Soul Sacrifice
Sacrificar objetos, enemigos y hasta nuestra propia alma. Eso es lo que Keiji Inafune nos pedir¨¢ en su nuevo juego. Estudiad los sagrados arcanos y las runas, hechiceros, porque est¨¢is condenados a muerte desde que acept¨¦is el Pacto.
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Arrastrados. Abatidos. Oliendo la fetidez del campo de muerte y sufrimiento que nos rodea. Dos engendros nos sujetan y nos arrastran hasta llevarnos a la presencia de un tercero. No sabemos qui¨¦n es, pero sus intenciones est¨¢n bien claras. A pesar de los ruegos, el mago nos abre el pecho en canal y nos arranca el alma de forma f¨ªsica y sanguinaria. Pero eso, semejante escena, ha sido solamente el video inicial. Despertamos en una celda ¨Cpodemos controlar la c¨¢mara y reptar por el suelo- rodeados de esqueletos, fluidos corporales latentes todav¨ªa a medio secar (puro Hellraiser) y un sentido absoluto de impotencia y de sentirnos ya no vivos, sino meros cad¨¢veres andantes. Estamos muertos. Y aunque nuestro coraz¨®n siga latiendo, cuanto antes aceptemos eso, antes desaparecer¨¢ todo dolor.
Ni bellas intros con espectaculares paisajes, ni Openings vitalistas en japon¨¦s que nos inviten a sonreir. El inicio del exclusivo de PS Vita Soul Sacrifice no empieza para nada como el t¨ªpico juego japon¨¦s, sino que desde su inicio nos deja bien claro lo que hay, sumergi¨¦ndonos y rode¨¢ndonos de muerte, de destrucci¨®n, del Infierno absoluto. No importa nuestro nombre ni quien seamos. No venimos a restaurar la paz en un Reino m¨¢gico, sino a sobrevivir pura y llanamente, arranc¨¢ndonos el cuerpo si fuere preciso para usarlo como arma. Literalmente. En su primer t¨ªtulo ya fuera de Capcom, Keiji ¡®Mega Man-Dead Rising¡¯- Inafune ha tenido las cosas muy claras y Sony, de manera sabia, le ha concedido libertad creativa absoluta para llevar su visi¨®n del fin de los d¨ªas de una persona de la manera m¨¢s f¨ªsica, psicol¨®gica y visual posible.

Ordal¨ªa
Catalogado como el Monster Hunter que no llega, lo cierto es que las comparaciones con el t¨ªtulo de Capcom son f¨¢ciles de establecer, pero el sacrificio de almas del juego de Inafune-san es capaz de imponer y mantener una personalidad propia, no pareciendo un mero Skin siniestro del caza-criaturas de su antigua compa?¨ªa. Bien es cierto que hay que rese?ar que Soul Sacrifice no cuenta con un inicio precisamente prometedor, pues el caos visual y jugable se apodera del usuario: A la nula exposici¨®n argumental de qui¨¦n somos, porqu¨¦ hemos sido condenados, porqu¨¦ hay un libro ¨Chomenaje impagable constante al Necronomic¨®n de las Evil Dead Raiminianas- que nos habla y qui¨¦n es ese hechicero oscuro de nombre Magusar ?cuyo poder parece no tener fin hay que sumarles una primera arena de combate con un nivel poligonal plano, y un HUD de combate que aparece de repente y que nos desconcierta porque no hemos tenido tiempo de practicar. Pero aseguramos que es solamente al inicio, pues el juego de Vita es de esos que, remiti¨¦ndonos a su argumento, parece querer pedir un pacto al jugador, ofreci¨¦ndonos una experiencia ideal para port¨¢til de ritmo r¨¢pido, fren¨¦tico y muy t¨¢ctico ¨Caporrear botones sin m¨¢s es algo que conforme transcurren los combates deja de ser efectivo- si tenemos paciencia de dejar que vaya desplegando su magia.
Ya desde el inicio, el horror se desata en forma de una gigantesca criatura que surge de un mar proceloso y que remite a esas creaciones pesadillescas que esta generaci¨®n parece haber querido olvidar excepto en las obras de Visceral Games, pero que otrora compa?¨ªas como la misma Capcom se esforzaban por implementar: Jefes Finales que mezclan en su concepci¨®n todo tipo de criaturas reales, mitol¨®gicas y surgidas de las pesadillas de dise?adores y artistas conceptuales y elementos/trozos humanos, bastando como ejemplo el primero, una especie de serpiente, de Hydra del mar con un rostro humano de expresi¨®n desencajada que ya tiene el poder de hacer que dejemos al personaje unos segundos quieto para poder admirarlo en toda su extensi¨®n. Grave error, pues el ataque ser¨¢ inminente y no nos dar¨¢ tiempo a esquivarlo, sin duda algo que Keiji y su equipo buscaban lograr y que consiguen en forma de pista de que no podemos quedarnos quietos en ning¨²n momento.

El Credo del Hechicero
La historia, aunque de momento solo hemos asistido a su inicio, versa sobre Magusar, un mago inmortal que se alimenta de sacrificios humanos y al que la locura y la sed de poder y sangre han vuelto loco. El Librom representa el diario de su vida, que vamos descubriendo poco a poco al revivir las misiones, viendo una versi¨®n m¨¢s joven y menos deforme de Magusar. A trav¨¦s de las p¨¢ginas del Librom vamos asistiendo a la triste historia de este poderoso mago, pregunt¨¢ndonos siempre c¨®mo el libro ha ca¨ªdo en nuestras manos. Cada uno de sus cap¨ªtulos versar¨¢ sobre los Pactos, conformando su elecci¨®n las llamadas Misiones Fantasma, que recrear¨¢n combates y experiencias que tendremos que vivir para seguir avanzando. Estas misiones tendr¨¢n recompensas, como semillas curativas, o elementos para armas como un filo de hacha o una hoja de hielo espadach¨ªn.
Vamos con el esquema b¨¢sico del juego: El combate. A la hora de atacar/defendernos, todo lo haremos usando Cuadrado, Tri¨¢ngulo y C¨ªrculo. A cada uno de estos se les asignar¨¢ una magia ofensiva o defensiva ya sea en forma de armas f¨ªsicas, conjuros a distancia ¨Cproyectiles- o escudos de piedra. A trav¨¦s de las ofrendas que hagamos con los cientos de objetos -o con nosotros mismos- que encontremos en nuestro periplo podremos obtener poder m¨¢gico que se traduce en armas o conjuros. En caso de que invoquemos, por ejemplo, el filo de hacha que hemos asignado a Tri¨¢ngulo, empu?aremos el arma y la usaremos con ese mismo bot¨®n, ya sea en forma de combo o de ataque m¨¢s poderoso manteniendo el bot¨®n apretado. Pulsar el gatillo R servir¨¢ para deshacer el conjuro, en este caso, envainar el hacha, para poder invocar otra magia de ataque o defensa como el escudo ¨Cque tambi¨¦n sirve para golpear- o el lanzamiento de gotas de sangre como proyectiles (este ¨²ltimo a costa de disminuir nuestra vida). De momento hemos podido entrar en batalla con seis conjuros, usando R para elegir cu¨¢l de los dos sets de tres habilidades que hemos constituido aplicar en ese momento a los botones frontales.

El Gatillo L servir¨¢ para fijar el blanco en un enemigo en particular, algo muy ¨²til sobre todo a la hora de lanzar conjuros a distancia, aparte de para recolocar una c¨¢mara que tendremos que estar manejando tambi¨¦n con el stick derecho y que dar¨¢ algo de guerra en ocasiones. X ser¨¢ el bot¨®n para todo, sirvi¨¦ndonos para esquivar, correr, examinar objetos o Silbar ¨Cya comprobar¨¦is para qu¨¦. Cruceta hacia abajo activar¨¢ el Ojo de la Mente, que nos permite ver lo invisible, detalles como la salud o la parte de maldad un enemigo, y la pantalla t¨¢ctil nos servir¨¢ para realizar movimientos como Rito Negro, icono que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la imagen y que nos ayudar¨¢ cuando nuestra salud est¨¦ bajo, aunque a cambio deberemos pagar un precio muy alto. El poder de nuestras armas, llamadas Ofrendas, se ir¨¢ agotando a medida que las usemos. Para restaurarlo se podr¨¢n optar por varias formas distintas. En caso de que la ofrenda ¨Cel arma- termine destruida, las l¨¢grimas permitir¨¢n su renovaci¨®n. Cuando avancemos, podremos potenciar ofrendas, algo que esta demo nos ha permitido, indic¨¢ndonos que cuando obtenemos dos o m¨¢s de lo que sea, por ejemplo del escudo de piedra, ya podremos.
Sortiara
El juego nos ofrece elegir a la hora de terminar con un monstruo qu¨¦ queremos hacer con ¨¦l. Al estilo de las Little Sisters de Bioshock, en nuestra mano estar¨¢ sacrificar o salvar a las criaturas que cada Pacto nos conmina. Si escogemos el castigo por sus acciones y los condenamos, aumentar¨¢ la barra de magia y por tanto nuestro nivel de magia y potencia de ataque. Si nos mostramos magn¨¢nimos y compasivos, y decidimos salvar a nuestros enemigos, lo que subir¨¢ ser¨¢ la barra de vida y potencia de nuestra defensa. El pasar tiempo organizando nuestro inventario, potenciando ofrendas y prob¨¢ndolas ¨Cse activa una arena de combate en la que se nos permite experimentar con las armas/hechizos y su potencia, alcance o efecto, pudiendo cancelarla y volver al Librom en cualquier momento- promete ir creciendo, ya que de momento vemos muchos apartados tapados a los que no podremos acceder, pero que ciertamente servir¨¢n para a?adirle a¨²n m¨¢s capas de gesti¨®n t¨¢ctica al combate.

Lejos de ser un aspecto secundario y meramente funcional, lo cierto es que sentarnos tranquilamente a disfrutar de las p¨¢ginas del Librom es una de las mejores experiencias que ofrece el juego, ya que pasar las hojas y ser testigos de historias mediante animaciones visuales, frases que se dibujan ante nosotros y narradas por voces al mismo tiempo, y gestionar los elementos del juego desde estas ha sido un aspecto tan cuidado como el Vadem¨¦cum in-game de Ni No Kuni de PlayStation 3, con el a?adido de la posibilidad t¨¢ctil muy bien implementada incluso en los comandos m¨¢s peque?os. Lo mejor de usar esta forma narrativa es la fuerza que otorga al triste relato que Keiji Inafune nos quiere narrar.
Soul Sacrifice nos permite personalizar el aspecto de nuestro personaje con distintas opciones visuales e incluso sonoras ¨Cde voz. Otro elemento interesante son las L¨¢grimas. De vez en cuando aparecer¨¢n en el ojo del Librom ¨Cgenial el gesto t¨¢ctil de cogerlas-, y las podremos usar para borrar partes del libro y otros menesteres. Cuanto m¨¢s usemos un conjuro en combate, ya sea pegando con un arma, lanzando un hechizo o cur¨¢ndonos, m¨¢s se ir¨¢ agotando este. Si seguimos utiliz¨¢ndolo, acabar¨¢ por romperse, lo que nos costar¨¢ l¨¢grimas ¨Cliteralmente- para volver a tenerlo activo. Las L¨¢grimas de Librom tambi¨¦n ser¨¢n necesarias a la hora de no sufrir por el mencionado Rito Negro. Este devastador ataque, que exige elementos como nuestra piel o huesos, seguir¨¢ activo incluso cuando el combate termine, y de no desconectarlo, de no ¡®comprar¡¯ con L¨¢grimas su perd¨®n, provocar¨¢ que la pr¨®xima vez que entremos en combate lo hagamos con restricciones considerables.

Pacto
Las misiones Fantasma son recreaciones de la vida de Magusar y los combates que ha disputado. En esta demo nos hemos encontrado con un esquema de juego basado en campos de batalla llenos de enemigos a los que derrotar usando un poco de estrategia y previo paso de haber hecho nuestros deberes de hechicero, esto es, leer el Librom, informarnos de las criaturas, los entornos y tomarnos nuestro tiempo escogiendo los hechizos y armas con los que entraremos en combate. Al principio asistidos por una IA aliada, la primera vez que combatimos solos empieza a crecer la dificultad, siempre desafiante sin ser excesiva. Lejos de un hack ¡®n slash al uso, el machacar los botones no tendr¨¢ m¨¢s sentido que asegurarnos un Pacto fallido y una muerte segura, ya que la naturaleza de los enemigos, sus patrones de ataque, lo finito de nuestro arsenal que se ir¨¢ gastando, nos piden pensar antes que pulsar para que cuando pulsemos despu¨¦s, cada machaque de bot¨®n con el arma/hechizo escogido se deje sentir sobre la criatura.
Tendremos una Historia principal y adem¨¢s misiones paralelas que cumplir dentro del apartado Avalon, sidequests m¨¢s tradicionales del tipo ir a cazar criaturas sin m¨¢s. De momento no hemos visto apenas componente de exploraci¨®n en los escenarios, ya que los iniciales tampoco son demasiado grandes, aunque la progresi¨®n visual que hemos visto promete ir aumentando su escala. Un elemento presente en estos es que ¨Caparte de la scriptada destrucci¨®n en algunos- en determinados puntos de los escenarios encontraremos ayudas en forma de hechizos puntuales como una nueva arma, armadura o algo de magia para recobrar. El apartado multijugador promete ser parte important¨ªsima de la experiencia Soul Sacrifice, aunque no lo hemos podido probar todav¨ªa.

En el aspecto gr¨¢fico, y seg¨²n lo poco que hemos visto, nos encontramos con un apartado que no intenta convertirse en un Benchmark gr¨¢fico del sistema, pero que tampoco se muestra descuidado en cuanto a nivel t¨¦cnico, ya que si bien los escenarios no cuentan con una carga de texturas precisamente elevada en muchas de sus partes, su enorme dise?o art¨ªstico, variedad ¨Cde pronto estamos en un bosque de gigantescas enredaderas, de pronto en un templo estilo Griego, de pronto en un p¨¢ramo on¨ªrico de gargantuescas cadenas y estatuas- y extensi¨®n prometen ir creciendo en espectacularidad y escala, cosa que ya hacen en las primeras fases. El dise?o de nuestro mago, personalizable, mejora con a?adidos como los conjuros brillantes de su ropa. Lo m¨¢s destacado de lo que hemos experimentado es sin duda la variedad de enemigos, los efectos de conjuros y cuando derrotamos a una criatura y el Librom, magn¨ªficamente animado, texturizado y doblado ¨Cde momento solamente hemos escuchado voces inglesas- con el cual podremos incluso hablar y que recuerda a compa?eros tan bien implementados como la cabeza de su novio que la animadora Julie llevaba colgada de la falda en Lollipop Chainsaw. A destacar las animaciones de las historias que leemos en el arcano libro, llenas de efectos, trazos a mano alzada y dem¨¢s.
La bso de Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger) y Wataru Hokoyama (el curioso Africa de PlayStation 3) nos ha sorprendido mucho, much¨ªsimo, porque no escoge el camino 'f¨¢cil' para representar el mal. Ni decide dejarnos exhaustos con un portento orquestal y coral como Dante's Inferno ¨Caunque tiene temas de esta ¨ªndole- ni tampoco se alimenta en exclusiva de guitarras y cortes Metal o Gothic Metal ¨Cque los tiene en algunos combates. De hecho, el tema del Librom es un tema a piano que parece querer se?alarnos el destino horrible que Magusar no quiere evitar. Y, cuando estamos ley¨¦ndolo, este mismo sentimiento se manifiesta en forma de preciosista Aria vocal al inicio, para cambiar de pista y tonalidad seg¨²n leemos, brindando una variedad musical que gusta al no ser un mero tema que se repite en todas las p¨¢ginas. En los combates, temas agresivos como los escuchados en God of War se encargan de mantenernos alerta, todo orquestado de una manera impecable. Inafune-san juega de hecho con elementos como aumentar el drama de un combate particularmente intenso cambiando la m¨²sica intensa grandilocuente por un tema a piano que contrasta con la acci¨®n en pantalla. Un apartado del que esperaremos a oir m¨¢s, pero que ya parte con brillantez en su complejidad.

Sacrificio
La verdad es que la primera toma de contacto con Soul Sacrifice no pod¨ªa haber sido m¨¢s positiva. Si bien su jugabilidad b¨¢sica hace que se vea para muchos como un Monster Hunter, Keiji Inafune ha logrado aportarle una personalidad que se apodera del juego desde el inicio. Estamos ante un t¨ªtulo de Fantas¨ªa oscura que promete, en el que la magia lo es todo, y dominar conjuros y saber con cu¨¢les entrar en combate es un punto fuerte de un t¨ªtulo en el que la gesti¨®n previa al combate ¨Csi queremos salir vivos de cada enfrentamiento- es tan importante como la acci¨®n de sus enfrentamientos. Hasta jugarlo en su totalidad no podemos decir nada m¨¢s, pero las primeras horas de juego de este ARPG con detalles como el diario del mago que contiene su vida, el dise?o art¨ªstico o la BSO, prometen sin duda de seguir por ese camino. A ello hay que a?adirle un multijugador local y online que no hemos podido probar. Pero lo mejor es ese sentimiento estilo Gravity Rush de que este es un juego 100% creado por y para PS Vita, no un port, ni un indie digital, sino un Triple A como los que la consola necesita. Una percepci¨®n que de momento no podemos confirmar ni desmentir hasta jugar a su versi¨®n completa y descender al d¨¦cimo nivel del Infierno con el hechicero ca¨ªdo.

- Acci¨®n
Magos y batallas cooperativas llegan a PlayStation Vita. Soul Sacrifice es un juego de acci¨®n y fantas¨ªa oscura protagonizado por un brujo con poderes m¨¢gicos y una espada, que har¨¢ frente a toda clase de monstruos, dragones, ogros y dem¨¢s criaturas de la fantas¨ªa oscura.