Injustice: Gods Among Us, Impresiones
NetherRealm Studios se adentra en el universo de DC Comics para llevar al campo de batalla a superh¨¦roes y villanos de la factor¨ªa de Warner Bros. Superman, Batman, Aquaman, Joker, Lex Luthor... combates so?ados y otros jam¨¢s imaginados.
All¨¢ por el a?o 2009 cerraba la m¨ªtica Midway, propietaria de licencias tan relevantes como NBA Jam o Mortal Kombat, aut¨¦nticos cl¨¢sicos de recreativa. Tras un declive continuado con la entrada del nuevo milenio, su ¨²ltimo gran lanzamiento fue justo un a?o antes, con Mortal Kombat vs DC Universe. Es significativo el hecho de que aquel t¨ªtulo fue el primer paso hacia una nueva era para la saga, que inclu¨ªa un regreso a los or¨ªgenes, a la jugabilidad en dos dimensionesLo que quedaba de Midway fue comprada por Warner Bros, incluyendo la licencia de Mortal Kombat, y el estudio de Chicago acab¨® bajo el nombre de NetherRealm Studios. En 2011 lograron reimaginar por completo la serie y sacar un excelente Mortal Kombat sobre los pilares que hicieron triunfar a los primeros juegos en los 90. Ahora, gracias al apoyo de Warner Bros, y habida cuenta de la trayectoria mencionada, nace Injustice: Gods Among Us. Partiendo de la s¨®lida base del ¨²ltimo Mortal Kombat, y sin duda tomando numerosos elementos del mismo, nos llega un juego de lucha que consigue una identidad propia, en gran parte otorgada por contar como protagonistas con personajes como Batman o Superman.
Tras Mortal Kombat vs DC Universe, y teniendo en cuenta que ahora tanto NetherRealm Studios como DC Comics comparten el techo de Warner Bros, parec¨ªa una consecuencia obvia el lanzamiento de este juego. Sin embargo, los desarrolladores no se lo han tomado simplemente como un cambio de apariencia de los protagonistas respecto al anterior Mortal Kombat. Elementos cl¨¢sicos como el gore o los fatalities no tienen lugar en Injustice, o si aparecen de alg¨²n modo sin duda es con menos sangre alrededor.Tambi¨¦n hay algunos cambios en torno al sistema de juego de los que hablaremos a continuaci¨®n, pero sin duda otro punto claramente distintivo es en el argumento. Injustice hereda el hecho de tener un gran modo historia, repleto de cinem¨¢ticas que justifican cada pelea y son interesantes de ver por s¨ª solas, pero l¨®gicamente la trama se aleja mucho de lo que se puede esperar de un Mortal Kombat.
El gui¨®n est¨¢ firmado por Justin Gray y Jimmy Palmiotti, escritores habituales del mundo del c¨®mic quienes han colaborado con el mundo del videojuego en ocasiones anteriores, como con Dead Space: Downfall o, especialmente, Mortal Kombat vs DC Universe. A¨²n no se conoce mucho sobre lo que realmente acontecer¨¢, pero s¨ª sabemos que habr¨¢ una gran batalla a escala planetaria que involucrar¨¢ a multitud de superh¨¦roes y villanos, como Batman, Flash, Superman, Joker, Harley Quin, Wonder Woman... una lista de nombres todav¨ªa no completa. Los eventos ocurridos conseguir¨¢n incluso sacar el lado oscuro de personajes como Superman, que llegar¨¢ a mostrarse despiadado y cruel. Sin duda el apoyo de DC Comics ha sido fundamental para confeccionar una historia que, no obstante, ha partido del propio estudio desarrollador. Hay m¨¢s de tres horas de cinem¨¢ticas y, como apoyo complementario, desde enero de este a?o se est¨¢ publicando en EE.UU. una nueva serie de comics bajo el nombre de Injustice que relata los hechos previos al inicio del juego y qu¨¦ ha desatado el enfrentamiento entre los miembros de La Liga de la Justicia.
Poni¨¦ndonos a los mandos, lo primero que notamos es que los ataques han cambiado. Hemos pasado de cuatro a tres, d¨¦bil, medio y fuerte. El cuarto bot¨®n principal es una habilidad especial que cambia radicalmente de un personaje a otro. En algunos como Flash puede ralentizar los movimientos del enemigo simulando que ¨¦l se mueve ralmente r¨¢pido, en otros como Batman le permiten controlar unos batarang, Superman disparar¨¢ rayos por los ojos, o Nightwing cambia entre un bast¨®n de gran alcance o dos cortos mucho m¨¢s r¨¢pidos. Qu¨¦ produce ese bot¨®n est¨¢, por tanto, muy diferenciado dependiendo del luchador escogido y refuerza el disponer de un elenco como el de DC Comics. Adem¨¢s, la decisi¨®n de usar s¨®lo un bot¨®n para ese tipo de t¨¦cnicas especiales vino dada porque el objetivo del estudio es hacer un juego m¨¢s accesible de partida. Eso no significa que no haya combos m¨¢s complicados y poderosos, pero s¨ª es cierto que un reci¨¦n llegado puede ponerse y divertirse de forma mucho m¨¢s directa y con una curva de aprendizaje m¨¢s prolongada en el tiempo. Un claro indicio de esa barrera de entrada menor es algo que jugadores experimentados tambi¨¦n encontrar¨¢n muy ¨²til, como es el hecho de poder a?adir en pantalla de forma siempre visible los combos que a¨²n no tengamos memorizados, para no tener que acceder al men¨² constantemente. En el mando de Wii U tambi¨¦n se pueden a?adir dichas referencias a la pantalla t¨¢ctil.
Los medidores de energ¨ªa que tanto gustaron en el anterior Mortal Kombat est¨¢n de vuelta y con un uso m¨¢s all¨¢ del de lanzar super-ataques. Desde luego podemos seguir lanzando lo que se podr¨ªa definir como ultras pulsando los dos gatillos, de forma muy sencilla, y as¨ª gastar toda la barra. Y hemos de decir que las animaciones han ganado sin duda en espectacularidad, para suplir la falta de momentos sangrientos de los Mortal Kombat. Sin embargo, ¨¦se no es el ¨²nico modo de aprovechar la barra de energ¨ªa. Pulsando el gatillo derecho, mientras se realiza un movimiento especial, hace que ¨¦ste sea m¨¢s poderoso y tenga un efecto ligeramente distinto a la versi¨®n normal de ese mismo ataque. Esto provoca que se pierda un cuarto de la barra, pero a la vez duplica el n¨²mero de ataques especiales de cada personaje y ofrece nuevas posibilidades t¨¢cticas o para enlazar combos. Los combo breakers han sido integrados de nuevo, pero con una mec¨¢nica bastante distinta. Al igual que en Mortal Kombat, podemos lanzarlos para detener una combinaci¨®n del oponente perdiendo energ¨ªa, pero en esta ocasi¨®n la acci¨®n no se acaba ah¨ª. En ese momento se inicia una minisecuencia y ambos contendientes se sit¨²an frente a frente. Cada uno apuesta una porci¨®n de su barra de energ¨ªa, y el que se juegue el valor m¨¢s alto ganar¨¢ el encuentro, noqueando temporalmente al perdedor. Si vence el defensor, evitar¨¢ ese golpe fatal que se le ven¨ªa encima e incluso quitar¨¢ algo de vida al otro.
Si bien hemos querido remarcar algunas diferencias en la jugabilidad entre el anterior Mortal Kombat e Injustice, cabe decir que los parecidos son m¨¢s que obvios en otros muchos aspectos. El tipo de peleas, con t¨¦cnicas no demasiado poderosas y preponderancia de golpes r¨¢pidos sigue presente. La facilidad para fabricar nuestros propios combos es uno de sus mayores atractivos, aunque el juego nos dar¨¢ algunas indicaciones para conseguir los m¨¢s b¨¢sicos. Quiz¨¢ el mayor cambio que muchos notar¨¦is es la ausencia de movimientosespecialmente r¨¢pidos, como los saltos de un extremo a otro de lapantalla o las teletransportaciones, con lo que las formas de enlazarcombos ser¨¢n algo distintas. No obstante, en cualquier caso no tendr¨ªa sentido compararlo con Street Fighter, Tekken o cualquier otro, el esp¨ªritu es claramente el de un Mortal Kombat.
Los escenarios en Injustice cobran un protagonismo que no ten¨ªan en el anterior Mortal Kombat. En primer lugar, vuelven las transiciones t¨ªpicas de la serie y que hemos visto de distintas maneras. ?stas, para aquellos que no est¨¦n familiarizados en qu¨¦ consisten, permiten que los combates tengan lugar en m¨¢s una arena sin cambiar realmente de nivel. Dando un golpe oportuno al oponente en cierta parte del escenario, se desencadena una animaci¨®n en la que ¨¦ste va sufriendo da?o continuamente, hasta que termina cayendo en un nuevo entorno donde prosigue la pelea. En Injustice, estas transiciones son c¨ªclicas y se puede volver a donde comenz¨® la lucha tras pasar por al menos un par de zonas. Lo cierto es que las cinem¨¢ticas que hemos visto hasta el momento son bastante espectaculares y transmiten perfectamente la idea de que son superh¨¦roes los que est¨¢n luchando, y que tal desencadenamiento de poderes tiene que tener un impacto real en el entorno, destruy¨¦ndolo seg¨²n luchan.
Esto quiz¨¢ carecer¨ªa de mucha relevancia salvo por el hecho de que una transici¨®n resta una buena parte de la vida a quien la sufre. Sin embargo, en este juego el entorno puede llegar a tener bastante peso si se sabe usarlo, as¨ª que no es lo mismo pelear en un nivel que en otro. Hay numerosos elementos interactivos, como por ejemplo coches que se pueden lanzar al contrario, paredes contra las que se puede estampar a un adversario, lanzacohetes que se pueden encender y muchos m¨¢s. La activaci¨®n, siguiendo la filosof¨ªa del juego, es muy sencilla, simplemente pulsando uno de los gatillos siempre que se est¨¦ dentro del ¨¢rea de influencia de dicho elemento interactivo. El efecto que produce var¨ªa de un personaje a otro, ya que los m¨¢s fuertes pueden levantar un objeto mientras que otros lo usar¨¢n para dejar la marca de la cabeza de su adversario. Ser consciente de su presencia y sacarle provecho puede suponer una gran ventaja en el desarrollo de un combate. Un ejemplo que hemos visto es el sacar partido de una metralleta en una tanqueta que, sin causar un gran da?o, puede servir para prolongar un combo lo suficiente para que el oponente no caiga y seguir golpe¨¢ndolo.
La estructura de modos de juego tambi¨¦n ayuda a que la barrera de entrada sea menor y el aprendizaje se realice jugando. Todo empieza con el modo pr¨¢ctica, donde adem¨¢s de las t¨ªpicas peleas libres con todos los elementos configurables como la vida del oponente o c¨®mo se recargan las barras de energ¨ªa, hay tutoriales realmente completos que ense?an cada aspecto del juego. Existe tambi¨¦n un modo de lucha directa en el que se puede elegir el personaje que llevar¨¢ la CPU, la dificultad, y repetir esa pelea una y otra vez para entrenar contra un adversario en concreto. No faltar¨¢ la t¨ªpica modalidad en escalera en la que se va progresando hasta luchar con el jefe final, y esta vez en multitud de variantes, incluyendo algunas tan curiosas como estar envenenado durante toda la partida y perdiendo vida de combate en combate, o tener que enfrentarte a dos oponentes en vez de uno solo.
Cada una de estas versiones del mismo concepto se ir¨¢n desbloqueando seg¨²n se vaya superando la anterior. Junto a todo lo anterior tenemos las Misiones S.T.A.R. Lab, algo muy parecido a la Torre de los Retos del anterior Mortal Kombat. Se trata de un total de 240 desaf¨ªos, divididos en grupos 10 para cada personaje de manera que conforman una peque?a historia para cada uno de ellos. Por ejemplo, Superman deber¨¢ rescatar a Lois Lane de las manos de Lex Luthor, mientras que Catwoman intentar¨¢ hacerse con el Batm¨®vil. Las misiones iniciales sirven de nuevo como aprendizaje para saber manejar cada personaje, y conforme se aumenta la dificultad tambi¨¦n se incluyen minijuegos que se separan de lo que son las peleas puras, habiendo de todo tipo y de lo m¨¢s disparatados.
Para desbloquear niveles posteriores el sistema es similar al de juegos como Angry Birds, recibiendo hasta tres estrellas seg¨²n nuestro desempe?o, y requiri¨¦ndonos un n¨²mero total de ¨¦stas para liberar fases posteriores. De esta forma se fomenta el rejugar y aumentar la duraci¨®n de la experiencia para un solo jugador. De hecho, el contenido en individual casi resulta abrumador, teniendo en cuenta que a¨²n no hemos hablado del modo historia. La estructura de ¨¦ste es la conocida: cinem¨¢tica ¨C lucha ¨C cinem¨¢tica y as¨ª hasta el final. Vamos saltando de personaje en personaje conforme avanza el argumento y se justifican los combates, viviendo cada tramos del gui¨®n con un protagonista distinto. De vez en cuando, y para romper la rutina de peleas y v¨ªdeos, se introducen algunos minijuegos del estilo de las misiones S.T.A.R. Lab, con la peculiaridad de que ¨¦stos tienen un cierto impacto en el siguiente combate a disputar. Baste como ejemplo la previa a la batalla entre Batman y Lex Luthor, en la que el enmascarado h¨¦roe debe lanzar sus batarang para detener los misiles que le env¨ªa el archienemigo de Superman, y as¨ª tambi¨¦n ir reduciendo su salud. Al iniciarse la aut¨¦ntica batalla, la vida de Luthor se habr¨¢ visto disminuida seg¨²n nuestra habilidad en el minijuego, dando algo m¨¢s de variedad al modo historia.
Respecto al multijugador, a¨²n no conocemos todas las variantes disponibles, pero s¨ª se han presentado algunas de ellas. En primer lugar est¨¢n los combates por clasificaci¨®n y tambi¨¦n los privados. Hay un modo llamado Rey de la Colina, tambi¨¦n venido de Mortal Kombat, en el que se mete hasta ocho participantes en una misma sala, pero s¨®lo dos de ellos combaten. El resto mira expectante hasta que les toca el turno de expulsar al rey y ocupar su lugar. Se ha incluido un modo pr¨¢ctica online bastante interesante para aquellos que quieran practicar con un amigo remotamente. Es como el modo entrenamiento en individual, pudiendo configurar contadores y otros par¨¢metros y as¨ª luchar libremente por cuanto tiempo se quiera. Finalmente, hay al menos otros dos modos m¨¢s todav¨ªa por anunciar, de los que os mantendremos informados pertinentemente.
Injustice: Gods Among Us saldr¨¢ a la venta el pr¨®ximo 19 de abril para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. En esta ¨²ltima soportar¨¢, adem¨¢s de tener el listado de ataques especiales en el propio mando, la funcionalidad de remote play para jugar directamente en la pantalla t¨¢ctil. El juego se distribuir¨¢ en distintas versiones con contenido adicional diferente, pero las ofertas definitivas para Espa?a a¨²n no se han dado a conocer. Se sabe que en Gran Breta?a aparecer¨¢ la versi¨®n Red Son para los que hagan reservan anticipada, y que incluye diez misiones S.T.A.R. Lab adicionales contando la historia de Superman si ¨¦ste hubiera aterrizado en Rusia en vez de en Estados Unidos. Por otro lado, la edici¨®n coleccionista incluir¨¢ algunos trajes alternativos extra¨ªdos de The New 52, la nueva oleada de c¨®mics de DC. Hay que decir que el juego vendr¨¢ doblado en ingl¨¦s, pero con subt¨ªtulos y textos en espa?ol.
- Acci¨®n
Injustice: Gods Among Us es un juego de lucha desarrollado por NetherRealm para PlayStation 3, Xbox 360 y Wii U, creadores de la saga Mortal Kombat. En ¨¦l podremos usar el escenario de diferentes maneras para ganar ventaja durante los enfrentamientos.