Metroid Prime: 10 a?os
El 21 de marzo se cumpli¨® una d¨¦cada desde que Metroid Prime llegara a Europa por primera vez. La obra de Retro Studios se convirti¨® en uno de los mejores juegos de la generaci¨®n y en el inicio de una ¨¦poca dorada para Samus.
El tiempo pasa, salen juegos a centenares a?o tras a?o y la vor¨¢gine de nuevas producciones no se detiene en ning¨²n momento. Entre este ritmo fren¨¦tico de grandes nombres, producciones mainstream y sagas y series que van creciendo sin cesar destaca una con luz propia: Metroid. Una de las grandes franquicias de Nintendo que siempre ha estado a la sombra de nombres como Mario, Zelda o Donkey Kong. Pero tan especial como ¨¦stas. O m¨¢s, en algunos momentos. El 21 de marzo de 2003 sal¨ªa a la venta en Europa Metroid Prime, de Nintendo y Retro Studios. Un t¨ªtulo que removi¨® los cimientos de la franquicia y se mostr¨® como la excelencia hecha videojuego. Una propuesta inolvidable.
Hace m¨¢s de 25 a?os desde que la primera de las entregas apareciera en NES de la mano de genios como Sakamoto, Tanaka o Yokoi, figuras importantes en el s¨ª de Nintendo. De manera silenciosa, la serie se fue consolidando tanto por esa primera entrega imprescindible en el estreno de Nintendo en formato sobremesa como por las propuestas que vinieron posteriormente. Metroid II en Gameboy fue un t¨ªtulo tambi¨¦n destacad¨ªsimo dentro del cat¨¢logo de la consola, y Super Metroid se guarda como una de las grandes joyas de la historia de la compa?¨ªa japonesa. Siempre, eso s¨ª, con una promoci¨®n y un reconocimiento de masas m¨¢s limitado que el de sus compa?eros de empresa. Nintendo 64 recibi¨® algunos de los mejores t¨ªtulos de la compa?¨ªa japonesa, pero nunca se vio Metroid, un nombre que qued¨® casi olvidado hasta que Miyamoto decidi¨® recuperarlo. Y decidi¨® en manos de qui¨¦n deb¨ªa realizarse este retorno.
Retro Studios se cre¨® durante el 1998 despu¨¦s que Nintendo llegara a un acuerdo con Jeff Spangenberg, uno de los miembros destacados de Iguana. Las buenas migas entre la compa?¨ªa japonesa y la desarrolladora norteamericana durante la ¨¦poca de Nintendo 64 eran evidentes con la saga Turok siendo uno de los grandes valores de la consola de 64 bits que compet¨ªa en la ¨¦poca de Playstation y Saturn. Los inicios de Retro Studios, eso s¨ª, no fueron nada f¨¢ciles. De todos es sabido que Shigeru Miyamoto siempre ha sido una figura extremadamente exigente y perfeccionista, y los trabajadores de Nintendo han sufrido en sus carnes la contundencia del padre de sagas como Super Mario o Zelda si algo no le gusta. Y a Miyamoto no le estaban convenciendo los proyectos en los que se puso a trabajar la nueva second company.
Pero en uno de los proyectos de la compa?¨ªa vio algo que podr¨ªa aprovecharse para, tal vez, recuperar la franquicia Metroid en la nueva consola de Nintendo: Gamecube. Miyamoto consider¨® que Retro Studios podr¨ªa tirar adelante con el renacer de la saga cambiando radicalmente su perspectiva. Haciendo lo mismo que Nintendo hab¨ªa realizado con sus sagas m¨¢s importantes. No en vano, durante la ¨¦poca Nintendo 64 tanto Super Mario como The Legend of Zelda e incluso otras como Kirby o Donkey Kong dieron el salto a las 3D despu¨¦s de haber estado ligadas de siempre a los universos bidimensionales. El ¨¦xito de estos cambios hac¨ªa que apostar por un Metroid en formato tridimensional tuviera sentido. Aunque el giro ser¨ªa todav¨ªa mayor y se aprovechar¨ªa un prototipo de FPS para este nuevo giro.
En principio se plante¨® como un t¨ªtulo en tercera persona, y de hecho si no hab¨ªa salido antes un proyecto de este tipo era entre otras cosas porque figuras importantes dentro de Nintendo como Yosio Sakamoto consideraban que Samus Aran no pod¨ªa acabar de controlarse del todo bien con el mando de Nintendo 64. No ve¨ªan clara su integraci¨®n. Con el nuevo mando de Gamecube y sus dos sticks parec¨ªa mucho m¨¢s f¨¢cil. Miyamoto fue el art¨ªfice de que el juego pasara a la primera persona, entre otras cosas porque se hab¨ªan visto algunos shooters en tercera persona en el cat¨¢logo de Nintendo 64 que no acababan de controlarse de manera intuitiva y ten¨ªan ciertos problemas de c¨¢mara a la hora de apuntar y acabar con los enemigos. Seguramente en contra de lo que muchos pensaron en ese momento, la figura m¨¢s relevante de la historia de Nintendo ten¨ªa raz¨®n. Otra vez.
Los desarrolladores de Retro Studios trabajaron durante nueve meses con horarios que pod¨ªan irse a las ochenta horas semanales para terminar un t¨ªtulo que centr¨® los esfuerzos de la compa?¨ªa, que dej¨® de lado cualquier otro proyecto que pudieran tener en curso. Eso s¨ª, con la supervisi¨®n constante de los mandamases japoneses, que mediante correos electr¨®nicos, visitas constantes y conferencias iban marcando el camino a seguir en elementos como la historia y el argumento (Sakamoto marc¨® las ideas buenas y malas al respecto) y muchos otros elementos que mantuvieran la esencia de la franquicia. La idea era que todo aquello que hizo grande a Metroid en 2D estuviera plasmado en un universo tridimensional y una vista en primera persona. Suena f¨¢cil, aunque en realidad no lo es en absoluto.
El resultado final es conocido por todos. Metroid Prime no solo se convirti¨® en uno de los grandes referentes de Gamecube ¨Cseguramente el mejor t¨ªtulo de la consola cuadrada de Nintendo- sino que ha terminado siendo el juego con mayor nota media en la cr¨ªtica internacional tanto en Gamerankings (m¨¢s de 96%) y en Metacritic con un 97 sobre 100. Ning¨²n otro juego del cat¨¢logo de Playstation 2, Xbox y la propia Gamecube tuvieron tal unanimidad en la prensa. Justo la semana que se cumple el d¨¦cimo aniversario de Metroid Prime en Europa (21 de marzo de 2003) echamos un vistazo a c¨®mo le ha ido a la serie Metroid Prime durante estos a?os. Una franquicia que ha servido para consolidar a Retro Studios como una de las grandes compa?¨ªas actuales.
La gran obra de Retro Studios, con la que se ganaron el respeto tanto de Nintendo como de la prensa y el p¨²blico. Metroid Prime es uno de los videojuegos m¨¢s importantes que han salido en los ¨²ltimos diez a?os, por ofrecer una mec¨¢nica de juego que a pesar de su est¨¦tica manten¨ªa las se?as de identidad cl¨¢sicas de la serie Metroid y del g¨¦nero de las aventuras. Muchos acu?aron el t¨¦rmino de First Person Adventure para referirse al tipo de juego que Metroid Prime mostraba. Aunque con matices y novedades importantes. En Metroid el argumento siempre hab¨ªa sido algo secundario, una mera excusa para explorar un universo desconocido y hostil de arriba abajo. En esta ocasi¨®n se a?adieron muchos elementos a conocer sobre el universo que nos envolv¨ªa en una aventura may¨²scula para Gamecube.
Una fragata de los Piratas Espaciales mandaba una se?al de socorro captada por Samus, que acude al rescate para ver qu¨¦ est¨¢ sucediendo. Durante estos primeros compases se nos muestra el tutorial con todo lo que Samus es capaz de realizar en Metroid Prime, un t¨ªtulo que respiraba complejidad desde el minuto cero. Avanzamos por este mundo usando las habilidades ¨Cno pocas- de la hero¨ªna futurista, hasta que su investigaci¨®n topa con un enorme par¨¢sito dentro de la nave. La fragata est¨¢ a punto de explotar y Samus tiene que escapar de la manera que sea. Durante este camino el traje queda reducido a la m¨ªnima expresi¨®n, perdiendo la pr¨¢ctica totalidad de sus habilidades. Y aqu¨ª es donde empieza la aventura en el planeta Tallon IV.
Los siguientes compases expanden la aventura de Samus m¨¢s all¨¢ de saber qu¨¦ hace un archienemigo suyo como Ridley en esas zonas. En sus primeras exploraciones descubrir¨¢ que hay una raza llamada Chozos que protegen la zona en la que se encuentra Samus de un elemento corrosivo y maligno. Conseguir los doce sellos que esta raza cre¨® para proteger la zona con un templo sagrado ser¨¢ nuestra principal preocupaci¨®n, adem¨¢s de recuperar todos los elementos de nuestro traje y de paso conocer m¨¢s acerca del universo que nos tocaba visitar.
La grandeza del t¨ªtulo radicaba en el hecho de ofrecer un planteamiento totalmente revolucionario que nada ten¨ªa que ver con la experiencia FPS que se estaba dando a conocer en las consolas.En Metroid Prime deb¨ªamos explorar y explorar cada rinc¨®n del mapeado, siendo conscientes adem¨¢s que seguramente esos lugares por los que hab¨ªamos pasado deber¨ªan volverse a revisitar posteriormente cuando tuvi¨¦ramos herramientas suficientes para llegar a caminos que en un primer momento ve¨ªamos inaccesibles. Nada m¨¢s y nada menos que como en los Metroid bidimensionales, pero en 3D. La complejidad del dise?o de niveles fue uno de los grandes caballos de batalla de Metroid Prime, ofreciendo un laber¨ªntico pero perfectamente pensado mundo interconectado entre s¨ª. Nada estaba puesto de manera aleatoria. Todo ten¨ªa un significado.
Por eso la comparativa que se lleg¨® a hacer con nombres como Halo carec¨ªa de total sentido. S¨ª, ambos ofrec¨ªan una experiencia de ciencia ficci¨®n y en primera persona, pero ah¨ª acababan las similitudes. Para Metroid Prime los disparos y las refriegas eran un elemento importante pero complementario de la experiencia en s¨ª, para los FPS el principal factor determinante son los tiroteos. Hab¨ªa muchos enemigos que abatir y una gran variedad de ellos, grandes jefes finales que ofrec¨ªan aut¨¦nticos dolores de cabeza y acci¨®n a raudales. Pero nunca fue la esencia de Metroid Prime. De hecho, el sistema de juego as¨ª lo demuestra: no tenemos un t¨ªtulo con apuntado libre, sino que se nos permit¨ªa apuntar y marcar a los objetivos para hacer los combates m¨¢s intuitivos y r¨¢pidos. Como un Z-Targetting de Ocarina of Time.
Una de las grandes virtudes de Metroid Prime fue precisamente la capacidad de los desarrolladores para traspasar elementos cl¨¢sicos de la saga. No nos referimos solo a la construcci¨®n y desarrollo de la aventura, con exploraci¨®n y zonas que revisitaremos m¨¢s adelante, sino tambi¨¦n por como se adaptaron elementos de los juegos con scroll lateral a un juego de acci¨®n en primera persona. Parec¨ªa impensable que se pudieran adaptar saltos precisos a una vista de estas caracter¨ªsticas, y se hizo. Precisi¨®n y control absoluto como si estuvi¨¦ramos en un juego de plataformas. O la esfera, que se controla de maravilla. Un t¨ªtulo mucho m¨¢s pausado y reflexivo que no necesita de la combinaci¨®n de dos sticks para movernos a toda velocidad (mirar se usaba con R y moviendo el stick principal, ya que el stick derecho se usaba para cambiar de arma entre otras funciones).
A su duraci¨®n, la candidad de extras terribles, el uso del esc¨¢ner para poder conocer m¨¢s sobre todo lo que nos rodea, el sistema de combate intuitivo, el traslado del g¨¦nero de plataformas y aventuras a un modo en primera persona y un mapa complejo, laber¨ªntico e inteligente se le a?adi¨® un apartado t¨¦cnico impactante para la ¨¦poca. Todo rozaba un nivel excelso, tanto las texturas como la carga poligonal de personajes, dise?o de escenarios org¨¢nicos y vivos o las animaciones, fluidas y convincentes. Pero fueron los peque?os detalles lo que hicieron que el t¨ªtulo fuera maravilloso en este sentido, como el efecto de cargas el¨¦ctricas, la escarcha del fr¨ªo o el halo de nuestro respirar en el casco de Samus representado en la pantalla. Con una banda sonora a cargo de Kenji Yamamoto (padre del audio de Super Metroid) como guinda final a un pastel que ha pasado a la historia de Nintendo y de la historia de los videojuegos en general.
Retro Studios hab¨ªa dado un golpe encima de la mesa que pocos imaginaban cuando vieron por primera vez lo que Nintendo quer¨ªa realizar con la saga en el Space World del a?o 2000. La compa?¨ªa hab¨ªa roto todas las previsiones habidas y por haber, y cualquier proyecto que tuvieran posteriormente ser¨ªa esperado con ansias. Convencida Nintendo que hab¨ªan dejado en las mejores manos posibles una de sus franquicias m¨¢s queridas, lleg¨® el momento de preparar una secuela de Metroid Prime. ?sta sali¨® en diciembre de 2004, un a?o y medio despu¨¦s de que el juego original hubiera aparecido en Europa y unos dos a?os despu¨¦s del lanzamiento inicial en otros territorios. Metroid Prime 2: Echoes fue, adem¨¢s, la confirmaci¨®n que Retro Studios era joven pero sobradamente preparada como compa?¨ªa desarrolladora.
Naturalmente el factor sorpresa se perdi¨® en los primeros compases de Echoes, un t¨ªtulo que eso s¨ª consigui¨® mostrar muchas otras virtudes que lo han reconocido desde siempre a un nivel muy parejo al de la obra original. Samus Aran volv¨ªa a explorar un nuevo planeta y por el camino perder¨ªa sus habilidades. A esta premisa, ya conocida de siempre en la franquicia, se a?ad¨ªan los elementos que vimos en la otra entrega: Phazon, piratas espaciales, una antagonista oscura y los metroids, siempre los metroids. Como en el primer Prime, el visor de escaneo volv¨ªa a ser clave para leer documentos, diarios y escuchar palabras de elementos secundarios que complementaban la nueva obra de Retro Studios.
La idea era mantener lo que tan bien hab¨ªa funcionado en la primera entrega, y as¨ª se hizo a nivel jugable. Eso s¨ª, con lo que toda buena secuela debe llevar: m¨¢s y mejor que su predecesor para compensar la falta de impacto y sorpresa. Echoes se convirti¨® en un t¨ªtulo que bajo las mismas mec¨¢nicas que el primer Prime, era mucho m¨¢s complejo, exigente y a veces frustrante. Una de las grandes novedades era la presencia del mundo oscuro que ofrec¨ªa dualidad a todas las regiones que nos encontr¨¢bamos a lo largo y ancho de la aventura. Un dise?o de niveles simplemente diab¨®lico que mareaba solo de echar un vistazo en el mapa tridimensional del juego. Las dos caras de cada regi¨®n, saber moverse por cada una de ellas y combinarlo lo convirtieron en un t¨ªtulo complejo como pocos, m¨¢s incluso que la primera entrega. Donde perderse era una constante.
No solo la experiencia y el mundo fueron distintos al primer Metroid Prime, sino que jugablemente se a?adieron diversas novedades como por ejemplo la capacidad de Samus para saltar en espiral o poderse apoyar en las paredes. La dualidad de dimensiones permiti¨® a los desarrolladores implementar nuevas mec¨¢nicas de juego, con puzles mucho m¨¢s complejos y nuevas armas y herramientas: desde balizas y cristales de luz a la alternancia del rayo oscuyro y el rayo de luz, que deb¨ªan combinarse ante enemigos totalmente opuestos los unos de los otros. La presencia de m¨¢s misiles y las posibilidades del movimiento de espiral, tanto de movilidad como de ataque, fueron las principales novedades.
Metroid Prime 2: Echoes es un t¨ªtulo exigente y desafiante como pocos recordamos en la ¨²ltima d¨¦cada. Estamos ante un juego que adem¨¢s de ser m¨¢s complejo y laber¨ªntico que la primera parte, es mucho m¨¢s exigente en los enemigos, jefes finales y la combinaci¨®n de los dos mundos. La propia compa?¨ªa desarrolladora quiso hacer un juego dedicado a un p¨²blico m¨¢s exigente que el que disfrut¨® de la primera entrega, algo sorprendente teniendo en cuenta que el Metroid Prime original es un t¨ªtulo ya de por s¨ª desafiante. El 100% en este Echoes es una haza?a que no muchos han conseguido destapar desde que saliera a la venta hace nueve a?os.
Una de las grandes novedades de esta segunda parte fue la presencia de un multijugador que algunos demandaban ya para la primera parte. Aunque no estuvo exento de cr¨ªticas. El multijugador diluy¨® esa diferenciaci¨®n clara que siempre se hab¨ªa visto entre los FPS tradicionales y el juego tipo FPA que quer¨ªa mostrar Metroid Prime y su secuela. Los controles de la aventura principal no acabaron de encajar en refriegas multijugador, aunque en este espacio se contara con elementos marca de la casa como los visores, la morfoesfera o a?adidos como el modo hacker. Tampoco ayud¨ª que no hab¨ªa una gran cantidad de niveles donde jugar ni modalidades. No estaba a la altura de la excelencia vista por la campa?a principal.
El apartado audiovisual volv¨ªa a dar con fuerza en esta entrega, con un acabado t¨¦cnico que pul¨ªa todav¨ªa m¨¢s lo visto en la primera entrega y se hac¨ªa todav¨ªa m¨¢s espectacular gracias entre otras cosas a la presencia de nuevos visores con sus novedades y particularidades. Si a esto se le a?ade que Retro Studios volvi¨® a contar con la banda sonora del inestimable Kenji Yamamoto dando lo mejor de s¨ª, el t¨ªtulo era una secuela m¨¢s que digna. Y con elementos superiores a su predecesor, aunque en conjunto siempre se haya considerado Echoes como un juego algo por debajo de la entrega original.
Cinco a?os despu¨¦s de que Retro Studios diera la gran campanada con Metroid Prime llegar¨ªa Metroid Prime 3: Corruption. El cierre de la trilog¨ªa de Samus Aran en formato primera persona que se inici¨® en Gamecube y se termin¨® en Wii, la consola m¨¢s exitosa de la historia de Nintendo contra el pron¨®stico de muchos. La idea era cerrar una historia de manera brillante y se consigui¨®, apoy¨¢ndose adem¨¢s en un sistema de control que a lo mejor para los FPS no hab¨ªa acabado de ser la revoluci¨®n que se esperaba, pero que para un t¨ªtulo como Metroid Prime era simplemente ideal. Un broche de oro para unas produccciones de Retro Studios que han encumbrado a la compa?¨ªa en lo m¨¢s alto, como se vio posteriormente trabajando en otros grandes nombres de Nintendo.
Los primeros compases nos ofrec¨ªan algunas novedades interesantes, como por ejemplo ver a Samus interactuando con una serie de personajes como no hab¨ªamos visto jam¨¢s. La cazarrecompensas no era la ¨²nica que iba a ir a recuperar informaci¨®n en una misi¨®n aparentemente sencilla que tendr¨ªa que realizar con acompa?antes. La soledad que siempre hab¨ªa conseguido transmitir la saga en general y Metroid Prime en particular parec¨ªa romperse con esta premisa. Pero la realidad es que la experiencia Metroid se mantuvo intacta. Samus ten¨ªa que luchar para acabar con las semillas que estaban contaminando de Phazon diversos mundos. Con el a?adido que ella misma ha sido contaminada con este material t¨®xico y peligroso.
De nuevo se a?adieron marcas de identidad claras de la franquicia, como la evoluci¨®n y mejoras que Samus va recibiendo a medida que avanza por un sistema de misiones que eso s¨ª se antoj¨® en concepto algo m¨¢s lineal que en las entregas anteriores. Pero sin alarmar a nadie, ya que la mezcla entre disparos y exploraci¨®n se manten¨ªa intacta y equilibrada, con muchas zonas de plataformas que visitar, zonas guiadas donde lanzarse con la morfoesfera, puzles de todo tipo y espacios secretos para los m¨¢s exploradores de los jugadores. Todo con una historia grandilocuente mejor contada e hilvanada que las anteriores. Un t¨ªtulo que apuntaba a mantener el list¨®n muy alto y que lo consigui¨®, gracias en parte a un sistema de control que le iba como anillo al dedo.
La dualidad del Wiimote y el nunchuck ofrec¨ªa un sistema ideal para la saga Metroid Prime, y as¨ª lo demostr¨® Corruption. La precisi¨®n en los disparos y el buen uso de absolutamente todos los botones de nuestro mando fue una de las grandes virtudes de esta tercera entrega. El curso se mueve libremente por el plano que vamos mirando, y a medida que se acerca a los bordes el plano gira en esa direcci¨®n. Siempre combinando el avance del joystick con el movimiento del puntero. El sistema se implement¨® de manera mucho m¨¢s satisfactoria que en otros FPS de la consola. Si a?adimos un sistema de disparos precisos y un uso del wiimote y el nunchuck para realizar puzles de movimiento en palancas, puertas e interruptores tenemos diversi¨®n y control intuitivo de primera l¨ªnea. Bien implementado, y sobre todo sin elementos innecesarios.
Todo en un mundo lleno de contrastes y elementos tanto de exploraci¨®n como peligros. Samus Aran est¨¢ ante una aventura ¨¦pica y enorme en posibilidades, donde las novedades jugables radican en elementos como la contaminaci¨®n del Phazon, algo que permite a la hero¨ªna controlar este poder y darle uso a cambio de arriesgar la vida de la protagonista con este oscuro poder. La acci¨®n gana protagonismo por un ritmo elevado del combate y por las posibilidades de nuestro control, pero se mantiene el camino iniciado con el primer Metroid Prime, algo que se agradece.
Vistos los resultados del multijugador de la anterior entrega, Retro Studios decidi¨® que era mejor dejarse de multijugadores metidos con calzador y dedicarse a ofrecer contenido de sobras con la aventura principal. Y as¨ª lo han hecho con una aventura que dura unas 20 o 25 horas y que cuenta con muchas m¨¢s si queremos desblquearlo al 100%. Hay una gran cantidad de extras curiosos como modo cabez¨®n, nuevos trajes, banda sonora o galer¨ªa de arte que se pod¨ªa ir desbloqueando consiguiendo las medallas pertinentes con nuestras acciones durante el juego y otros elementos como un sistema de mensajer¨ªa con amigos.
Un t¨ªtulo que destacaba por la gran variedad de situaciones que nos ofrec¨ªa, un sistema complejo de mapas, objetivos y extras y un control excelso que iba todo acompa?ado de un apartado audiovisual de a¨²pa. Otra vez con la banda sonora de Yamamoto y un aprovechamiento del hardware de Wii m¨¢s que destacable. Es de los videojuegos m¨¢s vistosos de la consola no solo por la potencia bruta del t¨ªtulo en s¨ª, sino tambi¨¦n por la fluidez con la que se mueve todo, la espectacularidad de las escenas de v¨ªdeo o los efectos especiales y peque?os detalles que dan vida a todo lo que rodea a la aventura de Samus, la ¨²ltima que se ha hecho con el desarrollo de Retro Studios hasta el momento. Un cierre de trilog¨ªa a la altura de esa joya que apareci¨® hace una d¨¦cada.
Despu¨¦s de haber tocado las mieles del ¨¦xito con las primera entregas de la saga Metroid Prime, Nintendo decidi¨® que era el momento de probar con alg¨²n spin off de esos que ha acostumbrado a hacer siempre con sus grandes franquicias. Y as¨ª es como naci¨® en 2005 (dos a?os despu¨¦s en Europa) un t¨ªtulo para Nintendo DS que se conoci¨® bajo el nombre de Metroid Prime Pinball. S¨ª, como ya hab¨ªa pasado con personajes como Kirby, la compa?¨ªa japonesa transformaba a uno de sus h¨¦roes en una bola de pinball para un juego de lo m¨¢s curiosos. En este caso Samus en forma de morfoesfera protagonizaba un juego que se ambientaba en el universo Prime pero con la mec¨¢nica y limitaciones de una mesa de pinball.
No era un pinball al uso, aunque contaba con los cl¨¢sicos pulsadores para rebotar a Samus en este caso, los objetos reboteadores y otros elementos t¨ªpicos. A?ad¨ªa novedades en la mec¨¢nica como la presencia de enemigos, poder saltar por las paredes o incluso disparar armas desde nuestra bola. Tambi¨¦n se pod¨ªa alterar la trayector¨ªa de Samus gracias a las cualidades de Nintendo DS. En total ten¨ªa seis mesas de pinball, todas inspiradas en diversas ¨¢reas del primer Metroid Prime y con el objetivo de conseguir doce artefactos completando objetivos que se nos iban presentando, como por ejemplo acabar con alg¨²n jefe final.
Nintendo DS recibi¨® entre uno de los primeros juegos de su vida ¨Cdurante el a?o 2006- una entrega propia de Metroid Prime con la coletilla Hunters. Se trataba de un shooter en primera persona que intentar¨ªa, adem¨¢s de trasladar la experiencia de la trilog¨ªa original a una port¨¢til, acercar el control de un juego FPS a una consola port¨¢til, algo que no parec¨ªa tener mucho encaje. La obra intentaba acercarse a la experiencia de la trilog¨ªa original, y eso significa que no se basara solo en un tiroteo constante como si fuera un juego de acci¨®n en primera persona y que tuviera muchas dosis de aventura y exploraci¨®n. Pero con sus propias particularidades y las de la consola port¨¢til.
Por ejemplo, el t¨ªtulo no contaba con selecci¨®n de objetivos como pasaba en la trilog¨ªa de Retro Studios, sino que deb¨ªamos disparar nosotros de manera manual. Esto era un paso que lo acabar¨ªa acercando a la acci¨®n de manera mucho m¨¢s cercana que los otros juegos de la serie. La gran cantidad de elementos que pod¨ªamos controlar y habilidades a adquirir segu¨ªa presente, adem¨¢s de la posibilidad de convertirnos en morfoesfera para pasar por zonas concretas mientras lanz¨¢bamos todo tipo de bombas. Una de las grandes novedades fue la presencia de un modo multijugador para cuatro jugadores con chat de voz disponible y distintos tipos de personaje con sus habilidades particularidades que le daban variedad al modo en cuesti¨®n. Fue recibido de manera notable, aunque no consigui¨® la unanimidad ni el peso de la trilog¨ªa original.
Es seguramente la obra m¨¢s imprescindible que hay a d¨ªa de hoy para cualquier fan de la saga Metroid y de la franquicia Metroid Prime en concreto. Nintendo y Retro Studios decidieron hacer un movimiento muy inteligente para Wii a la hora de lanzar un pack con los tres Metroid Prime de sobremesa para la nueva consola que ten¨ªan en mercado. La f¨®rmula era bastante sencilla: coger los dos primeros Metroid Prime y adaptarlos al control de Wii y de Corruption. El resultado es que son las mejores versiones de dos juegos de Gamecube imprescindibles. Y si a eso se le a?ade la presencia de la tercera entrega aparecida en Wii, compra obligatoria.
B¨¢sicamente se trataba de coger ese control preciso pero algo encorsetado en el mando tradicional de Gamecube y darle libertad absoluta gracias a la presencia de los distintos botones salidos de la combinaci¨®n wiimote y nunchuck con ese puntero que permite no solo marcar objetivos y enemigos sino mover la c¨¢mara seg¨²n nuestro movimiento por la pantalla. En esta trilog¨ªa estaban por lo tanto el primer Metroid Prime con su todav¨ªa a d¨ªa de hoy excelso dise?o a todos niveles, el desafiante Echoes y su dualidad de mundos adem¨¢s de la presencia del multijugador para cuatro jugadores y la tercera entrega y finalizaci¨®n de la franquicia. Tres en uno, pero no tres cualquiera. Metroid Prime es una saga que est¨¢ hecho con un mimo y una cantidad de detalles que parezca que todos sus elementos hayan sido realizados con precisi¨®n de cirujano. Tenerlos en un solo pack y encima con el mejor control posible es el mejor final para una trilog¨ªa que ha hecho grande el nombre de Metroid y el nombre de Retro Studios.