Beyond: Two Souls, Impresiones

La emoci¨®n como resorte y los valores de producci¨®n como garant¨ªa. Beyond: Two Souls llegar¨¢ a PlayStation 3 en octubre alcanzando nuevas metas en la integraci¨®n de narrativa cinematogr¨¢fica y videojuegos, con unos Ellen Page y Willem Dafoe a los que Quantic Dream ha sacado su mejor cara y que son capaces de mantener por ellos mismos una evolucionada aventura gr¨¢fica que deja muy atr¨¢s a todo lo anterior esbozado en el estudio franc¨¦s encabezado por el siempre entusiasta David Cage.

?Te gust¨® Heavy Rain? Porque Beyond: Two Souls evoluciona enormemente todo lo avanzado con la misteriosa aventura de Ethan Mars contra el asesino del origami. Quantic Dream, con un pase a sus propias oficinas en Par¨ªs, nos pone por fin a los mandos del viaje a trav¨¦s de 15 a?os de la vida de Jodie Holmes, un camino hacia la madurez de una joven entra?able y muy especial que mantiene un v¨ªnculo sobrenatural y que va a verse envuelta en la mayor superproducci¨®n que hayan amasado jam¨¢s las aventuras gr¨¢ficas. Mucho m¨¢s abierto, maduro, sofisticado y vistoso, el que puede ser el ¨²ltimo gran exclusivo de PlayStation 3 supone el gran orgullo de un David Cage que dice haber encontrado un terreno c¨®modo y estable dentro de la creaci¨®n digital y la fusi¨®n de cine y videojuegos, yendo ahora mucho m¨¢s all¨¢ que de una pel¨ªcula interactiva, abriendo las decisiones y la empat¨ªa que va a encontrar el jugador, y todo ello con un car¨ªsimo envoltorio que empieza por reunir a dos reconocidos rostros de Hollywood.

Ellen Page (Origen, Juno) asume el rol protagonista junto al Willem Dafoe (American Psycho, John Carter) bueno que en esta historia va a hacer de paternal cient¨ªfico investigador de lo paranormal, Nathan. Era la primera vez de ambos actores en motion capture para videojuegos, pero el resultado en pantalla, en imagen poligonal, no pod¨ªa ser mejor, fotorrealista y con interpretaciones dignas de cualquiera de sus papeles m¨¢s sonados en filmes. Sus responsables acertaron de pleno al elegirlos, es indudable ahora que hemos presenciado casi dos horas de distintos tramos del juego. Y junto al brillante trabajo de los actores, brillante trabajo del estudio para ponerlos en movimiento inform¨¢ticamente. Las cifras asustan: 23.000 animaciones diferentes todas ellas contextuales y sin dejar que la mera apertura de una puerta sea dos veces igual, 90 puntos de captura digital en los rostros, 300 personajes, m¨¢s de 70 horas de rodaje con un centenar de c¨¢maras h¨ªper sensibles, 40 versiones distintas de Jodie Holmes a lo largo de la aventura... No cabe duda, este proyecto no estaba a la altura de cualquier bolsillo, y es lo m¨¢s ambicioso que haya pasado nunca por este equipo franc¨¦s y ya de total confianza de Sony Computer Entertainment.

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La transmisi¨®n de emociones y estados de ¨¢nimo ha sido siempre la obsesi¨®n de David Cage, un creativo de los que augur¨® ya en t¨ªtulos como Fahrenheit que las experiencias jugadas pueden coger mucho del formato cinematogr¨¢fico llegando a no dejar clara la l¨ªnea divisoria entre ambos medios. Beyond: Two Souls es un paso adelante en este sendero, ya que busca implicar emotivamente al jugador en lo acontecido en pantalla sin dejar por ello de poner en sus manos el control total del personaje con el stick izquierdo o algunas situaciones de reflejos y tensi¨®n. Quantic Dream habla de "no m¨¢s Quick Time Events al estilo Heavy Rain" y, aunque desde una perspectiva cr¨ªtica y general los sigue habiendo tal cual, bien es cierto que aqu¨ª lo de pel¨ªcula interactiva que fue llamado su anterior t¨ªtulo queda ahora m¨¢s desdibujado, esta producci¨®n se acerca m¨¢s a las mec¨¢nicas tradicionales de la aventura gr¨¢fica cl¨¢sica donde movemos a un protagonista por un escenario o situaciones en busca de interacciones que nos dejen avanzar en la elaborada historia.

V¨ªnculo y desorden

Beyond no solo deja manejar a Jodie Holmes en los acontecimientos m¨¢s importantes de su vida de los 8 a los 23 a?os, sino que tambi¨¦n, en cualquier momento con solo pulsar el bot¨®n Tri¨¢ngulo, pasamos a mover al ente, al fantasma que la acompa?a todo el tiempo y no la dejar¨¢ morir. Circunstancias tr¨¢gicas como la m¨¢s plena soledad, la vida en la calle como cualquier otro homeless o la persecuci¨®n constante llevan a la joven interpretada por Page a intentar el suicidio o no esforzarse por mantenerse en pie ante las peores adversidades. Su protector del m¨¢s all¨¢ no le permitir¨¢ caer, sac¨¢ndola de situaciones l¨ªmite en multitud de ocasiones haciendo de escudo antibalas o de amortiguador de ca¨ªdas. Y ser¨¢ el jugador quien tenga en sus propios dedos ese v¨ªnculo, esa relaci¨®n especial dual y no del todo rec¨ªproca donde ella no termina de entender a qu¨¦ se debe su percepci¨®n paranormal y llega a odiarla. "?No puedo controlarlo, no es mi puta mascota!", grita a otro personaje en una de las primeras secuencias del juego y la que servir¨¢ como tutorial para el combate.

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S¨ª, combate. Beyond: Two Souls dispone tambi¨¦n un sistema de golpes con el stick derecho donde es el jugador quien decide qu¨¦ extremidad mueve y c¨®mo esquiva los ataques cuerpo a cuerpo rivales, todo ello facilitado con un efecto de bullet time. Es muy sencillo y no podemos hablar de inserci¨®n de pelas cl¨¢sicas en su mec¨¢nica, pero desde luego que va mucho m¨¢s all¨¢ de los QTEs prefijados de Heavy Rain, aunque desde una lectura conservadora este nuevo sistema no deja de ser una evoluci¨®n de aquellos. El stick derecho de hecho tiene tanto peso como el izquierdo en este juego, siendo el gran bot¨®n que inclinar en una direcci¨®n u otra para tocar todos los puntos de interacci¨®n posibles para Jodie en cada momento, expresados en pantalla con peque?os y elegantes circulitos blancos, no siempre de f¨¢cil visibilidad. La simpleza de interfaz y manejo era una de las inamovibles premisas para Quantic Dream al crear este juego, lo consideran uno de los aciertos de Heavy Rain para cautivar a todo tipo de p¨²blicos y quer¨ªan volver a hacer de la naturalidad e intuici¨®n de comandos una virtud caracter¨ªstica. Lo consigue.

Por lo que hemos jugado, el manejo dual de Jodie-entidad genera un ritmo m¨¢s pausado y pensado, dejando a un personaje aparcado mientras el otro interact¨²a y busca la soluci¨®n a cada situaci¨®n, muchas de ellas extremas como dec¨ªamos (tiroteos, peleas, conducci¨®n salvaje, incendios, persecuciones a vida o muerte...). La acci¨®n y la ¨¦pica abundan en esta aventura lineal, mucho m¨¢s esforzada en buscar secuencias espectaculares que paseos por casas para investigar zonas o conversaciones eternas, dos engranajes que no terminan de girar bien en las aventuras gr¨¢ficas que buscan cautivar a todo tipo de jugadores. Habr¨¢ muchas partes de nerviosismo, incluso manejo de veh¨ªculos o carreras a toda velocidad teniendo que esquivar enemigos y obst¨¢culos. La vida de Holmes no es f¨¢cil, y solo contar con una protecci¨®n espectral como la que posee le har¨¢ salir ilesa de aut¨¦nticas desventuras y penurias. El espectador, de esta forma, se va involucrando m¨¢s y m¨¢s con un personaje tan fr¨¢gil como martirizado, y por ello completamente carism¨¢tico y emp¨¢tico.

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Las cualidades ¨²nicas del fantasma lo llevan a poder atravesar paredes, mover cosas, poseer cuerpos o ver lo que nadie m¨¢s ve. Manejarlo desde perspectiva en primera persona supondr¨¢ mec¨¢nicas como tener que atravesar muros para llegar a estancias donde se encuentra la clave de la apertura de una determinada puerta, escuchar conversaciones ajenas, contemplar desde muy arriba situaciones, mover todo tipo de elementos para salvar a Jodie -hasta estructuras que derriban edificios enteros- o asustar al personal para que dejen en paz a la jovencita. Para los programadores de Beyond, uno de los retos al poner en pr¨¢ctica esta jugabilidad dual era que el jugador nunca tuviera la sensaci¨®n de lentitud o de tener que mover las dos partes por separado de manera que se produzca repetici¨®n. No parece que esto vaya a generarse, cada gameplay es visual y experimentalmente distinto. Adem¨¢s de esto, el otro gran desaf¨ªo era incluir dificultad y retos en una aventura donde la protagonista no puede morir y, aparentemente, nada puede fallar. Pero esto no es del todo as¨ª, nadie dice que Jodie no pueda morir o equivocarse garrafalmente...

El viaje de la vida y la muerte

Pese a su estructura por cap¨ªtulos, Beyond: Two Souls no contar¨¢ la adolescencia de Jodie Holmes de forma cronol¨®gica, sino que utilizar¨¢ una narrativa desordenada. David Cage referenciaba al explicarlo incluso a la pel¨ªcula Memento -de Christopher Nolan-, aunque tampoco seguir¨¢ un esquema retrospectivo como aquella. Las decisiones que vayamos tomando ingame as¨ª como el grado de exploraci¨®n que dediquemos a cada ¨¢rea de las m¨²ltiples recorridas marcar¨¢n c¨®mo evoluciona la historia. Cuestiones como los di¨¢logos seleccionables -asignando una frase o conducta a cada bot¨®n principal y con movimiento cuando hay nerviosismo- o si encontramos un determinado objeto abrir¨¢n unas y otras cinem¨¢ticas y acontecimientos, de manera que el jugador tenga la sensaci¨®n de ser el responsable de lo que transcurre, algo que lograba en parte Heavy Rain y Fahrenheit y que aqu¨ª quiere llevarse un poco m¨¢s all¨¢, bifurcando m¨¢s los caminos por donde ir¨¢ la trama hasta los diferentes finales.

Quantic Dream habla de unas 10 o 12 horas de aventura, m¨¢s que su anterior proyecto, pero se han generado casi el doble de secuencias y tramos para que no todas las partidas sean exactamente iguales y se fomente la rejugabilidad y la segunda perspectiva. El tono maduro y complejo tambi¨¦n ayuda a esto, con personajes mucho mejor perfilados y redondeados que los de anta?o, aunque hemos vuelto a encontrar ya algunos clich¨¦s, claro. Two Souls habla sobre la vida y la muerte sin tapujos, de hecho llega a ser transgresor en determinados valores y no se corta en ense?ar la peor cara del ser humano en cuestiones como la violencia, la desigualdad o la intolerancia. Su calificaci¨®n PEGI +16 no es exagerada, veremos a Jodie sufrir palizas, arder o tenerse que enfrentar a decisiones morales duras, incluido un complicado y sucio embarazo que ya se nos ha ense?ado. No es una historia f¨¢cil ni desenfadada. Cage y su equipo han querido conmocionar al mundo y todo apunta a que lo lograr¨¢n.

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La puesta en escena con trucos como la absoluta expresividad facial o la m¨²sica triste con picado de notas sueltas de piano incentivan el sentimentalismo y tragedia de lo narrado. Es impresionante el trabajo de gesticulaci¨®n que ha conseguido el equipo animador, con unos detalles en muecas y fluidez de las facciones a la altura de grandes videojuegos en este aspecto, como L.A Noire. Ver en movimiento virtual a Dafoe y Page recuerda que su elecci¨®n para este proyecto no es solo una mera labor de marketing, sino que eran rostros ideales para los papeles que encarnan y su traslaci¨®n a pol¨ªgonos y texturas. Todo el trabajo sonoro tambi¨¦n manifiesta sensibilidad, con una escena por ejemplo donde Jodie, venida a menos y malviviendo en la calle, se pone a pedir dinero mientras canta una preciosa y emotiva pieza con la guitarra. Hay un esmero art¨ªstico constante.

El equipo t¨¦cnico ha mirado de cerca a otras grandes producciones de Sony, como Uncharted o God of War, "aprendiendo de ellos que es tan importante el restultado gr¨¢fico como el jugable", ideal que parece haberse grabado a fuego el estudio entero para ¨¦ste y pr¨®ximos proyectos. Y esto es una suerte, ya que de esta forma por primera vez tendremos la sensaci¨®n de estar ante una aventura gr¨¢fica de corte m¨¢s tradicional y donde el personaje va por donde queremos. El movimiento totalmente libre del espectro y la posibilidad de que Jodie interact¨²e con much¨ªsimos elementos en pantalla y camine hacia donde le digamos ayuda a la inmersi¨®n. Eso s¨ª, todo se produce de forma contextual, es decir, que no se mueve igual por una calle nevada que dentro de una destrozada sala de laboratorio abarrotada de m¨¢quinas ca¨ªdas. Lo hemos visto al contemplar diversas partes de su trama, en una de ellas trasladada a unas instalaciones en llamas donde ha habido alg¨²n extra?o incidente que llena de cad¨¢veres y sangre los pasillos, generando incluso algunos sobresaltos audiovisuales al estilo survival horror.

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La posibilidad de comunicarse con los muertos deja a Jodie tener visiones de sus recuerdos, extrayendo informaci¨®n de acontecimientos pasados. Esto desde los mandos se traduce en un intuitivo instante donde el jugador tiene que llevar con cuidado dos destellos -cada uno asociado a un stick del mando de PS3- del cad¨¢ver hasta la mente de la protagonista. No siempre es una tarea f¨¢cil ya que el nerviosismo al que estemos expuestos interferir¨¢ en esta conexi¨®n. Otra posibilidad es controlar con el fantasma a los vivos, llev¨¢ndolos hasta un estado ¨®ptimo de p¨¢nico y posey¨¦ndolos una vez que les rodee un aura roja que nos permite afectar en sus comportamientos. Visualmente, todos estos comandos posibles gracias al ente est¨¢n expresados de forma magistral, con auras de colores para los humanos con los que interaccionar y donde queda algo de alma o vida, adem¨¢s de una expresividad facial y animaciones de nuevo admirables.

Si en un apartado es puntero Beyond dentro del cat¨¢logo de PlayStation 3, ¨¦se es el audiovisual. El engine que nos dej¨® ver Kara lleg¨® a testarse en PlayStation 4, pero al ver que el t¨ªtulo era posible en PS3 -con un gran parque de consolas ya establecido- se apost¨® porque este proyecto saliera finalmente en la m¨¢quina que ya se despide y que solo tendr¨¢ que sacrificar para ponerlo en movimiento determinados efectos lum¨ªnicos y cargas de texturas en la lejan¨ªa en tiempo real. Aunque todav¨ªa le quedan detalles por pulir, Two Souls va a ser un absoluto y fluid¨ªsimo espect¨¢culo, se aprecia ya en el acabado de personajes secundarios, los efectos de fuego, part¨ªculas e incorporeidad del fantasma, o el nivel de detalle de todos los escenarios, inigualables. Las interacciones verdaderamente solo se producen con lo que la aventura quiere y tiene preparado, como en las aventuras gr¨¢ficas, pero a cambio se consigue un aspecto de pel¨ªcula, con much¨ªsimo mimo en el plano, las composiciones, las miradas sugerentes, la arquitectura, y todo lo art¨ªstico en general. Se respira vida y el gran trabajo con las IAs aut¨®nomas es tambi¨¦n parte importante para lograrlo, hay muchos humanos en las escenas, cada uno a lo suyo.

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Qu¨¦ decir del sonido, tambi¨¦n crucial y absoluto responsable del gran empaque t¨¦cnico de esta producci¨®n. Banda Sonora a cargo del recientemente difunto Normand Corbeil, el trabajo arm¨®nico tiene pinta de ser irrepetible y emotivo como pocos. Tambi¨¦n los efectos o el doblaje original con las voces de los actores reales para Jodie y Nathan. Habr¨¢ que ver si su localizaci¨®n al castellano es tan potente como la de Heavy Rain, que no se alejaba demasiado de la original y sobresaliente anglosajona. Teniendo en cuenta los pocos recortes de Sony con los presupuestos para la versi¨®n espa?ola de este tipo de superproducciones, todo nos hace augurar que los di¨¢logos en castellano volver¨¢n a estar a la altura de su edici¨®n original. Con todo esto, bien es cierto que Beyond solo desprende optimismo, un entusiasmo tal como el que transmite David Cage al hablar de sus proyectos, pero no es para menos. Si PS3 despide sus grandes exclusivas con este prometedor viaje emocional, no habr¨¢ hecho una mala elecci¨®n de cierre. Ahora solo queda que se perfile como debe en apartado gr¨¢fico y no caiga en la sencillez extrema en mec¨¢nicas y desaf¨ªo, pues realmente por lo jugado no va a ser dif¨ªcil ni tradicional en el sentido de perder la vida y tener que repetir segmentos. No va por ah¨ª. O s¨ª...

Beyond: Dos Almas

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • Aventura

Quantic Dreams apuesta por un juego distintivo en Beyond: Dos Almas, narrando la historia de una ni?a de 15 a?os muy especial, ligada a un esp¨ªritu que solo ella puede ver y que condicionar¨¢ toda su vida; una aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC.

Car¨¢tula de Beyond: Dos Almas
8.3
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