo que hemos visto en otros RPGs modernos, especialmente en los originados en Occidente, la sensaci¨®n de que se han dejado un gran n¨²mero de elementos de importancia es inevitable. Sin embargo, las opciones de personalizaci¨®n de las que hablamos no se limitan ¨²nica y exclusivamente a cambiar el color de la t¨²nica del personaje o su pista de audio, sino que hacen referencia tambi¨¦n a la posibilidad de acelerar el transcurso de las conversaciones , de omitir los v¨ªdeos animados y de la personalizaci¨®n ¨ªntegra de los submen¨²s que se muestran en la pantalla inferior. En ellos encontramos toda la informaci¨®n relacionada con el soldado que hayamos seleccionado, o una visi¨®n m¨¢s completa del mapa en el que transcurre la acci¨®n.
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La personalizaci¨®n tambi¨¦n se refiere a la posibilidad de crear lazos afectivos con personajes de nuestro grupo para mejorar sus atributos en el combate. En esta ocasi¨®n es posible que dos personajes unan v¨ªnculos, cas¨¢ndose y posteriormente teniendo un reto?o que herede los principales rasgos de sus padres. Por desgracia, estas relaciones no terminan de tener un efecto espec¨ªfico en la historia, y aunque potencian la mec¨¢nica de juego echamos en falta que su relevancia se extendiese a otros apartados del juego. Es divertido unir a dos personajes pero, como decimos, en ocasiones resulta m¨¢s una tarea secundaria de poca importancia que un aspecto de verdaderamente significativo . Esta sensaci¨®n viene impuesta por la cantidad de misiones secundarias que encontramos a lo largo de la aventura y que se abren paulatinamente en el mapa principal, por el que podemos navegar para entrar en tiendas con la intenci¨®n de comprar objetos , forjar nuevas armas o simplemente de gastar el dinero que obtenemos en las escaramuzas. Awakening es un SRPG tremendamente completo en todo lo que se refiere a material secundario que no interfiere en el marco del argumento . La relaci¨®n entre los personajes, ampliable tambi¨¦n en el cuartel de nuestro ej¨¦rcito, es la que nos empuja a visitar las misiones secundarias en las que de vez en cuando podemos reclutar a un nuevo soldado para que se una a nuestras filas . Todos los personajes cuentan con su propia historia y, aunque en muchas ocasiones apenas tiene relaci¨®n alguna con el gui¨®n principal, siempre es un placer poder invertir el tiempo en disfrutar de contenido alternativo lejos de centrarnos en vivir los acontecimientos de la trama.
Puede que el aspecto que menos se ha cuidado de todo el contenido sea el multijugador , al menos si se juzga en relaci¨®n al resto de apartados que hasta ahora se han analizado. Aqu¨ª es necesario separar dos aspectos distintos : el contenido relacionado con el StreetPass y los combates que se pueden realizar en el modo local . Mientras que el primero ofrece nuevos escenarios para combatir, viejas caras conocidas en forma de personajes adicionales y m¨¢s contenido extra, el segundo se cierra con batallas cooperativas en las que cada jugador cuenta con tres unidades que han de hacer frente a un selecto grupo de enemigos, ya sea para obtener nuevos objetos o puntos de prestigio, el principal motor del multi. Podr¨ªamos decir sin miedo a equivocarnos que seguramente ser¨¢ este el aspecto que m¨¢s se ha de mejorar para conseguir un producto redondo en futuras entregas de la franquicia.
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Un ejemplo t¨¦cnico Se mire como se mire, Awakening es uno de los productos m¨¢s completos que se han visto en 3DS a nivel t¨¦cnico . Esto se debe al buen trabajo que Intelligent Systems ha realizado a la hora de elaborar v¨ªdeos gnerados por ordenador (CGi) de toda clase para narrar los acontecimientos m¨¢s importantes que tienen lugar en la historia, as¨ª como al gran n¨²mero de detalles que se pueden encontrar en los mapeados en los que transcurre la acci¨®n. Sucede m¨¢s de lo mismo con las animaciones que entran en escena cuando un personaje realiza un ataque (con opci¨®n a omitirlas si a la larga nos resultan pesadas), que lucen un aspecto inmejorable. El dise?o de los personajes es rico y variado, al igual que el de los enemigos a los que hacemos frente a lo largo de la aventura. El ¨²nico 'pero ' que se le puede poner t¨¦cnicamente a Awakening est¨¢ relacionado con la sensaci¨®n de profundidad que ofrecen los escenarios, que como viene siendo habitual ¨²ltimamente apenas influye en la mec¨¢nica de juego o en cualquier otro aspecto. Existe sensaci¨®n estereosc¨®pica , pero como decimos transmite la sensaci¨®n de ser irrelevante .
Por otro lado, las melod¨ªas que acompa?an durante la aventura gozan de un toque fant¨¢stico-medieval muy agradable que invita a su disfrute. Las voces se ofrecen en ingl¨¦s y en japon¨¦s , siendo aconsejable optar por el ¨²ltimo para evitar la repetici¨®n constante de frases y mismas palabras en el primero. T¨¦cnicamente se ha realizado un trabajo encomiable , a la altura de los mejores exponentes que podemos encontrar hoy por hoy en el cat¨¢logo de 3DS.
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