Este an¨¢lisis es para repasar aspectos espec¨ªficos de la versi¨®n PC. Recomendamos nuestro an¨¢lisis original en 360/PS3 para familiarizarse con el juego.
Resident Evil 6 fue uno de los t¨ªtulos m¨¢s pol¨¦micos del pasado a?o. Estaba llamado a ser uno de los grandes del 2012, ten¨ªa el nombre de una saga cl¨¢sica, un equipo masivo y muy buenas intenciones que buscaban reconciliar las diversas mutaciones que hab¨ªa atravesado la saga durante toda su existencia. Como muchas veces pasa en estos casos, el tratar de contentar a todo el mundo result¨® en que nadie qued¨® del todo contento, Capcom no logr¨® encajar adecuadamente las distintas piezas en las que hab¨ªa dividido su proyecto. El resultado fue un buen juego, con elementos interesantes, pero lastrado por una serie de problemas que le imped¨ªan alcanzar su potencial y ponerse a la altura de lo que la saga significaba. La cr¨ªtica, los usuarios y las propias ventas reflejaron esa realidad y esto ha dejado a la compa?¨ªa de Osaka replante¨¢ndose el futuro de uno de sus nombres banderas. Pero mientras tanto, el juego tiene que decir su, en principio, ¨²ltima palabra merced a uno de esos lanzamientos tard¨ªos que tan poco gustan en el mundo del PC. La postura de Capcom es un poco extra?a al respecto, lo mismo mima al PC con una excelente conversi¨®n de DMC , lanzada sin demora rese?able con respecto a consolas, que lanza sus juegos con bastantes meses de retraso, si es que deciden lanzarlos -parece mentira que Dragon¡¯s Dogma , un juego perfecto para cierto perfil de jugador en compatible, siga sin tener una versi¨®n en compatible anunciada-. Dejando al lado la estrategia de la compa?¨ªa japonesa, lo cierto es que ha llegado el momento de ver Resident Evil 6 en PC y ver si estos meses han ido en su beneficio.
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Afortunadamente, la respuesta a esa pregunta es: ¡±s¨ª¡±. Hay una serie de cambios y posibilidades que mejoran el juego y que lo hacen una opci¨®n m¨¢s interesante con respecto a su lanzamiento original. Uno de esos cambios es un detalle, pero es realmente importante aqu¨ª: el tema de las c¨¢maras. En la versi¨®n original de consola el Campo de Visi¨®n (FoV) era extremadamente limitado y la distancia de c¨¢mara de personaje muy excesiva. La versi¨®n en compatible incorpora de serie la mejora que Capcom introdujo a posteriori en las versiones de consola, lo que? no s¨®lo permite ajustar el FOV general, tambi¨¦n posibilita ajustar la distancia relativa de la c¨¢mara con los protagonistas, tanto en descanso como apuntando. La consecuencia natural es una mejor visibilidad del escenario y de los enemigos, especialmente bienvenido si se juega en resoluciones altas aunque incluso en 720p el efecto es mucho mejor. Otro buen cambio es la posibilidad de activar la Asistencia de QTE en cualquier modo de dificultad, una buena forma de ahorrarse frustraciones y muertes inst¨¢ntaneas para los que no gustan de tener juegos de ¡°Sim¨®n Dice¡± en medio de su shooter¡±. Este cambio est¨¢ presente en todas las conversiones, pero la versi¨®n en compatible incorpora adem¨¢s un cambio sustancial que s¨ª es exclusivo de la misma: una mejor distribuci¨®n de los cap¨ªtulos. En la versi¨®n original los cap¨ªtulos pod¨ªan ser extremadamente largos, mientras que aqu¨ª se distribuye de una forma similar a Resident Evil 5 , fraccionando los grandes episodios en otros menores, lo que hace m¨¢s c¨®modo rejugar episodios concretos. Es m¨¢s una opci¨®n pensada de cara a la rejugabilidad, pero es bienvenida y algo que hubiera sido preferible en la versi¨®n de consola. Otra novedad para el PC es tambi¨¦n una de las m¨¢s promocionadas, un modo especial de Mercenaries llamado No Mercy , que usa la ventaja espec¨ªfica de funcionar en un hardware m¨¢s potente para multiplicar el n¨²mero de enemigos en pantalla. Este modo ha sido uno de los grandes entretenimientos y alicientes de los jugadores una vez completada la campa?a principal, hasta el punto de ser incluso la parte favorita de algunos fans que se entregan a interminables rondas por superar sus marcas.
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No Mercy recoge la idea de Mercenaries de ser una especie de survival en el que el jugador busca conseguir los m¨¢ximos puntos posibles en un plazo de tiempo establecido, luchando contra hordas interminables de enemigos. Este inclusi¨®n sigue la tradici¨®n iniciada en la conversi¨®n a PC de Resident Evil de ofrecer una versi¨®n aumentada de este modo y realmente eso es lo que ofrece, una aut¨¦ntica org¨ªa de monstruos mutantes que copan la pantalla y que obligan al jugador a ser m¨¢s ¨¢gil, m¨¢s despierto y a utilizar mejor sus armas y ataques para poder aguantar el tiempo y conseguir la m¨¢xima puntuaci¨®n. Es un planteamiento muy arcade y un buen complemento al juego. La versi¨®n en PC incluye por supuesto el modo extra de dificultad en campa?a llamado No Hope Left , que apareci¨® en parche para el resto de las consolas y que ofrece un modo de juego sin habilidades suplementarias equipables y con unos enemigos capaces de realizar cantidades masivas de da?o, lo que obliga a manejar de forma ¨¢gil a los distintos personajes y a usar sus m¨²ltiples maniobras de evasi¨®n para poder esquivar y contraatacar en el momento justo. Aunque de todos estos detalles, seguramente el que m¨¢s se ha promocionado y el que posiblemente m¨¢s de uno conozca aunque no tenga un gran inter¨¦s en la saga es la curiosa promoci¨®n conjunta entre Valve y Capcom , ¡°hermanando¡± a Resident Evil y a Left 4 Dead . El juego de Capcom en su modo Mercenaries recibir¨¢ cuatro nuevos personajes llegados de Left 4 Dead: Coach, Nick, Ellis y Rochelle , cada uno con equipamiento espec¨ªfico y sus caracter¨ªsticas propias. Adem¨¢s, al mismo modo de juego se incorporan dos de los infectados especiales de Left 4 Dead, el Mini-Tanque y la Bruja, que aparecer¨¢n junto a la horda de muertos vivientes mutantes con los que ya cuenta el juego. Por su parte, Left 4 Dead recibir¨¢ de ¡°invitados de honor¡± a tres nuevas criaturas del universo Biohazard:? Lepotitsa, Napad y Ogroman . Las novedades no estar¨¢n inmediatamente disponible para los que compren ya Resident Evil 6, pero lo estar¨¢ el 5 de abril a trav¨¦s de una actualizaci¨®n gratuita. Posiblemente no sea algo que vaya a aportar gran cosa, pero es una buena manera de promocionar entre los usuarios de compatible que el juego de Capcom va a llegar, algo que posiblemente sea necesario dado el tiempo que ha tardado en hacerlo.
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En cuanto a rendimiento y presentaci¨®n, no se han hecho esfuerzos gigantescos en sacar partido al PC, pero por mera inercia tenemos un producto mucho m¨¢s vistoso. Todos los juegos con MT Framework han gozado de una gran conversi¨®n a PC y Resident Evil 6 no es una excepci¨®n. Algunos detalles, como ciertas texturas de muy baja resoluci¨®n, denotan que no se ha hecho un trabajo a fondo para aprovechar el extra de potencia y memoria que cualquier ordenador de gama media tiene hoy en d¨ªa, pero a¨²n as¨ª, el extra de resoluci¨®n, las opciones de AA y las posibilidades generales que tenemos tocando la configuraci¨®n crean un juego que resulta claramente superior gr¨¢ficamente a las versiones de 360 y PS3. Hace un tiempo Capcom lanz¨®, como es habitual en ellos, un benchmark para medir el rendimiento de RE 6 en PC, con un resultado que sorprendi¨® por la gran exigencia de rendimiento que demandaba para obtener buenos resultados. Pero, por alguna raz¨®n, el juego final se muestra mucho menos exigente que su benchmark y su rendimiento es impecable, situ¨¢ndose f¨¢cilmente en los 60 FPS, contribuyendo as¨ª a una mayor fluidez de la acci¨®n y un mayor margen de reacci¨®n para el jugador. Para ser concretos, las especificaciones m¨ªnimas son: Core 2 Duo 2.4 Ghz / AMD AthlonTM X2 2.8 Ghz, 2 GB RAM y una tarjeta a partir de GeForce 8800 GTS . Lo recomendado se fija en un Core2 Quad 2.7 Ghz / AMD PhenomTM II X4 3 Ghz, 4 GB RAM y una GeForce GTX 560 o equivalente.