Dead Island Riptide, Impresiones

El nuevo para¨ªso de Techland, Palanai, revivir¨¢ la diversi¨®n y la violencia. Dead Island Riptide, a la venta el 26 de abril en Xbox 360, PS3 y PC, ense?a sus zombis y cooperativo para intentar apalear a la competencia de juegos en primera persona, voraz esta primavera.

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La mezcla era explosiva y el hype del primer teaser desatado: invasi¨®n zombi en un entorno ex¨®tico y paradis¨ªaco como supon¨ªa una isla virgen con un resort de lujo instalado en sus costas, y un v¨ªdeo de narrativa inversa tan llamativo como bien montado. Elementos RPG con aspecto FPS, promesas de poder¨ªo t¨¦cnico y multijugador esforzado, presupuestos de Triple A... Dead Island parec¨ªa que lo ten¨ªa todo para ser un ¨¦xito. Y lo fue, pero solo en ventas, dejando cr¨ªticas m¨¢s tibias en la prensa especializada de todo el mundo y en los propios comentarios de los jugadores una vez que empezaron a recorrerlo y sufrir los tropiezos. Para conseguir conquistar al usuario y de paso volver a conquistar las estanter¨ªas, Techland present¨® en la Gamescom del a?o pasado este Riptide, una secuela directa del original que iba -esta vez si- a cumplir con todo lo prometido. Pues bien, una vez jugado durante horas y visto en movimiento podemos ir presumiendo que de nuevo no se alcanzan los est¨¢ndares sobresalientes que sus creadores dicen siempre haber procurado, pero s¨ª, estamos ante un producto tan divertido como sofisticado y apetecible para el fan.

Serios problemas con los bugs, con el sistema de localizaci¨®n de jugadores online, desequilibrios con el armamento, picos de dificultad desmedidos o potencia desmesurada del combate cuerpo a cuerpo son solo algunos de los puntos que se tacharon de una aventura larga y diferente en una ambientaci¨®n poderos¨ªsima. Dead Island sali¨® muy bien como aventura anti-zombis donde el jugador progresaba poco a poco y se iba enfrentando en primera persona a diversas situaciones nuevas, todo ello con un tel¨®n de fondo de violencia y preciosas vistas unido. En Riptide los valores se repiten, tanto que parece que estamos pr¨¢cticamente en el mismo escenario, algo que no es negativo si recordamos lo sobrecogedor de su ambientaci¨®n, aunque en realidad visitaremos otra isla, Palanai, y una nueva trama de supervivientes, cooperaci¨®n y sangre, sobre todo sangre. El c¨®digo de preview al que hemos tenido acceso empieza a delatarnos si los errores jugables de la primera parte regresan o si por fin se han dejado atr¨¢s.

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John, el quinto superviviente

Logan, Purna, Xian Mei y Sam B. cre¨ªan haber escapado al apocalipsis zombi del Royal Palms Resort de Banoi, la isla del primer Dead Island, y aqu¨ª es justo donde comenzar¨¢ Riptide, con el equipo siendo atacado en el buque de rescate por una nueva oleada zombi y una imprevista traici¨®n, pesadilla que tambi¨¦n afectar¨¢ a John Morgan, el nuevo personaje, cocinero de la Marina y experto en combate. Hemos podido ver el arranque en los pasillos del nav¨ªo siendo zarandeado por un fuerte temporal en alta mar. El agua inunda las estancias, todo el escenario se balancea de izquierda a derecha al ritmo del oleaje y se expone un primer nivel mucho m¨¢s guiado y cerrado pero espectacular que los entornos abiertos habituales. Los zombis tambi¨¦n hacen su aparici¨®n aqu¨ª, con modelos gen¨¦ricos como caminantes e infectados, pero que empiezan a dar guerra en un entorno tan cerrado como los corredores, calderas, puentes de mando o camarotes de la gran embarcaci¨®n. Sus creadores hablan del agua y otros elementos atmosf¨¦ricos y clim¨¢ticos como "parte del gameplay, no solo un recurso visual". Al parecer los escenarios ahora podr¨¢n modificarse ingame por tormentas o derrumbes, por ejemplo. Por lo visto hasta el momento no deja la sensaci¨®n de ser algo novedoso o determinante, nada que no se haya visto ya en otros.

S¨ª se dan a conocer en este potente arranque, en cambio, las garras, un arma para los pu?os que tiene a su disposici¨®n el personaje que escojamos para marcarse ataques de mas de 600 puntos de da?o en golpes potentes y ejecutados en el momento. El melee volver¨¢ a ser quien marque el estilo y ritmo de juego, mucho m¨¢s que las armas de fuego y a distancia, nos ha quedado claro. Desde Techland dicen haber buscado equilibrar un poco m¨¢s el potencial de estas ¨²ltimas y que no solo sean herramientas con la ventaja de hacer da?o a distancia, como eran a menudo en el primer Dead Island. Y una vez m¨¢s no parece que se haya apostado por el realismo centr¨¢ndose m¨¢s en la diversi¨®n y el riesgo. Una patada ejecutada en el momento justo puede ser mucho m¨¢s da?ina y capaz de desplazar m¨¢s que un disparo de pistola. El ataque con pu?os, bates de b¨¦isbol, palos con pinchos, remos, la nueva hoz o sables siempre ser¨¢ m¨¢s efectivo que andar recargando, buscando balas o proyectiles y tomando coberturas con armamento a distancia, Eso s¨ª, ¨¦ste aporta la seguridad de la distancia y los mayores tiempos de maniobra y menor agotamiento de la barra azul de stamina, fundamental otra vez en Riptide.

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Tras el arranque en el barco y los acontecimientos inesperados que cierran este acto, los personajes van a llegar a la nueva isla, un entorno que pese a parecer poco inspirado por volver a ser un paradis¨ªaco conjunto de playas, palmeras y vegetaci¨®n frondosa, no tiene nada que ver con el lujo y la artificialidad de la ambientaci¨®n del primer juego. Aqu¨ª han vivido pueblos pobres y hay muchos restos de sus aldeas y templos. La amplitud tambi¨¦n cambia, dando incluso la sensaci¨®n al principio de sumergirnos en un sandbox tropical al m¨¢s puro estilo Far Cry 3. Justo al empezar esta llegada y la subida de las primeras colinas se ense?a otra de las novedades en Dead Island R. pero absoluto convencionalismo en shooters, el modo Horda, que aqu¨ª se integra en la campa?a y nos pondr¨¢ ante oleadas de zombis en ¨¢reas que debemos proteger con vallas de alambre, torretas y otras trampas, funcionando como una side quest m¨¢s incluso con categor¨ªa obligatoria para evolucionar en la trama, que por cierto esta vez quiere ser algo m¨¢s que un intentar escapar constante. Veremos en qu¨¦ queda.

Cuatro ante el peligro

Una de las quejas m¨¢s escuchadas en el multijugador de Dead Island ven¨ªa en la b¨²squeda de jugadores, bastante pobre y lenta, para disfrutar de una experiencia multiplayer online cooperativa interesante. Funcionaba de forma extra?a el matchmaking, no facilitando los encuentros. En Riptide esto va a cambiar ya que ahora ser¨¢ m¨¢s intuitivo y directo el alistamiento en partidas comunes, con hasta cuatro jugadores -que pueden llevar el mismo personaje y por tanto lo duplican en pantalla, bastante cutre- luchando contra los ahora m¨¢s numerosos grupos de infectados. Se ha mejorado la interfaz para tener constancia en todo momento de la posici¨®n de los compa?eros, marcados a trav¨¦s de las paredes, etc.,? pero sigue siendo importante para hacerse con las armas efectivas repartidas por el suelo ir delante y no pararse demasiado a saquear cad¨¢veres en busca de dinero. Da la sensaci¨®n de que no se ha terminado de encontrar el punto id¨®neo en esto, aunque justo en esta parte est¨¢n trabajando ahora, en su etapa final de desarrollo, nos dec¨ªan. "Riptide ha tenido un desarrollo muy r¨¢pido porque el fan ped¨ªa m¨¢s y ahora, pero esto no quiere decir que no vayamos a ser capaces de arreglar los puntos m¨¢s criticados del anterior".

La mejora individual de atributos, uso de mesas de trabajo para reparar armas da?adas, empleo e intercambio de items, compras, evoluci¨®n del equipo, etc. vuelve a ser una losa pesada de la jugabilidad. En multijugador esto va un poco m¨¢s all¨¢ ya que habr¨¢ que prestar especial atenci¨®n a las misiones secundarias, puntuaciones de liderazgo, recogida de las mejores herramientas, etc. Los veh¨ªculos -de momento solo hemos visto todoterrenos- vuelven a ser tripulados por un jugador mientras el resto puede viajar como acompa?antes para moverse r¨¢pido y sin los peligros de ir a pie por el ahora m¨¢s vasto mapeado. Se ha procurado tambi¨¦n un buen abanico de localizaciones y situaciones, no todo ser¨¢n selva, playas y aldeas de madera, tambi¨¦n hay sitio para los efectos climatol¨®gicos y los tramos "inesperados", aseguran. Eso s¨ª, lo que hemos notado desde los primeros pasos es la mayor verticalidad de las ¨¢reas y juegos laber¨ªnticos con puentes, pasillos, escaleras, rampas, terrazas y pasarelas. Hay un trabajo de arquitectura de niveles m¨¢s brillante y en busca del dinamismo y las posibilidades jugables por mero dise?o esc¨¦nico.

A medida que evolucionemos las caracter¨ªsticas f¨ªsicas de nuestro personaje tambi¨¦n lo har¨¢n sus ¨¢rboles de habilidad, con algunos trucos casi sobrenaturales -ya conocidos- como los tiempos limitados de invulnerabilidad o se?alizaci¨®n en rojo de los enemigos. Tambi¨¦n se mantiene el sistema de especializaci¨®n por armas, la resistencia aumentada que tendr¨¢n las que m¨¢s usemos -las usaremos mejor- y la posibilidad de electrificar o hacer inflamables palos, hierros, cuchillos... mientras el personaje mejora en esa rama de ataques. Los puntos de da?o vistos en pantalla vuelven a dejarnos notar con rapidez y naturalidad la efectividad de los golpes. La muerte, como en Dead Island, no sale demasiado cara en Riptide, haci¨¦ndonos perder solo una peque?a parte de dinero y colocando puntos de respawn pr¨¢cticamente donde hemos ca¨ªdo. Esto es solo una versi¨®n previa del juego, pero habr¨¢ que ver c¨®mo se deja este aspecto y si interfiere en la sensaci¨®n de desaf¨ªo facilitando demasiado las cosas al no importar que caigamos una y otra vez.

Para¨ªso conocido

En lo t¨¦cnico, Riptide no arriesga ni busca diferenciarse en exceso de su predecesor. Se mantiene el mismo apartado gr¨¢fico en t¨¦rminos generales con una mirada m¨¢s esmerada, eso s¨ª, a las animaciones y fluidez de movimientos o transiciones entre la ejecuci¨®n visual de comandos. La Inteligencia Artificial, las f¨ªsicas -a¨²n algo raras- y el modelado de los personajes tambi¨¦n han concentrado gran parte del esfuerzo por mejorar lo t¨¦cnico. En cuanto a sonido, por su parte, volver¨¢ a contar con el abanico de efectos original e incluso el doblaje de los personajes, algo coherente para mantener la cohesi¨®n de la serie. Lo m¨¢s imporntante que puede ped¨ªrsele a Dead Island Riptide es que no repita en cantidad de bugs, algo que lleg¨® a hacer inabarcable el original para muchos jugadores y fue, sin duda, su gran handicap. Habr¨¢ que esperar hasta la versi¨®n final para valorar este campo, no es procedente hacerlo con un c¨®digo previo, en el que s¨ª hemos encontrado algunas rarezas.

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En poco m¨¢s de un mes la m¨¢s virgen y frondosa isla de Palanai volver¨¢ a sumergir a los jugadores en un apocalipsis zombi como ning¨²n otro videojuego lo hab¨ªa hecho antes, con una perspectiva en primera persona muy intensa, elementos de rol, bastante libertad de movimiento y un entorno ¨²nico. Dead Island Riptide repite f¨®rmula en pr¨¢cticamente todos los sentidos y se esfuerza por arreglar los puntos peor tratados de la primera entrega, empezando por el multijugador cooperativo, ahora m¨¢s claro y funcional. No es una secuela directa que exija jugar al primero, ni una obra que ense?e un gran salto respecto a su antecesor, llega a parecer una expansi¨®n, pero su tama?o generoso ha permitido a Techland hablar de un nuevo cap¨ªtulo en vez de un a?adido al primero, tambi¨¦n con el nuevo personaje -John- dentro del grupo de supervivientes y con algo que aportar a la historia. ?Se salvar¨¢n esta vez? El 26 de abril lo sabremos.

Dead Island Riptide

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Aventura
  • Acci¨®n

Dead Island Riptide es la continuaci¨®n del exitoso Dead Island. Techland se encarga de su desarrollo para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. La secuela mantiene el mundo abierto en un entorno apocal¨ªptico poblado por zombis.

Car¨¢tula de Dead Island Riptide
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