Declaraciones

DICE est¨¢¡°realmente emocionada¡± con la next-gen

Entrevistamos al estudio que dise?a Battlefield 4. No te pierdas su primer v¨ªdeo in-game Lo vemos y te contamos el combate

Battlefield 4 se present¨® ayer oficialmente. El shooter de EA DICE y de Electronic Arts pretende llevar a a un nuevo nivel los juegos de acci¨®n en primera persona gracias al Frostbite y a la next-gen. Entrevistamos a Lars Gustavsson, director creativo del shooter, sobre el futuro que nos espera con Battlefield 4.

?Cu¨¢l fue el principal cometido del equipo durante el proceso de desarrollo del juego?

Lars Gustavsson: Creo que lo m¨¢s importante, el punto que estaba totalmente claro desde el principio, es que est¨¢bamos muy orgullosos del resultado de Battlefield 3, que ha superado todas nuestras expectativas. Ahora tenemos una comunidad gigantesca, pero siempre tratamos de ir un poco m¨¢s lejos. Si hab¨ªa algo que quer¨ªamos mejorar era... Bueno, aprendimos mucho creando el modo individual de Battlefield 3: c¨®mo contar una historia, construir a los personajes y crear un v¨ªnculo con ellos. Sin embargo, carec¨ªa de algunos de los pilares centrales de Battlefield. Estaba totalmente guiado, era muy lineal. Apenas ten¨ªas espacio para tomar decisiones, todo estaba escrito en el c¨®digo del juego. Consigues un arma y luego resuelves el problema que se te plantea. Desde que comenzamos a desarrollar el juego ten¨ªamos claro que quer¨ªamos que este t¨ªtulo fuese una experiencia Battlefield desde principio a fin. Nuestra idea es contar una buena historia que sigue estando dirigida, pero con m¨¢s amplitud de miras, con mas herramientas para elegir. Ahora todo consiste en c¨®mo afronta cada jugador las batallas. Si nos fijamos en la demostraci¨®n que vimos ayer [durante la presentaci¨®n oficial del juego], cuando por fin llegamos al punto de la 'vista' extraordinaria, puedes decidir si subirte o no a un veh¨ªculo, o usar a tus compa?eros para distraer a los enemigos mientras ¨¦l los flanquea. Esto ofrece m¨¢s herramientas y posibilidades a los jugadores para jugar como ellos desean. Los enemigos aqu¨ª son como un acertijo que t¨² decides como resolver. Por esto se nos ha conocido siempre en el plano multijugador pero es una faceta que no ha estado presente en el modo individual y queremos traerla de vuelta.

?Cree que esta experiencia multijugador de la que hablamos ser¨¢ uno de los detalles que impulsen a los jugadores a adquirir el juego

Creo que en parte s¨ª. Estamos incluyendo muchas mejoras. Una de ellas pasa por otorgar m¨¢s libertad a los jugadores, m¨¢s autonom¨ªa, m¨¢s elementos del multijugador.  Veh¨ªculos, herramientas, destrucci¨®n... La otra consiste en contar una historia realmente buena, porque al final gran parte de los esfuerzos que hemos empleado en mejorar la tecnolog¨ªa y todo eso nos lleva principalmente a construir una historia mejor. M¨¢s cre¨ªble: m¨¢s humana, dram¨¢tica y verosimil, conceptos que forman parte de nuestro eslogan. Por ejemplo, hemos realizado una gran inversi¨®n en el sistema de animaciones para mejorarlo. A la gente ya le gustaba mucho en Battlefield 3, hasta el punto que creemos que cuando te olvidas de que realmente son simples animaciones, entonces hemos logrado nuestro objetivo. La idea es que no exista ning¨²n impedimento para que el jugador conecte con estos actores digitales.

Sabemos que estos actores forman parte de nuestro squad, como bien comentabas al comienzo de la entrevista. Cuando ve¨ªa la demo pensaba: realmente me gusta la tem¨¢tica 'humana' que se emplea, pero me preguntaba tambi¨¦n; ?ser¨¢ posible utilizar a nuestro escuadr¨®n a nuestra manera? ?se comportan siempre de la misma manera, o se ir¨¢n adaptando a nosotros? Esto sucede en el ¨²ltimo Bioshock, que pese a que mejora notablemente la Inteligencia Artificial, sigue bas¨¢ndose en c¨®digos que son cualquier cosa menos sensaciones huamanas. Es diferente, pero transmite las mismas emociones. ?C¨®mo ser¨¢ en Battlefield 4?

Hemos trabajado duramente para otorgar vida al comportamiento del escuadr¨®n en dos sentidos, tanto para servir como herramientas en el campo de batalla como para ser una parte importante del gui¨®n, para que sean capaces de dar sentido al argumento. Somos conscientes de que los jugadores fijar¨¢n sus miradas en ellos cuando comiencen a jugar, y precisamente ah¨ª hemos depositado gran parte de nuestra atenci¨®n. Si lo comparas con lo que hicimos con Battlefield 3, donde cont¨¢bamos una gran historia sobre bombas at¨®micas y donde salt¨¢bamos constantemente entre personajes, un sistema con el que algunas personas tuvieron problemas para conectar y sentirse identificados, aqu¨ª nos centramos en contar la historia de un solo personaje dentro de un grupo. Siendo esto as¨ª, lo que pasa a su alrededor es m¨¢s bien un trasfondo. Quer¨ªamos unir estas relaciones: hablamos de un grupo, de la qu¨ªmica y de las emociones que surgen en estas circunstancias, de c¨®mo afrontan cada situaci¨®n en la que se ven envueltos. As¨ª es como les seguimos a lo largo de esta aventura.

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En la demostraci¨®n pudimos ver un pr¨®logo. S¨¦ que no es posible entrar en detalles, pero ?cu¨¢l es el argumento central? Sabemos que tiene relaci¨®n con China, pero no sabemos exactamente de qu¨¦ manera se atan los cabos.

Este es uno de los objetivos que nos hemos propuesto en esta ocasi¨®n: no queremos leer las ¨²ltimas p¨¢ginas del libro y desvelar demasiada informaci¨®n. Este es el primer nivel del juego, el pr¨®logo. Como habr¨¢s podido ver, se divide en distintos lapsos temporales cortados entre s¨ª por contadores, pero esto implica que la experiencia real ser¨¢ m¨¢s larga, siendo la primera toma de contacto con el juego.  Hemos sentado las bases de lo que suceder¨¢ m¨¢s adelante. Desde Baku, en Azerbay¨¢n, hasta lo que potencialmente podr¨ªa ser China... Creo que tenemos una gran historia que contar, una aventura muy buena, pero no queremos desvelar demasiado por el momento.

Siendo el Director Creativo del juego... Uno de los aspectos m¨¢s impactantes de Battlefield 3 es la posibilidad de interactuar casi todo lo que nos rodea en los mapeados. En la demostraci¨®n vimos que era posible destruir un muro para flanquear a los enemigos. Parece que en Battlefield 4 han tratado de llevar hasta caracter¨ªstica un paso m¨¢s all¨¢. ?De qu¨¦ manera lo hab¨¦is hecho?

Hemos hablado de tecnolog¨ªa, del motor gr¨¢fico Frostbite, de la construcci¨®n de los nuevos personajes y de su Inteligencia Artificial, de contar con un mundo abierto que permite cierta autonom¨ªa a los jugadores. De nuevo, estos elementos toman forma en funci¨®n de c¨®mo afrontemos la partida. Esto tambi¨¦n nos sirve para llevar m¨¢s all¨¢ los combates din¨¢micos de Battlefield, lo que quiere decir que es tremendamente interactivo. Hemos trabajado con toda clase de fuerzas, con el viento, con la ropa y la destrucci¨®n. B¨¢sicamente para hacer del campo de batalla un entorno viviente. Tanto desde el punto de vista de la calidad gr¨¢fica como de las posibilidades de interacci¨®n: hemos tratado de atacarlo desde todos los ¨¢ngulos.

El juego ofrece una imagen muy cinematogr¨¢fica, aunque siempre nos obliga a no desprendernos del pad que tenemos en las manos. ?Qu¨¦ pel¨ªculas, series o libros hab¨¦is tomado como inspiraci¨®n para crear esta historia?

Estamos siempre rodeados de toda clase de material. Siempre vemos pel¨ªculas, leemos libros o vemos series. Tambi¨¦n jugamos a otros juegos para ver otras propuestas y aprender de ellas, o simplemente para utilizarlas como fuente de inspiraci¨®n. No creo que haya una pel¨ªcula que espec¨ªficamente estemos tratando de reproducir, sino m¨¢s bien empleamos innumerables referencias, algunas de ellas cl¨¢sicas, en el sentido de c¨®mo contar la historia o c¨®mo dirigirla. Podr¨ªa comparase incluso con Battlestar Galactica, respecto a c¨®mo seguir a un grupo integr¨¢ndonos en ¨¦l. Muchas influencias, pero ninguna espec¨ªfica.

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El sistema de cobertura es un punto muy interesante, tambi¨¦n relacionado con las nuevas animaciones que se han introducido. Algunos juegos han llevado este aspecto hacia nuevas fronteras, como el ¨²ltimo Tomb Raider, donde Lara Croft no tiene que pulsar ning¨²n bot¨®n para cubrirse, sino que sucede de forma natural. ?Pens¨¢is introducir nuevos aspectos en este sentido, en cambiar la tendencia del g¨¦nero en este sentido?

Por lo general hemos procurado mantenernos fieles a la f¨®rmula de eficacia probada sobre c¨®mo representar un juego, bas¨¢ndonos en lo que ya sab¨ªamos. Luego tratamos de imagianr de qu¨¦ manera lo pod¨ªamos mejorar para que fuese a¨²n m¨¢s s¨®lido y fluido, pero aqu¨ª no planeamos introducir nada realmente nuevo. En Battlefield 3 dimos un paso hacia adelante en concepto de hacer que el jugador se sintiese parte del mundo mientras lo recorre. Hemos tratado de seguir esta l¨ªnea, otorgando m¨¢s fluidez al juego. Con la posibilidad de destruir el mundo que te rodea es algo que hemos tenido que tener muy en cuenta. Por ejemplo, cuando juegas al modo individual hemos tratado de fomentar la movilidad. Si te escondes y esperas al enemigo durante mucho tiempo, lo m¨¢s probable es que eventualmente te flanquean o simplemente eliminan el punto de apoyo en el que te escond¨ªas. Fomentamos la movilidad, el pensamiento inteligente, siempre tratando de buscar nuevas alternativas para sacar el m¨¢ximo provecho de tus herramientas para ver de qu¨¦ manera puedes enga?ar a los enemigos. Se trata b¨¢sicamente de hacer que el jugador sea el aut¨¦ntico protagonista.

Los entornos din¨¢micos y vivos fueron otro de los aspectos que m¨¢s impactaron durante la presentaci¨®n. ?De qu¨¦ manera afecta este nuevo entorno a la mec¨¢nica de juego? Por ejemplo con los p¨¢jaros que pudimos ver al llegar al mundo abierto, ?son s¨®lo adornos o realmente tienen importancia en la jugabilidad?

Es una muy buena pregunta... [Piensa] Estoy tratando de escanear el juego para ver si...  No s¨¦ si te puedo dar una buena respuesta a esta pregunta, porque todav¨ªa estamos dise?ando el juego y plante¨¢ndonos esta clase de cuestiones. En cualquier caso, siempre que podemos tratamos de que el jugador pueda interactuar con el entorno y aprovecharse de ¨¦l. Habr¨¢ que ver hasta qu¨¦ punto podemos llevar estas ideas.

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Siempre he pensado que en una guerra los soldados han de aprovechar cualquier elemento para poder sobrevivir. Hasta el momento apenas hemos visto esta clase de 'libertad' en juegos b¨¦licos, porque b¨¢sicamente coges un arma, disparas, mueres y, si te equivocas, repites el proceso. Sabemos que tiene que ser un juego divertido, pero muchos esperamos ver un juego que se desentienda un poco del sistema tradicional y lleve todo esto un paso m¨¢s all¨¢. Todo esto est¨¢ relacionado con la nueva generaci¨®n de consolas... ?en qu¨¦ plataformas ver¨¢ la luz Battlefield 4?

Puedo decirte que estamos desarrollando para Xbox 360 y Playstation 3, y como pudiste ver ayer, el juego corr¨ªa bajo un PC de alta gama. Uno de los objetivos del equipo Frostbite ha sido construir un motor gr¨¢fico que permitiese cierto margen de mejora con el paso del tiempo.

Es decir, Battlefield 4 no es una experiencia que s¨®lo se pueda disfrutar en consolas next-gen, sino que se ha desarrollado con las consolas actuales en mente.

Eso es m¨¢s de lo que puedo decir en estos momentos.

El modo para un jugador obtuvo muy buenas cr¨ªticas en BF3, pero para muchos jugadores se terminaba demasiado r¨¢pido. S¨¦ que una buena experiencia no tiene que durar necesariamente 20 horas, pero ?qu¨¦ puede decirnos a este respecto?

Sobre la duraci¨®n del juego, quieres decir.

No s¨®lo sobre la duraci¨®n, sino en general c¨®mo han llevado a cabo el proceso de reconvertir el modo individual de BF3 hasta lo que ve¨ªamos ayer en BF4.

Por lo general nuestro objetivo ha sido explorar la aventura emocional con personajes cre¨ªbles y humanos y dram¨¢ticos, para luego ofrecer nuevos aspectos de la mec¨¢nica jugable a la hora de representarlos. No se trata de cu¨¢nto tiempo va a llevar terminar la aventura, sino de cu¨¢nto tiempo se requiere para contar una buena historia. Ese es nuestro eslogan y nuestra principal preocupaci¨®n ha sido dar al usuario una experiencia inolvidable. Como todav¨ªa no hemos terminado, seguimos tratando de averiguar d¨®nde va a acabar todo este proceso.

?Qu¨¦ cree que ofrecer¨¢ la nueva generaci¨®n de consolas?

Estamos realmente emocionados tras lo que vimos en la presentaci¨®n, y realmente queremos saber qu¨¦ es lo que nos aguarda el futuro.

Battlefield 4

  • PS3
  • XBO
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acci¨®n

Battlefield 4 es un juego de acci¨®n en primera persona de Electronic Arts y EA DICE para PlayStation 3, Xbox 360PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Car¨¢tula de Battlefield 4
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