Bioshock Infinite, Pre-An¨¢lisis

Del fondo del mar a los cielos de una ¨¦poca turbulenta de la Am¨¦rica de 1912, Bioshock Infinite viene dispuesto no a que olvidemos lo que fue Rapture, sino a regalarnos otra experiencia tan ¨²nica como su estilo art¨ªstico e historia. Os dejamos un pre-an¨¢lisis basado en nuestras primeras horas por la nueva y fascinante utop¨ªa voladora de Irrational Games y Ken Levine mientras seguimos sorteando peligros junto a Elizabeth y Booker.

Ni Dioses, ni Reyes
Seguro, completamente seguro que, una vez el t¨ªtulo fue analizado por todos los medios a nivel mundial. Una vez los usuarios de Xbox 360 y PC primero y luego PlayStation 3 ¨Ccasi un a?o y medio despu¨¦s, aunque finalmente lleg¨®- le dieron una y dos y hasta tres vueltas tras quedarse impactados en su primer recorrido. Una vez los premios le llovieron y la car¨¢tula del juego se cubri¨® de citas con halagos tild¨¢ndolo de perfecci¨®n, de incunable, de portento del ocio digital. Seguro que, una vez el mundo entero pudo disfrutar de esa obra maestra que estuvo a punto de no serla, que no deber¨ªa haber sido ya que su desarrollo no alberg¨® tales esperanzas a sus creadores; una vez que las aguas virtuales se remansaron y todos salvamos a las pobres Little Sisters en vez de cosecharlas con crueldad, arranc¨¢ndolas de sus sencillamente protectores y nada malignos Big Daddies; una vez que la locura de Andrew Ryan y su bella e imposible utop¨ªa de perfecci¨®n humana y art¨ªstica nos regal¨® 12-15 horas de las mejores de esta generaci¨®n y de la Historia de los Videojuegos en general; una vez que el hype se calm¨® y los d¨ªas pasaron, seguro que un momento de esos post-hurac¨¢n de premios y ¨¦xito, Ken Levine se sent¨® en su despacho de Irrational Games, se qued¨® mirando un poster de uno de los pl¨¢smidos que concibi¨® y pens¨® ¡°?Y ahora¡­qu¨¦? ?C¨®mo podemos siquiera alcanzar el nivel que hemos logrado con Bioshock?¡±

Pues sencillo. Bueno, sencillo en su apreciaci¨®n y ahora que tenemos la perspectiva de tres a?os desde que flotamos con su teaser inicial en el aire la primera vez tras salir del fr¨ªo Atl¨¢ntico, pero seguro que un verdadero calvario pensativo para el estudio en su momento. ?Cu¨¢l es la mejor forma de superar algo que parece insuperable? Pues apart¨¢ndose totalmente de ello. Cuanto m¨¢s alejados del concepto inicial, cuanto m¨¢s radicales en su planteamiento, en su concepci¨®n, menos habr¨¢ que soportar el estigma de un nombre con letras que forman un t¨ªtulo verdaderamente de peso. ?Qu¨¦ estamos en el fondo del oc¨¦ano? Bien, pues ahora nos iremos al aire, a los cielos a compartir nubes con ?caro. ?Qu¨¦ Rapture es una ciudad vac¨ªa de civilizaci¨®n, siempre cubierta para protegernos de un oc¨¦ano que quiere entrar, habitada solo por fantasmas, cad¨¢veres y seres que dejaron de ser humanos? Pues ahora nos iremos a otra en la que no todos los que nos salgan al paso son descerebrados con instintos sanguinarios, y en la que el aire puro de una ¨¦poca de progreso sin contaminaci¨®n nos envolver¨¢ en un lugar sin ventanas, paredes ni grandes mamparas de cristal, sino que constantemente estaremos en un exterior al borde del vac¨ªo.

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Si algo ha movido siempre al Hombre ha sido la curiosidad, la necesidad de saber qu¨¦ hay tras esa monta?a, o cruzando ese oc¨¦ano. Siempre hemos intentado poner un pie en un Nuevo Mundo. Y una vez logrado, dar el salto hacia el siguiente. Irrational Games, despu¨¦s de la obra maestra que lograron en el universo del PC con System Shock 2, puso un pie en la actual generaci¨®n, un pie en un mundo submarino como jam¨¢s hab¨ªamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX hab¨ªa imaginado a trav¨¦s de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealizaci¨®n realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego. Y luego, despu¨¦s de conquistar el fondo del mar, Levine y su cohorte de artistas Rapturianos sin l¨ªmite de imaginaci¨®n ni cortapisas de estamentos superiores ¨Clo mejor que Take-Two y 2K han podido hacer jam¨¢s ha sido sin duda darles carta blanca- que los coarten, miraron al cielo de una ¨¦poca en que Am¨¦rica se hac¨ªa mayor e intentaba permanecer unida. ¡°Y as¨ª crearon¡­?Columbia!¡±, si nos permit¨ªs usar el tono AndrewRyanesco. As¨ª concibieron una ciudad flotante, que sobrevuela un pa¨ªs que se debate entre antiguas pol¨ªticas y el progreso social e industrial de una revoluci¨®n de acero, vapor y combustibles f¨®siles.

Hace ya tres a?os que Irrational nos sorprendi¨® en plena can¨ªcula de 2010 con el teaser de su nuevo proyecto, el cual comenzaba con una divertida puya al entorno submarino de su Bioshock para despu¨¦s tirarnos por una ventana y ense?arnos, al igual que en El Imperio Contraataca, que est¨¢bamos en realidad en ¡°una Ciudad en las Nubes¡±. Desde entonces mucho sabemos ya -quiz¨¢s demasiado de lo que deber¨ªamos conocer- de esa Columbia y de los particulares ciudadanos que la habitan, sobre todo de dos de ellos fuera parte de nuestro protagonista Booker DeWitt, la cl¨¢sica figura del pistolero a sueldo, del ronin sin se?or que hace de la peor parte del ser humano su terreno de trabajo. Y esas son las de Elizabeth, el hilo conductor y el McGuffin inicial que nos lleva en la piel del detective DeWitt a esa steampunk colonialista flotante que la mantiene encerrada. Y tambi¨¦n la del SongBird, del cual, para qui¨¦n no lo conozca, no revelaremos qui¨¦n o qu¨¦ es, simplemente reproduciremos este di¨¢logo entre nuestra protegida y el h¨¦roe que pudimos escuchar en el siguiente tr¨¢iler publicado del juego tras el teaser CGI, el primero que ense?aba material in-game, y gracias al cual ya nos podemos hacer una idea de este personaje:

-????????? Booker: ¡°Elizabeth¡±
-????????? Elizabeth: ¡°Prom¨¦teme...¡±
-????????? Booker: ¡°Lo detendr¨¦¡±
-????????? Elizabeth: ¡°No... Eso es algo que no podr¨¢s mantener.? Prom¨¦teme que... una vez llegado el momento... ¨Cella coge las manos de Booker y rodea con ellas su cuello en un gesto inequ¨ªvoco- ?No dejar¨¢s que me lleve de vuelta con ¨¦l!¡±

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Cloud City
Al igual que en Bioshock, el argumento de Infinite est¨¢ tan trabajado en materia de personajes, entornos y, sobre todo, conceptos filos¨®ficos, teor¨ªas y ambientaci¨®n hist¨®rica, pol¨ªtica y social que es un placer en s¨ª ir descubri¨¦ndolos. Vamos a poneros en antecedentes a grandes rasgos, con cuatro pinceladas Spoiler-Free sobre el inicio del juego. Los m¨¢s curiosos pueden leer aqu¨ª lo que les esperar¨¢ durante las primeras horas, o aqu¨ª para conocer m¨¢s sobre el entorno por el que nos moveremos, en contraste diametralmente opuesto del entorno que vio nacer la serie, pero eso es algo que no desvelaremos aqu¨ª, pues ser¨ªa un sacrilegio como m¨ªnimo al igual que narrar la primera media hora de Bioshock. Aquellos que sigan sin desear saber absolutamente nada, saltad los dos siguientes p¨¢rrafos:

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El a?o es 1912. El gobierno del presidente William McKinley ha llevado a cabo una verdadera obra maestra de la ingenier¨ªa, creando una ciudad que vuela por Estados Unidos desde 1901 a modo de feria ambulante que simboliza lo que el Excepcionalismo Americano ¨Cla idea concebida a mediados del siglo XIX de que los Estados Unidos son diferentes de otras naciones y de que tienen la misi¨®n de difundir la libertad y la democracia por todas partes- ha logrado alcanzar en forma de un monumento m¨®vil, flotante y cuasi vivo de vapor y velas, de globos y dirigibles, como jam¨¢s existir¨¢ de nuevo. Una Rapture en los cielos cuyo futuro parece tan brillante como el sol que constantemente la rodea de d¨ªa. Pero algo ha sucedido. El viento trae ecos de guerra civil; de teor¨ªas enfrentadas y l¨ªderes eclipsados; de Autarqu¨ªa, despotismo y tiran¨ªa bajo promesas falaces de igualdad. Nadie sabe d¨®nde est¨¢ Columbia, s¨ªmbolo del pa¨ªs.

Y a nosotros, en la piel del detective ca¨ªdo en desgracia Booker DeWitt ¨Cde la verdadera agencia Pinkerton-, nos da exactamente igual, ya que solamente tenemos una misi¨®n que nos permitir¨¢ pagar las deudas de juego y el elixir que nos mantiene vivos en forma de whisky de alto octanaje. Una misi¨®n que solamente consiste en entrar en la ciudad, rescatar a una chica llamada Elizabeth, y salir con ella para llevarla a Nueva York. Sencillo, simple y directo. El ¨¦xito de la misi¨®n limpiar¨¢ nuestro pasado seg¨²n quienes nos han contratado. Ser¨ªa de locos no aceptar, por lo que lo hacemos. Pero desde el primer instante en que vemos Columbia surgir ominosa de los cielos, desde que ponemos un pie en ella y nuestro objetivo parece cada vez m¨¢s sencillo, es siempre en ese momento cuando el suelo bajo nuestros pies desaparece. En este caso, literalmente.

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Solo Hombres
Desde luego, lo mejor que podemos decir tras nuestras primeras horas andando por un nuevo mundo virtual que deja a cada paso, a cada visualizaci¨®n, sorprendiendo constantemente, es el hecho de que todo se percibe tan familiar como distinto. Al igual que en Bioshock, en Infinite nos movemos por una localizaci¨®n dantesca compuesta de varias que act¨²an de escenarios por s¨ª solas, siempre en una perspectiva FPS en primera persona que de nuevo combina armas de fuego y poderes m¨¢gicos. Por tanto, esa sensaci¨®n familiar en cuanto cogemos el pad o el rat¨®n+teclado surge, al mismo tiempo que todo lo que estamos es tan distinto, tan¡­ abierto. El romper con la claustrofobia marina de Rapture y sumergirnos en una agorafobia a¨¦rea como Columbia es lo mejor que Irrational pod¨ªa haber hecho en cuanto a no repetirse para seguir resultando frescos. Sum¨¦mosle el detalle de que no hay mapa in-game ni salud regenerativa y obtendremos una experiencia que nos obliga a tener cierta dosis de navegaci¨®n en caso de irnos a explorar.

Nuestra percepci¨®n es ¡°Pero esto, es un Bioshock, ?no? Primera persona, armas y esa especie de pl¨¢smidos, una gran ciudad interconectada, toques pol¨ªticos y filos¨®ficos, giros de gui¨®n sorpresivos, enemigos siempre conectados de alg¨²n modo a la ciudad y a lo que en ella acontece¡±. Pues s¨ª, s¨ª que lo es, pero al igual que Bioshock se convirti¨® en una especie de System Shock 2 retrofuturista pasado por agua, Infinite es un Bioshock colonialista volante. Y es que en los peque?os cambios donde podemos apreciar esto, como por ejemplo en la forma de viajar por Columbia. En Rapture, el batiscafo se convert¨ªa en imprescindible para ir de una parte a otra, de Neptune¡¯s Bounty a Fort Frolic por ejemplo. En Bioshock 2, nuestro Big Daddy paseaba por el mism¨ªsimo lecho marino. En Infinite, la ciudad entera vuelve a estar interconectada, pero por un sistema que nos permite visualizar, con cierta sensaci¨®n de v¨¦rtigo incluso gracias a su enorme perspectiva y distancia de dibujado, el viaje desde una posici¨®n a otra.

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Sky Hook
Y es que la verticalidad es una sensaci¨®n constante en toda Columbia, gracias a su sistema de transporte. Denominado Skyline, anta?o era usado por la ciudad para transportar material de una parte a otra de esta mara?a volante, pero despu¨¦s, gracias al uso de gagdgets personales como el Sky Hook, la funci¨®n del Skyline fue de una extra?a y fren¨¦tica cinta transportadora llena de altibajos, una ¡°monta?a rusa dentro de una monta?a rusa y a su vez dentro de una monta?a rusa¡±, como Levine la define. Recordando un poco al sistema de Ratchet & Clank por ejemplo, el Skyline nos permite saltar y desplazarnos al instante por la red de pistas, saltando de una a otra, descolg¨¢ndonos para caer en picado y volver a engancharnos, todo ello con la finalidad de no solamente usarla para viajar y huir, sino tambi¨¦n para el combate. No cre¨¢is que por estar a 10.000 pies de altura vamos a pasearnos tranquilamente de un escenario a otro, m¨¢s bien al rev¨¦s. Conforme avancemos y le cojamos el truco al Sky Hook, lo usaremos para planear estrategias de ataque, ya que nos agarraremos a ¨¦l con una mano, pudiendo empu?ar un arma con la otra, al igual que todos los enemigos que nos atacar¨¢n de esta manera.

T¨¢cticas y movimientos como flanquear a un enemigo atrincherado dentro de una posici¨®n fija gracias a un Skyline que justamente rodea su posici¨®n, el cubrirnos de un ataque masivo o usar los elementos del propio entorno en nuestro favor probando lo que nuestra imaginaci¨®n nos dicte ¨Cno hay nada como un enorme contenedor de metal a modo de escudo-, abren nuevas formas de combatir con respecto a lo que hemos visto en la serie. El Sky Hook tambi¨¦n ser¨¢ ¨²til como arma, ya que aparte de que nos permite ¨Cal igual que el bat-garfio en Batman: Arkham Asylum- enfocar a un enemigo y caer directamente sobre ¨¦l para aplastarlo contra el suelo, en los combates cuerpo a cuerpo, su extremo con tres garfios giratorios nos permite acciones como acercarnos a un rival y destrozarle la cara con ellos, o de forma m¨¢s elegante, cercenarles la cabeza de un solo gesto. Limpio e indudablemente m¨¢s r¨¢pido y menos truculento.

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El aspecto de nuestro protagonista, Booker, es otro de los elementos del juego. En Bioshock no ten¨ªamos de nosotros de referente m¨¢s que las manos. Nada sab¨ªamos de nuestro f¨ªsico, ni apenas de nuestra voz, ya que pocas veces habl¨¢bamos en todo el viaje. Otro elemento era, a pesar de los enemigos, esa infinita sensaci¨®n de ciudad fantasma, de pasear por un desierto Art-Dec¨® estilo DieselPunk. Acabando de un plumazo con toda esa soledad, Irrational no solamente nos ha ense?ado ya el aspecto de DeWitt, protagonista adem¨¢s de la portada, sino que adem¨¢s su voz ser¨¢ una constante, sobre todo al encontrar a Elizabeth, la cual se convertir¨¢ en nuestra compa?era paliando as¨ª el sentimiento de soledad y potenciando el di¨¢logo como herramienta narrativa, ya que la particular personalidad de nuestra protegida nos sacar¨¢ alguna que otra sonrisa  -cuando se pone a imitar la voz de Abraham Lincoln en la V.O.

Elizabeth
Ella es nuestro objetivo, nuestra prioridad, la misi¨®n y el McGuffin con el que la trama arranca. Ella parece ser lo m¨¢s valioso de Columbia, con la ciudad entera peleando por ella e incluso gente de fuera como nuestros contratistas que tambi¨¦n la necesitan. Lo m¨¢s valioso a nivel t¨¦cnico (su IA aliada) y a nivel argumental de esta nueva utop¨ªa volante se convertir¨¢ en una compa?era indispensable para el combate, puesto que bajo esos enormes ojos azules no se esconde una t¨ªmida mujer que apenas sabe nada del mundo exterior, sino que tambi¨¦n se oculta una aliada que nos ayudar¨¢ con sus habilidades. Como nosotros gracias a los Vigores, tambi¨¦n ella tendr¨¢ habilidades que sobrepasan las de un simple humano, ayud¨¢ndonos por ejemplo creado de la nada una tormenta sobre nuestros atacantes, la cual podemos contribuir nosotros con Electro para electrocutarlos a todos. Lejos de convertirse en una simple NPC que escoltar y cuidar todo el juego, Elizabeth nos ayudar¨¢ buscando por su cuenta items para la vida, la magia o munici¨®n.

Buscando arreglar ese problema por el que la combinaci¨®n escopeta + pl¨¢smido el¨¦ctrico era objeto de uso y abuso en el gameplay de Bioshock, Levine y los suyos han querido equilibrar el uso de armas y magia. Y al l¨ªmite de los vigores y gears que Booker usar¨¢ se le suma el hecho de que Elizabeth sufrir¨¢ cada vez que use sus poderes, por lo que esto tomar¨¢ un cariz m¨¢s moral a nivel personal nuestro y, al igual que con la cosecha de las Little Sisters, nuestra es la decisi¨®n de cuidarla pidiendo que se retire o da?arla solicitando que ataque, siempre sin olvidar que la necesitamos a todos los niveles. Su IA permitir¨¢ que se cuide sola sin que tengamos que estar siempre pendiente, ya que esta, la inteligencia artificial que la mueve, reaccionar¨¢ no de forma prefijada, sino en base a nuestras acciones y a lo que est¨¦ sucediendo en pantalla. Cuasi sin duda el mejor personaje del juego, la fragilidad que se apodera de ella en ocasiones ¨Ccuando su guardian la reclama de vuelta- exuda una ternura como pocas veces hemos visto a nivel de drama en un personaje, como la peque?a Kai de Heavenly Sword, superponi¨¦ndose a esa felicidad de descubrir un mundo vetado y al sabor de la libertad. De hecho, en no pocas ocasiones creemos que es ella la que cuida de nosotros y no a la inversa, siendo esa la magia del personaje.

Vigor Renovado
Cosechar o salvar a una Little Sister era una decisi¨®n moral que tom¨¢bamos en un instante dado en Bioshock. Pero Infinite no nos someter¨¢ a ese proceso de selecci¨®n de forma tan evidente. La libertad es una constante, tanto para explorar el terreno ¨Csiempre recordando que esto no es un sandbox, aunque el componente de volver sobre nuestros pasos a localizaciones ya atravesadas, backtracking, est¨¢ potenciado- como para acometer los distintos enfrentamientos que nos vayamos encontrando. Columbia est¨¢, al igual que lo estuvo Rapture antes de nuestra llegada, sometida a una guerra civil. Y nuestra es la elecci¨®n de unirnos a uno u otro bando en un momento dado, o sencillamente dejar que se maten entre ellos, yendo nosotros a lo nuestro. ?Cu¨¢l es, entonces, la sutil diferencia de la que hablamos? Pues que en ocasiones, creyendo que hemos tomado la decisi¨®n correcta ¨Cpor ejemplo ayudar a un bando en una escaramuza-, tal acci¨®n a la larga no se tornar¨¢ tan efectiva, tan ¨²til como hab¨ªamos previsto. Al igual que en la vida real, no podemos anticiparnos a qu¨¦ suceder¨¢ si elegimos uno u otro camino, por lo que m¨¢s de una vez rezaremos para haber guardado ANTES de haber elegido eso en vez de aquello otro. Aunque tambi¨¦n es verdad que tal sistema de decisiones nunca llega a imponerse sobre la jugabilidad primaria de Infinite, pero s¨ª que la enriquece considerablemente.

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Vamos con una parte esencial del gameplay: Los llamados Vigores, sustitutos en este universo colonial a los conocidos Pl¨¢smidos. Concebidos como botellas en vez de c¨®mo dolorosas inyecciones intravenosas, una vez los ingirimos se desbloquean y pueden usarse siempre que tengamos sales, que act¨²an como el EVE de Bioshock y con puntos de magia para limitar su utilizaci¨®n. El coste en sal es uno de los elementos en que el estudio m¨¢s se ha centrado para evitar el abuso de estos, limit¨¢ndonos el uso de los vigores m¨¢s poderosos a por ejemplo dos antes de tener que buscar sal de nuevo. Uno de los primeros que encontramos resulta que es uno de los m¨¢s poderosos, aunque, por supuesto, de los que m¨¢s coste en sal tiene: Posesi¨®n nos permite seducir a los enemigos para que se conviertan en nuestros aliados, e incluso hackear m¨¢quinas y torretas. En total nos encontramos con ocho Vigores en Infinite, de los que s¨®lo podremos equiparnos dos. El resto quedar¨¢n inactivos pero podremos reasignarlos utilizando un men¨² circular.

El publicitado Murder of Crows ¨Cla edici¨®n coleccionista trae un llavero inspirado en ¨¦l- es uno de los visualmente m¨¢s espectaculares, permitiendo manipular a un grupo de agresivos cuervos que ir¨¢n directos a hacerle una biopsia al enemigo. Devil's Kiss, el equivalente al pl¨¢smido Incinerate, nos brinda el usar el fuego tanto en forma de bolas de proyectiles como para tender trampas. Y Bucking Bronco lanzar¨¢ por los aires a los enemigos, inmoviliz¨¢ndolos el tiempo suficiente para reventarlos a quemarropa. Algunos como Shock Jockey en cambio nos son esenciales para continuar, ya que este, adem¨¢s de para soltar una corriente considerable de electricidad a qui¨¦n nos bloquee el camino, es capaz por s¨ª solo de alimentar la maquinaria que mueve Columbia, incluido el sistema Skyline ¨Cimaginaos su combinaci¨®n en pleno combate usando el Sky Hook. Los efectos de los Vigores se pueden multiplicar usando los elementos del escenario, como por ejemplo electrocutar una tormenta de Elizabeth o un charco de agua, o dispara ese Beso del Diablo hacia una zona empapada de aceite o combustible.

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Equipar a Booker tambi¨¦n es importante, ya que aumentar¨¢ la potencia de este en los combates. Las habilidades aparecen aqu¨ª en forma de Gears, que se pueden equipar en el vestuario de Booker -cabeza, torso, brazos y piernas-, hasta un m¨¢ximo de 4. De esta forma, gracias al gear Burning Halo, los golpes cuerpo a cuerpo aumentar¨¢n el da?o al a?adir fuego a la combinaci¨®n; Overkill aturdir¨¢ con electricidad a los enemigos cercanos en caso de haber golpeado a uno que estuviese m¨¢s d¨¦bil de la cuenta, y el siempre ¨²til y que muchos tendr¨¢n perennemente equipado Last Man's Standing, que nos recupera salud cuando queda poca vida. Otros como el  Throtle Control, ayudar¨¢ a mejorar nuestra capacidad de desplazamiento por los ra¨ªles a¨¦reos del sistema Skyline. Y Newton's Law aumentar¨¢ el da?o cuando caemos sobre un rival tras desenganchar el Sky Hook de los ra¨ªles.

Los vigores, los gear, los atributos y habilidades del personaje, todo es susceptible de mejora, a?adiendo con ello un componente de especializaci¨®n en el personaje. Las  pociones aumentar¨¢n la barra de salud, la de sal y la capacidad del escudo. Queriendo evitar el componente actual, la salud regenerativa no existe en Infinite, por lo que habr¨¢ que recurrir al cl¨¢sico de buscar botiquines y comida para recuperarla. De todo el men¨² que hallaremos por Columbia, algunos recuperar¨¢n la salud, algunos la sal, otros subir¨¢n uno de los dos y disminuir¨¢n el nivel del otro ¨Cgui?o a Bioshock. Algunos como la ambros¨ªa de poetas, vividores y bohemios que es la Absenta incrementa muy mucho la sal para los vigores, a costa de la barra de vida. Y al igual que otros t¨ªtulos, Booker poseer¨¢ un ¨ªtem que le proporcionar¨¢ un escudo recargable. Las m¨¢quinas expendedoras regresar¨¢n y nos permitir¨¢n comprar lo que necesitemos. Y aunque los precios de 1912 son m¨¢s magn¨¢nimos que los de Rapture, lo cierto es que el dinero escasea tanto por Columbia que la pr¨¢ctica de registrar todos los elementos en pantalla ¨Cescritorios, cajas de aspecto desgastado, todos los rivales que matemos- deber¨¢ ser ejercitada en caso de querer hacer uso de estas m¨¢quinas.

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Como vemos, no todo ser¨¢ avanzar y disparar, un Run & Gun propiamente dicho, sino que invertir unos minutos en preparar al personaje no ser¨¢ tiempo malgastado. Pero, ?y los rivales? Uno de los mejores aspectos de Bioshock consist¨ªa en una caterva de enemigos diferenciados con el ic¨®nico Big Daddy a la cabeza. En Infinite, junto a la poblaci¨®n humana de esos dos bandos en conflicto, Founders y Vox Populi, adem¨¢s del acoso del SongBird ¨Cpensad en los instantes de Nemesis en Resident Evil 3-, cuatro tipos de enemigos mec¨¢nicos llamados Heavy Hitters haciendo las veces de Jefes Finales pondr¨¢n a prueba la potencia de los vigores y lo acertado de nuestras elecciones en la personalizaci¨®n, adem¨¢s de nuestra decisi¨®n moral sobre Elizabeth. Tenemos a los Big Daddies de Columbia en la forma de Handymen, criaturas con un dise?o medio org¨¢nico que refleja con maestr¨ªa su concepci¨®n y que pueden cubrir enormes distancias de un salto y lanzarnos en cualquier momento volando si nos cogen.

Los Patriotas Motorizados, antiguos gu¨ªas de la ciudad decorados con m¨¢scaras de cera de George Washington, nos obligar¨¢n a buscar cobertura ¨Cdamos fe- sino queremos caer presa de sus ametralladoras. Los Boys of Silence, con cabezas de metal y trompetillas por toda la superficie, actuar¨¢n como el sistema de seguridad de la ciudad, siendo ciegos aunque con un o¨ªdo fin¨ªsimo que nos obligan a elegir c¨®mo afrontarlos, si de forma directa o usando mec¨¢nicas Stealth, siendo una de estas acciones m¨¢s recomendable que la otra como ya experimentar¨¦is vosotros mismos. Y, por ¨²ltimo, las Sirenas, basadas en el sistema de creencia del Espiritualismo ¨Cmuy popular sobre todo en Inglaterra entre mediados del XIX e inicios del XX- y que nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles, muy dif¨ªciles a veces, con su habilidad de revivir a los enemigos ca¨ªdos durante el combate.

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Knockin' on Heaven's Doors
A nivel visual, y sobre todo en la versi¨®n PC, lo logrado por Irrational es uno de esos espect¨¢culos visuales que hay que experimentar al menos una vez, aunque no seamos fans de los juegos en primera persona. La obsesi¨®n de muchos estudios en calcar la realidad mediante un fotorrealismo extremo no es compartida por Ken Levine y los suyos, que prefieren optar por algo m¨¢s cercano a la caricatura, al estilo cartoon, para no tener que estar atados por la misma realidad. La clave en Infinite no es que Elizabeth sea perfecta en un primer plano de su rostro, sino que su mirada, sus gestos y su voz denoten esa humanidad que sus rasgos no hacen. Aqu¨ª, y optando por ese estilo art¨ªstico que evoca conceptos como el Grand Guignol franc¨¦s, Infinite es literalmente una obra de arte en toda la concepci¨®n del t¨¦rmino, jugando constantemente con la iconograf¨ªa de la ¨¦poca en que se sit¨²a, con estilos, colores y dise?os eminentemente patri¨®ticos, puramente americanos y colonialistas, enriqueci¨¦ndolo con ese toque Steampunk que los convierte en ¨²nicos.

Levine e Irrational nos dir¨¢n adi¨®s seguramente en sobremesa hasta la pr¨®xima Generaci¨®n con Infinite, pero lo har¨¢n como Sony Santa M¨®nica y su God of War: Ascensi¨®n, con un espect¨¢culo visual de primer nivel en el que lo que nos embargar¨¢ siempre no ser¨¢ la cantidad de efectos o el n¨²mero de enemigos, sino el marco incomparable de estar situado en una ciudad volante en la que el cielo y el vac¨ªo son siempre visibles, palpables subidos al Skyline, algo a lo que el sistema de iluminaci¨®n ayuda considerablemente, regal¨¢ndonos escenarios constantemente bellos, huyendo siempre de la ciudad fantasma de neones de Rapture, y siendo desde ya uno de los mejores dise?os art¨ªsticos vistos en lo que va de a?o y de s¨¦ptima generaci¨®n. Y a nivel sonoro, aunque todav¨ªa no llevamos o¨ªdo lo suficiente como para valorar su BSO en su totalidad, el apartado de efectos sonoros vuelve a dar vida a lo que vemos en pantalla, encabezado por un doblaje localizado al espa?ol, aunque la V.O. es m¨¢s que recomendable por la calidad vocal de las actuaciones de Courtnee Draper y Troy Baker.

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¡°Cuando el Cielo se vac¨ªa de Dios, la tierra se llena de ¨ªdolos¡±
Como pod¨¦is ver, Bioshock Infinite es uno de esos t¨ªtulos con tanto de que hablar, que podemos pasarnos p¨¢ginas y p¨¢ginas y a¨²n nos quedar¨¢n muchas cosas por ver. De momento, la impresi¨®n de las primeras horas por Columbia es de esas que deja sin palabras ante el despliegue que Ken Levine y su equipo de Irrational ha llevado a cabo. Hay tanto que ver, tantos detalles que necesitar¨¢n seguramente de dos y tres vueltas para darse cuenta de todo lo que se ha implementado a nivel gr¨¢fico, que abruma. Desde luego, al igual que en Bioshock, lo mejor no es c¨®mo funciona el juego a distintos niveles, qu¨¦ tal va en la jugabilidad, o en el aspecto gr¨¢fico, o en su extensi¨®n, sino en la suma de todos los apartados para brindarnos una experiencia sin igual. Nosotros seguimos por esta utop¨ªa voladora, esquivando Handymen, cuervos y acompa?ados de una NPC sin igual, para poder revelaros en nuestro an¨¢lisis lo que Columbia tiene que ofrecer. Estad atentos, e ir buscando ya esos vigores y pensando en los Gears con los que equiparos, porque una vez Infinite comienza, ¡°el cielo es el l¨ªmite¡±.


BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acci¨®n

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop¨ªa de la mano de Ken Levine.

Car¨¢tula de BioShock Infinite
9.5
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