10 a?os de fusi¨®n Squaresoft-Enix
Squaresoft era la marca responsable de Final Fantasy o Kingdom Hearts. El 1 de abril de 2003 Enix, encargada hasta entonces de Star Ocean o Dragon Quest, se une al gigante japon¨¦s creando una macrofusi¨®n empresarial que r¨¢pidamente cambiar¨ªa su pol¨ªtica comercial y acabar¨ªa haci¨¦ndose incluso con Eidos Interactive. Hay quien habla de que a partir de aqu¨ª la decadencia de Squaresoft fue paulatina, pero, ?ha sido as¨ª?
Que la industria japonesa est¨¢ de capa ca¨ªda en relaci¨®n a lo que fue anta?o no es ning¨²n secreto. Si a esta mala noticia para los g¨¦neros tradicionalmente nipones le a?adimos la constante en videojuegos de que "cualquier tiempo pasado fue mejor" o todos los incentivos que produce la nostalgia, hablar de sagas eternas como Final Fantasy o Dragon Quest hace que prioricemos los primeros episodios sobre los actuales, que veamos con mejores ojos y cr¨ªtica las entregas antiguas a las de hoy. Y s¨ª, precisamente en estas dos marcas y muchas otras procedentes de Oriente los productos que se nos regalaban hace unos a?os eran de calidad superior a los actuales. Final Fantasy VI y VII siguen siendo videojuegos m¨¢s profundos, trascendentes y hasta divertidos que Final Fantasy XIII, esto es pr¨¢cticamente indiscutible. Pero, ?tiene algo que decir la evoluci¨®n de su editora en este tipo de comparativas y p¨¦rdidas de prestigio y percepci¨®n?
Square-Enix es la third party japonesa m¨¢s grande y valiosa del momento, una editora que naci¨® en 2003 con la fusi¨®n de la respetad¨ªsima hasta entonces Squaresoft y la poderosa productora Enix, la productora de Dragon Quest, que miraron de frente a las nuevas f¨®rmulas de negocio que iban a llegar con la nueva generaci¨®n y el cambio que empezaba a experimentar el sector. Fue el 1 de abril de ese a?o, hace una d¨¦cada estos d¨ªas, cuando se produjo el resultado de un acuerdo equitativo entre los dos gigantes, la empresa creadora de potencias como Final Fantasy, Kingdom Hearts, Secret of Mana, Vagrant Story, Parasite Eve o Chrono Trigger, y la de ActRaiser, Star Ocean o Dragon Quest, el juego que iniciar¨ªa el fervor por los llamados JRPG. Eran dos compa?¨ªas con modelos distintos, Squaresoft realizaba internamente gran parte de sus proyectos, Enix en cambio se centraba en su papel de productora y distribuidora, contando con estudios externos para desarrollar sus proyectos. Se daba la circunstancia de que la casa de Dragon Quest contaba en ese momento con una situaci¨®n financiera m¨¢s s¨®lida que la de su hist¨®rico rival, despu¨¦s de que Squaresoft invirtiera una enorme cantidad de recursos en la pel¨ªcula de Final Fantasy: La Fuerza Interior, que nunca recuper¨®.
En busca de la superioridad en el J-RPG
Dragon Quest era a principios del 2000 una de las licencias m¨¢s prestigiosas de Jap¨®n, por volumen de ventas y potencial para la serie que no paraba de crecer con cada entrega numerada e incontables spin-offs. El ¨¦xito mundial de la reci¨¦n nacida PlayStation 2 hac¨ªa a todas las empresas niponas mirar con perspectiva la m¨¢quina para colocar todos sus productos. Capcom, Konami, Tecmo o Namco buscaron adaptarse cuando vieron con cierto recelo la uni¨®n de dos grandes como Squaresoft y Enix, las dos m¨¢s volcadas con un g¨¦nero muy concreto, el J-RPG, y un estilo de hacerlo bastante ic¨®nico y referencial respecto al dise?o anime y las mec¨¢nicas m¨¢s cl¨¢sicas. La fusi¨®n, desigual en realidad, favorec¨ªa que ambas editoras pudieran expandir sus sagas, no fueran competencia entre s¨ª y se iniciara una nueva etapa que empezar¨ªa por la reestructuraci¨®n de planes comerciales, la gran llamada a la pol¨¦mica entre los jugadores que a¨²n recordamos los tiempos de bonanza y juegazos de su pasado como individuales.
Final Fantasy y Dragon Quest, los dos nombres m¨¢s cotizados del rol oriental en aquellos momentos y casi que todav¨ªa hoy (compartiendo protagonismo con Monster Hunter, Persona, Tales of...), dejaban de ser competidores y pasaban a dar beneficios a una ¨²nica madre todopoderosa que podr¨ªa adem¨¢s poner en marcha m¨¢s proyectos y hasta adquisiciones de IPs o, por qu¨¦ no y como ocurri¨® a posteriori, otras grandes editoras. La mirada de la reci¨¦n fusionada Square-Enix era bastante inteligente y previsora. Cruz¨® el mundo colocando sus dos siguientes sedes en Estados Unidos y Europa, para comenzar una expansi¨®n que se tradujo en 2009 en la absorci¨®n m¨¢s importante de su historia y todo un paso adelante que pocas compa?¨ªas japonesas se han atrevido a dar: la de la norteamericana Eidos Interactive, controladora a su vez de estudios de peso como Crystal Dynamics o IO Interactive.
Y con esta posesi¨®n de una productora occidental llegaba tambi¨¦n la distribuci¨®n de grandes marcas, como Hitman, Tomb Raider o Deus-Ex. Los contratos en 2009 se hicieron con grandes perspectivas y con vistas a la larga, contando con un ¨¦xito demoledor de juegos como Hitman: Absolution o Deus-Ex: Human Revolution, finalmente no tan contundentes en las tiendas como se estim¨® en su etapa media de desarrollo. Esto ha llevado a la actual Square-Enix a tenerse que plantear recortes y despidos en pr¨¢cticamente todas sus filiales, algo que vino reforzado por las expectativas tampoco cumplidas de otros t¨ªtulos cruciales, como Sleeping Dogs (United Front Games), Final Fantasy XIII-2 o Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). Desde luego, 2012 no ha sido el a?o fiscal esperado para Square-Enix, que con semejante abanico de productos Triple A contaba con unas ventas superlativas.
Pero regresemos a 2003 y la uni¨®n inicial, firmada justo cuando el primer Kingdom Hearts acaba de reventar las ventas en casi todos los territorios donde se estren¨®, siendo una fenomenal sorpresa para una Squaresoft reci¨¦n fusionada y que en el terreno burs¨¢til individual se podr¨ªa haber revalorizado tras el batacazo econ¨®mico que supuso el largometraje Final Fantasy: La Fuerza Interior. Junto a Enix puso en marcha algunos proyectos que en seguida fueron criticados por la mayor¨ªa de fans tradicionales de la empresa, como Final Fantasy X-2 (PS2) versi¨®n europea o Kingdom Hearts: Chain of Memories (GameBoy Advance), productos claramente ideados para amortizar el ¨¦xito de grandes superproducciones caras como hab¨ªan sido Final Fantasy X o Kingdom Hearts, ambos muy recientes y en la cresta de la ola en las tiendas. Tanto FFX-2 como KH: Chain of Memories se apoyaron instintivamente en plataformas con una buena base de unidades en los hogares de todo el mundo, PlayStation 2 y GameBoy Advance, adem¨¢s de ser aventuras de media producci¨®n que aprovechaban en gran medida los personajes, escenarios, est¨¦ticas y mec¨¢nicas implantados por sus originales. El primero fue ideado y sellado por Squaresoft realmente, pero reforzado con la llegada de Enix.
El movimiento no termin¨® de gustar a la comunidad seguidora de la Squaresoft cl¨¢sica pese al brillante resultado comercial de ambos juegos. No hab¨ªa nacido con este primer ejemplo una editora con una nueva estrategia, ni mucho menos, pero s¨ª se hab¨ªa agudizado y hasta radicalizado este tipo de operaciones de marketing y aprovechamiento de marcas fuertes justo en su momento. Tanto Squaresoft como Enix por separado eran grandes amigas de los spin-offs y los cap¨ªtulos a parte, quiz¨¢ la primera se los pod¨ªa permitir m¨¢s dado al ¨¦xito m¨¢s internacional. Final Fantasy con juegos de Chocobos o los potentes Tactics, por ejemplo, y Star Ocean con Till the End of Time. La nueva macrocompa?¨ªa lanzar¨ªa as¨ª en 2004 (en Espa?a) un hito hist¨®rico en la serie Final Fantasy, la secuela de un episodio numerado, Final Fantasy X-2, un producto cu¨¢nto menos sorprendente y con unos valores de producci¨®n no tan desmesurados como la saga central ten¨ªa por constumbre. Estaba a punto de empezar la era Square-Enix, muy en la l¨ªnea de este tipo de proyectos.
El descontento
Algunas fueron las voces directivas de la compa?¨ªa que se opusieron p¨²blica y radicalmente a este tipo de explotaciones. Hironobu Sakaguchi, cofundador de Squaresoft, padre de la serie Final Fantasy y ya salido de la desarrolladora a finales de 2001, manifest¨® su punto de vista contrario a estas estrategias comerciales, considerando fusilada la idea original de Final Fantasy -su saga- con el episodio FFX-2, y con ello la tradici¨®n de la que fue su empresa. Tambi¨¦n muchos fans se llevaron las manos a la cabeza al ver en sus consolas una obra tan rompedora, que pon¨ªa a tres yuripas en el universo de Final Fantasy X, en busca de un Tidus que reaparec¨ªa y con un sistema de misiones in¨¦dito en la marca. En realidad fue un juego de calidad notable, con algunas ideas para el combate por turnos, pero castigado por la comunidad, gran parte de u?as con la reciente y entonces prevista fusi¨®n con Enix, claramente desventajosa para Squaresoft y solo ¨®ptima por la situaci¨®n de destrozo econ¨®mico que acababa de vivir la compa?¨ªa. Tetsuya Nomura, otra figura importante dentro de Squaresoft y los dise?os Final Fantasy, tampoco lo terminaba de ver con buenos ojos. Se desvincul¨® de la serie justo en este episodio Nobuo Uematsu, su compositor, y pese a la ausencia de comunicado oficial, muchos dicen que por el mismo motivo.
Por estos tiempos, Yoichi Wada todav¨ªa estaba en su primera etapa de mandato dentro de Square y fue de los que motiv¨® la fusi¨®n con Enix, su claro rival hasta entonces en el comercio japon¨¦s. Entr¨® en el 2000, poco antes de la marcha de Sakaguchi a Mistwalker, su estudio actual. Algunas de sus decisiones forman parte de los grandes aciertos de Square-Enix, pero otras fueron verdaderamente cuestionables, y cuestionadas en su momento por especialistas y seguidores. A esta figura se le atribuye la extensi¨®n -quiz¨¢ innecesaria- de la serie Kingdom Hearts, pero tambi¨¦n el cierre de las contrataciones con Disney para dar forma al primer t¨ªtulo, recordad¨ªsimo y un potente exclusivo de PlayStation 2. Tambi¨¦n en su mano estuvo la p¨¦rdida de la exclusividad de las consolas PlayStation con Final Fantasy, o c¨®mo enfocar Final Fantasy XIII, ese primer FF de Xbox 360, la mayor producci¨®n que ha hecho nunca una compa?¨ªa nipona y uno de los picos econ¨®micos en los presupuestos de la Historia de los videojuegos. FF: XIII-2 y Lightning Returns son tambi¨¦n decisiones de la nueva Square-Enix, decisiones aprobadas por Wada.
El hype no correspondido ha sido tambi¨¦n un debate que ha girado en torno a Square-Enix. El caso m¨¢s popular se origina con Final Fantasy Versus XIII, presentado como exclusivo de PS3 y una obra que todav¨ªa no ha visto la luz a pesar de ense?ar supuestas escenas ingame en varios eventos de 2006, como el E3 de Los Angeles o el Tokyo Game Show. Tambi¨¦n se form¨® cierto revuelo con el final de Kingdom Hearts 2, final que dejaba entrever que la historia central -la numerada- continuar¨ªa pronto con un esperad¨ªsimo Kingdom Hearts III para plataformas HD que nunca llega y del que apenas se ha hablado. Hay incluso quien relaciona ambos proyectos o justifica su retraso o cancelaci¨®n debido a los enormes gastos que supuso FFXIII y su innovador motor gr¨¢fico Crystal Tools en su momento. Quiz¨¢ en el E3 2013 se d¨¦ por fin datos sobre estos desarrollos, los m¨¢s esperados de todo el plantel que posee ahora mismo Square-Enix. Las ¨²ltimas quinielas van porque Final Fantasy Versus XIII se convertir¨¢ en Final Fantasy XV y ser¨¢ next-gen.
El gran paso hacia Occidente
Hubo sin embargo un acontecimiento espl¨¦ndido para la direcci¨®n de Wada y que marcar¨ªa el devenir de la compa?¨ªa y su supervivencia con fuerza en una ¨¦poca donde las producciones japonesas no han sabido aguantar el ritmo. Lo coment¨¢bamos antes, la adquisici¨®n de Eidos Interactive y todas sus filiales justo en el ecuador de la generaci¨®n actual, en 2009 supuso su implantaci¨®n como editora y una puerta de entrada a su accionariado a producto occidental de calidad, asumiendo de forma directa los derechos de Propiedades Intelectuales como Tomb Raider o Hitman, bastante fuertes en todo el mundo. Square-Enix lanz¨® a la norteamericana una oferta de absorci¨®n a principios de a?o y ¨¦sta se vio con pocas opciones de rechazo, pudiendo as¨ª reflotar o iniciar desarrollos costosos que de otra manera y sin esta entrada de capital japon¨¦s se hubieran perdido en el limbo.
Square-Enix no daba de lado por este traslado al producto japon¨¦s, pero s¨ª que abr¨ªa sus frentes activos, sedes y pod¨ªa repartir presupuestos entre m¨¢s manos. Se lanz¨® Dragon Quest IX, super-ventas en territorio nip¨®n, Final Fantasy XIV o Kingdom Hearts: Birth by Sleep. Y al mismo tiempo desarrollos de Eidos como Kane & Lynch 2: Dog Days. Y todo esto junto a Final Fantasy XIII, la gran joya. 2010 fue un a?o hist¨®rico para la fusionada, que se alej¨® en parte de los remakes, spin-offs, reediciones y secuelas tibias que hab¨ªan marcado bastante los seis a?os anteriores. En 2011 y 2012, de hecho, Eidos ha sido el motor para tirar de las grandes propuestas de Square-Enix, con Deus-Ex: Human Revolution, Hitman Absolution y Tomb Raider como pilares, pues Final Fantasy XIII-2 nunca se consider¨® un t¨ªtulo de esta magnitud pese a su destacable acabado y gran atenci¨®n prestada al feedback de los fans para su construcci¨®n.
10 a?os
Con todo esto, pocos debates caben de que esta multinacional es una de las editoras m¨¢s importantes de la escena actual mundial y que, visto con perspectiva, quiz¨¢ la fusi¨®n no le sent¨® tan mal a Squaresoft como todo el mundo parec¨ªa augurar debido al tama?o inferior y el menor peso de Enix. Al fin y al cabo fue un flotador salvavidas tras la mala entrada de la compa?¨ªa en el nuevo milenio y las p¨¦rdidas, y una mano tendida de un competidor importante. Sin embargo, es cierto que algunas de las pol¨ªticas empresariales de una publisher de culto como fue ¨¦sta en la d¨¦cada de los 90 se vinieron abajo al acceder a t¨¦rminos comerciales ya de sobra conocidos por marcas como Dragon Quest o Star Ocean pero no tanto por Final Fantasy. Es innegable que la empresa madre de Final Fantasy y Kingdom Hearts mut¨®, que tuvo que adaptarse a los tiempos y que ha tomado decisiones para acertadas, algunas traducidas en los despidos y cierres de sedes que acaban de producirse estos d¨ªas. Y veremos c¨®mo contin¨²a su racha. Eso s¨ª, han sido 10 a?os de regalos tambi¨¦n, con movimientos inteligentes y refuerzo. Aunque todos echemos de menos a Sephirot o el Sora original, hay que entender que sin esta uni¨®n jam¨¢s volver¨ªan a ser posibles, ni ellos ni personajes de su calado en los J-RPG. Y a eso, sumemos todos los personajes de Eidos y las que est¨¦n por venir.