Battlefield 4, Impresiones

Los rumores dejaron paso al anuncio oficial por parte de DICE, y 谷ste a su vez a una presentaci車n in-situ por todo lo alto en la que se exponen las credenciales de Battlefield 4. El sucesor de uno de los t赤tulos m芍s aclamados de la generaci車n actual busca reinventar las claves del 谷xito sin perder las que han sido sus se?as de identidad durante m芍s de una d谷cada: realismo y diversi車n.

Una melod赤a familiar comienza a sonar por los altavoces del recinto en el que se muestra por primera vez Battlefield 4. ※No quiero morir con esta melod赤a§, murmulla uno de los soldados que se encuentra atrapado en lo que parece ser el interior de un veh赤culo. El protagonista recobra el conocimiento en una situaci車n ca車tica. Cuando vuelve hacia la izquierda su cabeza emite un quejido de sorpresa: el jefe del escuadr車n permanece tumbado en el suelo rodeado por varios soldados que gritan, maldicen y se mueven con presteza de aqu赤 hacia all芍. En medio de la locura y sin saber muy bien en qu谷 situaci車n se encuentra, alguien sostiene un revolver en direcci車n a una ventana. De repente todo comienza a cobrar sentido. El escuadr車n est芍 encerrado en el interior de un jeep que a su vez est芍 sumergido en una zona acuosa a迆n por determinar. El h谷roe de turno debe disparar a la ventana sin desperdiciar un segundo pero, si lo hace, el jefe de su grupo morir芍, o al menos eso eso sugiere la reacci車n de sus propios compa?eros. ※?No dispares! ?No dispares!§ grita uno de ellos. Sin embargo, ya es demasiado tarde. La oscuridad se adue?a de la pantalla a la misma velocidad a la que el agua hace a?icos todo cuanto encuentra a su paso. Parece que todo ha acabado pero, ?c車mo han llegado a este punto? La tensi車n corta el ambiente justo cuando cuatro cifras hacen acto de aparici車n en pantalla. DICE, creadores de la franquicia, transportan al espectador hacia el pasado, concretamente 18 minutos antes de que la grotesca escena tenga lugar.

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Battlefield 4 es sin車nimo de guerra moderna y as赤 lo hacen patente los padres de la criatura en un v赤deo de presentaci車n con material in-game, aparentemente basado en la arquitectura de un PC, que dej車 a los presentes boquiabiertos ante el espect芍culo gr芍fico que se despleg車 durante 10 minutos, sin pausa para digerir lo que mostraban las im芍genes en movimiento. La presentaci車n discurre en un entorno b谷lico situado en la peque?a pen赤nsula de Baku, en el extremo Este de Azerbay芍n, una zona en constante conflicto b谷lico entre las tropas nacionales y las armenias. Esta historia, sin embargo, no pretende representar ning迆n suceso que haya tenido lugar recientemente, sino que afronta las consecuencias de nuevos tratados mundiales que desecadenan en un desastre que, seg迆n sugiere el tr芍iler, nos llevar芍 hacia tierras chinas. As赤 lo refleja el hecho de contar con tropas norteamericanas, que ataviadas con su propia indumentaria y resto de parafernalia b谷lica se baten a muerte en territorio hostil.

Nadie de los aqu赤 presentes sabr赤a decir qu谷 est芍 ocurriendo en pantalla exactamente, tal es la velocidad a la que se suceden las escenas. Pronto descubrimos, no obstante, que el nombre del protagonista de esta historia es Recker, y que su importancia ha ido in crescendo por el rumbo que los acontecimientos han tomado desde que se infiltrasen en el lugar. ※This is a hot spot§, comenta uno de los soldados, capaz de transmitir la tensi車n que viven las fuerzas armadas al entrar en una zona tomada por el enemigo. A Recker le acompa?an Irish, el jefe del escuadr車n que m芍s tarde cae herido en combate, Pac, un soldado negro que curiosamente se convierte en una de las im芍genes m芍s recurrentes durante la presentaci車n y cuyo dise?o se ha tomado empleando el perfil de Michael K. Williams (Omar Little en The Wire) como punto de partida y un cuarto soldado cuyo nombre no fue desvelado.

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El escuadr車n de soldados parece mantener estrechos lazos afectivos entre s赤. Su efectividad est芍 fuera de cualquier lugar a dudas; sus movimientos son precisos y met車dicamente preparados, aunque ciertamente torpes en su ejecuci車n. Recker toma las riendas de la exploraci車n del colegio infantil en el que transcurre la primera parte de la demostraci車n. Del angosto interior del autom車vil pasamos a recorrer un entorno que permite mayor libertad de movimientos, y tambi谷n un despliegue visual capaz de cortar el aliento. Mientras recorremos los angostos pasillos del centro podemos contemplar toda clase de pinturas infantiles decorando las mustias paredes, banderas del pa赤s tapando con muerte y pol赤tica lo que en otra vida fue vida e ilusi車n. Son las secuelas de la guerra que asola al pa赤s, de la destrucci車n que conlleva una guerra de car芍cter global. Es cierto, nadie sabe c車mo han llegado estos soldados a la situaci車n en la que ahora se encuentran, pero tampoco importa. Las secuelas de la guerra son tan evidentes como las cicatrices que deja una herida muy profunda en el cuerpo de quienes la sufren. 

Quiz芍 Irish, jefe del escuadr車n, pueda dar buena cuenta de esto 迆ltimo. Poco despu谷s de abandonar el colegio, una explosi車n derrumba una de las paredes cercanas a su puesto, lo que le cuesta quedar con la pierna atrapada. La 迆nica forma de sobrevivir es cortar de ra赤z, y eso es precisamente lo que hace Recker bajo las mandos del jugador. La acci車n no se detiene en ning迆n momento, las escenas animadas no son ya una buena excusa para ir a buscar un refresco. La aventura de DICE demanda atenci車n constante, la misma que empuja al protagonista a seguir huyendo despavorido ante la cada vez m芍s hostil presencia de tropas enemigas. Llegados a cierto punto, cuando la extensi車n de tierra abarca m芍s de lo que nuestra vista pueda entender, es imprescindible aplicar t芍cticas de combate avanzadas para sobrevivir. La variedad armament赤stica del grupo permite a Recker tomar un lanzagrandas para flanquear al grupo de soldados que castigan duramente a su unidad a las afueras del complejo industrial en el que pretenden irrumpir.

Para poder flanquear al enemigo hay que destrozar partes del decorado que los propios jugadores ignoramos, tal es la fuerza de la costumbre. Recker enfila un muro de piedra y dispara, creando una apertura que le permite seguir avanzando. Pocos segundos m芍s tarde hace lo propio con un puesto elevado cuya explosi車n ciega por momentos nuestra vista. Con Irish lesionado, es cuesti車n de vida o muerte acelerar el asalto. La mejor manera de aumentar el ritmo es tomar los mandos de los veh赤culos que emplean los ahora difuntos enemigos, bien sea un jeep en mal estado o una furgoneta, pero esto conlleva descubrir nuestra posici車n ante el enemigo. El entorno es din芍mico y permite a cada jugador afrontar esta situaci車n de manera distinta: la persona que controla la demostraci車n se encuentra c車moda asumiendo el liderazgo, disparando desde su veh赤culo. Recibe da?os que solventa sin mayores problemas hasta que finalmente caen las tropas enemigas.

La sensaci車n que describe este mapa es muy similar a la que estamos acostumbrados a sentir en el apartado multijugador de Battlefield. Escoge un veh赤culo y trata de coger por sorpresa al enemigo. Utiliza a tus compa?eros como escudos. Busca una alternativa a esa ruta que parece infranqueable, o simplemente solicita un ataque a谷reo, bajo riesgo de perder el soporte del helic車ptero que sigue tus pasos. Somos nosotros los que decidimos c車mo afrontar esta escena, c車mo llegar al punto B partiendo del punto A. No existe, en apariencia, un c車digo que determine qu谷 opci車n es la mejor, porque las circunstancias de cada conflicto cambian en funci車n de c車mo sean afrontadas, tanto por el protagonista como por el resto de miembros del escuadr車n. A eso se refiere DICE cuando habla de entornos din芍micos, cuando subraya insistentemente la importancia de acercar las sensaciones del modo multijugador al individual, que tradicionalmente ha asumido un rol de menor importancia. Sin embargo, parte de la evoluci車n del g谷nero e incluso de la propia industria pasa por comprender las sinergias que han llevado a la eclosi車n del multijugador como una nueva forma de entender la acci車n. En este aspecto Battlefield 4 es el alumno aventajado de su clase.

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As赤 lo demuestra todo lo que sucede desde que se dispara la primera bala hasta que los soldados del escuadr車n acaban sepultados bajo una masa de hierro en el fondo del mar. La acci車n transcurre a toda velocidad. Tanto , que resulta dif赤cil discernir todo lo que sucede en pantalla. Es exactamente lo que buscan sus creadores en momentos 芍lgidos, esos que nunca desaparecen de la retina del jugador. El grupo recibe un ataque sorpresa y Recker, antes de darse cuenta, cae en picado mientras asiste a la muerte de sus compa?eros sin poder mover un dedo para solucionarlo. Cuando por fin encuentra un momento de respiro es demasiado tarde para ir en b迆squeda de los que se han quedado atr芍s. Un hind sobrevuela la cabeza de los supervivientes, que asisten impotentes a la destrucci車n total del lugar mientras huyen a toda velocidad en un veh赤culo robado. Las part赤culas de polvo y humo que desprenden los misiles del helic車ptero, unida a la terrible destrucci車n que estos generan, parecen vaticinar un final terrible para los soldados del escuadr車n. El motor gr芍fico Frostbite 3 apenas deja lugar para la imaginaci車n, tal es la calidad de los entornos que nos rodean. Es dif赤cil encontrar una demostraci車n m芍s impactante que esta a nivel visual, con tal capacidad de generar tensi車n en los asistentes.

Sin embargo, la presentaci車n apenas deja tiempo para que el espectador se recree con los detalles. M芍s bien sucede todo lo contrario: antes de poder darnos cuenta el grupo se encuentra de nuevo en el fondo del mar, de nuevo ante la dif赤cil decisi車n que ha de tomar Recker. Disparar o no disparar, esa es la cuesti車n que pulula por su cabeza. Finalmente decide hacerlo, como la propia introducci車n ya hab赤a anticipado, y mientras nada apresuradamente hacia la superficie una misteriosa conversaci車n deja entrever que el espectador no sabe absolutamente nada de este conflicto, de sus causas, de sus h谷roes, de sus v赤ctimas. Los cr谷ditos anticipan el final de la presentaci車n, a la que le sucede una breve introducci車n a manos del director creativo del t赤tulo y del presidente de DICE, que se muestra especialmente orgulloso de los avances que han logrado en esta ocasi車n.

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El pr車logo

Poco despu谷s de terminar la presentaci車n descubrimos que esta escena inicial es un pr車logo del argumento que podremos disfrutar en la versi車n definitiva, que llegar芍 al mercado en una fecha aun por determinar. De hecho, DICE no se pronunci車 sobre las consolas en las que aparecer赤a el juego, aunque en principio el tremendo despliegue gr芍fico hace prever un lanzamiento next-gen, puede que acompa?ado de una versi車n para consolas actuales. El hecho de haber asistido al pr車logo indica cierta preocupaci車n por parte de la compa?赤a sueca de cara a mejorar el modo Campa?a, del que han prometido mayor dramatisco e implicaci車n personal por parte del jugador. Por desgracia apenas se coment車 informaci車n alguna acerca del multijugador (un hecho que tampoco sorprende, a tenor de la importancia que se atribuye a este apartado en la historia de la franquicia), como tampoco de otros aspectos relacionados con el apartado sonoro. Tambi谷n en estas circunstancias es dif赤cil arrojar algo de luz al comportamiento de los veh赤culos o al de la Inteligencia Artificial, que como suele suceder en estos casos, ha rendido a un nivel excelente durante la presentaci車n.

DICE insisti車 en que la demostraci車n tuvo lugar totalmente en tiempo real, sin v赤deos ni escenas animadas, simplemente empleando el Frostbite 3 como caballo ganador. A lo largo de este primer contacto se ha destacado la calidad gr芍fica que presenta el juego en distintas caracter赤sticas, como pueden ser el rostro de los protagonistas (una faceta que comienza a tomar cierta relavancia en los t赤tulos que supuestamente ver芍n la luz en la pr車xima generaci車n de consola), el comportamiento de las particulas que flotan en el ambiente o incluso las animaciones de nuestros compa?eros de escuadr車n. Algunas se han destacado sobremanera para llamar la atenci車n del espectador -especialmente en la escena que transcurre en el colegio, donde el viento se aprecia en cortinas, motas de polvo y en el traje de los militares-, otras, como la destrucci車n de los edificios, se convirtieron en la comidilla de los corresponsales que acudieron al evento.

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Uno de los puntos en los que m芍s se ha trabajado para potenciar el motor gr芍fico es precisamente este. Dadas las posibilidades que puede ofrecer un entorno din芍mico, que se puede destruir con fuego pesado, no es de extra?ar que la emoci車n se haya disparado con rapidez entre los aqu赤 presentes. El mero hecho de pensar en destrozar una pared antes indestructible en un t赤tulo de estas caracter赤sticas ofrece un sinf赤n de posibilidades t芍cticas para afrontar el conflicto, sobre todo si tenemos en cuenta que el enemigo se comporta ahora de manera m芍s coherente con las pautas que suelen imperar en estas circunstancias. Los alt赤simos valores de producci車n han sido otra de las se?as de identidad de la franquicia de un tiempo a esta parte. Todo parece indicar que se ha alcanzado un nuevo nivel de calidad con el motor Frostbite 3, que curiosamente no ha sido dise?ado desde cero (como s赤 lo fue su antecesor, que impuls車 la excelente calidad gr芍fica de Battlefield 3 o del m芍s reciente Army of Two, entre otros), sino m芍s bien reacondicionado. DICE presume del enorme trabajo que se ha realizado en concepto de animaciones, de dinamismo. Se busca que el juego transmita vitalidad y ciertamente lo consigue. Al menos, a juzgar por esta primera toma de contacto.

A falta de saber con exactitud qu谷 plataformas albergar芍n su lanzamiento, tambi谷n por especificar, Battlefield 4 irrumpe por la puerta grande en un momento en el que muchos se preguntan qu谷 pasos ha de seguir la industria ante la llegada de la nueva generaci車n. De alguna manera, DICE ha comenzado a recorrer su propio camino potenciando una idea que no es nueva o novedosa por necesidad, pero que nunca se hab赤a llevado hasta cotas tan altas de realismo como en esta ocasi車n. Ante la promesa de seguir ofreciendo nuevos datos a lo largo del a?o, Battlefield 4 es por fin algo m芍s que un secreto a voces. Ya es realidad.

Battlefield 4

  • PS3
  • XBO
  • 360
  • PC
  • PS4
  • Acci車n

Battlefield 4 es un juego de acci車n en primera persona de Electronic Arts y EA DICE para PlayStation 3, Xbox 360PC, PlayStation 4 y Xbox One.

Car芍tula de Battlefield 4
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