Candidatos a no sobrevivir a la nueva generaci車n

Existen cientos de sagas de videojuegos. Unas tienen 谷xito durante a?os, otras ni siquiera disfrutan de su primer estreno. En este reportaje repasamos las licencias que por una u otra raz車n no dar芍n el salto a la nueva generaci車n o son candidatas a caer en ese pozo sin fondo donde se encuentran los juegos cancelados. Esta es la quiniela funesta en la que nadie quiere verse listado.

La pasada semana llegaba a la red un rumor que golpeaba con fuerza los cimientos de una de las multinacionales claves en la industria del videojuego. Y es que las malas lenguas informaban de la desaparici車n de la serie Dead Space, engendrada durante la presente generaci車n por Visceral Games y Electronic Arts, convertida en producto de culto para muchos -sobre todo por su primera entrega- y desarrollada a lo largo de cuatro episodios. EA no tard車 en saltar para desmentir las palabras vertidas por el medio Videogamer que anticipaban la cancelaci車n de Dead Space 4 y su alto directivo Peter Moore arremeti車 contra los periodistas que buscan ※el clic f芍cil§ publicando noticias aparentemente sin contrastar.

La informaci車n, veraz o no, estaba ah赤 y pon赤a de manifiesto una realidad: cualquier propiedad intelectual de videojuego puede pasar de la popularidad al ostracismo en cuesti車n de semanas por decisiones empresariales. Puede que Dead Space siga viva en la pr車xima generaci車n, pero por desgracia ya existen nombres que han ca赤do derrotados y que no dar芍n el salto a Playstation 4, la rumoreada Xbox 720, Wii U y otras m芍quinas compatibles. Por eso preparamos este reportaje especial dedicado a aquellas licencias para las que el cambio ser芍 un cataclismo ya confirmado, o para las que se sit迆an en las quinielas m芍s funestas de los analistas comerciales, los miembros de la prensa y los jugadores.

V赤ctima de la next-gen, ?por qu谷 a m赤?

Antes de entrar en detalles y comenzar a listar aquellos juegos que dif赤cilmente pasen por la puerta generacional sin enfrentarse a Caronte, conviene analizar los porqu谷s que llevar芍n a estas licencias a desaparecer. No existe un motivo concreto ni un culpable determinado. A veces incluso se puede producir un ※cese§ por voluntad propia. Puede que una licencia no sobreviva al salto generacional por las modestas ventas de sus entregas, por haber recibido juegos malos o por haber sobresaturado al p迆blico. Tambi谷n puede que un juego no cambie de generaci車n por el simple hecho de que sus creadores prefieren probar cosas nuevas. Una mala gesti車n empresarial es capaz de agotar la paciencia de proyectos s車lidos. Incluso la ※mala suerte§ puede valer como excusa.

Lo cierto es que cualquiera de estas situaciones puede terminar lastrando un proyecto y borr芍ndolo del mapa en cuesti車n de meses. Un t赤tulo que iba a tener un futuro alentador como saga termina recibiendo una 迆nica entrega y pasa a convertirse en un fetiche de ciertos jugadores. Otros simplemente se olvidan para siempre y sus creadores, previo cierre del estudio, acaban diseminados en otras compa?赤as, trasladando su ADN a nuevos proyectos que salen fortalecidos. No somos adivinos. Tampoco tenemos ※complejo de Michael Pachter§. Pero s赤 sabemos de algunas licencias que no dar芍n el salto a la next-gen y de otras que tienen todas las papeletas para cantar l赤nea en este bingo de cementerio.

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Journey 2

Exterminado antes de nacer, pero de la manera m芍s limpia posible, pues su propio estudio creador, thatgamecompany, prefiere centrarse en nuevos proyectos antes que replicar la experiencia de juego y el entorno visual de Journey. No habr芍 segunda parte, no habr芍 m芍s para esta propiedad intelectual que se ha llevado cinco premios BAFTA, entre otros galardones, y que para muchos es uno de los mejores juegos del 2012. En parte es motivo de satisfacci車n que la licencia orquestada por Jenova Chen no tendr芍 r谷plicas directas en la next-gen porque as赤 se mantiene pulcro el sabor del original. Eso s赤, seguro que lo pr車ximo de thatgamecompany mantiene algunos de los ingredientes de este espect芍culo des谷rtico.

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Lost Odyssey

El que para muchos es uno de los mejores juegos de rol japon谷s de la presente generaci車n, Lost Odyssey, tiene enormes papeles para no sobrevivir al ※salto§. La obra de Mistwalker e Hironobu Sakaguchi, pap芍 de Final Fantasy, naci車 y muri車 como una exclusividad de Xbox 360, y a pesar de que se ha pedido una secuela en m迆ltiples ocasiones, esta tragedia inmortal acab車 con su cuarto DVD y su contenido adicional descargable. Los tiempos han cambiado y las exclusividades con las third parties dejaron de estar de moda por el elevado coste econ車mico que produc赤an, por lo que es poco probable que Microsoft vuelva a apostar. Al menos, la serie cae desbloqueando un logro enorme: haber despegado temporalmente las ventas de 360 en Jap車n.

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Banjo, Perfect Dark y Killer Instinc

L芍stima. ?sa es la palabra que mejor define en la opini車n de muchos jugadores el actual estado de RARE, estudio m赤tico donde los haya que actualmente ha quedado relegado a producir juegos para la c芍mara Kinect desde su compra por Microsoft. La compa?赤a brit芍nica tuvo pie para trabajar en Xbox 360 con dos de sus licencias m芍s granadas, Banjo y Perfect Dark, pero el tiempo la ha transformado en el estudio predilecto de Redmond para los juegos de la c芍mara. Banjo Baches y Cachivaches no termin車 de convencer del todo; Perfect Dark Zero se qued車 a medio camino; Killer Instinc directamente no interesa a Microsoft. Por desgracia, este p芍rrafo es aplicable a otras licencias como Viva Pi?ata y Kameo, que es poco probable que retornen alg迆n d赤a. Y es que con RARE, cualquier tiempo pasado fue mejor...

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WET

Su nombre era Rubi y era capaz de hacer lo que quisieras sobre una pared. Una chica sexy con katana y dos pistolas, el sue?o de muchos, lleg車 a la industria del videojuego con una promesa por encima de sus posibilidades. VIVENDI, que por aquel entonces todav赤a era un sello editorial de renombre, apadrin車 este proyecto de Artificial Mind and Movement que m芍s tarde caer赤a en manos de Bethesda. La empresa responsable de las sagas Fallout y The Elder Scrolls rescat車 un trabajo que iba a terminar en la basura y que se lanz車 sin pena ni gloria para Playstation 3 y para Xbox 360. Tras su lanzamiento, Artificial Mind and Movement se transform車 en Behaviour Interactive, estudio que inici車 el trabajo de WET 2, juego del que no se han tenido m芍s detalles m芍s all芍 de su asumida extraoficialmente cancelaci車n. Bethesda no quer赤a repetir viaje con Rubi, as赤 que el proyecto se qued車 sin editor por segunda vez.

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Too Human

Sin lugar a dudas, la propiedad intelectual Too Human asume el rol de ※licencia lastrada por la mala suerte§ -para m赤sticos- o ※licencia mal gestionada§ para los pragm芍ticos. Cuando Microsoft se ali車 con Silicon Knights para producir una trilog赤a desconocida llamada Too Human en exclusiva para Xbox 360 sonaron los aplausos; ahora, en 2013, la trilog赤a se qued車 en un solo juego cuya calidad no colm車 las expectativas. Too Human se enfrent車 a todos los problemas que jam芍s se desean para un desarrollo: producci車n de diez a?os pasando por varia consolas (Playstation, Game Cube, Xbox), baches t谷cnicos con el Unreal Engine 3, batallas legales con Epic Games -perdidas, por cierto, con el consiguiente coste econ車mico-, despidos de plantilla, retirada de inversiones, destrucci車n de copias no vendidas, etc. El juego de Dennis Dyack se qued車 por debajo de las ventas previstas -apenas roz車 el mill車n- y su segunda parte acab車 en el olvido.

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Crackdown

Cuando Microsoft anunci車 su vinculaci車n a David Jones, uno de los creadores de Grand Theft Auto, para la producci車n del sandbox Crackdown, todav赤a quedaban fe en las exclusivas third party. Pero los tiempos cambian y los ex de Realtime Worlds lo saben bien. La primera parte de la serie lleg車 a las tiendas, sorprendi車 moderadamente y convenci車 al colectivo de jugones de la consola de la compa?赤a de Redmond. Pero Jones se quiso meter en un proyecto m芍s ambicioso, el MMO All Points Bulletin, y termin車 llevando al estudio a su propia destrucci車n. La saga Crackdown acab車 en manos de Ruffian Games y tuvo segunda parte. El estudio, fundado por ex de Realtime Worlds, hizo un trabajo notable con la secuela. A pesar de los rumores, Ruffian Games confirm車 oficialmente que no estaban trabajando en Crackdown 3, por lo una tercera vida para la serie en Xbox 720 es poco probable.

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Heavenly Sword

Playstation 3 le debe mucho a Heavenly Sword, pues fue uno de los primeros hack and slash con may迆sculas que lleg車 a la consola de sobremesa de SONY. La guerrera Nariko insufl車 salud a la consola de sobremesa convirti谷ndose en un trabajo notable por parte del estudio Ninja Theory, que pensaba en una segunda parte con ideas l車gicas que evolucionar赤an la jugabilidad como dar una mayor importancia a la hermana de la protagonista y profundizar en el sistema de combate. Pero algo debi車 suceder entre el estudio de Tameen Antoniades y SONY Computer Entertainment Europa, pues el estudio termin車 trabajando en Enslaved, nueva propiedad intelectual, y dej車 de la mano de Dios a Nariko. Se especul車 con la producci車n de la secuela en uno de los estudios internos de SONY, pero por el momento todo se qued車 en un rumor.

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Enslaved

Casi que este t赤tulo que ahora nos ocupa podr赤a considerarse un ※bonus track§ del anterior, pues comparten madre y parte de su historia. Tras Heavenly Sword, Ninja Theory se puso manos a la obra con su segundo juego, t赤tulo que heredaba espiritualmente algunos aspectos de la segunda parte del juego de Nariko, pero en cuyo material gen谷tico tambi谷n incluy車 ciertos elementos algo funestos. Con Namco Bandai como madre editorial, el juego de acci車n y aventuras para PS3 y Xbox 360 se qued車 al borde del mill車n de copias vendidas, cantidad que no result車 suficiente para garantizar su secuela. El cuarto juego producido por Ninja Theory fue DmC, el reboot de la serie Devil May Cry encargado por Capcom. Ahora la pregunta es si el estudio de Cambridge seguir芍 atendiendo las necesidades de Dante o mantendr芍 la tradici車n de abandonar a su v芍stago para dedicarse a otros menesteres.

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Crysis

No ser芍 un sacrificio, pero s赤 probablemente una mutaci車n en toda regla. La serie Crysis ha reportado notables beneficios a Electronic Arts. Y no solo de corte econ車mico, sino tambi谷n en t谷rminos de prestigio, pues aliarse con una tecnol車gica como Crytek, siempre a la vanguardia de los motores gr芍ficos, es un garante de 谷xito. Pero a veces el dise?ador ※se rebela§ y decide seguir su camino por otra parte: Crytek anunci車 meses atr芍s que para esta nueva generaci車n se dedicar芍 exclusivamente a los juegos free-to-play, por lo que el futuro de la licencia de Prophet queda en entredicho, al menos en su formato tradicional. La probabilidad de que Crysis termine mutando en algo totalmente diferente a lo que es ahora es alta. Habr芍 que esperar unos a?os para ver qu谷 camino toma la licencia.

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Kingdoms of Amalur

Un proyecto a largo plazo que se viene abajo en cuesti車n de dos meses. ?sta es la frase perfecta para definir a Kingdoms of Amalur, propiedad intelectual de 38 Studios y Big Huge Games que naci車 bajo la inversi車n de Curt Schilling, un jugador de b谷isbol metido a mecenas de videojuegos, el apoyo creativo de Ken Rolston (The Elder Scrolls) y el paraguas editorial de Electronic Arts. Esta superproducci車n convenci車 a la cr赤tica, pero termin車 quedando tapada por otros lanzamientos -comparti車 franja con Skyrim, que no es poco- y acab車 enterrada por su propia ambici車n. Schilling se vio obligado a declarar en bancarrota y a enfrentarse a problemas legales con la administraci車n p迆blica de Rhode Island, inversores del proyecto. La ca赤da del estudio se ceb車, adem芍s, con el MMO Project Copernicus basado en su universo. Una curiosidad: el pitcher de la Major League Baseball tuvo que subastar pertenencias para cubrir gastos.

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Prototype

 Dos compa?赤as de videojuegos pueden enfrentarse en una batalla casi sin quererlo por una simple coincidencia temporal. All芍 por el a?o 2009 se pon赤an a la venta Prototype, de Radical Entertainment, e iNFAMOUS, de Sucker Punch; uno con el apoyo de la madre de Call of Duty y el otro con el amor de la progenitora de Playstation. Ahora, en 2013, s車lo queda viva una de las sagas, y la otra dif赤cilmente repetir芍 con una tercera entrega. Prototype cont車 con una primera parte divertida y visceral que gust車 a las jugadores y transform車 a la propiedad intelectual en una licencia a tener en cuenta. El segundo juego pas車 desapercibido comercialmente hablando, hecho que termin車 provocando despidos masivos en el estudio, que ahora act迆a como ※apoyo§ para otros equipos de Activision. ?Tendr芍 la serie una tercera oportunidad en el futuro?

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Darksiders

Sin lugar a dudas, se trata de una licencia que no merece ni por asomo formar parte de esta funesta quiniela. Darksiders es la v赤ctima de su propia apocalipsis. Con un primer juego brillante y una segunda parte sobresaliente en todos los sentidos (jugable, art赤stica y t谷cnicamente), la licencia ha ca赤do en un agujero negro al no ser comprada por ninguna editora durante la subasta de los activos de THQ. Que nadie se interesara lo suficiente por Darksiders es algo que no cabe en la cabeza de nadie -ni del propio Inaba de Platinum Games-. El tercer juego de la licencia iba a apostar por un atractivo componente multijugador que Vigil Games ten赤a en barbecho, pero que tras su clausura dif赤cilmente ver芍 la luz. En abril habr芍 una nueva subasta de THQ en la que se intentar芍 ※colocar§ Darksiders por segunda vez. ?Habr芍 m芍s suerte esta vez?

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NBA Live

En el g谷nero deportivo, el p迆blico ha demostrado ser cr赤tico y fan芍tico por igual. Los enfrentamientos PES vs. FIFA son tan viscerales como las migraciones de p迆blico entre uno u otro cuando una de sus desarrolladoras baja la guardia. Pero lo que sucedi車 a EA Sports con NBA Live no tiene igual. Podemos llamarlo mala suerte o mala gesti車n. Tras a?os sin nueva entrega, la firma se anim車 con un nuevo t赤tulo que ha acabado en la basura, no sin antes pasar por varias manos (de EA Canad芍 a EA Tiburon), cambiar de nombre (a NBA Elite) y hasta mostrarse a la prensa con resultado poco favorable que acab車 con su cancelaci車n. En este periodo de inestabilidad manifiesta, 2K Sports aprovech車 para ganarse el favor del p迆blico con NBA 2K13, un t赤tulo con alt赤simos valores de producci車n y merecedor de su posici車n.

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Guitar Hero, Rock Band y DJ Hero

La m迆sica alegra el coraz車n de muchos, pero tambi谷n hunde las carteras de otros. La producci車n de la serie Guitar Hero de Activision qued車 ※congelada§ a?os atr芍s de manera oficial. La misma suerte corri車 DJ Hero ?El motivo? El elevado coste que supon赤a producir cada nueva entrega pagando licencias a los diferentes artistas que aparec赤an en ellas. Electronic Arts se sum車 a la fiebre inicial junto a Harmonix engendrando la serie Rock Band, cuya tercera entrega fue la 迆ltima y mantuvo hasta hace poco sus redes de contenidos actualizadas. Los juegos musicales tienen que buscar nuevas f車rmulas para sobrevivir en esta 谷poca en la que no se puede gastar por encima de las posibilidades.

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SOCOM

?C車mo una saga que consigue una popularidad enorme durante la generaci車n pasada (Playstation 2) puede terminar tapada en la generaci車n presente (Playstation 3)? La respuesta nos lleva hasta la licencia SOCOM, pionera en el juego online incluso cuando no acompa?aba la t谷cnica, y ahora derrotada por este sistema bipartidista que dirigen Call of Duty y Battlefield. Zipper Interactive hizo un buen trabajo en la 谷poca de la segunda Playstation y se qued車 a medio camino con su sucesora, intentando dar un giro de tuerca con M.A.G., que supuso otro fracaso, y cediendo el testigo de SOCOM a Slant Six Games, antes de cerrar sus puertas en el primer semestre del 2012.Confrontantion§, el 迆ltimo juego de la serie comercializado, sufri車 de problemas t谷cnicos que agotaron la paciencia de muchos jugadores y terminaron condenando el producto antes de que tuviera la oportunidad de despegar.

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PREY

PREY es una de esas licencias a las que le cuesta horrores seguir viva a pesar de contar con el visto bueno de millones de jugadores en todo el mundo. Su segunda parte, anunciada en 2011, pasa por una extra?a fase de ※ahora estoy viva ahora no s谷 d車nde me encuentro§ que est芍 sacando de quicio a sus seguidores. Con Bethesda como padrino, Human Head Studios present車 el segundo shooter de la licencia de alien赤genas e ind赤genas. Fue en 2012 cuando comenzaron a sonar los rumores de cancelaci車n para el proyecto, destinado inicialmente a PC, Playstation 3 y Xbox 360. M芍s tarde, Bethesda apunt車 que no hab赤a sido cancelado, pero s赤 confirm車 que no saldr赤a a la venta en la fecha prevista. Ahora, seis meses despu谷s de este anuncio, seguimos sin noticias sobre PREY 2. Teniendo en cuenta que el cat芍logo de Bethesda est芍 a priori ※vac赤o§ para este 2013, un lanzamiento del juego para finales de a?o podr赤a encajar y a la vez ser la oportunidad para garantizar su supervivencia antes de la next-gen.

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Resistance

Las ※muertes§ de licencias pueden ser completas o espirituales. Con este segundo rango nos referimos a la situaci車n que se produce cuando el estudio creador de una saga no quiere seguir llevando el tim車n del barco para dedicarse a otros menesteres, caso de Insomniac Games con la serie Resistance. El estudio de Ted Price est芍 ahora a otros menesteres multiplataforma (FUSE), por lo que dej車 de producir en exclusiva para las m芍quinas Playstation. No es motivo para que la serie decaiga -de hecho, la licencia es propiedad de SONY, que puede continuarla con otros estudios como ha hecho en PS Vita-, pero s赤 para que altere su esp赤ritu inicial y se transforme en algo diferente 每ni mejor ni peor, eso lo dir芍 el tiempo-.

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El Padrino

Entre los intentos de quitar terreno a la saga Grand Theft Auto han florecido juegos con cierto 谷xito como la serie Saint*s Row, que se desmarc車 del aire realista a cambio de un humor desenfrenado, o El Padrino, licencia cinematogr芍fica en mano de Electronic Arts. El primer videojuego cumpli車 con las exigencias de la mafia y result車 satisfactorio, pero su segunda parte se qued車 por debajo de las expectativas. Debido al coste de licencias que supone para EA producir una nueva entrega 每debe pagar a la propietaria de los derechos cinematogr芍ficos每, amortizar un proyecto de estas caracter赤sticas requiere unas ventas que resultan dif赤ciles de conseguir, por lo que ver una nueva entrega no entra en las quinielas.

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Lair

Un primer espada que encabeza el lanzamiento de una consola de sobremesa no tiene el 谷xito asegura. De hecho, puede enfrentarse a reacciones dispares en la cr赤tica especializada y en los jugadores al "no cumplir" con lo que se espera de la nueva generaci車n. Lair de Factor 5 se lanz車 en 2007 siguiendo los primeros meses de vida de Playstation 3 como una experiencia en la que combatir a lomos de un drag車n iba a ser espectacular. Y gr芍ficamente pudo estar a la altura, pero el experimento no termin車 de cuajar en lo jugable, quiz芍s por la confianza excesiva en el Sixaxis y en el control de movimiento. La licencia acab車 enterrada cuando el estudio cerr車 sus puertas de manera oficial en 2009. Y SONY Computer Entertainment America, madrina del proyecto, no quiso rescatarlo con el estreno de Playstation Move. Una oportunidad perdida.

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Kane and Lynch

La desarrolladora IO Interactive se la quiso jugar junto a EIDOS esta generaci車n apostando por una nueva propiedad intelectual llamada Kane and Lynch con una decisi車n valiente y agradecida, pues cada vez son menos los estudios que arriesgan con nuevas licencias. Pero la cosa no result車 como se esperaba, a pesar de que el primer t赤tulo, a priori, ten赤a un foco diferente inspirado por la obra de Tarantino, entre otros. La pareja de ex presidiarios viscerales no logr車 colocarse como uno de los juegos de acci車n fundamentales -s赤 que tiene su p迆blico, eso s赤-, situaci車n que no motiv車 la cancelaci車n de su secuela, con mejoras pero con las mismas sombras. Dados los resultados, es dif赤cil que la licencia repita con un tercer t赤tulo, aunque todo puede pasar. Sea como fuere, se agradece que la pareja sirviera como "experimento" para IO Interactive, que ha conseguido lo previsto con Hitman Absolution

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Driver

San Francisco, California (EE. UU.); un agente de polic赤a est芍 en coma y es capaz de controlar conductores por toda la ciudad, saltando "mentalmente" de coche en coche. Esta trama tan poco convencional y arriesgada dio forma a Driver San Francisco, 迆ltima entrega de la serie de Ubisoft que pr芍cticamente desde la 谷poca de la primera Playstation -fue pionera en las 3D- no consigue impactar tanto. Ubisoft Reflections sigue viva y coleando, pero en estos 迆ltimos a?os se ha dedicado a contribuir en la producci車n de los juegos de otras licencias de Ubisoft (Just Dance y la nueva WatchDogs, por ejemplo). En esta quiniela Driver es de las licencias que ocupan una posici車n m芍s pr車xima a sobrevivir que a caer en la perdidi車n, pero es evidente que el estudio tendr芍 que buscar una f車rmula 車ptima para no coquetear con la muerte, m芍s tras la marcha de uno de sus creadores.

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Alone in the Dark

Oscuro. Muy oscuro. As赤 es el futuro que espera a la serie Alone in the Dark. Y es que parece que el g谷nero del survival horror sufre una maldici車n que golpea durante a las sagas tradicionales (Silent Hill no lleva una buena racha y Resident Evil ha mutado). ?Por qu谷 debemos creer en la ca赤da de la licencia? Primero, porque su anterior entrega, 迆nica para esta generaci車n, se qued車 muy por debajo de las expectativas; segundo, porque Atari, su editora, no est芍 en la condici車n de permitirse apuestas de grandes presupuestos; tercero, porque Edward Carnby dejo de ser un personaje interesante hace unos cuantos a?os. Una l芍stima sin duda, pues se trata de una licencia que perfectamente podr赤a recobrar el esp赤ritu del g谷nero con un equipo de desarrollo capaz de trabajar con las ideas claras.

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BLUR

Algunas compa?赤as son brillantes dise?adoras de juegos, producen t赤tulos que se ganan el respeto de los jugadores pero terminan busc芍ndose "malas compa?赤as". Bizarre Creations se agarr車 a un clavo ardiendo cuando desde Activision les tendieron la mano como editora de sus pr車ximos proyectos, paso que termin車 con la adquisici車n del estudio creador de BLUR y Project Gotham Racing. Expertos en conducci車n y en otras artes creativas de la industria, Bizarre qued車 clausurada en 2011 de forma oficial por decisi車n de la editora de Call of Duty. Los fundadores del estudio tuvieron la oportunidad de re-comprarlo a Activision, pero el acuerdo no termin車 de cuajar. Dicen que donde hubo fuego, siempre quedan cenizas, y los rumores de la producci車n de un nuevo Project Gotham Racing apoyado por Microsoft para Xbox 720 son esperanzadores.

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Duke Nukem

Si tard車 una d谷cada en volver con todos los jugadores clamando por su retorno, imaginemos el tiempo que tendremos que esperar para un hipot谷tico nuevo Duke Nukem tras el batacazo de Forever, juego que pas車 por m芍s manos de las necesarias y acab車 reposando sobre los hombros de un estudio que ha demostrado ser brillante (Borderlands) y mediocre (Aliens Colonial Marines) casi a partes iguales. Lo que consigui車 Gearbox Software fue repescar un producto a medias bajo las 車rdenes de 2K Games, recibiendo una herencia que se ha cultivado en motores gr芍ficos y generaciones diferentes, manteniendo toda la esencia de la saga, para bien o para mal, seg迆n se mire. Y el estudio no ha desistido todav赤a, pues tiempo atr芍s hablaron de "un nuevo" juego de la serie para el futuro. Que llegue o no a las tiendas alg迆n d赤a es otro cantar.

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Prince of Persia

Fagocitada. As赤 ha terminado la serie Prince of Persia. Otra licencia parece haberse dado un fest赤n con las bases de este cl芍sico de la industria del videojuego. Y es que Assassin's Creed ha surgido de las cenizas de una saga que llevaba d谷cadas causando furor entre los jugadores y que en la era de PS2/Xbox/GameCube sac車 punta a sus diferentes entregas de calidad. Ahora, Ubisoft mantiene la licencia en stand-by tras cancelar hasta una entrega que iba a estar ambientada en la actualidad y descartar una entrega m芍s antes de poner la saga en modo espera. No sabemos si la nueva generaci車n traer芍 un renacer para la licencia, pero tiene todas las papeletas para quedarse "criogenizada" una larga temporada.

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