Comparado con lo que los fans de Starcraft tuvieron que esperar para que la segunda entrega de la saga viera la luz, dos a?os y medio ¨C el tiempo desde su lanzamiento en verano de 2010 - no parecen tanto. Pero ha llovido mucho desde entonces, much¨ªsimo; mucho m¨¢s incluso de lo que en la propia Blizzard Entertainment pod¨ªan preveer, pues en estos 30 meses la compa?¨ªa con base en California ha visto como sus tres franquicias estrella aquejaban distintos problemas de salud impensables hasta hace poco. World of Warcraft ha ido perdiendo suscriptores a marchas forzadas; Diablo 3 bati¨® r¨¦cords en ventas pero tanto su lanzamiento como su posterior mantenimiento distaban de ser ejemplares (recordemos los problemas con los servidores o el PVP); y el multijugador del t¨ªtulo que hoy tocamos entre manos, a¨²n gozando de prestigio en el mundo pro gamer, perd¨ªa enteros entre los gustos de la afici¨®n y los medios en pos de t¨ªtulos tipo MOBA, como League of Legends o DOTA 2.
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No es de extra?ar pues que la subsidiaria de Activision haya puesto mucho esfuerzo y muchos medios en tratar de recuperar el terreno perdido en la jugabilidad y accesibilidad con respecto a sus m¨¢s directos competidores, por un lado, y por otro ofrecer ese plus, ese extra (lo que hoy en terminolog¨ªa new age se conoce como ¡°valores de producci¨®n¡±) que lo discriminen positivamente de la corriente gratuita y justifiquen de esta forma el desembolso de casi 40 euros para la compra de una expansi¨®n que requiere, recordemos, estar en posesi¨®n de una copia de Starcraft 2 original. Por lo tanto, la pregunta es: ?merece la pena Heart of the Swarm ? Y la respuesta es: desde luego. HotS es una estupenda expansi¨®n con un mont¨®n de horas de diversi¨®n metidas en ella y una serie de cambios en el apartado multijugador que sin lugar a dudas compensan el nada barato precio de su adquisici¨®n. En otras palabras, si uno ya posee el original hay pocas objeciones de tipo objetivo que puedan articularse para que no se adquiera esta segunda entrega.
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Construyendo sobre una buena base No vamos a perder demasiado tiempo en explicar qu¨¦ es y que se espera de un juego de estrategia en tiempo real ni qu¨¦ es o que representa el universo Starcraft porque supondremos que, a estas alturas y si se ha llegado leyendo hasta aqu¨ª, el lector ya lo sabe. Y en todo caso tenemos el texto del an¨¢lisis original para aquellos rezagados que no sepan de qu¨¦ estamos hablando, que imaginamos ser¨¢n pocos. Pero dir¨ªamos que hay b¨¢sicamente dos grandes tipolog¨ªas de jugador que pueden sentirse atra¨ªdas por este producto: el tipo que va a jugar online partidas contra otros jugadores humanos y aquel que quiere sentarse tranquilamente a disfrutar de la campa?a para un solo jugador. En ambos casos, el juego viene bastante bien servido en todos sus aspectos, porque procede de una muy buena base sobre cuya calidad ya advertimos en su momento; y es que Wings of Liberty se convirti¨®, casi desde su salida al mercado, en el juego de estrategia para un solo jugador referencia en el mundillo. Y construir sobre esos cimientos es relativamente sencillo, siendo muy dif¨ªcil crear algo p¨¦simo partiendo de esa premisa. Sin embargo, da la impresi¨®n que Blizzard no se ha conformado y ha intentado ir a por m¨¢s.
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La campa?a para un solo jugador est¨¢ formada por veinte misiones principales m¨¢s 7 de ¡°tutorial¡±, que se utilizan casi para ense?arnos las evoluciones de las nuevas unidades. En estas misiones controlamos mayormente a Sarah Kerrigan , la anta?o fantasma terran abandonada a su suerte y convertida en Reina de Espadas por la colmena Zerg. Kerrigan ser¨¢ el eje sobre el que girar¨¢ el argumento; un argumento que, dicho sea de paso, dista bastante de la profundidad y calidez de las grandes citas porque lo cierto es que el universo Starcraft nunca ha recibido la atenci¨®n que sin embargo otras franquicias de Blizzard s¨ª han tenido. Esto no quita que haya numerosas y espectaculares secuencias cinem¨¢ticas, muy al estilo de lo que nos tiene bien acostumbrados la compa?¨ªa, mezcladas con otras generadas con el motor del juego y que tambi¨¦n lucen estupendamente. ?stas sirven como separadores de bloques entre misiones o incluso dentro de la misma misi¨®n, esforz¨¢ndose por contarnos los devenires de la protagonista y ahondando en la problem¨¢tica de su estatus. El gui¨®n es previsible, s¨ª, y la narraci¨®n podr¨ªa mejorar. Pero puede decirse que tampoco est¨¢ nada mal.
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Kerrigan y m¨¢s La historia hace muy bien en seguir la evoluci¨®n de Kerrigan, sin duda una h¨¦roina/antih¨¦roina at¨ªpica en el g¨¦nero, y un personaje en constante lucha entre lo que es, lo que quiere ser y lo que le han obligado a ser. La campa?a forma un bloque separado de la experiencia online con lo que se toma acertadamente ciertas licencias con las unidades disponibles y la forma en la que las vamos adquiriendo y evolucionando. En este sentido se puede decir que hay una sensaci¨®n de continuidad con lo que ha pasado tras cada misi¨®n y que dependiendo del orden en el que las ejecutemos, afrontaremos las subsiguientes con seg¨²n qu¨¦ elementos en nuestro arsenal o sin ellos. Adem¨¢s, Kerrigan no es Jim Raynor , el h¨¦roe en WoL: Kerrigan evoluciona. Y como tal, sus habilidades tambi¨¦n lo hacen, pudiendo escoger cada ciertos niveles entre algunas y cambiarlas si las cosas no nos han ido todo lo bien que dese¨¢bamos. Hay aqu¨ª cierto gui?o a League of Legends, desde nuestro modo de verlo, por la forma en la que unas son excluyentes de las otras y el modo en que nos dejan construir a una Kerrigan ¡°a nuestro gusto¡±: da?o directo, control de masas, habilidades pasivas, etc.
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Todo el enjambre Zerg evoluciona constantemente y pronto nos veremos obligados a ir escogiendo entre distintos tipos de hebra gen¨¦tica para modificar las mutaciones que mejor se adapten a nuestro sistema de juego: ?queremos que nuestros hidraliscos tengan aspecto de merodeador o de empalador? ?se?ores de la prole o de la v¨ªbora? ?zerglings m¨¢s duros o en mayor cantidad? En definitiva detalles que parecen insustanciales pero que pueden convertirse en importantes si optamos por las dificultades m¨¢s altas del juego que, ya adelantamos, han bajado un pel¨ªn de tono con respecto a la entrega original. En gran medida debido a que la mayor parte de las misiones est¨¢n ¡°dirigidas¡± de forma muy lineal hacia un objetivo concreto y en las cuales, si hay base construida, bastar¨¢ optar por una r¨¢pida expansi¨®n hacia una colmena secundaria para asegurar el objetivo.
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Sin embargo la f¨®rmula est¨¢ bien trabajada y no cansa; hay misiones que incluyen luchas contra ¡°subjefes¡±, misiones que requieren aguantar una posici¨®n, otras que requieren acumular cantidades de un elemento o incluso algunas en las que mezcla h¨¢bilmente todas las situaciones. Heart of the Swarm aprieta pero no ahoga, dejando siempre tiempo y recursos suficientes para buscar tareas opcionales que repercutir¨¢n directamente en las habilidades de Kerrigan (y tambi¨¦n en la consecuci¨®n de algunos logros, claro est¨¢). Adem¨¢s, durante algunas aventuras iremos acompa?ados de otras unidades h¨¦roe que no controlaremos pero que nos asistir¨¢n en combate, en otro nuevo gui?o a los MOBA que tan de moda est¨¢n y que aportan un sano cambio de tercio con respecto a las misiones tradicionales.
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Cambios en lo que se ve Starcraft 2 es un juego de amplio espectro: se pretende que pueda llegar al mayor n¨²mero de jugadores posible. Y aunque eso no siempre se nota en la transici¨®n desde la campa?a hasta el modo multijugador, s¨ª que se ha hecho un gran esfuerzo en mantener los requisitos del sistema pero aumentando la calidad y cantidad de las cosas que se ven en pantalla. Porque tal vez Heart of the Swarm no sea un t¨ªtulo puntero que reviente los benchmarks de las p¨¢ginas de medio mundo, no. Pero es un juego bonito, con modelados y retratos de los personajes muy bien trabajados, con una nueva f¨ªsica de part¨ªculas ¨C desactivable online ¨C para dar mayor realismo a explosiones y descomposiciones varias, y sobretodo con un dise?o art¨ªstico de muy alto nivel. Las nuevas unidades Zerg o incluso las ya existentes tienen ese matiz org¨¢nico, visceral y lleno de vida incontrolada que les otorga grandes dosis de realismo. Juntar reinas, aberraciones, ultraliscos, merodeadores y dem¨¢s fauna y verla en lucha contra la elegancia Protoss o la practicidad Terran es un placer. Y por supuesto los cambios en la interfaz, mucho m¨¢s directa y din¨¢mica. El redise?o de men¨²s y accesos parece menor, pero no lo es, porque permite una mayor accesibilidad a funciones que antes estaban semi-escondidas. El factor social es algo que se ha tenido muy en cuenta desde Blizzard: nuevo sistema de chat, nuevo sistema de asignaci¨®n de grupos y de clanes con sus propios canales de noticias y dem¨¢s parafernalia y, con la posibilidad de jugar con gente de todo el mundo, se a?ade una dimensi¨®n m¨¢s global a un juego que antes era m¨¢s local. Con las ventajas y los inconvenientes que eso puede provocar, claro est¨¢, pero que en todo caso se agradece. Si el mundo es cada vez m¨¢s global, el multijugador debe serlo tambi¨¦n. En definitiva, Heart of the Swarm se ve mejor, se escucha mejor (impresionante la orquestaci¨®n, como siempre en todo juego de Blizzard, y completamente doblado al castellano) y se maneja mejor.
La batalla contin¨²a online, por Albert Gil M¨¢s all¨¢ del contenido para un jugador, Heart of the Swarm a?ade numerosas mejoras y funciones al modo multijugador, pilar principal de la saga. Siendo Starcraft 2 posiblemente el juego m¨¢s competitivo y exigente del momento, durante los ¨²ltimos meses hab¨ªa sufrido una ca¨ªda de popularidad en pro de los emergentes MOBA, capitaneados por League of Legends y Dota 2 , mucho m¨¢s asequibles (y ya es decir) para el jugador novel. La curva de aprendizaje del t¨ªtulo de Blizzard es hist¨®ricamente extrema, y la compa?¨ªa ha intentado suavizar los primeros pasos dentro del multijugador para atraer a nuevos jugadores que reaviven la comunidad. Por un lado, se ha reestructurado totalmente la interfaz Battle.net, adapt¨¢ndola a un modelo de progresi¨®n en el que, a medida que participamos en partidas, obtenemos experiencia para subir de nivel y desbloquear retratos, animaciones y modelos para nuestras unidades. Ninguna de ellas proporciona ning¨²n tipo de beneficio sobre las caracter¨ªsticas de las mismas, pero de esta forma se pretende incentivar al jugador a seguir jugando y practicando en vez de acomodarse en una posici¨®n de la liga por miedo a perderla. En ese sentido, se han a?adido otras dos funcionalidades a destacar. Por un lado, podemos mejorar nuestra habilidad compitiendo contra la CPU, que ir¨¢ aumentando su dificultad hasta un nivel en el que estemos preparados para introducirnos en el multijugador real. Y por otro, y m¨¢s importante a¨²n, se ha a?adido 'matchmaking no-ranked', para poder practicar con jugador de habilidad similar a la nuestra sin que el resultado de la partida impacte en nuestra divisi¨®n en la liga. En Wings of Liberty esta opci¨®n no estaba disponible, y por lo tanto, s¨®lo ten¨ªamos dos opciones: jugar de forma equilibrada en partidas clasificatorias, o meternos en un modo aleatorio en el que era dif¨ªcil coincidir con un jugador de nuestro nivel. Era dif¨ªcil aprender sin sufrir la frustraci¨®n de perder una y otra vez durante las primeras semanas. Estos dos a?adidos deber¨ªan suavizar la entrada al modo estrella de Starcraft 2, las ligas competitivas. De nuevo, quedan divididas en bronce, plata, oro, platino, diamante y maestro y gran maestro, a cada cu¨¢l m¨¢s competitiva.
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Otra novedad muy interesante introducida en Heart of the Swarm es la posibilidad de rejugar partidas a partir de una repetici¨®n almacenada en nuestro disco duro. En cualquier momento de la misma, podemos tomar el control de uno de los ej¨¦rcitos y, por lo tanto, se nos da la posibilidad de practicar alternativas a lo que hicimos en la partida real para aprender y corregir errores que cometi¨¦ramos. Del mismo modo, podemos tomar el control en repeticiones descargadas por internet, algo que nos permitir¨¢ practicar situaciones que hayamos visto en torneos y probar as¨ª todo tipo de estrategias de los mejores jugadores del mundo. Todas estas novedades, como decimos, est¨¢n enfocadas a facilitar el aprendizaje de este gigante de los e-Sports. Unos e-Sports en los que se est¨¢ empezando esta misma semana a competir con la nueva versi¨®n del juego, y de la que ya se est¨¢n extrayendo las primeras conclusiones en cuanto al equilibrio y balanceo de las tres razas. Recordemos que se han introducido 7 nuevas unidades. Los Protoss han recibido el N¨²cleo de Nave Nodriza, el Or¨¢culo y la Tempestad (todas a¨¦reas), para los Zerg tenemos la V¨ªbora y el Hu¨¦sped del Enjambre y en el ej¨¦rcito de los Terran se han incorporado el Demonio y la Mina Viuda. Falta a¨²n por ver c¨®mo se van a comportar? y qu¨¦ funci¨®n van a tener todas estas unidades en el llamado 'meta-game' del juego a medida que pasen las semanas y los jugadores empiecen a trazar estrategias con ellas. Seg¨²n responsables del propio juego, se est¨¢ muy contento con el estado actual tanto en 'early', 'mid' y 'late', aunque ya se han anunciado ajustes a esas Minas Viudas de los Terran, por su excesivo da?o en ¨¢rea en los primeros compases de la partida.
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