10 a?os de fusi車n Squaresoft-Enix

Squaresoft era la marca responsable de Final Fantasy o Kingdom Hearts. El 1 de abril de 2003 Enix, encargada hasta entonces de Star Ocean o Dragon Quest, se une al gigante japon谷s creando una macrofusi車n empresarial que r芍pidamente cambiar赤a su pol赤tica comercial y acabar赤a haci谷ndose incluso con Eidos Interactive. Hay quien habla de que a partir de aqu赤 la decadencia de Squaresoft fue paulatina, pero, ?ha sido as赤?

Que la industria japonesa est芍 de capa ca赤da en relaci車n a lo que fue anta?o no es ning迆n secreto. Si a esta mala noticia para los g谷neros tradicionalmente nipones le a?adimos la constante en videojuegos de que "cualquier tiempo pasado fue mejor" o todos los incentivos que produce la nostalgia, hablar de sagas eternas como Final Fantasy o Dragon Quest hace que prioricemos los primeros episodios sobre los actuales, que veamos con mejores ojos y cr赤tica las entregas antiguas a las de hoy. Y s赤, precisamente en estas dos marcas y muchas otras procedentes de Oriente los productos que se nos regalaban hace unos a?os eran de calidad superior a los actuales. Final Fantasy VI y VII siguen siendo videojuegos m芍s profundos, trascendentes y hasta divertidos que Final Fantasy XIII, esto es pr芍cticamente indiscutible. Pero, ?tiene algo que decir la evoluci車n de su editora en este tipo de comparativas y p谷rdidas de prestigio y percepci車n?

Square-Enix es la third party japonesa m芍s grande y valiosa del momento, una editora que naci車 en 2003 con la fusi車n de la respetad赤sima hasta entonces Squaresoft y la poderosa productora Enix, la productora de Dragon Quest, que miraron de frente a las nuevas f車rmulas de negocio que iban a llegar con la nueva generaci車n y el cambio que empezaba a experimentar el sector. Fue el 1 de abril de ese a?o, hace una d谷cada estos d赤as, cuando se produjo el resultado de un acuerdo equitativo entre los dos gigantes, la empresa creadora de potencias como Final Fantasy, Kingdom Hearts, Secret of Mana, Vagrant Story, Parasite Eve o Chrono Trigger, y la de ActRaiser, Star Ocean o Dragon Quest, el juego que iniciar赤a el fervor por los llamados JRPG. Eran dos compa?赤as con modelos distintos, Squaresoft realizaba internamente gran parte de sus proyectos, Enix en cambio se centraba en su papel de productora y distribuidora, contando con estudios externos para desarrollar sus proyectos. Se daba la circunstancia de que la casa de Dragon Quest contaba en ese momento con una situaci車n financiera m芍s s車lida que la de su hist車rico rival, despu谷s de que Squaresoft invirtiera una enorme cantidad de recursos en la pel赤cula de Final Fantasy: La Fuerza Interior, que nunca recuper車.

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En busca de la superioridad en el J-RPG

Dragon Quest era a principios del 2000 una de las licencias m芍s prestigiosas de Jap車n, por volumen de ventas y potencial para la serie que no paraba de crecer con cada entrega numerada e incontables spin-offs. El 谷xito mundial de la reci谷n nacida PlayStation 2 hac赤a a todas las empresas niponas mirar con perspectiva la m芍quina para colocar todos sus productos. Capcom, Konami, Tecmo o Namco buscaron adaptarse cuando vieron con cierto recelo la uni車n de dos grandes como Squaresoft y Enix, las dos m芍s volcadas con un g谷nero muy concreto, el J-RPG, y un estilo de hacerlo bastante ic車nico y referencial respecto al dise?o anime y las mec芍nicas m芍s cl芍sicas. La fusi車n, desigual en realidad, favorec赤a que ambas editoras pudieran expandir sus sagas, no fueran competencia entre s赤 y se iniciara una nueva etapa que empezar赤a por la reestructuraci車n de planes comerciales, la gran llamada a la pol谷mica entre los jugadores que a迆n recordamos los tiempos de bonanza y juegazos de su pasado como individuales.

Final Fantasy y Dragon Quest, los dos nombres m芍s cotizados del rol oriental en aquellos momentos y casi que todav赤a hoy (compartiendo protagonismo con Monster Hunter, Persona, Tales of...), dejaban de ser competidores y pasaban a dar beneficios a una 迆nica madre todopoderosa que podr赤a adem芍s poner en marcha m芍s proyectos y hasta adquisiciones de IPs o, por qu谷 no y como ocurri車 a posteriori, otras grandes editoras. La mirada de la reci谷n fusionada Square-Enix era bastante inteligente y previsora. Cruz車 el mundo colocando sus dos siguientes sedes en Estados Unidos y Europa, para comenzar una expansi車n que se tradujo en 2009 en la absorci車n m芍s importante de su historia y todo un paso adelante que pocas compa?赤as japonesas se han atrevido a dar: la de la norteamericana Eidos Interactive, controladora a su vez de estudios de peso como Crystal Dynamics o IO Interactive.

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Y con esta posesi車n de una productora occidental llegaba tambi谷n la distribuci車n de grandes marcas, como Hitman, Tomb Raider o Deus-Ex. Los contratos en 2009 se hicieron con grandes perspectivas y con vistas a la larga, contando con un 谷xito demoledor de juegos como Hitman: Absolution o Deus-Ex: Human Revolution, finalmente no tan contundentes en las tiendas como se estim車 en su etapa media de desarrollo. Esto ha llevado a la actual Square-Enix a tenerse que plantear recortes y despidos en pr芍cticamente todas sus filiales, algo que vino reforzado por las expectativas tampoco cumplidas de otros t赤tulos cruciales, como Sleeping Dogs (United Front Games), Final Fantasy XIII-2 o Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). Desde luego, 2012 no ha sido el a?o fiscal esperado para Square-Enix, que con semejante abanico de productos Triple A contaba con unas ventas superlativas.

Pero regresemos a 2003 y la uni車n inicial, firmada justo cuando el primer Kingdom Hearts acaba de reventar las ventas en casi todos los territorios donde se estren車, siendo una fenomenal sorpresa para una Squaresoft reci谷n fusionada y que en el terreno burs芍til individual se podr赤a haber revalorizado tras el batacazo econ車mico que supuso el largometraje Final Fantasy: La Fuerza Interior. Junto a Enix puso en marcha algunos proyectos que en seguida fueron criticados por la mayor赤a de fans tradicionales de la empresa, como Final Fantasy X-2 (PS2) versi車n europea o Kingdom Hearts: Chain of Memories (GameBoy Advance), productos claramente ideados para amortizar el 谷xito de grandes superproducciones caras como hab赤an sido Final Fantasy X o Kingdom Hearts, ambos muy recientes y en la cresta de la ola en las tiendas. Tanto FFX-2 como KH: Chain of Memories se apoyaron instintivamente en plataformas con una buena base de unidades en los hogares de todo el mundo, PlayStation 2 y GameBoy Advance, adem芍s de ser aventuras de media producci車n que aprovechaban en gran medida los personajes, escenarios, est谷ticas y mec芍nicas implantados por sus originales. El primero fue ideado y sellado por Squaresoft realmente, pero reforzado con la llegada de Enix.

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El movimiento no termin車 de gustar a la comunidad seguidora de la Squaresoft cl芍sica pese al brillante resultado comercial de ambos juegos. No hab赤a nacido con este primer ejemplo una editora con una nueva estrategia, ni mucho menos, pero s赤 se hab赤a agudizado y hasta radicalizado este tipo de operaciones de marketing y aprovechamiento de marcas fuertes justo en su momento. Tanto Squaresoft como Enix por separado eran grandes amigas de los spin-offs y los cap赤tulos a parte, quiz芍 la primera se los pod赤a permitir m芍s dado al 谷xito m芍s internacional. Final Fantasy con juegos de Chocobos o los potentes Tactics, por ejemplo, y Star Ocean con Till the End of Time. La nueva macrocompa?赤a lanzar赤a as赤 en 2004 (en Espa?a) un hito hist車rico en la serie Final Fantasy, la secuela de un episodio numerado, Final Fantasy X-2, un producto cu芍nto menos sorprendente y con unos valores de producci車n no tan desmesurados como la saga central ten赤a por constumbre. Estaba a punto de empezar la era Square-Enix, muy en la l赤nea de este tipo de proyectos.

El descontento

Algunas fueron las voces directivas de la compa?赤a que se opusieron p迆blica y radicalmente a este tipo de explotaciones. Hironobu Sakaguchi, cofundador de Squaresoft, padre de la serie Final Fantasy y ya salido de la desarrolladora a finales de 2001, manifest車 su punto de vista contrario a estas estrategias comerciales, considerando fusilada la idea original de Final Fantasy -su saga- con el episodio FFX-2, y con ello la tradici車n de la que fue su empresa. Tambi谷n muchos fans se llevaron las manos a la cabeza al ver en sus consolas una obra tan rompedora, que pon赤a a tres yuripas en el universo de Final Fantasy X, en busca de un Tidus que reaparec赤a y con un sistema de misiones in谷dito en la marca. En realidad fue un juego de calidad notable, con algunas ideas para el combate por turnos, pero castigado por la comunidad, gran parte de u?as con la reciente y entonces prevista fusi車n con Enix, claramente desventajosa para Squaresoft y solo 車ptima por la situaci車n de destrozo econ車mico que acababa de vivir la compa?赤a. Tetsuya Nomura, otra figura importante dentro de Squaresoft y los dise?os Final Fantasy, tampoco lo terminaba de ver con buenos ojos. Se desvincul車 de la serie justo en este episodio Nobuo Uematsu, su compositor, y pese a la ausencia de comunicado oficial, muchos dicen que por el mismo motivo.

Por estos tiempos, Yoichi Wada todav赤a estaba en su primera etapa de mandato dentro de Square y fue de los que motiv車 la fusi車n con Enix, su claro rival hasta entonces en el comercio japon谷s. Entr車 en el 2000, poco antes de la marcha de Sakaguchi a Mistwalker, su estudio actual. Algunas de sus decisiones forman parte de los grandes aciertos de Square-Enix, pero otras fueron verdaderamente cuestionables, y cuestionadas en su momento por especialistas y seguidores. A esta figura se le atribuye la extensi車n -quiz芍 innecesaria- de la serie Kingdom Hearts, pero tambi谷n el cierre de las contrataciones con Disney para dar forma al primer t赤tulo, recordad赤simo y un potente exclusivo de PlayStation 2. Tambi谷n en su mano estuvo la p谷rdida de la exclusividad de las consolas PlayStation con Final Fantasy, o c車mo enfocar Final Fantasy XIII, ese primer FF de Xbox 360, la mayor producci車n que ha hecho nunca una compa?赤a nipona y uno de los picos econ車micos en los presupuestos de la Historia de los videojuegos. FF: XIII-2 y Lightning Returns son tambi谷n decisiones de la nueva Square-Enix, decisiones aprobadas por Wada.

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El hype no correspondido ha sido tambi谷n un debate que ha girado en torno a Square-Enix. El caso m芍s popular se origina con Final Fantasy Versus XIII, presentado como exclusivo de PS3 y una obra que todav赤a no ha visto la luz a pesar de ense?ar supuestas escenas ingame en varios eventos de 2006, como el E3 de Los Angeles o el Tokyo Game Show. Tambi谷n se form車 cierto revuelo con el final de Kingdom Hearts 2, final que dejaba entrever que la historia central -la numerada- continuar赤a pronto con un esperad赤simo Kingdom Hearts III para plataformas HD que nunca llega y del que apenas se ha hablado. Hay incluso quien relaciona ambos proyectos o justifica su retraso o cancelaci車n debido a los enormes gastos que supuso FFXIII y su innovador motor gr芍fico Crystal Tools en su momento. Quiz芍 en el E3 2013 se d谷 por fin datos sobre estos desarrollos, los m芍s esperados de todo el plantel que posee ahora mismo Square-Enix. Las 迆ltimas quinielas van porque Final Fantasy Versus XIII se convertir芍 en Final Fantasy XV y ser芍 next-gen.

El gran paso hacia Occidente

Hubo sin embargo un acontecimiento espl谷ndido para la direcci車n de Wada y que marcar赤a el devenir de la compa?赤a y su supervivencia con fuerza en una 谷poca donde las producciones japonesas no han sabido aguantar el ritmo. Lo coment芍bamos antes, la adquisici車n de Eidos Interactive y todas sus filiales justo en el ecuador de la generaci車n actual, en 2009 supuso su implantaci車n como editora y una puerta de entrada a su accionariado a producto occidental de calidad, asumiendo de forma directa los derechos de Propiedades Intelectuales como Tomb Raider o Hitman, bastante fuertes en todo el mundo. Square-Enix lanz車 a la norteamericana una oferta de absorci車n a principios de a?o y 谷sta se vio con pocas opciones de rechazo, pudiendo as赤 reflotar o iniciar desarrollos costosos que de otra manera y sin esta entrada de capital japon谷s se hubieran perdido en el limbo.

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Square-Enix no daba de lado por este traslado al producto japon谷s, pero s赤 que abr赤a sus frentes activos, sedes y pod赤a repartir presupuestos entre m芍s manos. Se lanz車 Dragon Quest IX, super-ventas en  territorio nip車n, Final Fantasy XIV o Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Y al mismo tiempo desarrollos de Eidos como Kane & Lynch 2: Dog Days. Y todo esto junto a Final Fantasy XIII, la gran joya. 2010 fue un a?o hist車rico para la fusionada, que se alej車 en parte de los remakes, spin-offs, reediciones y secuelas tibias que hab赤an marcado bastante los seis a?os anteriores. En 2011 y 2012, de hecho, Eidos ha sido el motor para tirar de las grandes propuestas de Square-Enix, con Deus-Ex: Human Revolution, Hitman Absolution y Tomb Raider como pilares, pues Final Fantasy XIII-2 nunca se consider車 un t赤tulo de esta magnitud pese a su destacable acabado y gran atenci車n prestada al feedback de los fans para su construcci車n.

10 a?os

Con todo esto, pocos debates caben de que esta multinacional es una de las editoras m芍s importantes de la escena actual mundial y que, visto con perspectiva, quiz芍 la fusi車n no le sent車 tan mal a Squaresoft como todo el mundo parec赤a augurar debido al tama?o inferior y el menor peso de Enix. Al fin y al cabo fue un flotador salvavidas tras la mala entrada de la compa?赤a en el nuevo milenio y las p谷rdidas, y una mano tendida de un competidor importante. Sin embargo, es cierto que algunas de las pol赤ticas empresariales de una publisher de culto como fue 谷sta en la d谷cada de los 90 se vinieron abajo al acceder a t谷rminos comerciales ya de sobra conocidos por marcas como Dragon Quest o Star Ocean pero no tanto por Final Fantasy. Es innegable que la empresa madre de Final Fantasy y Kingdom Hearts mut車, que tuvo que adaptarse a los tiempos y que ha tomado decisiones para acertadas, algunas traducidas en los despidos y cierres de sedes que acaban de producirse estos d赤as. Y veremos c車mo contin迆a su racha.  Eso s赤, han sido 10 a?os de regalos tambi谷n, con movimientos inteligentes y refuerzo. Aunque todos echemos de menos a Sephirot o el Sora original, hay que entender que sin esta uni車n jam芍s volver赤an a ser posibles, ni ellos ni personajes de su calado en los J-RPG. Y a eso, sumemos todos los personajes de Eidos y las que est谷n por venir.

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