Flashback: The Quest for Identity
- PlataformaAMG9PC9SNES9MDR
- G¨¦neroPlataformas, Acci¨®n
- DesarrolladorDelphine Software
- Lanzamiento03/03/1992
- TextoIngl¨¦s
Flashback
Un cl¨¢sico en todas las plataformas en las que apareci¨®. As¨ª definimos Flashback: The Quest for Identity, t¨ªtulo de la extinta Delphine Software que apareci¨® en 1992 y que recuperamos en este Retro An¨¢lisis.
Los primeros compases de los a?os noventa estuvieron marcados por una compa?¨ªa francesa que consigui¨® estar en el centro de todas las miradas: Delphine Software. Seguramente a d¨ªa de hoy no es un nombre muy reconocible, aunque si citamos dos de sus t¨ªtulos todo quedar¨¢ m¨¢s claro: Another World y Flashback. Dos obras brillantes que han calado como hondo dentro de los jugadores que disfrutaron de estas experiencias en su momento. Juegos que se han mantenido en lo m¨¢s alto con el paso del tiempo hasta convertirse en cl¨¢sicos atemporales. El t¨ªtulo que nos ocupa es Flashback, un juego que tendr¨¢ una revisi¨®n de la mano de Ubisoft en los pr¨®ximos meses. Un juego para el que no han pasado los a?os a pesar de que sali¨® en 1992. M¨¢s de veinte a?os, casi nada.
Delphine Software se cre¨® a finales de los a?os ochenta en Par¨ªs. La compa?¨ªa comandada por Paul Senneville tuvo en sus filas una figura imprescindible para comprender las cotas de calidad de algunos de los t¨ªtulos de la empresa: Paul Cuisset. Franc¨¦s, co-director de la compa?¨ªa y jefe de dise?o de la divisi¨®n de videojuegos. Una figura que estuvo involucrada en los dos grandes t¨ªtulos de Delphine Software, compa?¨ªa que se dedic¨® en sus primeros a?os de vida a desarrollar aventuras gr¨¢ficas para Amiga, PC y Atari. Ya en los primeros t¨ªtulos se prob¨® con elementos como los puzles, la ciencia ficci¨®n o la exploraci¨®n. Cosas que se plasmar¨ªan como nunca antes en Another World. Siempre se ha reconocido el t¨ªtulo como el gran trabajo de Eric Chahi, otra figura imprescindible dentro de la compa?¨ªa y cabeza pensante de dicha aventura.
Flashback llegar¨ªa un a?o despu¨¦s en Amiga (1992) como un proyecto clave de Cuisset, que hab¨ªa dejado manga ancha a Chahi con Another World y ahora quer¨ªa tomar las riendas de un nuevo producto. Uno de los elementos que sorprende de Flashback es precisamente que a pesar de las similitudes con Another World, Chahi no particip¨® en el proyecto. Cuisset fue el l¨ªder de Flashback, aportando muchos de los elementos que hab¨ªa trabajado en tiempos pasados con los primeros juegos de la compa?¨ªa. A su lado se arm¨® con un buen equipo, como por ejemplo Jean Baudlot en el audio. Fue el compositor de Another World, casi nada. Flashback fue un proyecto para Amiga, pero posteriormente saldr¨ªa en una gran cantidad de plataformas: Ms Dos, Megadrive, Super Nintendo, 3DO, Mac, Mega CD, CD-i o incluso en dispositivos iPhone. Disponible para todo el mundo, sin excusas que valgan si no se disfrut¨® en su momento.
Destacar que a?os despu¨¦s Playstation recibir¨ªa Fade to Black, una secuela directa de Flashback tanto por la ambientaci¨®n como por el retorno del protagonista, Conrad, y enemigos y obst¨¢culos similares ante nosotros. Eso s¨ª, con algunas variaciones de concepto importante: se trataba de una propuesta tridimensional que romp¨ªa con el esquema 2D de Another World y de Flashback. Algo l¨®gico teniendo en cuenta el fervor por los juegos en tres dimensiones en la ¨¦poca de Playstation. Dicho t¨ªtulo no lleg¨® nunca a las cotas de excelencia de Flashback, un juego que seguramente se avanz¨® a su ¨¦poca ofreciendo una jugabilidad endiablada, desaf¨ªos constantes y un acabado audiovisual de pel¨ªcula.
Con el holocubo en nuestras manos, al abrirlo descubriremos parte de lo que est¨¢ sucediendo: Dentro del cubo hay una grabaci¨®n de nosotros mismos, explicando que estamos en peligro y que si no queremos morir m¨¢s pronto que tarde es importante que vayamos a una ciudad a encontrarnos con un viejo amigo. Con esta premisa empieza Flashback, un t¨ªtulo que narra las aventuras de Conrad, un agente que trabaja por la Galaxia Bureau of Investigation y que descubre un proyecto siniestro que tiene como objetivo acabar con toda la humanidad. Con alien¨ªgenas como principales enemigos que quieren invadir la tierra a toda costa. De donde escapaba Conrad, qu¨¦ pasos deber¨¢ seguir para solucionar este contratiempo y quienes son los verdaderos enemigos son preguntas que se responden a lo largo del t¨ªtulo de Delphin Software.
Flashback es un t¨ªtulo que se divide en siete niveles ambientados en muchos lugares diversos que van desde la selva del primer nivel a subterr¨¢neos, ciudades, laboratorios y mundos extraterrestres entre otros. Estamos ante un t¨ªtulo al que es muy complicado echarle unas horas aproximadas de juego, ya que depende totalmente de la habilidad del jugador y el conocimiento que tengamos de los niveles. Por ejemplo: el primer mundo selv¨¢tico que visitamos se puede terminar en unos 15 minutos si sabemos exactamente d¨®nde ir y qu¨¦ debemos hacer. Si nunca lo hemos jugado, moriremos cada dos por tres, daremos m¨¢s rodeos de la cuenta y podemos estar una hora y pico (entre ensayo-error y repetici¨®n de zonas) en acabarlo. Esto sucede en todos y cada uno de los niveles de esta peque?a joya que combina acci¨®n, plataformas y puzles en un plano bidimensional.
La puesta en escena de Flashback recuerda a cl¨¢sicos como Prince of Persia. Escenarios que se pueden explorar a distintos niveles con un plano bidimensional. Pero su desarrollo es mucho m¨¢s profundo que el m¨ªtico juego aparecido en 1989. Estamos ante un t¨ªtulo que ofrece una mec¨¢nica que lo acerca m¨¢s a Metroid que a un simple plataformas de avance de un punto A a un punto B. Nuestros primeros pasos en el juego dan buena fe de ello: podemos ir a una pantalla a la izquierda, tambi¨¦n a la derecha y por abajo. Los niveles no tienen una estructura lineal, sino que se deben explorar enteros para dar con la soluci¨®n al rompecabezas de turno. Algo que provoca que revisitemos tramos ya inspeccionados porque ahora podemos acceder a nuevas zonas o porque simplemente a lo mejor nos hemos dejado algo en el tintero.
Hay tres elementos que se combinan de manera perfecta en Flashback: plataformas, tiroteos y rompecabezas. En el primero de los casos, nuestro personaje es capaz de moverse con cierta agilidad por los escenarios, pudiendo subir a plataformas que tiene justo encima, saltar en parado unas distancias menores, correr y hacer saltos mucho mayores o quedarse colgado y bajar por salientes. Estaremos saltando cada dos por tres, y algunas de las plataformas exigen precisi¨®n y un buen control de Conrad para que tengan ¨¦xito. No es raro morir m¨¢s de una vez por haber medido mal un salto o haber tardado demasiado en dar el brinco de turno cuando ¨ªbamos corriendo hacia un precipicio.
Los tiroteos son otro de los pilares del t¨ªtulo. Conrad siempre ir¨¢ acompa?ado de su pistola ¨Cbalas infinitas- mediante la cual podr¨¢ disparar de pie o en cuclillas (a ambos lados). Los disparos en Flashback no tienen mayor desaf¨ªo, si no fuera porque tenemos que saber controlar nuestros movimientos para quedarnos en posici¨®n de ataque. Nos explicamos: si damos un gran salto hacia una zona inferior, la animaci¨®n de Conrad hace que se tambalee al tocar el suelo. Si nos dejamos caer apuntando con la pistola o despeg¨¢ndonos de un saliente y pulsamos un bot¨®n en el momento justo, caeremos al suelo agachados y apuntando, algo vital para disparar primero a nuestros enemigos. Se trata de ser el m¨¢s r¨¢pido cuando llegamos a una zona igualada con un rival, y eso precisa estudiar nuestros movimientos. Cuando saltamos de pantalla en pantalla tambi¨¦n es importante saber como entrar en la zona desconocida. Haciendo una voltereta, por ejemplo, estaremos en posici¨®n de ataque por si ¡°al otro lado¡± nos topamos de frente con un monstruo.
Hay enemigos de todo tipo. Desde soldados y agentes que nos disparan con los mismos patrones que podemos disparar nosotros hasta peque?os robots y artilugios tecnol¨®gicos que nos pueden amargar el d¨ªa. Robots terrestres, bolas voladoras que nos persiguen a trav¨¦s de las pantallas, alien¨ªgenas en distintas formas¡ la clave es saber jugar con los escenarios, usando las plataformas superiores e inferiores para escapar, preparar emboscadas mientras esperamos que vengan o sorprenderlos sin que nos hayan llegado a ver en ning¨²n momento. A medida que avanza el juego se complican los retos, por cantidad de obst¨¢culos ante nosotros o propiedades de los nuevos enemigos: soldados con jetpack que nos siguen a todos niveles con facilidad, alien¨ªgenas que nos persiguen casi sin que los veamos y se aparecen delante de nosotros y muchos otros tipos m¨¢s. Todos ellos le dan relevancia a los tiroteos que en un inicio pueden parecer algo simples. Para nada.
El h¨¦roe de Flashback cuenta con un escudo que puede aguantar una serie de disparos concretos. Cuando este escudo est¨¢ a cero, un disparo nos provocar¨¢ la muerte. Y aqu¨ª entra el tercer pilar del t¨ªtulo: los rompecabezas. Conrad es un personaje que puede interactuar con una gran cantidad de elementos en pantalla. Puede recargar escudos en m¨¢quinas concretas, recoger dinero por el suelo o coger piedras para solucionar alg¨²n obst¨¢culo: despistar a un enemigo, dejar un interruptor encendido con el peso de la piedra, etc. Esto es lo b¨¢sico, pero nuestras posibilidades son muchas. Normalmente para avanzar en los niveles, adem¨¢s de acabar con todo enemigo que se mueve, deberemos encontrar objetos que nos permitan acceder a nuevas zonas. Llaves y tarjetas para puertas, peticiones de NPC para que a cambio nos faciliten nuestro avance, de todo.
Es una de las grandezas del juego, la exploraci¨®n que nos propone. Ir de un lado para otro, usar un objeto y ver que todav¨ªa nos falta algo m¨¢s que no hab¨ªamos previsto, volver atr¨¢s a peinar las zonas seguras, y darle a la cabeza para pensar qu¨¦ es lo que necesitamos. No tenemos grandes di¨¢logos ni una narrativa llena de inputs ante nosotros, pero es importante estar pendiente de lo que tenemos que hacer/necesitamos para no perdernos. Flashback es mucho m¨¢s que un plataformas con algunos disparos sueltos. Es una aut¨¦ntica aventura may¨²scula¡ en un plano bidimensional. Hay muchas trampas y sorpresas a lo largo del juego que obligan al jugador a analizar con detalle cada una de las pantallas en las que nos encontramos. M¨¢s que nada para no encontrarnos con alg¨²n contratiempo indeseable en forma de muerte inesperada.
Y es que estamos ante un videojuego exigente y dif¨ªcil. Tenemos tres niveles de dificultad, pero en cualquiera de ellos tendremos que sufrir m¨¢s de la cuenta. A m¨¢s niveles, m¨¢s enemigos y obst¨¢culos a nuestro paso. Pero los rivales que debemos matar no son el ¨²nico escollo de Flashback, y hay muchos otros elementos que hacen que el juego sea desafiante todav¨ªa a d¨ªa de hoy. Desde saltos y movimientos que exigen precisi¨®n (caer a una cierta altura es morir seguro), pasando por puzles que no sabemos c¨®mo solucionar (todos tienen su l¨®gica) hasta llegar a los checkpoints y puntos de guardado, uno de los elementos m¨¢s criticables del t¨ªtulo. Guardar partida en un nivel no es tarea sencilla, ya que hay una gran distancia entre los puntos seguros. Y eso significa que pueda llegar a ser frustrante morir por un salto mal medido y tener que empezar otra vez un buen tramo de nivel. Como detalle, el juego ofrece al jugador passwords de nivel una vez hemos completado uno, as¨ª no tenemos que empezar de cero todos los niveles.
No es lo ¨²nico destacado a nivel audiovisual, ya que Flashback era un producto extremadamente cuidado en todos los sentidos. Los escenarios est¨¢n llenos de detalles y peque?os a?adidos que le dan mucha vida y variedad. Como coment¨¢bamos anteriormente, cada mundo es totalmente distinto al anterior, y a nivel art¨ªstico se sabe transmitir las diferencias entre una selva y una ciudad. S¨ª, nos movemos por plataformas y estructuras bastante similares en concepto, pero se sienten distintas gracias a la gran cantidad de colores y matices que tienen tanto las fases como tambi¨¦n los enemigos, que van cambiando en dise?o seg¨²n la localizaci¨®n en la que nos encontremos. Los fondos del escenario, meros a?adidos visuales, tambi¨¦n tienen detalles dignos de menci¨®n, as¨ª como otros detalles que daban valor al producto final como las animaciones de muertes o efectos especiales tipo explosiones y dem¨¢s.
Las escenas de v¨ªdeo son otra de las grandes virtudes del juego de Delphine Software. Generadas con un propio motor para dar espectacularidad a la narrativa ¨Cdejan el plano bidimensional para ofrecer secuencias en 3D- destacan por el toque cinematogr¨¢fico que ofrecen, aunque seguramente se eche en falta alg¨²n detalle m¨¢s en la recreaci¨®n de la cara del protagonista, algo que por limitaciones t¨¦cnicas de la ¨¦poca es m¨¢s que comprensible. Tambi¨¦n es cierto que la fluidez de las cinem¨¢ticas no era tan fina como la del juego in-game.
Menci¨®n especial merece la banda sonora del t¨ªtulo. Jean Baudlot cre¨® una banda sonora a la altura de lo que el proyecto lo requer¨ªa, y con el paso de los a?os todav¨ªa son muchos los que ser¨ªan capaces de tararear la melod¨ªa que se escucha cuando se abre el holocubo por primera vez. Una de las cualidades de la banda sonora es que no estaba presente en todo momento, sino que iba dejando acordes y notas sueltas en momentos concretos para ofrecer m¨¢s inmersi¨®n. Estaba limitada principalmente a las cinem¨¢ticas entre niveles, en momentos puntuales de las fases y poco m¨¢s. Algo que serv¨ªa para enfatizar con la soledad y la tensi¨®n que se quer¨ªa transmitir alrededor de Conrad. Junto a ello, todo tipo de sonidos y efectos en saltos, disparos, explosiones, gritos, etc. Rozando todo ello a un gran nivel en general. Eso s¨ª, sin voces y totalmente en ingl¨¦s.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.