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Phoenix: Los juegos por episodios son "algo perfecto"

Entrevistamos a los creadores de Cognition. An芍lisis del segundo cap赤tulo La aventura de los herederos de Telltale

Antes que nada agradeceros, C谷sar Bittar, Saydmell Salazar y a todo el equipo de Phoenix Online Studios, dedicarnos unos minutos de vuestro tiempo. Sabemos que est芍is metidos de lleno en la producci車n de un nuevo episodio de Cognition#

Saydmell Salazar (@sayomgwtf ): Gracias por apoyar el esfuerzo de Phoenix Online Studios y por supuesto a Meristation por la oportunidad.

Cesar Bittar (@cesarbittar): Gracias por atendernos, siempre es emocionante tener una entrevista en el idioma natal. Se siente uno en casa.

Pese a que muchos del estudio ten谷is experiencia en grandes equipos como Telltale, vuestro primer juego como grupo fue The Silver Lining, un juego no comercial para todos los fans de la saga King`s quest. Contadnos un poco ese inicio vuestro como creadores.

SS: The Silver Lining comenz車 como un proyecto personal a principios del 2000, pas車 por varias transiciones, se crea un equipo y no ha sido nada f芍cil el transformar un sue?o en una realidad. Inicialmente fue dif赤cil el conseguir una direcci車n con el proyecto, pero de ese grupo inicial se funda Phoenix Online Studios lo que se conoce hoy como el grupo indie que desarrolla Cognition y Moebius (ambos con Jane Jensen). TSL siempre se caracteriz車 no solo por ser un juego gratis e inspirado por Roberta Williams, sino tambi谷n por tener una de las comunidades m芍s hermosas y m芍s fuertes del mundo indie que nos apoy車 en dos cartas de requerimiento, la primera con Vivendi y la segunda con Activision. A pesar de todos estos inconvenientes, por fin en el 2010 sali車 el primer episodio ※What is Decreed Must Be§, despu谷s para finales del mismo a?o sali車 el segundo episodio ※Two Households§, el tercero fue publicado a principios del 2011 ※My Only Love Sprung from My Only Hate§ y finalmente el cuarto que se publica a finales del 2011 ※ Episode 4 : Tis In My Memory Locked and You Yourself Shall Keep the Key of It§. Actualmente todav赤a en producci車n con el quinto episodio el cual concluye la saga TSL.

CB: Personalmente, The Silver Lining ha sido de verdad una odisea para nosotros. Pero como todas las odiseas, el aprendizaje ha sido inmenso. Fue la forma en que nos conocimos, la forma en la cual crecimos como profesionales, y la forma en que descubrimos lo mucho que nos gusta hacer lo que hacemos.

Incluso Ken Williams (Co-fundador de Sierra) te coment車 C谷sar, su punto de vista sobre The Silver Lining#

CB: S赤, tuve la oportunidad de reunirme con Ken hace un par de a?os 每 excelente persona. Es muy inteligente, maravilloso la forma en que te habla sobre negocios〞 y cuando le mostr谷 The Silver Lining lo que me dijo fue que c車mo le hubiese encantado que los juegos que ellos hicieron contaran con los gr芍ficos y la cinematograf赤a de TSL. Roberta Williams, su esposa y creadora de King*s Quest, jug車 The Silver Lining y nos dio palabras muy alentadoras tambi谷n.

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Despu谷s de The Silver Lining, ?cu芍ndo decidisteis que era el momento de pasar a la acci車n y empezar a desarrollar Cognition?

CB: Desde hace mucho tiempo hemos querido hacer algo comercial. De hecho, si m芍s no recuerdo que Say y yo lo habl芍bamos desde el 2004 o algo as赤. Finalmente con Cognition, todas las fichas cayeron en su lugar para producir lo que se convertir赤a en nuestra primera aventura comercial. Naci車 en el GDC 2011 y de all赤 lo llevamos a la campa?a Kickstarter y ahora estamos a punto de sacar el tercer episodio de cuatro.

SS: Desde que se fund車 Phoenix Online Studios como empresa siempre ha sido un sue?o el poder crear algo 迆nico, una propiedad intelectual propia.TSL ha sido una gran escuela para todos nosotros y ha sido una visi車n de futuro para todos los Directores.

Todo proceso creativo al inicio es un mar de dudas, de diferentes proyectos para quedarse finalmente con uno ?Fue siempre Cognition vuestra primera opci車n?

CB: Si supieras que no. Hubo muchas ideas antes que Cognition, pero con Cognition, lleg車 Romano con su arte y varias escenas ya realizadas, hasta el mismo personaje de Erica Reed ya exist赤a cuando lleg車 a nuestras manos. Y quiz芍 porque parec赤a m芍s ※f芍cil§, lo escogimos como el juego a realizar. Mi opci車n personal hubiese sido ※Corridor 9§ una historia de Ciencia Ficci車n, o ※The Endless Forest§ una aventura bastante fant芍stica que sol赤a ser un pedazo de The Silver Lining que cortamos del juego original.

SS: Personalmente, no fui parte del proyecto desde el inicio de Cognition, estuve ausente del estudio un par de a?os y he regresado desde finales del 2012. Me sorprendi車 much赤simo la opci車n, siempre pens谷 que proyectos como ※Endless Forest§ eran mucho m芍s id車neos dado el perfil de la trayectoria, sin embargo Phoenix siempre ha sido como una segunda familia por lo que les apoy谷.

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?Crear Cognition en episodios es herencia de vuestro paso por Telltale?

CB: S赤. Yo estuve interesado siempre en el trabajo de Telltale, e incluso antes de trabajar con ellos, siempre analic谷 sus juegos y quer赤a adaptar el modelo. Una vez que tuve la oportunidad de trabajar con ellos, me sorprendi車 lo muy organizados que son y c車mo sacan episodio tras episodio mes tras mes. Desde un punto de vista de producci車n es algo perfecto porque uno se enfoca en un pedazo del juego, lo haces y luego te olvidas. Desde un punto de vista de comunidad tambi谷n es muy bueno porque te da la oportunidad de recibir el feedback de los usuarios y trabajarlo entre episodios.

?Os ha pillado por sorpresa la cantidad de buenas cr赤ticas de los medios en general, pero sobre todo de los usuarios en particular?

CB:?Bastante! Nosotros sab赤amos que Cognition era algo especial 每uno siente eso cuando haces algo bien〞pero igualmente nunca sabes c車mo la gente lo va a recibir y le pone a uno muy nervioso. ?Y aunque hemos sacado dos episodios que han sido muy bien recibidos, ahora la presi車n y la responsabilidad es mayor con los dos 迆ltimos que faltan!

SS: Ha sido muy satisfactorio el tener tanta receptividad de los editores que han jugado Cognition, pero m芍s importante ha sido el feedback y apego que han tenido tanto los backers (kickstarter) como la comunidad Phoenix Online Studios. La gran mayor赤a nos han apoyado de forma incondicional, y aun as赤, pese a que fue algo inesperado el salto de hadas (por The Silver Lining) a asesinos que mutilan sus v赤ctimas 每 no tengo nada m芍s que aprecio a todos aquellos que le han dado una oportunidad a Cognition. Lo m芍s satisfactorio de este apoyo, no es solo que lo hayan jugado sino que en verdad lo hayan disfrutado. En verdad, muchas gracias por el cari?o y apoyo que nos han brindado durante tantos a?os.

Sierra On-line est芍 presente en vuestro ADN, se puede sentir en todos los rincones de Cognition, eso nos lleva a Gabriel Knight, y Gabriel Knight nos lleva a Jane Jensen#

CB: Cognition es obviamente el hijo bastardo de Gabriel Knight (risas). Hay muchos toquecitos, cosas como el mapa, que son totalmente en honor a Gabriel Knight, pero obviamente Cognition y Erica Reed tienen su propia voz e identidad, especialmente con el poder de Erica de ver el pasado.

SS: Puedo decir que, el haber tenido la oportunidad de interactuar y conocer tantos nombres de Sierra durante nuestro crecimiento como desarrolladores ha sido de gran influencia para nosotros. Es fascinante tener la oportunidad de poder ver a tus iconos darte un feedback de lo que haces, raz車n por la cual no solo nos ha influenciado en todo lo que hemos hecho sino que nos motiva y nos ense?a d赤a a d赤a. Todos han sido incre赤bles con todo el tiempo que nos han dedicado y todas esas palabras de aliento que nos han dado durante The Silver Lining. Y bueno, hoy en d赤a el poder decir que trabajamos de una u otra forma con Jane Jensen (Cognition, Moebius) es un sue?o hecho realidad.

Tiene que ser un placer enorme poder trabajar con alguien que te ha dado tanto a trav谷s de sus juegos#

CB: Bastante. Para m赤 es un sue?o hecho realidad. Hasta el d赤a de hoy, Gabriel Knight 2: The Beast Within es mi videojuego preferido de todos los tiempos, y yo soy alguien que te completa tres y cuatro juegos al mes. El aprendizaje ganado de trabajar con alguien como Jane no tiene precio. Eso s赤, ?ahora cada vez que estoy escribiendo, parece que la tengo pegada al o赤do dici谷ndome que lo que escribo est芍 muy largo y que simplifique!

?Pod谷is contarnos a qu谷 nivel est芍 POS involucrado en el desarrollo del pr車ximo t赤tulo de Jane Jensen ※Moebius§?

SS: A diferencia de Cognition, Moebius es 100% dise?o de Jane Jensen. Phoenix Online Studios trabaja directamente con los sets, animaciones y todas las herramientas para hacer el desarrollo del juego. Jane Jensen es dise?o, Phoenix es desarrollo.

Por supuesto hay tambi谷n una influencia clara de las actuales series de TV tanto en el ritmo como en el desarrollo de Cognition;se aprecian ligeros toques de Dexter ?qu谷 series de TV os han influenciado para dar forma al juego?

CB: Dexter (risas). Es una de mis series preferidas en televisi車n ahora. Fringe me dio mucho en relaci車n a como quer赤a ver un poco a Erica Reed, especialmente la voz de Olivia Dunham (protagonizada por la bell赤sima Anna Torv). Y no tanto como serie, pero lo primero que hice cuando supe que 赤bamos a trabajar en Cognition fue rescatar mi DVD de ※Seven§ y ver la pel赤cula completa varias veces.

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?C車mo nace Erica Reed, el personaje? Esos poderes que hacen su trabajo en el FBI m芍s sencillo, pero su vida personal mucho m芍s dura#

CB: Como dije antes, el personaje dibujado ya exist赤a y ten赤a nombre. Hab赤a una historia de las que nos deshicimos y de all赤 tomamos a ?rica y la re-escribimos completamente. La idea de tener una mujer que le har赤a la competencia a Jack Bauer de ※24§ me llamaba mucho la atenci車n, y los detalles de su pasado tr芍gico eran bastante importantes. Luego se me ocurri車 que tener una habilidad paranormal ser赤a excelente y ello se convirti車 en el coraz車n del juego y obviamente lo que m芍s defini車 a Erica como personaje. S赤, lo hace dif赤cil en su vida personal porque a ella le cuesta tener relaciones abiertas con las personas porque siempre est芍 viendo los 赤ntimos detalles sin querer.

Creo que fue Katie Hallahan (dise?adora de POS) quien coment車 sentirse tambi谷n influenciada por Heavy Rain. Precisamente su creador David Cage durante la presentaci車n de PS4, quiso remarcar el factor ※emocional§ en los juegos del futuro. Todo ello gracias a sus gr芍ficos capaces de transmitir emociones con una simple mirada. ?C車mo veis el futuro en ese sentido?

CB: ※?El futuro es brillante!§ Se ve bastante interesante por un lado, pero por el otro, tambi谷n bastante caro. Una producci車n del tama?o de Heavy Rain no se ve todos los d赤as, precisamente porque es muy arriesgado. Yo hace poco jugu谷 a ※To The Moon§ y admito que ?llor谷! as赤 que aunque s赤 estoy de acuerdo con David Cage, tambi谷n digo que a veces lo 迆nico que se necesita para enganchar a alguien emocionalmente es el poder de una historia bien escrita.

En una reciente entrevista, Agust赤n Cordes (creador de Scratches y Asylum) comentaba que cree necesaria en la industria, historias m芍s dram芍ticas y maduras. Vosotros, el mismo Cordes, o incluso Pendulo Studios con su New York Crimes (Yesterday) vais hacia una l赤nea narrativa m芍s profunda y madura#?significa eso que los que jug芍bamos a Police Quest ya vamos creciendo?

CB: Yo creo que mayoritariamente esos son se?ales de los tiempos cambiando en general. Lo vemos en todo, Harry Potter por ejemplo es un cuento de hadas bien oscuro, tenemos a un Batman que no puede ser m芍s deprimente (en el buen sentido de la palabra) porque no se puede. Yo creo que es lo que queremos, lo que nos est芍 gustando a nuestra generaci車n.

SS: Considero que siempre va a existir espacio y momento para todo. Lo m芍s importante de la historia, m芍s all芍 de su perfil: dram芍tico, horror, comedia; es que sea interesante para el que la juega. Si no se justifica o sencillamente no existe una profundidad de los personajes o de la historia misma, puede ser m芍s de lo mismo. En el g谷nero que sea, en la narrativa que sea.

Seguramente ahora que est芍is perfilando los 迆ltimos episodios de Cognition es cuando pens芍is en el futuro. ?Tendremos m芍s Erica o quiz芍s est谷is planteando algo totalmente diferente?

CB: Por supuesto que nos gustar赤a tener mucho m芍s de Erica. En mi mente, ya hay ideas para la pr車xima temporada, pero va a depender mucho de las ventas en general. Por el momento, la idea es quiz芍s volver a nuestras ra赤ces y hacer algo m芍s fant芍stico pero no hay nada escrito, as赤 que ya el tiempo dir芍.

SS: Una de nuestras metas m芍s importantes es terminar The Silver Lining, y no solo eso, existen varias opciones de futuro que nacen dentro del coraz車n de Phoenix as赤 como de otros asociados que estamos trabajando con otros grupos indies.

POS es un estudio con sus integrantes repartidos por todo el mundo. Hay much赤simos desarrolladores empezando que van a seguir vuestros pasos, pero el inicio con Kickstarter y la coordinaci車n de todo el material no ha de ser tarea f芍cil#

CB: Para nada. Eso llev車 un enorme trabajo y hubo mucho m芍s que quiz芍 pudimos haber hecho, pero ya son cosas que hemos aprendido por si lo volvemos a hacer. Pero nos tom車 un mes para montarlo. Y es algo que tienes que mantener m芍s all芍 de cuando termina la campa?a, porque prometes diferentes cosas a los backers, y de eso hay que ocuparse mes tras mes. As赤 que no es nada f芍cil, pero es un medio que si eres serio y lo quieres hacer, ?qu谷 mejor forma?

SS: Estamos por todo el mundo, y una de las cosas m芍s dif赤ciles es el coordinar reuniones o eventos juntos. Particularmente mi equipo est芍 integrado por varios internos que est芍n en Portugal, Suiza, UK y USA; son un equipo excelente y por todo lo que hacen todos hacemos el esfuerzo y tratamos siempre de buscar un equilibrio. Igualmente con los equipos de The Silver Lining y Cognition, todos est芍n alrededor del mundo y generalmente para TSL los fines de semanas son d赤as mucho m芍s flexibles para el equipo. Para Cognition si se les marca una agenda de producci車n de lunes a viernes, es igualmente dif赤cil para algunos debido a su pa赤s de origen. Pero existe mucho coraz車n y mucha tenacidad, en verdad todo siempre se va trabajando como venga.

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?Qu谷 recomendar赤ais a esas nuevas desarrolladoras que est芍n empezando con un sistema de producci車n similar al vuestro?

CB: ?Haced algo peque?o! Empezad con un juego del tama?o de Botanicula o incluso m芍s peque?o. Lo digo porque una vez que te metes en el embrollo de Kickstarter, tienes que responderle a la gente que te est芍 apoyando, y si crees que vas a necesitar una cifra porque el juego te va a tomar ※tanto tiempo§hacedlo, por favor, multiplicadlo por dos, tres, cuatro. Porque eso siempre pasa.

SS: Para lo que es gerencia y desarrollo de proyectos: mi recomendaci車n es tener una visi車n clara de lo que se quiere, de lo que se busca, de las herramientas que se tienen y de lo que no se tiene. Es fundamental el tener una claridad del objetivo, a ra赤z de esto la creaci車n de propuestas gu赤as con fechas para desarrollo de las mismas, de aqu赤, el establecer tareas puntuales y coordinar esfuerzos para que esto se cumpla. No es f芍cil, nunca es f芍cil comenzar pero lo importante es hacerlo. El tener un equipo no solo indica que se logren metas de forma realista sino que se apoyen mutuamente.

Con respecto a Marketing y PR: yo entiendo que este es un punto muy delicado con respecto a los grupos indies, generalmente tenemos mucho talento en dise?o, m迆sica, programaci車n, arte gr芍fica, pero puntualmente ninguno de estos perfiles generalmente entiende mucho de negocios, raz車n por la cual mi recomendaci車n es el aprender, preguntar y conectarse con gente que si conoce del tema. Existe mucho talento y muy poca gente que lo reconoce, por eso es importante saber que se necesita y como obtenerlo.

De hecho, nosotros en Phoenix Online Studios, en particular mi persona, apoyo much赤simo a todos los indies que est芍n por comenzar o que ya han comenzado dentro de su propuesta. Tengo un background de a?os de gerencia y marketing que es lo que hago nuevamente en Phoenix Online Studios como consultor赤a as赤 como le brindo ayuda a otros grupos como Senscape (Asylum de Agust赤n Cordes, excelente persona y hoy d赤a uno de mis mejores amigos), CBE Software (J.U.L.I.A. de Jan Kavan, otro gran amigo con un talento incre赤ble) y as赤 como acabo de empezar a trabajar con el talento de la gente de Tinnitus Games (Reperfection) y Harvester Games (Cat Lady).

Aunque suene algo intimidante, a m赤 me encanta conectar con las personas y me fascina descubrir talento as赤 que les invito a que me contacten y si os puedo ayudar, as赤 sea con una sola pregunta 每 un feedback, con mucho cari?o hare todo lo posible.

De lo poco que se le puede criticar a joyas como To the moon, The Walking dead o el mismo Heavy Rain es que su gameplay est芍 bastante limitado por su ritmo, donde es infinitamente m芍s importante la propia historia que el juego. ?El futuro de la aventura va hac赤a esas potentes historias con poco juego o cre谷is que se puede crear historias con fuerza y a la vez suponer un reto para el jugador?

CB: Cuando jugaba Heavy Rain, hab赤a momentos que deseaba que el juego fuese un poco m芍s dif赤cil, que me pusiera a pensar un poco. Yo creo que The Walking Dead lo hizo perfectamente - no es dif赤cil, pero lo poco que tiene a nivel de gameplay te hace pensar un poquito y eso lo prefer赤 mucho m芍s-. Yo creo que se puede encontrar un equilibrio, pero la l赤nea es bien delicada porque hay gente que simplemente quiere experimentar la historia y se frustran con los puzles.

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?Qu谷 ocurre con la traducci車n al espa?ol? Hay much赤sima gente interesada en Cognition que se asusta un poco al no tenerlo en espa?ol.

SS: Phoenix Online Studios estaba bajo Reverb Publishing, y desgraciadamente fue una relaci車n laboral que no pudimos continuar de manera satisfactoria. A ra赤z de esta situaci車n, que ocurre a principios del 2013, nos vemos en la penosa responsabilidad de admitir la incertidumbre del status en las traducciones. Desafortunadamente, si admito de parte de todo el equipo de Phoenix que se hubiera podido manejar de mejor forma como se anunci車 en otras instancias por otros miembros del equipo, raz車n por la cual pido mil disculpas. En verdad muy agradecida a Meristation por darnos la oportunidad de hablar al respecto. Si quiero que se entienda que estamos buscando opciones para solucionar este problema, como Indies independientes hoy d赤a no contamos con el apoyo financiero que nos aportaba el distribuidor cuando esa informaci車n sali車 publica, sin embargo estamos abiertos a opciones e ideas para lograr que Cognition salga en Espa?ol tambi谷n. Tanto para Cesar como para m赤 es importante, ya que el Espa?ol es parte de nuestra cultura.

CB: Las buenas noticias es que, a pesar de este incidente ya logramos conseguir opciones para las traducciones de Alem芍n e Italiano, ambas fueron gracias a negociaciones y propuestas que varios distribuidores nos han ofrecido, y as赤 como estos casos esperamos conseguir una opci車n para Espa?ol. Esperamos que esta entrevista nos ponga una ventana de posibilidades para solucionar este inconveniente.

Como apuntamos en nuestro an芍lisis la m迆sica es como un personaje m芍s de la aventura, su creador Austin Hayes es todo un descubrimiento, aunque vosotros ya hab赤ais trabajado con 谷l antes, ?no es as赤?

CB: Austin es un maestro de la m迆sica. Crecimos profesionalmente juntos y nuestra relaci車n profesional se ha afianzado much赤simo con los a?os. F赤jate que no mucha gente lo sabe, pero la forma en la que Austin y yo trabajamos es que yo personalmente le pido a 谷l lo que necesitamos musicalmente, le muestro temas similares a lo que busco, y 谷l hace su magia y siempre vuelve con algo extraordinario. Es una relaci車n que aunque no es realmente la norma, ha funcionado bastante bien. ?Para m赤 la m迆sica en un juego es important赤sima!

SS: Algo que hay que decir de Austin no es solo lo incre赤blemente ingenioso que es, tanto el trabajo que ha hecho para The Silver Lining, y desde luego lo que ha hecho por Cognition, si no por su trabajo como solista. Dentro de poco vamos a tener disponible tanto su CD en nuestra tienda, como el CD de Scarlet Furies (La banda de Raleigh Holmes y Robert Holmes - autores de The Taking, Cognition).

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Uno se pregunta d車nde est芍 el secreto de esa excelente fusi車n de gr芍ficos en 2D y 3D hasta que descubre la mano de gente como Romano Molenaar detr芍s#

CB: Para nosotros, tener a Romano como Director de Arte fue un 谷xito. Su estilo es espectacular y yo puedo quedarme por horas viendo su trabajo. Y sobre todo, es demasiado buena gente y bien f芍ciltrabajar con 谷l. A m赤 me encantar赤a seguir colaborando con 谷l en un futuro.

SS: Romano Molenaar es quiz芍s una de las personas m芍s agradables que he conocido en este medio. Es muy humano, siempre est芍 disponible para todos, siempre est芍 compartiendo su talento con todos y en verdad ha sido incre赤ble el compartir con 谷l en los peque?os momentos que he tenido la oportunidad.

Y para ir acabando, acaba de salir Cognition en iOS, y con la PS4 y la nueva xbox, que son pr芍cticamente PCs ?Habeis considerado la posibilidad de incluir Cognition o t赤tulos futuros en PSN o Xboxlive?

SS: En Phoenix siempre hemos estado abiertos a nuevas propuestas, nuevas ideas, raz車n por la cual es imposible decir que no. Actualmente tenemos Cognition en iOS, tambi谷n se est芍 considerando seriamente la idea del Linux. Hoy d赤a no hay nada concreto para PSN o Xbox Live, de todos modos siempre hay opciones para mas siempre y cuando se nos presenten las ofertas de financiamiento y distribuci車n.

CB: ?Yo quiero poner el juego en todas las plataformas existentes, todos los sistemas operativos que se han escrito y todos los idiomas posibles!

?Much赤simas gracias por vuestro tiempo, de verdad! Esperamos impacientes el tercer episodio de la serie, El Oraculo.

CB: ?Muchas gracias por las preguntas y esperamos que disfrut谷isdel episodio 3!?Es el episodio donde la historia de lo que est芍 pasando es revelada y va a ser bastante emocionante!

SS: Nuevamente quiero agradecerte Carlos todo tu tiempo, paciencia y apoyo. Gracias tambi谷n a Meristation por la oportunidad de poder finalmente dar nuestra primera entrevista en Espa?ol de Cognition, en exclusiva. Generalmente nuestro PR se dirige m芍s hacia un mercado de USA pero he seguido desde hace mucho tiempo todo el apoyo que nos ha brindado Meristation como portal de noticias para videoadictos desde nuestros d赤as de The Silver Lining y ha sido 迆nico.

Cognition: An Erica Reed Thriller

  • IPD
  • PC
  • Aventura gr芍fica

Cognition: An Erica Reed Thriller es una aventura gr芍fica epis車dica desarrollada por Phoenix Online Studios para PC e iPad que cuenta con la colaboraci車n de Jane Jensen.

Car芍tula de Cognition: An Erica Reed Thriller
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