Demon¡¯s Souls y Dark Souls est¨¢n entre las dos grandes sorpresas de esta generaci¨®n. De hecho ambos son una aut¨¦ntica caja de sorpresas encadenadas. Por un lado, est¨¢ el hecho de que una compa?¨ªa con solera pero minoritaria como From Software haya encontrado aqu¨ª su mayor y m¨¢s internacional ¨¦xito. Despu¨¦s de a?os de realizar series como King¡¯s Field o Armored Core, ambas tremendamente especializadas, el ¨¦xito ha llegado siendo fieles a s¨ª mismos y ofreciendo algo que muchos jugadores hab¨ªan comenzado a echar en falta: un reto. En una ¨¦poca en la que al jugador se le lleva entre algodones, con se?ales luminosas que le digan por donde ir, regeneraci¨®n de salud y otras notables concesiones, los aficionados empezaban a echar en falta t¨ªtulos en los que la dificultad no fuera simplemente un modo de juego, sino una forma de vivirlo. Donde el aprendizaje fuera como anta?o: a sangre, fuego y repeticiones. Donde se premiara al jugador cauteloso con una victoria que pudiera realmente valorar y apreciar, una que no estuviera garantizada y en la que una buena preparaci¨®n haya marcado la diferencia. Estamos en una generaci¨®n donde no se quiere castigar al jugador por su incompetencia para que no se frustre, o moleste, y por muchos modos de dificultad adicionales que se pongan encima, esa mentalidad inicial permea el dise?o de muchos de los nombres contempor¨¢neos. No es as¨ª para la saga Souls y por eso goza del respeto y de la admiraci¨®n de muchos jugadores que dan la bienvenida a tener un aut¨¦ntico reto en sus manos, uno en el que merezca la pena poner cientos de horas como sucede en muchos casos, un s¨ªntoma claro de lo mucho que tienen que ofrecer estos t¨ªtulos. Despu¨¦s de su anuncio oficial el pasado diciembre en los VGA Awards , en los que se nos obsequi¨® con un gran tr¨¢iler cinem¨¢tico de presentaci¨®n, llega el momento de ver por primera vez el proyecto en su h¨¢bitat natural, de forma jugable. En el mismo tr¨¢iler inicial se puede apreciar la intenci¨®n de mostrar el juego in-game, mostrando una peque?a muestra de la clase de entornos y enemigos que visitaremos en nuestra incursi¨®n por estas inh¨®spitas tierras -una regi¨®n distinta a la del primer juego-. R¨¢pidamente notamos la intenci¨®n de sumergir al jugador en uno de los elementos m¨¢s caracter¨ªsticas de la saga: la soledad , el sentimiento de estar completamente solo en una tierra arruinada dejada de manos de los dioses, una en la que el peligro acecha en cada esquina.
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Pero adem¨¢s del tr¨¢ilers , de manos de sus responsables se han podido conocer numerosos detalles del juego , las intenciones del equipo y el aspecto visual de la secuela. Uno de los aspectos destacados de los primeros minutos que se han visto del juego en movimiento representan fielmente lo que los aficionados esperan: muchos mensajes de ¡°You Are Dead¡± . Los enemigos parecen tan intimidantes como siempre, desde los m¨¢s org¨¢nicos como lagartos ¨ªgneos a extra?as y enormes criaturas con armadura. La supervivencia no est¨¢ garantizada, ni tampoco el que los enemigos est¨¦n ¡°equilibrado ¡± a tu equipamiento o nivel. En lo visto pudimos ver al menos tres muertes en los que el guerrero era liquidado de un solo golpe por estar en el lugar y momento equivocados. Sin embargo, en lo que se refiere a enemigos, lo que m¨¢s destac¨® sin duda fueron los dragones, criaturas que van a ser centrales en la tem¨¢ticade Dark Souls II y que From Software consigue representar con fiereza y credibilidad, con un aspecto muy org¨¢nico y unas animaciones soberbias que suponen todo un espect¨¢culo.
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La b¨²squeda por mejorar la ambientaci¨®n es clave en estos primeros compases jugables del t¨ªtulo. Ya es bien conocido el gran talento art¨ªstico que tiene From Software en sus filas, no hace falta recordar el memorable elenco de criaturas y localizaciones que se han podido ver en sus anteriores proyectos, una l¨ªnea de la que se pretende partir para mejorar con la secuela. Los entornos vistos responden bien al ambiente siniestro propio de la saga, siempre presto a mantener la tensi¨®n del jugador. Por ejemplo, una de las localizaciones era llamada ¡°Mansi¨®n de los Dragones¡±, un lugar repleto de enormes e intimidantes restos de estas criaturas que, incluso en la muerte, todav¨ªa conservan un rastro de su ferocidad e instinto asesino. En el aspecto t¨¦cnico destaca la evidente mejora de la f¨ªsica, especialmente en detalles complementario como tejidos, que en Dark Souls sol¨ªan pecar de est¨¢ticos.
Por otro lado est¨¢ la iluminaci¨®n , que contar¨¢ con una mayor importancia ante la oscuridad reinante en numerosas zonas de este particular infierno, haciendo recomendable avanzar con antorchas o activar mecanismos que iluminen la estancia si quieres ir encontr¨¢ndote desagradables sorpresas a cada paso. El juego de luces se ve superior al de sus predecesores, adem¨¢s de tener una incidencia jugable importante: de la oscuridad nos pueden aparecer enemigos a quemarropa, y es una locura ir sin una antorcha en mano, aunque no sea una garant¨ªa. El efecto de este objeto encendi¨¦ndose e iluminando los habit¨¢culos que vamos visitando es realmente sorprendente. Esto y algunos detalles en ciertas part¨ªculas o detalles gr¨¢ficos ¨Ccomo una hacha clavada en nuestro hombro- son algunas de las mejores evidentes de un apartado t¨¦cnico que sigue la estela de Dark Souls . Un paso adelante sin ser un gran avance, aunque desde From Software insisten que la mejora ser¨¢ mucha. Una de las novedades que han asegurado es que se acabaron las ca¨ªdas de framerate, manteniendo estables los 60 en PC y los 30 en consola.
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Heredero directo No es casualidad que esta nueva entrega se llame Dark Souls II , ya que el t¨ªtulo de From Software se ha mostrado como una aut¨¦ntica secuela, con mec¨¢nicas y elementos heredados del Dark Souls original m¨¢s que de Demon Souls, el primero de todos. Durante los primeros compases que se ven en el v¨ªdeo se nos muestra c¨®mo la exploraci¨®n volver¨¢ a ser un elemento clave del t¨ªtulo, pudiendo ir por el camino que tenemos enfrente o buscando otras alternativas. Por donde empieza el personaje hay enemigos bastante d¨¦biles, pero si mira abajo hay una serie de lagartos que no lo parecen tanto. La idea es volver a hacer un dise?o de niveles abierto, aunque no se especifica si estar¨¢ todo interconectado entre s¨ª como pas¨® con Dark Souls. Eso s¨ª, la presencia de las hogueras como peque?os ¡°cobijos¡± de los usuarios, algo que suced¨ªa en la entrega anterior, puede ser indicativo de que volveremos a una estructura abierta totalmente.
Lo que queda claro es que la estructura y el desarrollo ensayo-error est¨¢ de vuelta. Avanzar por una zona hasta que dos enemigos matan al h¨¦roe en pocos instantes. Siguiente intento, buscar un camino alternativo que tampoco es muy alentador. Habr¨¢ que buscar un tercero que en el v¨ªdeo ya no se nos muestra. Hab¨ªa ciertos miedos a que el t¨ªtulo se ¡°casualizara¡± por los inputs que llegaban sobre informaciones y filtraciones del juego, pero todo ha quedado despejado en apenas diez minutos. Es dif¨ªcil calibrar el desaf¨ªo de los enemigos mostrados, ya que desconocemos tanto el nivel de nuestro personaje como su equipamiento, pero parece que no habr¨¢ decepciones en este sentido. En los minutos que se han podido ver del t¨ªtulo, los enemigos que caen f¨¢cilmente a manos del protagonista dan apenas un centenar de almas, por lo que son obst¨¢culos de los sencillitos. Acto seguido aparecen otros que de un golpe nos quitan media vida de golpe o incluso toda entera, demostrando que ser¨¢ importante ir con cautela y aprender de nuestras muertes. Reconocer el terreno y saber escapar a tiempo, si es que las nuevas mec¨¢nicas de los enemigos ¨Cque From Software pretende que nos tiendan trampas y nos persigan- nos lo permiten. De hecho, la muerte es nuestro principal acompa?ante en Dark Souls II . Los desarrolladores no solo la han querido mostrar con enemigos poderosos o monstruos que nos pillan desprevenidos, sino tambi¨¦n con nuevas secuencias a modo de trampas y sorpresas. Las cl¨¢sicas muertes de la saga Souls en la que el jugador se queda at¨®nito ante lo inesperado que ha sido su ca¨ªda. Trampas en espacios como un largo puente que se desploma drag¨®n de por medio, enemigos que nos presionan y nos mandan precipicio abajo o un carruaje que aparece a toda velocidad y tumba de un plumazo al personaje. Lo han dicho los desarrolladores: Quieren m¨¢s variedad de muertes y situaciones m¨¢s all¨¢ de las que puedan provocar los golpes de los enemigos para que el jugador sienta ¡°una mayor satisfacci¨®n¡± cuando supera los desaf¨ªos del juego.
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El t¨ªtulo presenta a simple vista un sistema de juego y de combate muy similar al que vimos en Dark Souls, con fijaci¨®n de objetivos, nuestra barra de vitalidad, la barra de stamina/energ¨ªa mediante la cual damos espadazos sin cansarnos, volteretas evasivas, corremos, etc. Y las distintas armas y equipamientos (escudos, antorchas) que podemos equiparnos. Como detalle interesante, el personaje que hace este primer rodeo por el mundo de Dark Souls II pod¨ªa llevar hasta tres armas en una misma mano: una espada normal, una espada pesada y una gran hacha. Lo que s¨ª parece que se ha mejorado es la respuesta del personaje y sus acciones/reacciones con los enemigos, todo algo m¨¢s fluido y pulido. Entre las novedades en nuestro avance est¨¢n los cambios in-situ, ya sea por enemigos que rompen y atraviesan paredes o por una serie de objetos especiales que permiten activar eventos espec¨ªficos en algunas zonas (como iluminar todo un pasillo enorme por el que entonces s¨ª podemos pasar). Saber gestionar estos objetos nos permitir¨¢ explorar nuevas zonas y dejar otras para m¨¢s adelante, claro. Poco se sabe sobre el argumento y los motivos de nuestra lucha contra este compendio de enemigos y monstruos. From Software ha confirmado que los dragones son un elemento clave en la historia, pero el desarrollo de la misma volver¨¢ a ser bastante sutil y ser¨¢ a base de pinceladas que podremos comprender qu¨¦ sucede a nuestro alrededor. En este sentido, la compa?¨ªa ha vuelto a afirmar que pretenden ofrecer una mec¨¢nica de juego que sea m¨¢s clara para el jugador, algo que no significa que se haga m¨¢s accesible. Solo m¨¢s comprensible. El objetivo ha sido reforzar los elementos hardcore que han hecho triunfar esta f¨®rmula en tiempos como los actuales m¨¢s que a?adir novedades sin ton ni son. Todav¨ªa hay muchos elementos que pueden cambiar, como el HUD o la manejabilidad de los men¨²s, puntos en los que la compa?¨ªa ha recogido feedback de los usuarios de todo tipo. Solo se ha podido ver un peque?o avance de un t¨ªtulo que siguiendo la estela de sus predecesores ofrecer¨¢ decenas de horas de juego, de muertes y frustraciones que a posteriori se conviertan en satisfacci¨®n.
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