Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

Los dos grandes cl¨¢sicos de recreativas de Capcom regresan en forma de juegos descargables para PS3, PC, Wii U y 360. Tower of Doom y Shadow over Mystara vueven contra todo pron¨®stic.

A veces, incluso las cosas que se consideraban m¨¢s dif¨ªciles en el mundo del videojuego acaban sucediendo. Esa es la conclusi¨®n que se puede sacar del anuncio de un esperado, m¨¢s bien ansiado regreso: el de las recreativas de Capcom Tower of Doom y Shadow Over Mystara, juntas de nuevo en un pack descargable para Xbox 360, PC, Wii U y Playstation 3. Durante a?os se hab¨ªa considerado pr¨¢cticamente imposible que este regreso se produjera, particularmente por el hecho de que son juegos licenciados bajo el sello Dungeons & Dragons, y por lo tanto un relanzamiento exigir¨ªa una nueva negociaci¨®n con los propietarios de la marca, asumiendo que estuvieran interesados en negociar, o que la misma Capcom tuviera el inter¨¦s en enzarzarse en esas contiendas para recuperar una de sus joyas para recreativas. De hecho, al contrario que buena parte de los arcades de la compa?¨ªa de Osaka, estos dos t¨ªtulos no tienen apenas representaci¨®n en el formato dom¨¦stico. La ¨²nica manera de jugarlos -sin recurrir a la emulaci¨®n- era comprando el pack con los dos t¨ªtulos para Sega Saturn, lanzado exclusivamente en Jap¨®n y que suele tener un precio cercano a los 200 $.

Welcome to the D&D World

En 1993, Capcom era toda una potencia en el tema de las licencias para recreativas. La compa?¨ªa de Osaka siempre se hab¨ªa caracterizado por su buen hacer a la hora de crear juegos basados en licencias. Aladdin para Super Nintendo, los excelentes Ducktales y Chip¡¯n Dales de NES, Little Nemo... Pero fue en los 90 donde la compa?¨ªa alcanz¨® un punto ¨¢lgido en esta faceta dentro de uno de sus feudos tradicionales: los salones recreativos. Gracias a su nueva placa, la potente CPS 2, la compa?¨ªa ten¨ªa una plataforma con la que dar vida a algunos de los personajes m¨¢s populares del mundo del c¨®mic. En esta ¨¦poca nacieron cl¨¢sicos como X-Men: Children of the Atom, Marvel Super Heroes o Marvel Vs Capcom, todos One Vs One en los que se recreaba con excelentes animaciones y todo lujo de detalles a h¨¦roes como Spiderman, Lobezno, Iron Man, Capit¨¢n Am¨¦rica y tantos otros. La placa acogi¨® tambi¨¦n Beat¡¯em Ups licenciados como el notable Alien Vs Predator. Con esa trayectoria bajo del brazo se abr¨ªan muchas puertas y una de ellas fue la de utilizar la popular licencia de Dungeons & Dragons en arcades, algo novedoso frente a los tradicionales CRPG.

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El proyecto no era nada sencillo, especialmente porque no se quer¨ªa hacer de cualquier forma, los responsables en Capcom quer¨ªan algo que mantuviese el esp¨ªritu rolero de la licencia, sin olvidar que est¨¢bamos hablando de una recreativa. La primera conclusi¨®n era que el formato de Beat¡¯em Up con hasta cuatro jugadores era el m¨¢s indicado para capturar parte de esa esencia, dejando que los participantes se sintieran parte de un grupo de aventureros como si del juego de mesa se tratase. A partir de ah¨ª se fue construyendo un cuidado h¨ªbrido, un Beat¡¯em Up de especial complejidad y profundidad, con elementos nunca vistos en la rica historia del g¨¦nero que recibir¨ªa el nombre de Dungeons & Dragons: Tower of Doom.

La campa?a estaba planteada como si fuera una aventura, con un peque?o argumento y la facultad de poder elegir entre varias rutas lo que acentuaba un poco m¨¢s ese componente rolero que se buscaba, adem¨¢s de mejorar la profundidad y rejugabilidad del juego. El grupo de protagonistas estaba tambi¨¦n dividido en clases y razas, haciendo que fuera especialmente interesante jugar en grupos para poder complementar habilidades. Cada uno de los cuatro protagonistas ten¨ªan atributos, movimientos y habilidades propios, adem¨¢s de algunas habilidades exclusivas, por lo que la elecci¨®n de personaje resultaba relevante. Por un lado estaba el Guerrero Humano, el cl¨¢sico protagonista equilibrado con un excelente cuerpo a cuerpo, buen alcance y amplia barra de vida. Otro Guerrero, esta vez Enano, gozaba de un excelente ataque cuerpo a cuerpo gracias a su mezcla entre potencia y velocidad. En el lado de los conjuradores ten¨ªamos disponibles una Elfa Guerrera-Maga, con un cuerpo a cuerpo poco efectivo en l¨ªneas generales pero con la capacidad de lanzar poderosos conjuros, y el Cl¨¦rigo, con un cuerpo a cuerpo parecido al de la Elfa, pero equipado con un escudo que le permit¨ªa bloquear ataques, adem¨¢s de poder utilizar conjuros propios de su clase.

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Una de las mayores particularidades de Tower of Doom y algo pocas veces visto en un Beat¡¯em Up era un sistema de inventario. Mediante un bot¨®n pod¨ªamos rotar entre? diferentes opciones, generalmente objetos que se pod¨ªan recoger en el campo de batalla o que los personajes ten¨ªan equipados por defecto. Gracias a ese men¨² pod¨ªamos utilizar de forma limitada armas secundarias como un arco, dagas arrojadizas, botellas con aceite que explotaban en llamas a su contacto con el suelo o incluso anillos m¨¢gicos capaces de lanzar conjuros que pod¨ªan ser utilizados por cualquier clase. Los dos conjuradores del grupo adem¨¢s pod¨ªan lanzar conjuros equipados por defecto. La elfa contaba hechizos propios de su clase en D&D tales como los archiconocidos misiles m¨¢gicos, que persegu¨ªan a su presa hasta impactar; Invisibilidad, que nos proporcionaba unos segundos de respiros, muy ¨²tiles contra ciertos jefes finales; Fireball, una poderosa explosi¨®n que incendiaba a cualquier enemigo en su alcance; Lighting Bolt, un poderoso rayo de energ¨ªa el¨¦ctrica horizontal; Poliformar a Otros, capaz de transformar a enemigos comunes en animales inofensivos; Tormenta de Hielo, una poderosa ventisca capaz de congelar a todos los rivales en pantalla; y por ¨²ltimo el poderoso Cloudkill, que supon¨ªa la muerte instant¨¢nea para los oponentes.

El Cl¨¦rigo tambi¨¦n contaba con sus propios conjuros: Sticks to Snakes, que permit¨ªa conjurar a serpientes para atacar a los enemigos; Hold Person, que paralizaba al enemigo, Continual Light, que lo atontaba, Striking para aumentar la potencia ofensiva y Curar Heridas Severas, la ¨²nica manera de recuperar vida aparte de algunas pociones que iban apareciendo en el camino. Este sistema de inventario requer¨ªa de cierta habilidad para ser utilizado ya que la acci¨®n no se deten¨ªa, as¨ª que hab¨ªa que ser cuidadoso a la hora de ponerse a buscar el objeto o conjunto que se quer¨ªa utilizar, aunque era un proceso muy r¨¢pido y limpio por lo que una vez acostumbrados era f¨¢cil ponerse a salvo mientras se seleccionaba lo que se quer¨ªa utilizar. Junto al sistema de inventario ten¨ªamos adem¨¢s un sistema de juego mucho m¨¢s rico que otros Beat¡¯em Up, con un sistema de combos, golpes cr¨ªticos, bloqueos, evasiones y diferentes tipos de ataque, lo que le terminaba de dar una profundidad especial.

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En ese elemento de profundidad tambi¨¦n hab¨ªa que valorar la presencia de una amplia gama de enemigos sacados de la mitolog¨ªa D&D. Ten¨ªamos enemigos comunes en forma de Goblins, Kobolds o Muertos Vivientes que pod¨ªan ser repelidos por la habilidades del cl¨¦rigo. Muchos de esos enemigos pod¨ªan bloquear con sus escudos y lanzar flechas o botellas de aceite al igual que los protagonistas, obligando al jugador a estar atento en los mayores nivel de dificultad. Pero el plato fuerte estaba en los enemigos finales, donde nos encontr¨¢bamos a algunos de los rivales m¨¢s emblem¨¢ticos de una campa?a D&D. Dragones, Contempladores, Trolls que se regeneraban si no se usaba fuego con ellos e incluso un ArchiLiche, uno de esos encuentros de los que un grupo de aventureros tiene escasas probabilidades de salir con vida. Aunque el encuentro m¨¢s dif¨ªcil el juego era, curiosamente, opcional, una forma de respetar el poder de decisi¨®n del jugador: en un punto avanzado del juego tendremos la oportunidad de enfrentarnos a todo un Drag¨®n Rojo, con la advertencia presente de que es un oponente especialmente dif¨ªcil, m¨¢s que el jefe final. El encuentro era un aut¨¦ntico chupa-monedas con los personajes cayendo como moscas antes las llamaradas de la cuasi-divina criatura, pero la satisfacci¨®n y a recompensa es grande una vez que acabas con la criatura.

El juego fue un gran ¨¦xito en recreativas y uno de los mejores Beat¡¯em Ups en una ¨¦poca en la que el g¨¦nero daba sus ¨²ltimos coletazos en los arcades, m¨¢s dominados por los juegos tridimensionales, especialmente los de carreras y los de lucha. Su profundidad, excelentes gr¨¢ficos, gran banda sonora e intensidad, sumada a los elementos cooperativos y la rejugabilidad de ver diferentes rutas o incluso enfrentarse a ese encuentro especial con el imponente Drag¨®n Rojo eran poderosos atractivos. Tando TSR, los propietarios de D&D como Capcom acabaron encantados con el resultado y por tanto se plantearon? una segunda parte, lanzada tres a?os m¨¢s tarde -en el 96- que recibir¨ªa el nombre de Shadow Over Mystara y planteada como una continuaci¨®n directa del primero, recogiendo los elementos narrativos y los protagonistas, aunque tambi¨¦n por supuesto con las novedades imprescindibles para justificar su existencia.

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La segunda aparte acontece dos a?os despu¨¦s del primero, con un grupo que ha aumentado en dos sus integrantes. Los cuatro personajes de la primera parte repiten, aunque sus habilidades han sido ligeramente modificadas y aumentadas, mientras que se incorporan dos protagonistas especializados: un hechicero puro y una ladrona-asesina. Los protagonistas originales tienen m¨¢s o menos las mismas habilidades que ten¨ªan anta?o, aunque aumentadas dado que el juego presenta m¨¢s posibilidades en l¨ªneas generales y eso tiene el l¨®gico reflejo en estos personajes. Una de las novedades es un golpe especial, propio de cada uno, adem¨¢s de m¨¢s variedad de golpes comunes, por lo que hay mayor facilidad de combos. El guerrero por ejemplo puede hacer un golpe ascendente parecido a un Shoryuken pero con una espada a modo de contraataque, adem¨¢s de un movimiento de barrido horizontal muy vers¨¢til y potente que combina con los golpes habituales para continuar el combo y complementar su ya buen alcance. El Cl¨¦rigo conserva sus poderes de la primera parte pero aumenta el repertorio con conjuros poderosos Plaga de Insectos o Palabra Divina: Terremoto, su conjuro de m¨¢ximo nivel. La elfa tambi¨¦n conserva habilidades parecidas, con s¨®lo la conjuraci¨®n elemental como gran novedad en el repertorio m¨¢gico que maneja, que por otro lado pierde Cloudkill; su mayor virtud aparte de velocidad y versatilidad es que consigue alcanzar su m¨¢ximo potencial bastante pronto en la campa?a, as¨ª que es ¨²til tenerla como parte del grupo, pero no tanto como personaje individual.? Por ¨²ltimo, el enano conserva su poderoso cuerpo a cuerpo, especializ¨¢ndose en el uso de hachas.

Los dos nuevos personajes a?aden interesantes roles al grupo y ampl¨ªan la variedad de opciones, aunque su naturaleza especialista los hacen tambi¨¦n algo complicados de manejar de una manera ¨®ptima. Por un lado est¨¢ la ladrona-asesina, una ¨¢gil figura capaz de realizar movimientos imposibles para los dem¨¢s. Cuenta con un doble salto, m¨¢s velocidad, un gran alcance y un rango rico de movimientos perfectos para el cuerpo a cuerpo, adem¨¢s de habilidades ¨²nicas como ¡°robar¡± a los enemigos -pasando corriendo entre ellos-, detectar trampas o abrir cerraduras de cofres cerrados, haci¨¦ndola bastante importante en un grupo optimo. Adem¨¢s, su gran potencial se libera en multijugador, la ¨²nica manera de ejecutar uno de sus ataques m¨¢s poderosos: el golpe por la espalda, algo que dif¨ªcilmente puede hacer de forma individual. Su desventaja es su fragilidad y pobre defensa, que hace que muera relativamente r¨¢pido. Por otro lado est¨¢ el Hechicero, un aut¨¦ntico ¡°Ca?¨®n de Cristal¡±, muy d¨¦bil f¨ªsicamente, extremadamente vulnerable pero armado con un potente arsenal m¨¢gico que va creciendo durante toda la campa?a, hasta el punto de que tiene dos submen¨²s dedicados exclusivamente a conjuros. Adem¨¢s de los hechizos que tiene la Elfa, el mago puede usar cosa como Muro de Fuego, Imagen Reflejada, de Carne a Piedra, Revertir Gravedad y sus m¨¢s poderosas habilidades: Palabra Poderosa: Matar y Tormenta de Meteoros. Equipado con una vara especial y cumpliendo ciertas condiciones especiales que implican estar en un grupo completo tambi¨¦n es posible ejecutar el conjuro m¨¢s poderoso del juego: Final Strike. Adem¨¢s de estas dos novedades, Shadow of Mystara ten¨ªa la virtud de permitir que dos jugadores escogieran al mismo personaje -que adem¨¢s era diferente en vestuario con respecto al original para que no fueran simples clones-, por lo que la variedad de grupos era mucho m¨¢s rica que en el primero, con sus cuatro protagonistas e imposibilidad de repetir.

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Shadow Over Mystara tomaba la base de Tower of Doom y la ampliaba. Campa?a m¨¢s larga, con m¨¢s alternativas y decisiones, m¨¢s finales, m¨¢s objetos y m¨¢s posibilidades de equipar a los protagonistas. Por ejemplo, el Guerrero empezaba con una espada y un escudo, pero a lo largo de la campa?a pod¨ªa cambiar y adoptar un estilo de dos armas, equiparse con una espada a dos manos que s¨®lo ¨¦l pod¨ªa empu?ar. Hasta 11 tipos de espadas y hachas diferentes hay en el juego, incluyendo dos espadas malditas que se convierten en dos de las m¨¢s poderosas bajo ciertas condiciones. Espada de Llamas, Hoja de la Tormenta, Espada de Leyenda, Matadora de Dragones... y eso s¨®lo en armas con hoja, ya que tambi¨¦n hay objetos m¨¢gicos, escudos especiales y otros elementos que forman el que es posiblemente el m¨¢s profundo Beat¡¯em Up hecho hasta la fecha, un juego lleno de posibilidades que permit¨ªa ser explorado una y otra vez, con una gran variedad de situaciones, temibles jefes finales y una gran curva de dificultad. Desgraciadamente, este punto ¨¢lgido del g¨¦nero tambi¨¦n marcaba el canto del cisne para el mismo: los Beat¡¯em Up cl¨¢sicos estaban en v¨ªas de extinci¨®n y uno de sus grandes campeones, Capcom, abandonaba el barco. Despu¨¦s de Shadow Over Mystara, el estudio de Osaka s¨®lo lanzar¨ªa Battle Circuit, en 1997, del que ni siquiera sac¨® versi¨®n dom¨¦stica pese a su enorme calidad y condici¨®n de heredero espiritual de Captain Commando.

De hecho, tampoco los juegos de D&D fueron realmente lanzados en formato dom¨¦stico propiamente dicho. Como se comentaba al principio, la ¨²nica forma de jugarlo en casa sin recurrir a MAME o comprarse una placa original que conectar a una recreativa era a trav¨¦s de esa Collection para Sega Saturn que s¨®lo sali¨® en Jap¨®n y que adem¨¢s tampoco es perfecta. La m¨¢quina de Sega fue la que mejores conversiones dom¨¦sticas tuvo de los arcades CPS2 de Capcom -siempre y cuando se contara con su expansi¨®n de memoria a 4 Mb- pero en el caso de los D&D ten¨ªa limitaciones como considerables tiempos de carga y modo s¨®lo para dos jugadores. El anuncio oficial ha mostrado que el juego saldr¨¢ para PC, 360, PS3 y Wii U a un precio de 15 d¨®lares y con modo online para cuatro en el que los jugadores podr¨¢n salir o incorporarse en cualquier momento, lo que puede ser una gran forma de redescubrir el cl¨¢sico si no estabas habituado a jugarr en compa?¨ªa en las salas de m¨¢quinas. Lo cierto es que la confirmaci¨®n de este regreso supone una gran alegr¨ªa para todos los que disfrutaron del cl¨¢sico de anta?o y los que se lo perdieron pero han o¨ªdo hablar de ¨¦l gracias a su bien merecida reputaci¨®n como uno de los ¨²ltimos y m¨¢s brillantes exponentes de su g¨¦nero.

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Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara

  • WiiU
  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acci¨®n

Los dos cl¨¢sicos beat'em up de Capcom basados en el universo de Dungeons & Dragons regresan en formato digital para PlayStation 3Xbox 360, Wii U y PC bajo el nombre de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara.

Car¨¢tula de Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara
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