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Phoenix: Los juegos por episodios son "algo perfecto"
Entrevistamos a los creadores de Cognition. An¨¢lisis del segundo cap¨ªtulo La aventura de los herederos de Telltale
Antes que nada agradeceros, C¨¦sar Bittar, Saydmell Salazar y a todo el equipo de Phoenix Online Studios, dedicarnos unos minutos de vuestro tiempo. Sabemos que est¨¢is metidos de lleno en la producci¨®n de un nuevo episodio de Cognition¡
Saydmell Salazar (@sayomgwtf ): Gracias por apoyar el esfuerzo de Phoenix Online Studios y por supuesto a Meristation por la oportunidad.
Cesar Bittar (@cesarbittar): Gracias por atendernos, siempre es emocionante tener una entrevista en el idioma natal. Se siente uno en casa.
Pese a que muchos del estudio ten¨¦is experiencia en grandes equipos como Telltale, vuestro primer juego como grupo fue The Silver Lining, un juego no comercial para todos los fans de la saga King`s quest. Contadnos un poco ese inicio vuestro como creadores.
SS: The Silver Lining comenz¨® como un proyecto personal a principios del 2000, pas¨® por varias transiciones, se crea un equipo y no ha sido nada f¨¢cil el transformar un sue?o en una realidad. Inicialmente fue dif¨ªcil el conseguir una direcci¨®n con el proyecto, pero de ese grupo inicial se funda Phoenix Online Studios lo que se conoce hoy como el grupo indie que desarrolla Cognition y Moebius (ambos con Jane Jensen). TSL siempre se caracteriz¨® no solo por ser un juego gratis e inspirado por Roberta Williams, sino tambi¨¦n por tener una de las comunidades m¨¢s hermosas y m¨¢s fuertes del mundo indie que nos apoy¨® en dos cartas de requerimiento, la primera con Vivendi y la segunda con Activision. A pesar de todos estos inconvenientes, por fin en el 2010 sali¨® el primer episodio ¡°What is Decreed Must Be¡±, despu¨¦s para finales del mismo a?o sali¨® el segundo episodio ¡°Two Households¡±, el tercero fue publicado a principios del 2011 ¡°My Only Love Sprung from My Only Hate¡± y finalmente el cuarto que se publica a finales del 2011 ¡° Episode 4 : Tis In My Memory Locked and You Yourself Shall Keep the Key of It¡±. Actualmente todav¨ªa en producci¨®n con el quinto episodio el cual concluye la saga TSL.
CB: Personalmente, The Silver Lining ha sido de verdad una odisea para nosotros. Pero como todas las odiseas, el aprendizaje ha sido inmenso. Fue la forma en que nos conocimos, la forma en la cual crecimos como profesionales, y la forma en que descubrimos lo mucho que nos gusta hacer lo que hacemos.
Incluso Ken Williams (Co-fundador de Sierra) te coment¨® C¨¦sar, su punto de vista sobre The Silver Lining¡
CB: S¨ª, tuve la oportunidad de reunirme con Ken hace un par de a?os ¨C excelente persona. Es muy inteligente, maravilloso la forma en que te habla sobre negocios¡ª y cuando le mostr¨¦ The Silver Lining lo que me dijo fue que c¨®mo le hubiese encantado que los juegos que ellos hicieron contaran con los gr¨¢ficos y la cinematograf¨ªa de TSL. Roberta Williams, su esposa y creadora de King¡¯s Quest, jug¨® The Silver Lining y nos dio palabras muy alentadoras tambi¨¦n.
Despu¨¦s de The Silver Lining, ?cu¨¢ndo decidisteis que era el momento de pasar a la acci¨®n y empezar a desarrollar Cognition?
CB: Desde hace mucho tiempo hemos querido hacer algo comercial. De hecho, si m¨¢s no recuerdo que Say y yo lo habl¨¢bamos desde el 2004 o algo as¨ª. Finalmente con Cognition, todas las fichas cayeron en su lugar para producir lo que se convertir¨ªa en nuestra primera aventura comercial. Naci¨® en el GDC 2011 y de all¨ª lo llevamos a la campa?a Kickstarter y ahora estamos a punto de sacar el tercer episodio de cuatro.
SS: Desde que se fund¨® Phoenix Online Studios como empresa siempre ha sido un sue?o el poder crear algo ¨²nico, una propiedad intelectual propia.TSL ha sido una gran escuela para todos nosotros y ha sido una visi¨®n de futuro para todos los Directores.
Todo proceso creativo al inicio es un mar de dudas, de diferentes proyectos para quedarse finalmente con uno ?Fue siempre Cognition vuestra primera opci¨®n?
CB: Si supieras que no. Hubo muchas ideas antes que Cognition, pero con Cognition, lleg¨® Romano con su arte y varias escenas ya realizadas, hasta el mismo personaje de Erica Reed ya exist¨ªa cuando lleg¨® a nuestras manos. Y quiz¨¢ porque parec¨ªa m¨¢s ¡°f¨¢cil¡±, lo escogimos como el juego a realizar. Mi opci¨®n personal hubiese sido ¡°Corridor 9¡± una historia de Ciencia Ficci¨®n, o ¡°The Endless Forest¡± una aventura bastante fant¨¢stica que sol¨ªa ser un pedazo de The Silver Lining que cortamos del juego original.
SS: Personalmente, no fui parte del proyecto desde el inicio de Cognition, estuve ausente del estudio un par de a?os y he regresado desde finales del 2012. Me sorprendi¨® much¨ªsimo la opci¨®n, siempre pens¨¦ que proyectos como ¡°Endless Forest¡± eran mucho m¨¢s id¨®neos dado el perfil de la trayectoria, sin embargo Phoenix siempre ha sido como una segunda familia por lo que les apoy¨¦.
?Crear Cognition en episodios es herencia de vuestro paso por Telltale?
CB: S¨ª. Yo estuve interesado siempre en el trabajo de Telltale, e incluso antes de trabajar con ellos, siempre analic¨¦ sus juegos y quer¨ªa adaptar el modelo. Una vez que tuve la oportunidad de trabajar con ellos, me sorprendi¨® lo muy organizados que son y c¨®mo sacan episodio tras episodio mes tras mes. Desde un punto de vista de producci¨®n es algo perfecto porque uno se enfoca en un pedazo del juego, lo haces y luego te olvidas. Desde un punto de vista de comunidad tambi¨¦n es muy bueno porque te da la oportunidad de recibir el feedback de los usuarios y trabajarlo entre episodios.
?Os ha pillado por sorpresa la cantidad de buenas cr¨ªticas de los medios en general, pero sobre todo de los usuarios en particular?
CB:?Bastante! Nosotros sab¨ªamos que Cognition era algo especial ¨Cuno siente eso cuando haces algo bien¡ªpero igualmente nunca sabes c¨®mo la gente lo va a recibir y le pone a uno muy nervioso. ?Y aunque hemos sacado dos episodios que han sido muy bien recibidos, ahora la presi¨®n y la responsabilidad es mayor con los dos ¨²ltimos que faltan!
SS: Ha sido muy satisfactorio el tener tanta receptividad de los editores que han jugado Cognition, pero m¨¢s importante ha sido el feedback y apego que han tenido tanto los backers (kickstarter) como la comunidad Phoenix Online Studios. La gran mayor¨ªa nos han apoyado de forma incondicional, y aun as¨ª, pese a que fue algo inesperado el salto de hadas (por The Silver Lining) a asesinos que mutilan sus v¨ªctimas ¨C no tengo nada m¨¢s que aprecio a todos aquellos que le han dado una oportunidad a Cognition. Lo m¨¢s satisfactorio de este apoyo, no es solo que lo hayan jugado sino que en verdad lo hayan disfrutado. En verdad, muchas gracias por el cari?o y apoyo que nos han brindado durante tantos a?os.
Sierra On-line est¨¢ presente en vuestro ADN, se puede sentir en todos los rincones de Cognition, eso nos lleva a Gabriel Knight, y Gabriel Knight nos lleva a Jane Jensen¡
CB: Cognition es obviamente el hijo bastardo de Gabriel Knight (risas). Hay muchos toquecitos, cosas como el mapa, que son totalmente en honor a Gabriel Knight, pero obviamente Cognition y Erica Reed tienen su propia voz e identidad, especialmente con el poder de Erica de ver el pasado.
SS: Puedo decir que, el haber tenido la oportunidad de interactuar y conocer tantos nombres de Sierra durante nuestro crecimiento como desarrolladores ha sido de gran influencia para nosotros. Es fascinante tener la oportunidad de poder ver a tus iconos darte un feedback de lo que haces, raz¨®n por la cual no solo nos ha influenciado en todo lo que hemos hecho sino que nos motiva y nos ense?a d¨ªa a d¨ªa. Todos han sido incre¨ªbles con todo el tiempo que nos han dedicado y todas esas palabras de aliento que nos han dado durante The Silver Lining. Y bueno, hoy en d¨ªa el poder decir que trabajamos de una u otra forma con Jane Jensen (Cognition, Moebius) es un sue?o hecho realidad.
Tiene que ser un placer enorme poder trabajar con alguien que te ha dado tanto a trav¨¦s de sus juegos¡
CB: Bastante. Para m¨ª es un sue?o hecho realidad. Hasta el d¨ªa de hoy, Gabriel Knight 2: The Beast Within es mi videojuego preferido de todos los tiempos, y yo soy alguien que te completa tres y cuatro juegos al mes. El aprendizaje ganado de trabajar con alguien como Jane no tiene precio. Eso s¨ª, ?ahora cada vez que estoy escribiendo, parece que la tengo pegada al o¨ªdo dici¨¦ndome que lo que escribo est¨¢ muy largo y que simplifique!
?Pod¨¦is contarnos a qu¨¦ nivel est¨¢ POS involucrado en el desarrollo del pr¨®ximo t¨ªtulo de Jane Jensen ¡°Moebius¡±?
SS: A diferencia de Cognition, Moebius es 100% dise?o de Jane Jensen. Phoenix Online Studios trabaja directamente con los sets, animaciones y todas las herramientas para hacer el desarrollo del juego. Jane Jensen es dise?o, Phoenix es desarrollo.
Por supuesto hay tambi¨¦n una influencia clara de las actuales series de TV tanto en el ritmo como en el desarrollo de Cognition;se aprecian ligeros toques de Dexter ?qu¨¦ series de TV os han influenciado para dar forma al juego?
CB: Dexter (risas). Es una de mis series preferidas en televisi¨®n ahora. Fringe me dio mucho en relaci¨®n a como quer¨ªa ver un poco a Erica Reed, especialmente la voz de Olivia Dunham (protagonizada por la bell¨ªsima Anna Torv). Y no tanto como serie, pero lo primero que hice cuando supe que ¨ªbamos a trabajar en Cognition fue rescatar mi DVD de ¡°Seven¡± y ver la pel¨ªcula completa varias veces.
?C¨®mo nace Erica Reed, el personaje? Esos poderes que hacen su trabajo en el FBI m¨¢s sencillo, pero su vida personal mucho m¨¢s dura¡
CB: Como dije antes, el personaje dibujado ya exist¨ªa y ten¨ªa nombre. Hab¨ªa una historia de las que nos deshicimos y de all¨ª tomamos a ?rica y la re-escribimos completamente. La idea de tener una mujer que le har¨ªa la competencia a Jack Bauer de ¡°24¡± me llamaba mucho la atenci¨®n, y los detalles de su pasado tr¨¢gico eran bastante importantes. Luego se me ocurri¨® que tener una habilidad paranormal ser¨ªa excelente y ello se convirti¨® en el coraz¨®n del juego y obviamente lo que m¨¢s defini¨® a Erica como personaje. S¨ª, lo hace dif¨ªcil en su vida personal porque a ella le cuesta tener relaciones abiertas con las personas porque siempre est¨¢ viendo los ¨ªntimos detalles sin querer.
Creo que fue Katie Hallahan (dise?adora de POS) quien coment¨® sentirse tambi¨¦n influenciada por Heavy Rain. Precisamente su creador David Cage durante la presentaci¨®n de PS4, quiso remarcar el factor ¡°emocional¡± en los juegos del futuro. Todo ello gracias a sus gr¨¢ficos capaces de transmitir emociones con una simple mirada. ?C¨®mo veis el futuro en ese sentido?
CB: ¡°?El futuro es brillante!¡± Se ve bastante interesante por un lado, pero por el otro, tambi¨¦n bastante caro. Una producci¨®n del tama?o de Heavy Rain no se ve todos los d¨ªas, precisamente porque es muy arriesgado. Yo hace poco jugu¨¦ a ¡°To The Moon¡± y admito que ?llor¨¦! as¨ª que aunque s¨ª estoy de acuerdo con David Cage, tambi¨¦n digo que a veces lo ¨²nico que se necesita para enganchar a alguien emocionalmente es el poder de una historia bien escrita.
En una reciente entrevista, Agust¨ªn Cordes (creador de Scratches y Asylum) comentaba que cree necesaria en la industria, historias m¨¢s dram¨¢ticas y maduras. Vosotros, el mismo Cordes, o incluso Pendulo Studios con su New York Crimes (Yesterday) vais hacia una l¨ªnea narrativa m¨¢s profunda y madura¡?significa eso que los que jug¨¢bamos a Police Quest ya vamos creciendo?
CB: Yo creo que mayoritariamente esos son se?ales de los tiempos cambiando en general. Lo vemos en todo, Harry Potter por ejemplo es un cuento de hadas bien oscuro, tenemos a un Batman que no puede ser m¨¢s deprimente (en el buen sentido de la palabra) porque no se puede. Yo creo que es lo que queremos, lo que nos est¨¢ gustando a nuestra generaci¨®n.
SS: Considero que siempre va a existir espacio y momento para todo. Lo m¨¢s importante de la historia, m¨¢s all¨¢ de su perfil: dram¨¢tico, horror, comedia; es que sea interesante para el que la juega. Si no se justifica o sencillamente no existe una profundidad de los personajes o de la historia misma, puede ser m¨¢s de lo mismo. En el g¨¦nero que sea, en la narrativa que sea.
Seguramente ahora que est¨¢is perfilando los ¨²ltimos episodios de Cognition es cuando pens¨¢is en el futuro. ?Tendremos m¨¢s Erica o quiz¨¢s est¨¦is planteando algo totalmente diferente?
CB: Por supuesto que nos gustar¨ªa tener mucho m¨¢s de Erica. En mi mente, ya hay ideas para la pr¨®xima temporada, pero va a depender mucho de las ventas en general. Por el momento, la idea es quiz¨¢s volver a nuestras ra¨ªces y hacer algo m¨¢s fant¨¢stico pero no hay nada escrito, as¨ª que ya el tiempo dir¨¢.
SS: Una de nuestras metas m¨¢s importantes es terminar The Silver Lining, y no solo eso, existen varias opciones de futuro que nacen dentro del coraz¨®n de Phoenix as¨ª como de otros asociados que estamos trabajando con otros grupos indies.
POS es un estudio con sus integrantes repartidos por todo el mundo. Hay much¨ªsimos desarrolladores empezando que van a seguir vuestros pasos, pero el inicio con Kickstarter y la coordinaci¨®n de todo el material no ha de ser tarea f¨¢cil¡
CB: Para nada. Eso llev¨® un enorme trabajo y hubo mucho m¨¢s que quiz¨¢ pudimos haber hecho, pero ya son cosas que hemos aprendido por si lo volvemos a hacer. Pero nos tom¨® un mes para montarlo. Y es algo que tienes que mantener m¨¢s all¨¢ de cuando termina la campa?a, porque prometes diferentes cosas a los backers, y de eso hay que ocuparse mes tras mes. As¨ª que no es nada f¨¢cil, pero es un medio que si eres serio y lo quieres hacer, ?qu¨¦ mejor forma?
SS: Estamos por todo el mundo, y una de las cosas m¨¢s dif¨ªciles es el coordinar reuniones o eventos juntos. Particularmente mi equipo est¨¢ integrado por varios internos que est¨¢n en Portugal, Suiza, UK y USA; son un equipo excelente y por todo lo que hacen todos hacemos el esfuerzo y tratamos siempre de buscar un equilibrio. Igualmente con los equipos de The Silver Lining y Cognition, todos est¨¢n alrededor del mundo y generalmente para TSL los fines de semanas son d¨ªas mucho m¨¢s flexibles para el equipo. Para Cognition si se les marca una agenda de producci¨®n de lunes a viernes, es igualmente dif¨ªcil para algunos debido a su pa¨ªs de origen. Pero existe mucho coraz¨®n y mucha tenacidad, en verdad todo siempre se va trabajando como venga.
?Qu¨¦ recomendar¨ªais a esas nuevas desarrolladoras que est¨¢n empezando con un sistema de producci¨®n similar al vuestro?
CB: ?Haced algo peque?o! Empezad con un juego del tama?o de Botanicula o incluso m¨¢s peque?o. Lo digo porque una vez que te metes en el embrollo de Kickstarter, tienes que responderle a la gente que te est¨¢ apoyando, y si crees que vas a necesitar una cifra porque el juego te va a tomar ¡°tanto tiempo¡±hacedlo, por favor, multiplicadlo por dos, tres, cuatro. Porque eso siempre pasa.
SS: Para lo que es gerencia y desarrollo de proyectos: mi recomendaci¨®n es tener una visi¨®n clara de lo que se quiere, de lo que se busca, de las herramientas que se tienen y de lo que no se tiene. Es fundamental el tener una claridad del objetivo, a ra¨ªz de esto la creaci¨®n de propuestas gu¨ªas con fechas para desarrollo de las mismas, de aqu¨ª, el establecer tareas puntuales y coordinar esfuerzos para que esto se cumpla. No es f¨¢cil, nunca es f¨¢cil comenzar pero lo importante es hacerlo. El tener un equipo no solo indica que se logren metas de forma realista sino que se apoyen mutuamente.
Con respecto a Marketing y PR: yo entiendo que este es un punto muy delicado con respecto a los grupos indies, generalmente tenemos mucho talento en dise?o, m¨²sica, programaci¨®n, arte gr¨¢fica, pero puntualmente ninguno de estos perfiles generalmente entiende mucho de negocios, raz¨®n por la cual mi recomendaci¨®n es el aprender, preguntar y conectarse con gente que si conoce del tema. Existe mucho talento y muy poca gente que lo reconoce, por eso es importante saber que se necesita y como obtenerlo.
De hecho, nosotros en Phoenix Online Studios, en particular mi persona, apoyo much¨ªsimo a todos los indies que est¨¢n por comenzar o que ya han comenzado dentro de su propuesta. Tengo un background de a?os de gerencia y marketing que es lo que hago nuevamente en Phoenix Online Studios como consultor¨ªa as¨ª como le brindo ayuda a otros grupos como Senscape (Asylum de Agust¨ªn Cordes, excelente persona y hoy d¨ªa uno de mis mejores amigos), CBE Software (J.U.L.I.A. de Jan Kavan, otro gran amigo con un talento incre¨ªble) y as¨ª como acabo de empezar a trabajar con el talento de la gente de Tinnitus Games (Reperfection) y Harvester Games (Cat Lady).
Aunque suene algo intimidante, a m¨ª me encanta conectar con las personas y me fascina descubrir talento as¨ª que les invito a que me contacten y si os puedo ayudar, as¨ª sea con una sola pregunta ¨C un feedback, con mucho cari?o hare todo lo posible.
De lo poco que se le puede criticar a joyas como To the moon, The Walking dead o el mismo Heavy Rain es que su gameplay est¨¢ bastante limitado por su ritmo, donde es infinitamente m¨¢s importante la propia historia que el juego. ?El futuro de la aventura va hac¨ªa esas potentes historias con poco juego o cre¨¦is que se puede crear historias con fuerza y a la vez suponer un reto para el jugador?
CB: Cuando jugaba Heavy Rain, hab¨ªa momentos que deseaba que el juego fuese un poco m¨¢s dif¨ªcil, que me pusiera a pensar un poco. Yo creo que The Walking Dead lo hizo perfectamente - no es dif¨ªcil, pero lo poco que tiene a nivel de gameplay te hace pensar un poquito y eso lo prefer¨ª mucho m¨¢s-. Yo creo que se puede encontrar un equilibrio, pero la l¨ªnea es bien delicada porque hay gente que simplemente quiere experimentar la historia y se frustran con los puzles.
?Qu¨¦ ocurre con la traducci¨®n al espa?ol? Hay much¨ªsima gente interesada en Cognition que se asusta un poco al no tenerlo en espa?ol.
SS: Phoenix Online Studios estaba bajo Reverb Publishing, y desgraciadamente fue una relaci¨®n laboral que no pudimos continuar de manera satisfactoria. A ra¨ªz de esta situaci¨®n, que ocurre a principios del 2013, nos vemos en la penosa responsabilidad de admitir la incertidumbre del status en las traducciones. Desafortunadamente, si admito de parte de todo el equipo de Phoenix que se hubiera podido manejar de mejor forma como se anunci¨® en otras instancias por otros miembros del equipo, raz¨®n por la cual pido mil disculpas. En verdad muy agradecida a Meristation por darnos la oportunidad de hablar al respecto. Si quiero que se entienda que estamos buscando opciones para solucionar este problema, como Indies independientes hoy d¨ªa no contamos con el apoyo financiero que nos aportaba el distribuidor cuando esa informaci¨®n sali¨® publica, sin embargo estamos abiertos a opciones e ideas para lograr que Cognition salga en Espa?ol tambi¨¦n. Tanto para Cesar como para m¨ª es importante, ya que el Espa?ol es parte de nuestra cultura.
CB: Las buenas noticias es que, a pesar de este incidente ya logramos conseguir opciones para las traducciones de Alem¨¢n e Italiano, ambas fueron gracias a negociaciones y propuestas que varios distribuidores nos han ofrecido, y as¨ª como estos casos esperamos conseguir una opci¨®n para Espa?ol. Esperamos que esta entrevista nos ponga una ventana de posibilidades para solucionar este inconveniente.
Como apuntamos en nuestro an¨¢lisis la m¨²sica es como un personaje m¨¢s de la aventura, su creador Austin Hayes es todo un descubrimiento, aunque vosotros ya hab¨ªais trabajado con ¨¦l antes, ?no es as¨ª?
CB: Austin es un maestro de la m¨²sica. Crecimos profesionalmente juntos y nuestra relaci¨®n profesional se ha afianzado much¨ªsimo con los a?os. F¨ªjate que no mucha gente lo sabe, pero la forma en la que Austin y yo trabajamos es que yo personalmente le pido a ¨¦l lo que necesitamos musicalmente, le muestro temas similares a lo que busco, y ¨¦l hace su magia y siempre vuelve con algo extraordinario. Es una relaci¨®n que aunque no es realmente la norma, ha funcionado bastante bien. ?Para m¨ª la m¨²sica en un juego es important¨ªsima!
SS: Algo que hay que decir de Austin no es solo lo incre¨ªblemente ingenioso que es, tanto el trabajo que ha hecho para The Silver Lining, y desde luego lo que ha hecho por Cognition, si no por su trabajo como solista. Dentro de poco vamos a tener disponible tanto su CD en nuestra tienda, como el CD de Scarlet Furies (La banda de Raleigh Holmes y Robert Holmes - autores de The Taking, Cognition).
Uno se pregunta d¨®nde est¨¢ el secreto de esa excelente fusi¨®n de gr¨¢ficos en 2D y 3D hasta que descubre la mano de gente como Romano Molenaar detr¨¢s¡
CB: Para nosotros, tener a Romano como Director de Arte fue un ¨¦xito. Su estilo es espectacular y yo puedo quedarme por horas viendo su trabajo. Y sobre todo, es demasiado buena gente y bien f¨¢ciltrabajar con ¨¦l. A m¨ª me encantar¨ªa seguir colaborando con ¨¦l en un futuro.
SS: Romano Molenaar es quiz¨¢s una de las personas m¨¢s agradables que he conocido en este medio. Es muy humano, siempre est¨¢ disponible para todos, siempre est¨¢ compartiendo su talento con todos y en verdad ha sido incre¨ªble el compartir con ¨¦l en los peque?os momentos que he tenido la oportunidad.
Y para ir acabando, acaba de salir Cognition en iOS, y con la PS4 y la nueva xbox, que son pr¨¢cticamente PCs ?Habeis considerado la posibilidad de incluir Cognition o t¨ªtulos futuros en PSN o Xboxlive?
SS: En Phoenix siempre hemos estado abiertos a nuevas propuestas, nuevas ideas, raz¨®n por la cual es imposible decir que no. Actualmente tenemos Cognition en iOS, tambi¨¦n se est¨¢ considerando seriamente la idea del Linux. Hoy d¨ªa no hay nada concreto para PSN o Xbox Live, de todos modos siempre hay opciones para mas siempre y cuando se nos presenten las ofertas de financiamiento y distribuci¨®n.
CB: ?Yo quiero poner el juego en todas las plataformas existentes, todos los sistemas operativos que se han escrito y todos los idiomas posibles!
?Much¨ªsimas gracias por vuestro tiempo, de verdad! Esperamos impacientes el tercer episodio de la serie, El Oraculo.
CB: ?Muchas gracias por las preguntas y esperamos que disfrut¨¦isdel episodio 3!?Es el episodio donde la historia de lo que est¨¢ pasando es revelada y va a ser bastante emocionante!
SS: Nuevamente quiero agradecerte Carlos todo tu tiempo, paciencia y apoyo. Gracias tambi¨¦n a Meristation por la oportunidad de poder finalmente dar nuestra primera entrevista en Espa?ol de Cognition, en exclusiva. Generalmente nuestro PR se dirige m¨¢s hacia un mercado de USA pero he seguido desde hace mucho tiempo todo el apoyo que nos ha brindado Meristation como portal de noticias para videoadictos desde nuestros d¨ªas de The Silver Lining y ha sido ¨²nico.
Cognition: An Erica Reed Thriller
- Aventura gr¨¢fica
Cognition: An Erica Reed Thriller es una aventura gr¨¢fica epis¨®dica desarrollada por Phoenix Online Studios para PC e iPad que cuenta con la colaboraci¨®n de Jane Jensen.