Injustice: Gods Among Us, Pre-An¨¢lisis

Ed Boon y NetherRealm Studios ya tienen pr¨¢cticamente lista su nueva franquicia de lucha 1vs1, Injustice: Gods Among Us, una aproximaci¨®n al universo de los personajes de DC Comics muy diferente a la que realizaron en el pasado y que aspira a convertirse en un nuevo pilar del g¨¦nero. Estas son sus credenciales.

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Es bastante curioso, pero los personajes de DC Comics -como grupo- apenas hab¨ªan tenido grandes representaciones en el sector de los videojuegos, hasta la llega de los LEGO. De forma individual ha brillado sobre todo Batman con Arkham Asylum/Arkham City, y de forma opuesta encontramos a Superman, protagonista de algunos de los mayores atentados al buen gusto que se han hecho en la industria: al hilarante Superman 64 o el mediocre Superman Returns nos podemos referir. Poco m¨¢s podemos sacar en claro si buceamos m¨¢s all¨¢ de los dos h¨¦roes citados: ni Wonder Woman, ni Linterna Verde, ni Flash (pese a un buen intento de beat'em up en GBA) han gozado de una exposici¨®n atrevida y de calidad en sus apariciones virtuales.

Marvel por el contrario si que parece haber encontrado la f¨®rmula: relegar sus licencias a desarrolladoras competentes. Desde el beat'em up de Konami basado en X-Men hasta los Marvel vs. desarrollados por Capcom, sin olvidarnos de los Marvel Ultimate Alliance. Sin embargo, como "grupo" DC Comics se ha visto reforzada a¨²n sin llegar a obtener tampoco resultados de gran altura. Intentos loables pero no tan s¨®lidos como habr¨ªa cabido esperarse y en concreto, dos han sido los que podr¨ªan encontrarse dentro del g¨¦nero que abraza Injustice: Gods Among Us, el nuevo lanzamieno de NetherRealm Studios (responsables de Mortal Kombat) que llegar¨¢ a PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U el pr¨®ximo 19 de abril con la ambici¨®n de mejorar los errores del pasado y, m¨¢s a¨²n, equiparar su calidad a la del ¨²ltimo juego de la violenta saga de Liu Kang, un renacimiento en toda regla que confirm¨® a Ed Boon como un l¨ªder con talento a cargo de un equipo capaz de grandes cosas.



Antecedentes
All¨¢ por la ¨¦poca de Super Nintendo, uno de los primeros proyectos de Blizzard (s¨ª, los creadores de Diablo y Starcraft) fue el codesarrollo de un juego basado en la licencia de La Liga de la Justicia: Justice League Task Force. Junto a Sunsoft, se encargaron de la versi¨®n para Super Nintendo (la de MegaDrive fue responsabilidad de Condor, Inc.) de un producto a mayor gloria de los h¨¦roes en cartel cuya mayor particularidad resid¨ªa en la mec¨¢nica de juego elegida: un juego de lucha uno contra uno en la l¨ªnea de Street Fighter. A nivel de mec¨¢nicas era muy similar al t¨ªtulo de Capcom, uno de tantos clones que salieron en la ¨¦poca (sirva recordar el juego de las Tortugas Ninja) intentando aprovecharse del tir¨®n de una jugabilidad de eficiencia probada a la que se le sumaba una licencia puntera.

Sin replicar la calidad del juego de Capcom (lejos quedaba), Task Force era un juego apenas funcional que encontraba su mayor reclamo en una plantilla de personajes no muy extensa pero s¨ª variada, principalmente formada por los h¨¦roes de la Liga de la Justicia y algunos de sus rivales m¨¢s conocidos. En el primer grupo encontrabamos a Aquaman, Batman, Flash, Flecha verde, Superman y Wonder Woman. Entre los villanos, estaban Cheetah, Despero y Darkseid. Cada uno de ellos dispon¨ªa de t¨¦cnicas propias, varios agarres, etc¨¦tera, si bien el juego (lanzado en 1995) no habia incorporado, al contrario que su modelo, opciones de supers o medidores de energ¨ªa.



Saltando mucho m¨¢s adelante en el tiempo encontramos como antecedente directo de este Injustice un juego previo realizado por el equipo que terminar¨ªa siendo NetherRealm Games, si bien fue publicado bajo el sello de Midway Games: Mortal Kombat vs DC Universe. Este crossover estuvo capitaneado por el propio Ed Boon y sali¨® a la venta en PlayStation 3 y Xbox 360 en 2008, funcionando bajo el Unreal Engine 3. El trabajo realizado fue loable: se introdujo un modo historia bastante competente que ofrec¨ªa dos puntos de vista para los personajes, las mec¨¢nicas de combate eran razonablemente s¨®lidas (si bien demasiado lentas) y se introdujeron novedades (con respecto al modelo de Mortal Kombat) como la posibilidad de tirar al enemigo por un abismo y seguir golpe¨¢ndole hasta llegar al suelo, o un modo furia que durante cierto tiempo hac¨ªa los golpes m¨¢s da?inos para el rival.

Como todo crossover, presentaba personaje de los dos universos que daban nombre al juego. Por parte de Mortal Kombat estaban disponibles Baraka, Jax, Kano, Kitana, Liu Kang, Raiden, Scorpion, Ermac, Sonya Blade y Subzero, pudiendo desbloquearse adem¨¢s a Shao Khan. La representaci¨®n de DC Comics se igualaba en n¨²mero con la inclusi¨®n de Batman, Capit¨¢n Marvel, Catwoman (llamada Gab¨²tela en la versi¨®n espa?ola), Deathstroke, The Flash, Linterna verde, Joker, Lex Luthor, Superman y Wonder Woman. Darkseid pod¨ªa desbloquearse. La plantilla estaba bastante bien: variada (aunque un poco previsible por la parte comiquera), 24 personajes con diferentes posibilidades y bien trasladados al nuevo entorno jugable. No era un t¨ªtulo sobresaliente, pero si s¨®lido, que se vio correspondido con unas ventas bastante favorables: casi dos millones de unidades.



Injustice
Con el cierre de Midway gran parte de su equipo fund¨® NetherRealm Studios, una compa?¨ªa que absorvi¨® a la divisi¨®n de juegos de Warner en Chicago en 2010 y que capitaneada por Ed Boon dio luz en 2011 al exitoso reboot de la saga Mortal Kombat. Desde entonces, apenas han trabajado en un recopilatorio (Mortal Kombat Arcade Kollection) y en el t¨ªtulo para iOS Batman: Arkham City Lockdown. Desde 2011 hasta la actualidad han centrado sus esfuerzos en Injustice Gods Among Us, su pr¨®ximo gran lanzamiento, anunciado en mayo de 2012 y presentado de forma jugable en el E3 del pasado a?o, donde ya nos hicimos eco de sus virtudes tras asistir a una demo privada del juego.

Desde entonces el producto de NetherRealm ha ido evolucionando en lo que parece ser la direcci¨®n acertada. Ed Boon aseguraba que con este juego quer¨ªan crear algo diferente de Mortal Kombat, para lo cual se eliminaron caracter¨ªsticas de ¨¦sta como el bot¨®n de bloqueo. Por despu¨¦s su productor Hector Sanchez indag¨® en la libertad que el equipo tuvo en comparaci¨®n en su anterior aproximaci¨®n al material y c¨®mo DC hab¨ªa permitido a la desarrolladora sacar adelante el juego sin demasiadas limitaciones m¨¢s all¨¢ de las evidentes (nada de violencia extrema, por ejemplo). Para asegurarse de que el juego rendir¨ªa adem¨¢s a un nivel competitivo alto, NetherRealm se asegur¨® la colaboraci¨®n con top players de la escena de la comunidad de juegos de lucha (sobre todo de Street Fighter) para la fase de testeo, ajuste de combos y aspectos relacionados. En base a la demo que se puso disponible ayer en Xbox 360 y que llega hoy mismo a PlayStation 3, todo lo anterior ha dado sus frutos.

Personajes
No es el aspecto decisivo, pero desde luego el plantilla de personajes en un juego de lucha es suficientemente importante si los desarrolladores han conseguido diferenciarlos y crear una mec¨¢nica de juego s¨®lida, variada y con distintas aproximaciones a cada tipo de luchador tradicional. Injustice de momento s¨®lo ha demostrado (mediante su demo y los v¨ªdeos que han ido surgiendo) haber conseguido trasladar con cierta eficiencia las habilidades y t¨¦cnicas convencionales de cada h¨¦roe/villano del universo de DC, lo que no es poca cosa. Esto no significa por supuesto que Superman pueda matar de un golpe a Batman (como ocurrir¨ªa en "la vida real"), sino que se ha buscado equilibrar a la plantilla (que asciende a 24 personajes, m¨¢s cuatro DLC que est¨¢n por anunciar) divi¨¦ndola en dos grupos: los que tienen poderes y los que se sirven de gadgets para hacer su trabajo.

Como se ha explicado, el objetivo de los desarrolladores era crear una franquicia diferenciada de Mortal Kombat y con capacidad para penetrar en la comunidad de jugadores pese a no tener un nombre hecho de antemano. As¨ª, su productor Hector Sanchez ha ido explicando en los ¨²ltimas semanas algunas particularidades de los luchadores usando un lenguaje "gamer", es decir, comparando los movimientos de los protagonistas de Injustice con los de otros iconos de Street Fighter, juegos de SNK, etc¨¦tera. De esta forma lo que anticip¨¢bamos en el E3 (que han tomado apuntes de SSFIV para surtir a los luchadores de t¨¦cnicas) se confirma una vez se ven v¨ªdeos. La lista de luchadores retiene sus movimientos cl¨¢sicos, no obstante, dando lugar a un juego de f¨¢cil acceso pero complejo en cuanto a desarrollo de movimiento.

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Dicho lo cual, sirva comentar que la lista de luchadores sigue as¨ª: Aquaman, Ares, Bane, Batman, Black Adam, Catwoman, Cyborg, Deathstroke, Doomsday, Flash, Flecha verde, Linterna verde, Harley Quinn, Hawkgirl, Joker, Killer Frost, Lex Luthor, Nighwing, Raven, Shazam, Siniestro, Solomon Grundy, Superman y Wonderman. A estos 24 se les unir¨¢n, como se ha dicho, hasta cuatro personajes descargables que ir¨¢n incorpor¨¢ndose a la plantilla en una fecha indeterminada. Sobra decir que algunas ausencias que la comunidad ha ido pidiendo todos estos meses (como Lobo) tienen bastantes posibilidades de suplirse con este espacio extra -y de pago- que la compa?¨ªa ya ha reservado.

Hablando sobre personajes espec¨ªficamente, Batman es uno de los del grupo de los gadgets, como no pod¨ªa ser de otra forma. El guardi¨¢n de Gotham es bastante fuerte, puede combinar ataques f¨ªsicos de forma org¨¢nica y hacer un peque?o planeo con su capa, cayendo hacia su enemigo y gener¨¢ndole da?o. Puede hacer barridos, agarres y otros movimientos b¨¢sicos, pero su destreza se encuentra en el uso de una suerte de murci¨¦lagos electr¨®nicos que puede usar a modo de ataque de proyectil, o lanzar su gancho para acercarse r¨¢pidamente al enemigo (pensad en Scorpion). Superman por su parte es m¨¢s poderoso pero tambi¨¦n menos ¨¢gil, usando -este s¨ª- sus poderes de forma natural.



En la demo puesta ayer a disposici¨®n de los usuarios de Xbox Live Gold pod¨ªan probarse adem¨¢s las caracter¨ªsticas de Wonder Woman y Lex Luthor. En el caso de la amazona, una de sus particularidades es tener un dash (desplazamiento) lateral en el aire, pudiendo desde esa posici¨®n hacer movimientos como un placaje o una ca¨ªda en diagonal, al estilo Cammy. Adem¨¢s, posee movimientos en giro y hasta una suerte de shoryuken, todos ellos combinables. Wonder Woman puede adem¨¢s cambiar de set de movimientos con un ¨²nico bot¨®n (como Gen en Street Fighter), cambiando su lazo por una espada y un escudo: en esta situaci¨®n no puede aprovechar el dash a¨¦reo, ya que pesa m¨¢s y por tanto su salto es m¨¢s corto, pero gana aplicaciones como un overhead que hace rebotar al enemigo en el suelo.

Lex Luthor, embutido en una armadura (poco iba a poder hacer por si mismo, claro), es quiz¨¢ el personaje de la demo que m¨¢s posibilidades tiene de ser ignorado, sin embargo es bastante poderoso y sus movimientos son considerablemente potentes, pudiendo enlazar numerosos combos gracias a un input que funciona como un vortex, atrayendo al enemigo para terminar la cadena. Es el tradicional personaje pesado y 'mole'de los juegos del g¨¦nero, si bien no es un grappler (es decir, no est¨¢ basado en los agarres como Zangief o T. Hawk, por seguir con Street Fighter) y su moveset incluye, adem¨¢s del cuerpo a cuerpo, proyectiles basados en su armadura rob¨®tica.



Del resto de la plantilla Sanchez ha dado detalles espec¨ªficos sobre Cyborg, admitiendo que es "similar a Spencer" (MvsC3), pudiendo lanzar misiles y usar su brazo bi¨®nico para atacar a los lejos. Siniestro por su parte es "un h¨ªbrido entre Dhalsim y Kenshi", de SF/Mortal Kombat respectivamente, teniendo un overhead (golpe por encima de la cabeza) potente, proyectiles que pueden ralentizar al rival, da?o bastante alto a pantalla completa, entre otras particularidades. Aquaman est¨¢ llamado a ser "un personaje que amar¨¢n los jugadores de Capcom vs SNK 2", teniendo buenos proyectiles. Deathstroke fue definido como "el personaje de proyectiles lineales, basado en pistolas, que son particularmente poderosas contra movimientos de armor". Como se puede apreciar, cada personaje es bastante distinto del anterior, por lo que podemos esperar bastante variedad a la hora de abordar las batallas.

Para poder explotar al m¨¢ximo las posibilidades de cada luchador habr¨¢n numerosos modos de juego, permiti¨¦ndose explorar los combos de los personajes en un modo entrenamiento adem¨¢s de misiones personalizadas. Un detalle que alegrar¨¢ sobre todo a los jugadores de alto nivel es que en la lista de movimientos puede verse qu¨¦ da?o hace cada uno, c¨®mo enlaza con otros golpes y los frames que utiliza. Esto suena a chino para los que se acercan al t¨ªtulo sin m¨¢s ambici¨®n que la de pasar una tarde echando unas partidas con amigos, pero a niveles altos (torneos, etc.) es una informaci¨®n sumamente relevante, al permitir saber qu¨¦ combos son los m¨¢s poderosos para hacer frente a los rivales y c¨®mo construir esto de forma m¨¢s efectiva.

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Jugabilidad
Porque a fin de cuentas, como en todo juego de lucha, aqu¨ª lo importante son los combates. Y este respecto Gods Among Us va servido de acci¨®n con una mec¨¢nica deudora (c¨®mo no) de Mortal Kombat en primeros contactos, pero que promete ir separ¨¢ndose de su hermano mayor a medida que la gente profundice m¨¢s en su mec¨¢nica y vaya sac¨¢ndole todo el jugo posible. Injustice utiliza un sistema de cuatro botones b¨¢sicos m¨¢s un quinto de interacci¨®n, que permite utilizar elementos del escenario tales como lanzar a un personahe hacia un helic¨®ptero, coger un coche de suelo y estamp¨¢rselo al rival o hacer lo propio con un contenedor. Estas acciones contextuales no quitan tanta vida como para "romper" el juego,y pueden suponer a?adidos estrat¨¦gicos de bastante peso. No todo los luchadores pueden usar los objetos de la misma forma, dado que Batman (que recordemos, no tiene poderes) s¨®lo podr¨¢ lanzar el contenedor hacia su enemigo, mientras que Wonder Woman podr¨¢ cogerlo y tir¨¢rselo sobre la cabeza a su rival, rompi¨¦ndolo en trozos.

El resto de botones corresponden a un golpe d¨¦bil, medio y fuerte, y un cuarto dedicado a la habilidad especial de cada luchador. En el caso de Batman, esta son unos murci¨¦lagos rob¨®ticos que giran en torno a ¨¦l esperando a ser utilizados bien como proyectiles o como escudo, dependiendo de c¨®mo quiera aprovecharlo el jugador, Wonder Woman puede pulsar este bot¨®n para cambiar entre su modo amazona -con espada- o con su l¨¢tigo, dos formas de luchar que ya se ha explicado con anterioridad c¨®mo funcionan. Luthor, por su parte, puede crear un escudo que le hace inmune al siguiente golpe que reciba mientras est¨¦ us¨¢ndolo, siempre y cuando no sea (l¨®gicamente) un especial. Como en todo juego de lucha (Injustice no quiere reinventar la rueda) la pulsaci¨®n reiterada de cada bot¨®n da lugar a combos, que mezcl¨¢ndose con mayor o menor acierto dar¨¢n lugar a movimientos de poder variable.



Como en Street Fighter (insistimos en la comparaci¨®n por ser el juego que NetherRealm ha tenido como modelo, adem¨¢s del m¨¢s jugado de la escena actual), podemos alterar el movimiento realizado con la introducci¨®n de una direcci¨®n en el pad, de forma que Batman en el aire podr¨¢ dar un doble salto hacia atr¨¢s si movemos atr¨¢s el stick, planeando en caso de hacerlo hacia adelante, pudiendo caer haciendo da?o. Existen adem¨¢s movimientos de carga (que pueden cancelarse con un dash) realizables manteniendo el bot¨®n fuerte. Dependiendo del lado hacia el que lo hagamos, tendr¨¢n una funci¨®n u otra (con Batman: uno es una patada en cruz, otro un golpe con rebote). Si hacemos uno de estos golpes cerca de una pared, daremos inicio a una secuencia interactiva en la que el enemigo ser¨¢ golpeado con elementos del entorno, cambiando a otra zona del escenario. Estas particularidades podr¨¢n ser desactivadas, no obstante, para aquellos que quieran limitarse a jugar en un plano sin sacar partido de los elementos interactivos.

Injustice aprovecha esta caracter¨ªstica para presentar variedad de entornos. Habr¨¢ localizaciones basadas en la Batcueva, la torre del reloj o la Fortaleza de la soledad, cada una de ellas con varios niveles. En total se cuenta una veintena de posibilidades entre escenarios de base y sus diferentes alturas/zonas, lo que entra?a cierto trabajo dada la situaci¨®n de que todos ellos tienen elementos interactivos. Asimismo, el sistema de combate no se queda en lo ya comentado, pues hay una barra de "super" que funciona a la manera tradicional del g¨¦nero: carg¨¢ndola al m¨¢ximo y accionando los botones traseros del pad podemos dar inicio a un movimiento final muy poderoso, pero podemos usar adem¨¢s cada segmento de la barra de forma individual, para hacer golpes m¨¢s fuertes o cancelar t¨¦cnicas y poder as¨ª aprovecharnos del sistema de batalla, como los EX Cancel de SSFIV. Tambi¨¦n como en el juego de Capcom (y a diferencia del Mortal Kombat tradicional) se han introducido crossups en los combates, de forma que podemos saltar sobre el enemigo en la direcci¨®n opuesta a donde est¨¦ mirando para hacerle un da?o que rompe su defensa. Todo lo anterior se realiza en un plano bidimensional, con gr¨¢ficos poligonales, al menos para los combates propiamente dichos.



NetherRealm no parece haber querido dejarse nada en el tintero, por lo que ademas de crear un sistema de juego s¨®lido ha buscado crear varios modos de juego en los que explotar todo lo anterior. Adem¨¢s del modo Arcade, en el que el jugador se enfrentar¨¢ a la CPU contra varios enemigos predefinidos, estar¨¢ dsponible un Modo Historia que se iniciar¨¢ con el Joker siendo l¨ªder de un nuevo mundo creado tras la destrucci¨®n de Metr¨®polis. Escrito por varias personalidades de DC Comics (Justin Gray, Jimmy Palmiotti) y el equipo de desarrollo, se ha definido como una narrativa cinem¨¢tica alejada del tradicional estilo de los juegos del g¨¦nero, siendo una versi¨®n "3.0 de los acercamientos realizados en MK vs DC Universe y Mortal Kombat", seg¨²n el dise?ador principal John Edwards.

S.T.A.R. Labs promete ser otro de los modos de juego estrella, permitiendo al jugador superar hasta 240 misiones (20 por personaje) que no se centrar¨¢n en lo tradicional (hacer combos), pues funcionar¨¢n m¨¢s bien como minijuegos completos en los que por ejemplo tendremos que mover al gato de Catwoman por un museo, haci¨¦ndole maullar 25 veces, o usar a Aquaman para desplazarse bajo el agua. Son elementos totalmente desenfadados y que pese a no ahondar en la mec¨¢nica de combate pueden suponer un soplo de aire fresco a tanta batalla. Cada minijuego podr¨¢ superarse con entre una y tres estrellas de puntuaci¨®n, y si se consiguen las 720 posibles NetherRealm ha asegurado que habr¨¢ un premio. En Mortal Kombat la recompensa era un traje para Mileena, as¨ª que est¨¢ por ver que hacen en esta ocasi¨®n.



Y en medio de todo esto est¨¢n las promesas de un modo online muy superior al ofrecido con el ¨²ltimo Mortal Kombat. La compa?¨ªa ha asegurado haber dedicado dos a?os a pulir el netcode para evitar problemas de lag/ralentizacioens que puedan afectar al disfrute del juego, am¨¦n de haber creado elementos propios de este apartado como la experiencia que podr¨¢ ir obteni¨¦ndose en el juego en red, subiendo de nivel y desbloqueando objetos para una galer¨ªa, y la inclusi¨®n de modos como un "rey de la colina". Habr¨¢ adem¨¢s desaf¨ªos diarios, si bien no se ha especificado en qu¨¦ consistir¨¢n. Sanchez asegur¨® en marzo que a¨²n no han rascado m¨¢s que la superficie de lo que preparan para la comunidad, por lo que es de esperar sorpresas de aqu¨ª a la salida del juego y todo lo que est¨¦ por venir.

Ediciones disponibles
Injustice: Gods Among Us llegar¨¢ a las tiendas espa?olas el 19 de abril en PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, existiendo dos versiones: una edici¨®n estandar (que incluir¨¢ ¨²nicamente el juego) y una para versi¨®n coleccionistas (exclusiva de Game). Esta ¨²ltima incluir¨¢ adem¨¢s del t¨ªtulo una figura coleccionable de 23cm con Batman y Wonder Woman en una postura violenta, un c¨®mic especial escrito como pr¨®logo de la historia, caja met¨¢lica y un DLC (contenido descargable) con tres trajes basados en New 52, una nueva serie de DC. Las versiones coleccionistas de UK y EEEU incluyen otras caracter¨ªsticas (como una descarga digital de la pel¨ªcula Justice League: Doom), pero no est¨¢n confirmadas para Espa?a. Paralelamente a todo esto, NetherRealm confirm¨® a finales de marzo que Injustice tendr¨¢ un pase de temporada (Season Pass) desde el d¨ªa uno de lanzamiento. Este costar¨¢ unos quince euros y dar¨¢ acceso a los cuatro contenidos descargables que se lanzar¨¢n posteriormente, entre los que se incluyen los personajes a¨²n sin anunciar que se han comentado con anterioridad. ?Cu¨¢l es vuestra opini¨®n con respecto a Injustice Gods Among Us? ?Cre¨¦is que estar¨¢ a la altura de las expectativas? ?Os ha gustado la demo?

Injustice: Gods Among Us

  • PS3
  • 360
  • WiiU
  • Acci¨®n

Injustice: Gods Among Us es un juego de lucha desarrollado por NetherRealm para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, creadores de la saga Mortal Kombat. En ¨¦l podremos usar el escenario de diferentes maneras para ganar ventaja durante los enfrentamientos.

Car¨¢tula de Injustice: Gods Among Us
8.3
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