Metro Last Light, Impresiones
El infierno de Dmitri Glukhovsky encender¨¢ el pr¨®ximo 17 de mayo su ¨²ltimo resquicio de vida en Metro Last Light, la continuaci¨®n de 2033 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360 que ya ha ca¨ªdo en nuestras manos para demostrarnos por qu¨¦ el subsuelo moscovita guarda m¨¢s secretos, sorpresas y peligros de lo que cre¨ªamos...
Esperado, retrasado, ambicioso y cautivador desde su anuncio, el periplo de Metro Last Light desde que empez¨® la ca¨ªda de THQ ha llevado a Deep Silver y 4A Games a introducir cambios y arreglos en un desarrollo tan largo como duro, trabajo que ha durado casi toda la etapa central de la generaci¨®n que ya se despide a finales de este a?o. Los objetivos a alcanzar eran exigentes, hab¨ªa que mejorar el juego anterior en determinados aspectos y de paso lograr uno de los FPS m¨¢s vistosos que pudiera dar la HD. Koch Media, su nueva distribuidora, ha invitado a prensa de toda Europa a Londres para ense?ar la ¨²ltima preview del esperado regreso de Artyom a los t¨²neles repletos de mutantes en la m¨¢s absoluta oscuridad y caos postapocal¨ªptico, demostr¨¢ndonos que no todas las expectativas m¨¢s esperanzadoras van a cumplirse, pero s¨ª que nos encontramos ante un regreso a la altura y un trabajo ¨²nico e identificable, muy en la l¨ªnea de la procedencia del estudio y el ideador de todo esto, el escritor ruso Dmitri Glukhovsky.
Metro LL ha visto alargado su desarrollo por circunstancias de su editora, del equipo inicial o de saturaciones de mercado. Esto le ha servido para perfilarse cada vez m¨¢s y saber mantener el tipo en cuanto a apartado t¨¦cnico a d¨ªa de hoy, con portentos como Crysis 3 o Far Cry 3 corriendo perfectamente en consoas y deslumbrando en ordenadores. El final tr¨¢gico del primer gran proyecto, Metro 2033, llev¨® en seguida a sus creadores a ponerse manos a la obra con una secuela que lo sobrepasara en todo, dejando de lado el libro que sigue a aquel argumento, Metro 2034, y centr¨¢ndose de nuevo en Artyom y todo el universo que ya hab¨ªan puesto en pie sus dise?adores. Para empezar se prometi¨® jugar con los exteriores de manera intensa, con nuevas situaciones al aire libre y m¨¢s salidas a la superficie. Tambi¨¦n se buscar¨ªa ampliar el esp¨ªritu rolero en cuanto a tiendas, mejora de equipo y personaje... y el survival horror, con escenas m¨¢s angustiosas, sustos, gesti¨®n de recursos limitados, munici¨®n escasa... O la IA y la ferocidad de las criaturas. Pues bien, todo esto prometido, se ha cumplido perfectamente. As¨ª es Last Light.
El tel¨®n de una guerra civil
No conformes con dar al jugador una nueva y larga aventura desde perspectiva en primera persona de unos pocos humanos supervivientes contra mutaciones de todo tipo debido a la radiaci¨®n nuclear, 4A Games introduce un elemento m¨¢s en esta dura contienda, un tercer bando formado por los cegados reclutas que est¨¢ consiguiendo un nuevo ej¨¦rcito que tiene ideas muy distintas sobre c¨®mo afrontar la tr¨¢gica situaci¨®n que sacude Mosc¨² en este futuro ennegrecido. Artyom es parte de la Resistencia y el nuevo enemigo no es menos temible ni numeroso que las deformidades que campan por todos los t¨²neles de metro del nuevo juego y las calles de encima. Armados, entregados y agrupados, son un peligro crucial que supondr¨¢ situaciones de tiroteos, sigilo y alarmas que acaban en tragedia. Last Light, de hecho, empieza con mucho de sigilo, ense?ando al nuevo usuario -por ejemplo el poseedor de PS3 que no disfrut¨® en su d¨ªa del original- c¨®mo es el avance en este viaje de los horrores. La ambientaci¨®n y la atm¨®sfera y est¨¦tica propias, "muy rusas" vuelven a caracterizar por encima de todo a esta producci¨®n.
Es cierto que jugar a 2033 ayuda bastante al arranque de esta historia posterior, pues no se puede negar que es una serie con unos valores, manejo y estilo de gameplay bastante propios y alejados de cualquier otro shooter. El simple hecho de tener que medir las balas que se usan puesto que tambi¨¦n pueden ser usadas como moneda de cambio para los trueques, o c¨®mo vamos a tener que en una misma arma intercambiar entre unos tipos de munici¨®n y otra, hacen de Last Light una apuesta realmente distinta a la f¨®rmula callofdutera que impera en los disparos. Aqu¨ª la espectacularidad cinematogr¨¢fica se da en gran medida de lado buscando una campa?a duradera, profunda en mec¨¢nicas, variada y oscura. La violencia, la tensi¨®n y la libertad debidamente limitada son tres c¨¢nones en esta producci¨®n, ahora m¨¢s que nunca debido al dise?o de los laber¨ªnticos mapas, las tomas de decisiones de caminos y actitudes, la visceralidad de algunos acontecimientos o el p¨¢nico total que reina en las comunidades de supervivientes, desquiciadas en su mayor¨ªa y m¨¢s hostiles.
No tarda la partida -comenzada de forma abrupta, por cierto- en llevarnos a trav¨¦s de una especie de bazar subterr¨¢neo donde los m¨¢s pobres buscan ganarse la vida mejor¨¢ndonos las armas, vendi¨¦ndonos todo tipo de consumibles para mantener la salud y el ox¨ªgeno de las m¨¢scaras o municiones distintas y potenciadas como balas inflamables o electrificadas. El componente rolero y las bifurcaciones de los escenarios, que no dejan de responder a una campa?a lineal y epis¨®dica donde se puede explorar en busca de coleccionables y secretos, est¨¢n m¨¢s agudizados en este segundo t¨ªtulo. Tampoco tardaremos en reunir al protagonista con personajes que le encargan misiones, determinantes o secundarias, y viven como pueden en una nueva colonia m¨¢s desarrollada con espect¨¢culos o bares. Ni tardaremos en salir al exterior, acompa?ados de un viejo conocido que act¨²a como gu¨ªa y primera IA aliada para dar consejos al reci¨¦n llegado a la serie y refrescar la memoria al que venga de 2033, con comandos b¨¢sicos como la colocaci¨®n de la m¨¢scara o las carreras, ahora en este tramo a trav¨¦s de ruinas, un avi¨®n estrellado y maleza. Mosc¨² es un caos bajo un cielo gris¨¢ceo.
Parece ser que toda la propuesta de juego se va a entrelazar con fuerza en el argumento, teniendo que elegir a menudo o cambiando el ritmo para solucionar determinados tramos de una forma u otra. Por ejemplo, los pasos m¨¢s tempranos de Artyom en el subsuelo se traducen en infiltraci¨®n en una base enemiga, donde hacer sonar las alarmas no es para nada complicado puesto que los soldados tienen un o¨ªdo agudo y con sus linternas no paran de rastrear la zona. Ahorrar balas y no exponerse es fundamental, foment¨¢ndose as¨ª a priori el combate cuerpo a cuerpo con ataques sigilosos por sorpresa y enemigo a enemigo. La agresividad rival y el realismo en el da?o de bala -de tres tiros se muere en modo Normal- suponen que tengamos que pensarnos mucho si exponernos. Aunque es cierto que pese a todos los esfuerzos de sus responsables por dar con unas conductas adversarias coherentes, hemos encontrado errores graves de IA como soldados que se quedan tras una puerta sin avanzar, puestas a descubierto escandalosas, etc. Esperemos que estos comportamientos solo sean cosa de este c¨®digo previo y en el final no aparezcan.
Pero m¨¢s adelante, cuando vamos superando los primeros tramos y descubriendo c¨®mo sacar partido a la ametralladora que nos da la bienvenida (ya tambi¨¦n con una muy ¨²til mirilla infrarroja para la oscuridad), el estilo de juego cambia por completo, teniendo por ejemplo que enfrentarnos a una colmena de escorpiones y ara?as gigantes que custodian los pasadizos que dan a un panel el¨¦ctrico desactivado. Este tramo corresponde al avance en todoterreno por las v¨ªas, pudiendo parar cuando queramos para explorar grutas opcionales y con control total sobre el veh¨ªculo. El terror empieza a adue?arse aqu¨ª de la mec¨¢nica, con monstruos que salen de cualquier sitio y son bastante resistentes, situaciones de agobio debido al n¨²mero elevado de rivales deformes, oscuridad casi total, un entorno claustrof¨®bico, sobresaltos generados con trucos que van m¨¢s all¨¢ del script y la violencia constante que reina. La calificaci¨®n PEGI +18 es completamente comprensible.
La variedad llega tambi¨¦n a Metro Last Light en la conjunci¨®n de g¨¦neros que llega a hacer el juego, con alg¨²n puzle intercalando los disparos y el sigilo, o las diferentes v¨ªas de salir ilesos de acontecimientos que han ganado en ¨¦pica, especialmente en exteriores, donde hay mayor amplitud, ruinas y sensaci¨®n de muerte incluso que en los t¨²neles, claro que de nuevo protagonistas y eje central de la aventura. Las salidas a fuera se medir¨¢n de forma intercalada, con la necesidad de tener en cuenta si es de d¨ªa o de noche ya que bajo ¨¦sta los enemigos son m¨¢s peligrosos. Adem¨¢s ser¨¢ un entorno grande y abierto, una contraposici¨®n a los asfixiantes pasadizos del subsuelo. La diferencia entre armas o c¨®mo las mejoramos tambi¨¦n dicta hacia d¨®nde vamos llevando nuestro estilo de juego, se aprecia r¨¢pido. Tampoco se puede hablar de un juego f¨¢cil en el sentido de checkpoints constantes. Hemos visto que la distancia media est¨¢ muy por encima de lo que se estila hoy en shooters, y esto conlleva que nos pensemos mejor las puestas a descubierto o las t¨¢cticas suicida, pues habr¨¢ que repetir ¨¢reas, algo que gust¨® bastante del primero y obviamente 4A Games ha querido mantener.
La sombra t¨¦cnica de lo que ya nunca ser¨¢
Last Light se ense?¨® al mundo como una joya de los gr¨¢ficos y una prometedora evoluci¨®n visual en FPS. En determinados puntos lo es, como en el tratamiento que hace de la iluminaci¨®n -completamente din¨¢mica y con juegos muy vistosos- o las texturas de las criaturas enemigas. Pero poco m¨¢s se puede destacar de un t¨ªtulo que hoy, en general, no deslumbra como lo hubiera hecho hace meses. Los benchmark actuales lo dejan atr¨¢s, tanto en versi¨®n de PC (la m¨¢s poderosa de todas) como en consolas. Estamos ante un acabado destacable y que convence, sin lugar a dudas, pero no es la producci¨®n hist¨®rica en materia audiovisual que todos esper¨¢bamos. Al menos no este c¨®digo previo, c¨®digo que probablemente haga justicia al juego final dado el poco tiempo que queda para su lanzamiento. Efectos org¨¢nicos como el fuego, el agua, la vegetaci¨®n movi¨¦ndose bajo una espectacular tormenta o las rocas cayendo con perfectas f¨ªsicas veros¨ªmiles son deleites esc¨¦nicos que lo hacen destacar.
Pero descuidos como animaciones y texturas corporales muy toscas, detalles poco perfilados en estancias donde abundan los objetos interactivos o enemigos que no terminan de diferenciarse de los que tienen al lado son puntos m¨¢s a poner en tela de juicio, no mantienen el alto nivel de otros aspectos visuales. Algo similar ocurre con el sonido, con rese?able doblaje al castellano, contundencia para las armas y una ambientaci¨®n auditiva sin igual pero con aparentes tropiezos como pasos que suenan igual caminen sobre la superficie que caminen. M¨¢s luz que sombras en lo t¨¦cnico de Last Light, qu¨¦ menos tras un desarrollo tan largo, pero quienes esper¨¢bamos un espectacular nuevo viaje a las profundidades tendremos que conformarnos con una producci¨®n que realmente es continuista t¨¦cnicamente en muchos aspectos y no saca todo el partido que podr¨ªa ni a las consolas ni al PC.
Con todo esto que ya hemos podido comprobar pad en mano, pocas dudas nos quedan de que Metro Last Light ser¨¢ una m¨¢s que digna continuaci¨®n aunque no logre cumplir algunas de las utop¨ªas que hab¨ªa logrado formar entre los seguidores de la primera entrega. 4A Games ha hecho un trabajo magn¨ªfico para agudizar aciertos, pulir errores y dar consistencia a un viaje que ser¨¢ mucho m¨¢s largo y peligroso que el de 2033. El aumento de mec¨¢nicas como el sigilo o el fuego cruzado no le desdibujan su mejor cara de survival horro. Sigue siendo f¨¢cil asustarse, quedarse sin balas, desorientarse en mitad de un laberinto de t¨²neles o no tener suficientes recambios de la m¨¢scara de gas. La pantalla se ti?e a rojo y los m¨¢s exploradores se van a enfrentar a una producci¨®n tan larga como volcada con el fan, al menos en lo que a su campa?a principal respecta.
- Acci¨®n
El h¨¦roe de Metro 2033, Artyom, regresa en esta secuela del first person shooter de 4A Games y Deep Silver. Metro: Last Light est¨¢ disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.