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Cage: "Quiero darte 10 horas que nunca olvidar¨¢s antes que 80 que no recordar¨¢s en unos d¨ªas"
El responsable de BEYOND: Two Souls admite que le "gusta mucho PS Vita". Galer¨ªa de im¨¢genes Impresiones con lo nuevo de Quantic Dream
Se ha hablado largo y tendido sobre la relaci¨®n entre el videojuego y otros medios, ?qu¨¦ aspecto es definitorio para el ocio digital en comparaci¨®n con el cine, las series, etc.?
Lo que hace realmente ¨²nicos a los videojuegos es que el p¨²blico puede ser part¨ªcipe en la experiencia, de modo que no s¨®lo contemplan impasibles lo que t¨² has elegido para ellos, sino que se convierten en el co-autor o incluso en el co-guionista de la experiencia, as¨ª que pueden contribuir a contar la historia que es totalmente ¨²nica y exclusiva para ellos.
Uno de los aspectos caracter¨ªsticos de Quantic Dream es la apuesta por las emociones, ?por qu¨¦ tomar este camino en una industria donde no es la nota dominante?
Bueno... Sabes, todas las formas de entretenimiento dentro del Arte tienen que ver con las emociones y con tu manera de plasmar lo que sientes. Cuando ves un cuadro, por ejemplo, no disfrutar del acto en s¨ª de 'mirar' al cuadro, sino lo que sientes mientras lo est¨¢s contemplando. Lo mismo sucede con una pel¨ªcula. Creo que pasa exactamente lo mismo con un videojuego. Algunos juegos se centran en explorar ciertas emociones, como estr¨¦s, tensi¨®n o miedo, pero hay muchas otras en las que apenas se ha ahondado en la mayor¨ªa de los videojuegos. Realmente estoy interesado en explorarlas.
En este c¨ªrculo de generar emociones con un videojuego, ?qu¨¦ papel ocupa la m¨²sica?
La m¨²sica, claro... Se suele decir que la m¨²sica es la responsable del 50% del impacto que genera la imagen. El sonido es el 50% de la imagen. Es exactamente lo que pensamos nosotros, es fundamental. Cuando ves las mismas im¨¢genes con sonido y sin sonido parecen dos cosas totalmente distintas.

?Heavy Rain y BEYOND comparten m¨¢s de lo que creemos o son experiencias completamente diferentes?
Beyond es un juego totalmente distinto de lo que fue Heavy Rain. Es parecido y es distinto en muchos aspectos. Es parecido en el sentido de que la historia es un elemento muy importante, est¨¢ dirigido a un p¨²blico maduro y se centra en las emociones humanas. En esto se parecen, son los rasgos que ambos t¨ªtulos comparten. Todo lo dem¨¢s es bastante distinto. No desarrollamos Heavy Rain 2 porque quer¨ªamos probar algo distinto, crear una experiencia con nuevas sensaciones y emociones. Creo que Beyond es muy distinto de Heavy Rain en ese sentido, son muy diferentes entre s¨ª.
La realidad es que los dos juegos tienen una interfaz muy distinta entre s¨ª. S¨¦ que hay mucha gente que se mostr¨® en desacuerdo con el hecho de mover a los personajes en Heavy Rain con el R2, y esto es algo que hemos cambiado en Beyond, donde manejas al protagonista con el stick izquierdo como suele ser habitual hoy en d¨ªa. A mucha gente tampoco le gust¨® el hecho de contar con 'ayudas' que te dec¨ªan lo que ten¨ªas que hacer o qu¨¦ botones pulsar. En Beyond todo esto ha desaparecido y se ha cambiado por un sistema m¨¢s intuitivo que se controla con el stick derecho, es totalmente contextual y no requiere el uso de 'consejos': t¨² decides qu¨¦ quieres hacer y c¨®mo quieres hacerlo. Estos son solo algunos ejemplos que ilustran las diferencias entre ambos t¨ªtulos. Otra gran diferencia probablemente sea que ahora puedes controlar la 'Entidad', que te permite volar por donde quieras con un manejo directo del jugador. Beyond es realmente un videojuego en el sentido de que es totalmente interactivo, no es una serie de escenas de v¨ªdeo que puedes ver sin m¨¢s. A veces, cuando le explicas a la gente que el juego se centra en el argumento, lo primero que piensan es que ver¨¢n un buen n¨²mero de escenas de v¨ªdeo de 20 minutos de duraci¨®n en las que, en alg¨²n momento, tendr¨¦ que pulsar un bot¨®n. Beyond no tiene nada que ver con esta idea, sino que es totalmente interactivo en cada segundo de su mec¨¢nica.
La rejugabilidad es un aspecto fundamental para muchos jugadores, ?qu¨¦ promete BEYOND en este aspecto?
Mi principal cometido como creador de videojuegos es lograr que la primera toma de contacto sea impactante, casi como si te pegasen un pu?etazo en la cara. Es muy positivo que existen opciones de rejugabilidad, porque te permite ver las cosas que dejaste atr¨¢s durante la primera partida. Sin embargo, mi trabajo consiste en garantizar una primera experiencia impactante: quiero darte diez horas que nunca olvidar¨¢s antes que 80 que no recordar¨¢s dentro de unos d¨ªas.
?Ser¨¢n muy duras las consecuencias de las decisiones tomadas por el jugador?
En Beyond no hay nada parecido a una situaci¨®n que te lleve al 'Game Over', porque nunca sent¨ª que fuese algo realmente necesario en una experiencia experiencia conducida por el gui¨®n. Esto crea una especie de bucle en la historia que te obliga a volver al pasado para jugar de nuevo a lo mismo hasta que obtengas ¨¦xito. Con una historia este sistema no funciona. Trabajamos en distintas soluciones, en el hecho de que tengas que cargar con las consecuencias de tu fracaso y de tus errores,o en que tu personaje pueda resultar herido y que esto tenga tambi¨¦n repercusiones en la historia. Puede que Judie Holmes pueda morir, ?qui¨¦n sabe?

?Tendremos m¨²ltiples finales?
Hay m¨¢s que 'distintos finales': existen distintas decisiones que tienen distintas consecuencias, lo que te lleva a recorrer distintos senderos, lo que a su vez te lleva a presenciar un final distinto.
La demo de Kara result¨® una sorpresa para todos, ?no es una l¨¢stima que se quede solo en eso, en una demo t¨¦cnica?
Tengo tantas ideas que no puedo hacer un juego con cada una de ellas. Me refiero a que Kara fue en su origen un prototipo, un proyecto t¨¦cnico. Nos cogi¨® un poco por sorpresa el entusiasmo que despert¨® esta obra, aunque realmente nos sentimos orgullosos y honrados por esto, pero realmente nunca ha existido un proyecto como tal en relaci¨®n a Kara. Quiz¨¢ alg¨²n d¨ªa pueda suceder, qui¨¦n sabe, pero por el momento no hay pensado con respecto a este tema.
Playstation 4 saldr¨¢ a la venta este 2013 en los principales mercado, ?qu¨¦ espera de la nueva m¨¢quina de sobremesa?
PlayStation 4 abre la puerta a obtener un proceso de renderizado que realmente nos acerca a lo visto en Avatar o en las mejoras pel¨ªculas CGi (generadas por ordenador) que podemos encontrar en el mercado, pero en tu consola y en tiempo real. Este hecho ya es bastante llamativo por s¨ª solo, pero creo que la consola tambi¨¦n ofrece nuevas posibilidades en t¨¦rminos de controladores, con el uso de c¨¢maras o con conectar todos los aspectos sociales de los videojuegos con la audiencia. Creo que la gente quedar¨¢ realmente sorprendida con lo que esta consola puede llegar a ofrecer, y pronto veremos m¨¢s y m¨¢s juegos que nos ayuden a descubrir las posibilidades del hardware.
?Tendremos interacciones de tipo social como las que promete Playstation 4 en futuros juegos de Quantic Dream?
S¨ª, estoy muy interesado en las posibles interacciones sociales, por supuesto.

?Qu¨¦ te parecen otros juegos que incluyen toma de decisiones y en particular la serie Mass Effect?
Hay grandes juegos en el mercado que se basan en la toma de decisiones o que toman el argumento como punto principal. Me parece genial, pero no me gusta dar mi opini¨®n acerca de otros juegos. No importa lo que yo piense.
?Qu¨¦ opinas sobre Playstation Vita, alg¨²n plan para el futuro?
Me gusta mucho PSVita, es un artilugio incre¨ªble en t¨¦rminos de hardware, y sin lugar a dudas es la mejor plataforma port¨¢til que podemos encontrar en el mercado. No tenemos planes para desarrollar nada en PSVita en estos momentos pero, por qu¨¦ no, me gustar¨ªa mucho trabajar con esta consola en el futuro, claro.
?En qu¨¦ otros formatos busca la inspiraci¨®n un creador de historias como David Cage?
Sabes, ya no busco la inspiraci¨®n en libros o en pel¨ªculas. Lo hice cuando era un escritor m¨¢s joven y no sab¨ªa exactamente qu¨¦ quer¨ªa escribir. Ahora tengo una idea cristalina de ad¨®nde me quiero dirigir, as¨ª que busco la inspiraci¨®n no necesariamente en pel¨ªculas o en libros, sino m¨¢s bien en mi propia vida, en las personas que me rodean y en las cosas que me han hecho experimentar distintas emociones, o con las que me he visto involucrado de alg¨²n modo. Trato de escribir sobre esto.
?Ha sido complicado trabajar con actores del celuloide para el videojuego?
No es dif¨ªcil trabajar con actores de Hollywood. Son profesionales y tienen un gran talento... La cuesti¨®n es encontrar los actores de Hollywood adecuados. La gente estaba emocionada y por lo general orgullosos de formar parte de este proyecto y quer¨ªan dar lo mejor de s¨ª mismos. Fuimos realmente afortunados al encontrar a Ellen Page y a Willem Defoe para estos papeles, porque son exactamente eso: gente inteligente y muy talentosos. Dieron lo mejor de s¨ª para este proyecto.
?C¨®mo ha sido el proceso de selecci¨®n de los actores de Hollywood para personajes en BEYOND?
No, hablamos con las personas responsables. Ten¨ªamos un agente que nos representaba en Hollywood y simplemente mencionamos el hecho de que est¨¢bamos interesados en trabajar con ellos y despu¨¦s se pusieron en contacto con nuestro agente. Creo que as¨ª fue como sucedi¨® todo. Todo es cuesti¨®n de conseguir a gente que est¨¦ motivada con el proyecto m¨¢s que cualquier otra cosa. Eso fue lo que hicimos y as¨ª ocurri¨®.

- Aventura
Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una ni?a de 15 a?os muy especial, ligada a un esp¨ªritu que solo ella puede ver y que condicionar¨¢ toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.