Bioshock Infinite, Pre-An¨¢lisis
Del fondo del mar a los cielos de una ¨¦poca turbulenta de la Am¨¦rica de 1912, Bioshock Infinite viene dispuesto no a que olvidemos lo que fue Rapture, sino a regalarnos otra experiencia tan ¨²nica como su estilo art¨ªstico e historia. Os dejamos un pre-an¨¢lisis basado en nuestras primeras horas por la nueva y fascinante utop¨ªa voladora de Irrational Games y Ken Levine mientras seguimos sorteando peligros junto a Elizabeth y Booker.
Pues sencillo. Bueno, sencillo en su apreciaci¨®n y ahora que tenemos la perspectiva de tres a?os desde que flotamos con su teaser inicial en el aire la primera vez tras salir del fr¨ªo Atl¨¢ntico, pero seguro que un verdadero calvario pensativo para el estudio en su momento. ?Cu¨¢l es la mejor forma de superar algo que parece insuperable? Pues apart¨¢ndose totalmente de ello. Cuanto m¨¢s alejados del concepto inicial, cuanto m¨¢s radicales en su planteamiento, en su concepci¨®n, menos habr¨¢ que soportar el estigma de un nombre con letras que forman un t¨ªtulo verdaderamente de peso. ?Qu¨¦ estamos en el fondo del oc¨¦ano? Bien, pues ahora nos iremos al aire, a los cielos a compartir nubes con ?caro. ?Qu¨¦ Rapture es una ciudad vac¨ªa de civilizaci¨®n, siempre cubierta para protegernos de un oc¨¦ano que quiere entrar, habitada solo por fantasmas, cad¨¢veres y seres que dejaron de ser humanos? Pues ahora nos iremos a otra en la que no todos los que nos salgan al paso son descerebrados con instintos sanguinarios, y en la que el aire puro de una ¨¦poca de progreso sin contaminaci¨®n nos envolver¨¢ en un lugar sin ventanas, paredes ni grandes mamparas de cristal, sino que constantemente estaremos en un exterior al borde del vac¨ªo.
Si algo ha movido siempre al Hombre ha sido la curiosidad, la necesidad de saber qu¨¦ hay tras esa monta?a, o cruzando ese oc¨¦ano. Siempre hemos intentado poner un pie en un Nuevo Mundo. Y una vez logrado, dar el salto hacia el siguiente. Irrational Games, despu¨¦s de la obra maestra que lograron en el universo del PC con System Shock 2, puso un pie en la actual generaci¨®n, un pie en un mundo submarino como jam¨¢s hab¨ªamos visto, como solamente la Sci-Fi de entre los siglos XIX y XX hab¨ªa imaginado a trav¨¦s de Jack London, Guy de Maupassant o Richard Matheson. La idealizaci¨®n realizada de las ideas de Ayn Rand hecha texturas, carne virtual y videojuego. Y luego, despu¨¦s de conquistar el fondo del mar, Levine y su cohorte de artistas Rapturianos sin l¨ªmite de imaginaci¨®n ni cortapisas de estamentos superiores ¨Clo mejor que Take-Two y 2K han podido hacer jam¨¢s ha sido sin duda darles carta blanca- que los coarten, miraron al cielo de una ¨¦poca en que Am¨¦rica se hac¨ªa mayor e intentaba permanecer unida. ¡°Y as¨ª crearon¡?Columbia!¡±, si nos permit¨ªs usar el tono AndrewRyanesco. As¨ª concibieron una ciudad flotante, que sobrevuela un pa¨ªs que se debate entre antiguas pol¨ªticas y el progreso social e industrial de una revoluci¨®n de acero, vapor y combustibles f¨®siles.
Hace ya tres a?os que Irrational nos sorprendi¨® en plena can¨ªcula de 2010 con el teaser de su nuevo proyecto, el cual comenzaba con una divertida puya al entorno submarino de su Bioshock para despu¨¦s tirarnos por una ventana y ense?arnos, al igual que en El Imperio Contraataca, que est¨¢bamos en realidad en ¡°una Ciudad en las Nubes¡±. Desde entonces mucho sabemos ya -quiz¨¢s demasiado de lo que deber¨ªamos conocer- de esa Columbia y de los particulares ciudadanos que la habitan, sobre todo de dos de ellos fuera parte de nuestro protagonista Booker DeWitt, la cl¨¢sica figura del pistolero a sueldo, del ronin sin se?or que hace de la peor parte del ser humano su terreno de trabajo. Y esas son las de Elizabeth, el hilo conductor y el McGuffin inicial que nos lleva en la piel del detective DeWitt a esa steampunk colonialista flotante que la mantiene encerrada. Y tambi¨¦n la del SongBird, del cual, para qui¨¦n no lo conozca, no revelaremos qui¨¦n o qu¨¦ es, simplemente reproduciremos este di¨¢logo entre nuestra protegida y el h¨¦roe que pudimos escuchar en el siguiente tr¨¢iler publicado del juego tras el teaser CGI, el primero que ense?aba material in-game, y gracias al cual ya nos podemos hacer una idea de este personaje:
El a?o es 1912. El gobierno del presidente William McKinley ha llevado a cabo una verdadera obra maestra de la ingenier¨ªa, creando una ciudad que vuela por Estados Unidos desde 1901 a modo de feria ambulante que simboliza lo que el Excepcionalismo Americano ¨Cla idea concebida a mediados del siglo XIX de que los Estados Unidos son diferentes de otras naciones y de que tienen la misi¨®n de difundir la libertad y la democracia por todas partes- ha logrado alcanzar en forma de un monumento m¨®vil, flotante y cuasi vivo de vapor y velas, de globos y dirigibles, como jam¨¢s existir¨¢ de nuevo. Una Rapture en los cielos cuyo futuro parece tan brillante como el sol que constantemente la rodea de d¨ªa. Pero algo ha sucedido. El viento trae ecos de guerra civil; de teor¨ªas enfrentadas y l¨ªderes eclipsados; de Autarqu¨ªa, despotismo y tiran¨ªa bajo promesas falaces de igualdad. Nadie sabe d¨®nde est¨¢ Columbia, s¨ªmbolo del pa¨ªs.
Y a nosotros, en la piel del detective ca¨ªdo en desgracia Booker DeWitt ¨Cde la verdadera agencia Pinkerton-, nos da exactamente igual, ya que solamente tenemos una misi¨®n que nos permitir¨¢ pagar las deudas de juego y el elixir que nos mantiene vivos en forma de whisky de alto octanaje. Una misi¨®n que solamente consiste en entrar en la ciudad, rescatar a una chica llamada Elizabeth, y salir con ella para llevarla a Nueva York. Sencillo, simple y directo. El ¨¦xito de la misi¨®n limpiar¨¢ nuestro pasado seg¨²n quienes nos han contratado. Ser¨ªa de locos no aceptar, por lo que lo hacemos. Pero desde el primer instante en que vemos Columbia surgir ominosa de los cielos, desde que ponemos un pie en ella y nuestro objetivo parece cada vez m¨¢s sencillo, es siempre en ese momento cuando el suelo bajo nuestros pies desaparece. En este caso, literalmente.
Nuestra percepci¨®n es ¡°Pero esto, es un Bioshock, ?no? Primera persona, armas y esa especie de pl¨¢smidos, una gran ciudad interconectada, toques pol¨ªticos y filos¨®ficos, giros de gui¨®n sorpresivos, enemigos siempre conectados de alg¨²n modo a la ciudad y a lo que en ella acontece¡±. Pues s¨ª, s¨ª que lo es, pero al igual que Bioshock se convirti¨® en una especie de System Shock 2 retrofuturista pasado por agua, Infinite es un Bioshock colonialista volante. Y es que en los peque?os cambios donde podemos apreciar esto, como por ejemplo en la forma de viajar por Columbia. En Rapture, el batiscafo se convert¨ªa en imprescindible para ir de una parte a otra, de Neptune¡¯s Bounty a Fort Frolic por ejemplo. En Bioshock 2, nuestro Big Daddy paseaba por el mism¨ªsimo lecho marino. En Infinite, la ciudad entera vuelve a estar interconectada, pero por un sistema que nos permite visualizar, con cierta sensaci¨®n de v¨¦rtigo incluso gracias a su enorme perspectiva y distancia de dibujado, el viaje desde una posici¨®n a otra.
T¨¢cticas y movimientos como flanquear a un enemigo atrincherado dentro de una posici¨®n fija gracias a un Skyline que justamente rodea su posici¨®n, el cubrirnos de un ataque masivo o usar los elementos del propio entorno en nuestro favor probando lo que nuestra imaginaci¨®n nos dicte ¨Cno hay nada como un enorme contenedor de metal a modo de escudo-, abren nuevas formas de combatir con respecto a lo que hemos visto en la serie. El Sky Hook tambi¨¦n ser¨¢ ¨²til como arma, ya que aparte de que nos permite ¨Cal igual que el bat-garfio en Batman: Arkham Asylum- enfocar a un enemigo y caer directamente sobre ¨¦l para aplastarlo contra el suelo, en los combates cuerpo a cuerpo, su extremo con tres garfios giratorios nos permite acciones como acercarnos a un rival y destrozarle la cara con ellos, o de forma m¨¢s elegante, cercenarles la cabeza de un solo gesto. Limpio e indudablemente m¨¢s r¨¢pido y menos truculento.
El aspecto de nuestro protagonista, Booker, es otro de los elementos del juego. En Bioshock no ten¨ªamos de nosotros de referente m¨¢s que las manos. Nada sab¨ªamos de nuestro f¨ªsico, ni apenas de nuestra voz, ya que pocas veces habl¨¢bamos en todo el viaje. Otro elemento era, a pesar de los enemigos, esa infinita sensaci¨®n de ciudad fantasma, de pasear por un desierto Art-Dec¨® estilo DieselPunk. Acabando de un plumazo con toda esa soledad, Irrational no solamente nos ha ense?ado ya el aspecto de DeWitt, protagonista adem¨¢s de la portada, sino que adem¨¢s su voz ser¨¢ una constante, sobre todo al encontrar a Elizabeth, la cual se convertir¨¢ en nuestra compa?era paliando as¨ª el sentimiento de soledad y potenciando el di¨¢logo como herramienta narrativa, ya que la particular personalidad de nuestra protegida nos sacar¨¢ alguna que otra sonrisa -cuando se pone a imitar la voz de Abraham Lincoln en la V.O.
Buscando arreglar ese problema por el que la combinaci¨®n escopeta + pl¨¢smido el¨¦ctrico era objeto de uso y abuso en el gameplay de Bioshock, Levine y los suyos han querido equilibrar el uso de armas y magia. Y al l¨ªmite de los vigores y gears que Booker usar¨¢ se le suma el hecho de que Elizabeth sufrir¨¢ cada vez que use sus poderes, por lo que esto tomar¨¢ un cariz m¨¢s moral a nivel personal nuestro y, al igual que con la cosecha de las Little Sisters, nuestra es la decisi¨®n de cuidarla pidiendo que se retire o da?arla solicitando que ataque, siempre sin olvidar que la necesitamos a todos los niveles. Su IA permitir¨¢ que se cuide sola sin que tengamos que estar siempre pendiente, ya que esta, la inteligencia artificial que la mueve, reaccionar¨¢ no de forma prefijada, sino en base a nuestras acciones y a lo que est¨¦ sucediendo en pantalla. Cuasi sin duda el mejor personaje del juego, la fragilidad que se apodera de ella en ocasiones ¨Ccuando su guardian la reclama de vuelta- exuda una ternura como pocas veces hemos visto a nivel de drama en un personaje, como la peque?a Kai de Heavenly Sword, superponi¨¦ndose a esa felicidad de descubrir un mundo vetado y al sabor de la libertad. De hecho, en no pocas ocasiones creemos que es ella la que cuida de nosotros y no a la inversa, siendo esa la magia del personaje.
Vamos con una parte esencial del gameplay: Los llamados Vigores, sustitutos en este universo colonial a los conocidos Pl¨¢smidos. Concebidos como botellas en vez de c¨®mo dolorosas inyecciones intravenosas, una vez los ingirimos se desbloquean y pueden usarse siempre que tengamos sales, que act¨²an como el EVE de Bioshock y con puntos de magia para limitar su utilizaci¨®n. El coste en sal es uno de los elementos en que el estudio m¨¢s se ha centrado para evitar el abuso de estos, limit¨¢ndonos el uso de los vigores m¨¢s poderosos a por ejemplo dos antes de tener que buscar sal de nuevo. Uno de los primeros que encontramos resulta que es uno de los m¨¢s poderosos, aunque, por supuesto, de los que m¨¢s coste en sal tiene: Posesi¨®n nos permite seducir a los enemigos para que se conviertan en nuestros aliados, e incluso hackear m¨¢quinas y torretas. En total nos encontramos con ocho Vigores en Infinite, de los que s¨®lo podremos equiparnos dos. El resto quedar¨¢n inactivos pero podremos reasignarlos utilizando un men¨² circular.
El publicitado Murder of Crows ¨Cla edici¨®n coleccionista trae un llavero inspirado en ¨¦l- es uno de los visualmente m¨¢s espectaculares, permitiendo manipular a un grupo de agresivos cuervos que ir¨¢n directos a hacerle una biopsia al enemigo. Devil's Kiss, el equivalente al pl¨¢smido Incinerate, nos brinda el usar el fuego tanto en forma de bolas de proyectiles como para tender trampas. Y Bucking Bronco lanzar¨¢ por los aires a los enemigos, inmoviliz¨¢ndolos el tiempo suficiente para reventarlos a quemarropa. Algunos como Shock Jockey en cambio nos son esenciales para continuar, ya que este, adem¨¢s de para soltar una corriente considerable de electricidad a qui¨¦n nos bloquee el camino, es capaz por s¨ª solo de alimentar la maquinaria que mueve Columbia, incluido el sistema Skyline ¨Cimaginaos su combinaci¨®n en pleno combate usando el Sky Hook. Los efectos de los Vigores se pueden multiplicar usando los elementos del escenario, como por ejemplo electrocutar una tormenta de Elizabeth o un charco de agua, o dispara ese Beso del Diablo hacia una zona empapada de aceite o combustible.
Equipar a Booker tambi¨¦n es importante, ya que aumentar¨¢ la potencia de este en los combates. Las habilidades aparecen aqu¨ª en forma de Gears, que se pueden equipar en el vestuario de Booker -cabeza, torso, brazos y piernas-, hasta un m¨¢ximo de 4. De esta forma, gracias al gear Burning Halo, los golpes cuerpo a cuerpo aumentar¨¢n el da?o al a?adir fuego a la combinaci¨®n; Overkill aturdir¨¢ con electricidad a los enemigos cercanos en caso de haber golpeado a uno que estuviese m¨¢s d¨¦bil de la cuenta, y el siempre ¨²til y que muchos tendr¨¢n perennemente equipado Last Man's Standing, que nos recupera salud cuando queda poca vida. Otros como el Throtle Control, ayudar¨¢ a mejorar nuestra capacidad de desplazamiento por los ra¨ªles a¨¦reos del sistema Skyline. Y Newton's Law aumentar¨¢ el da?o cuando caemos sobre un rival tras desenganchar el Sky Hook de los ra¨ªles.
Los vigores, los gear, los atributos y habilidades del personaje, todo es susceptible de mejora, a?adiendo con ello un componente de especializaci¨®n en el personaje. Las pociones aumentar¨¢n la barra de salud, la de sal y la capacidad del escudo. Queriendo evitar el componente actual, la salud regenerativa no existe en Infinite, por lo que habr¨¢ que recurrir al cl¨¢sico de buscar botiquines y comida para recuperarla. De todo el men¨² que hallaremos por Columbia, algunos recuperar¨¢n la salud, algunos la sal, otros subir¨¢n uno de los dos y disminuir¨¢n el nivel del otro ¨Cgui?o a Bioshock. Algunos como la ambros¨ªa de poetas, vividores y bohemios que es la Absenta incrementa muy mucho la sal para los vigores, a costa de la barra de vida. Y al igual que otros t¨ªtulos, Booker poseer¨¢ un ¨ªtem que le proporcionar¨¢ un escudo recargable. Las m¨¢quinas expendedoras regresar¨¢n y nos permitir¨¢n comprar lo que necesitemos. Y aunque los precios de 1912 son m¨¢s magn¨¢nimos que los de Rapture, lo cierto es que el dinero escasea tanto por Columbia que la pr¨¢ctica de registrar todos los elementos en pantalla ¨Cescritorios, cajas de aspecto desgastado, todos los rivales que matemos- deber¨¢ ser ejercitada en caso de querer hacer uso de estas m¨¢quinas.
Como vemos, no todo ser¨¢ avanzar y disparar, un Run & Gun propiamente dicho, sino que invertir unos minutos en preparar al personaje no ser¨¢ tiempo malgastado. Pero, ?y los rivales? Uno de los mejores aspectos de Bioshock consist¨ªa en una caterva de enemigos diferenciados con el ic¨®nico Big Daddy a la cabeza. En Infinite, junto a la poblaci¨®n humana de esos dos bandos en conflicto, Founders y Vox Populi, adem¨¢s del acoso del SongBird ¨Cpensad en los instantes de Nemesis en Resident Evil 3-, cuatro tipos de enemigos mec¨¢nicos llamados Heavy Hitters haciendo las veces de Jefes Finales pondr¨¢n a prueba la potencia de los vigores y lo acertado de nuestras elecciones en la personalizaci¨®n, adem¨¢s de nuestra decisi¨®n moral sobre Elizabeth. Tenemos a los Big Daddies de Columbia en la forma de Handymen, criaturas con un dise?o medio org¨¢nico que refleja con maestr¨ªa su concepci¨®n y que pueden cubrir enormes distancias de un salto y lanzarnos en cualquier momento volando si nos cogen.
Los Patriotas Motorizados, antiguos gu¨ªas de la ciudad decorados con m¨¢scaras de cera de George Washington, nos obligar¨¢n a buscar cobertura ¨Cdamos fe- sino queremos caer presa de sus ametralladoras. Los Boys of Silence, con cabezas de metal y trompetillas por toda la superficie, actuar¨¢n como el sistema de seguridad de la ciudad, siendo ciegos aunque con un o¨ªdo fin¨ªsimo que nos obligan a elegir c¨®mo afrontarlos, si de forma directa o usando mec¨¢nicas Stealth, siendo una de estas acciones m¨¢s recomendable que la otra como ya experimentar¨¦is vosotros mismos. Y, por ¨²ltimo, las Sirenas, basadas en el sistema de creencia del Espiritualismo ¨Cmuy popular sobre todo en Inglaterra entre mediados del XIX e inicios del XX- y que nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles, muy dif¨ªciles a veces, con su habilidad de revivir a los enemigos ca¨ªdos durante el combate.
Levine e Irrational nos dir¨¢n adi¨®s seguramente en sobremesa hasta la pr¨®xima Generaci¨®n con Infinite, pero lo har¨¢n como Sony Santa M¨®nica y su God of War: Ascensi¨®n, con un espect¨¢culo visual de primer nivel en el que lo que nos embargar¨¢ siempre no ser¨¢ la cantidad de efectos o el n¨²mero de enemigos, sino el marco incomparable de estar situado en una ciudad volante en la que el cielo y el vac¨ªo son siempre visibles, palpables subidos al Skyline, algo a lo que el sistema de iluminaci¨®n ayuda considerablemente, regal¨¢ndonos escenarios constantemente bellos, huyendo siempre de la ciudad fantasma de neones de Rapture, y siendo desde ya uno de los mejores dise?os art¨ªsticos vistos en lo que va de a?o y de s¨¦ptima generaci¨®n. Y a nivel sonoro, aunque todav¨ªa no llevamos o¨ªdo lo suficiente como para valorar su BSO en su totalidad, el apartado de efectos sonoros vuelve a dar vida a lo que vemos en pantalla, encabezado por un doblaje localizado al espa?ol, aunque la V.O. es m¨¢s que recomendable por la calidad vocal de las actuaciones de Courtnee Draper y Troy Baker.
- Acci¨®n
BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utop¨ªa de la mano de Ken Levine.