Este An¨¢lisis corresponde a la experiencia que ofrece Sim City a fecha de hoy y estado actual de los servidores. Realizaremos una revisi¨®n una vez EA complete las prometidas mejoras en el servicio.
Es casi imposible comenzar un an¨¢lisis de estas caracter¨ªsticas sin dejarse llevar por el disgusto general de gran parte del p¨²blico. SimCity es una de las sagas m¨¢s respetadas del g¨¦nero, incluso de la historia de los videojuegos. Un veterano que se ha curtido en millones de equipos durante m¨¢s de 20 a?os, permiti¨¦ndonos so?ar con ciudades que evolucionaban y crec¨ªan seg¨²n nuestros designios. Son muchos los que han intentado crear sistemas parecidos, que pudieran llenar el amplio vac¨ªo que el simulador hab¨ªa dejado durante la ¨²ltima d¨¦cada... y a pesar de los logros, la tarea de sustituir a un cl¨¢sico de estas proporciones nunca ha sido del todo resuelta. La t¨¦cnica y el estilo pueden imitarse, incluso mejorarse, pero seguro que la nostalgia tiene mucho que decir en estos casos.
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Pero la a?oranza es, a su vez, un arma de doble filo. A la mirada del que ansiaba el retorno de la saga, cualquier leve s¨ªntoma de decaimiento y el m¨¢s m¨ªnimo apunte de una promesa rota, pueden llegar a transformar toda la comprensi¨®n y paciencia en la m¨¢s absoluta de las iras. Esta era el primero de los oponentes dispuestos a lidiar contra Maxis y EA , y la victoria ha quedado bien lejana. Comenzando por la integraci¨®n de una filosof¨ªa completamente innecesaria, que no aporta verdaderas ventajas al juego, unida a una terrible previsi¨®n del alcance que podr¨ªa tener el producto. La mezcla de todos estos elementos ha tenido por resultado un desastre proporcional a los que pueden azotar las ciudades creadas en el mismo simulador, y ha dejado tocado a un juego que, de otro modo, ser¨ªa considerado excepcional. Es cierto que EA ha reaccionado, prometiendo compensaciones y apresur¨¢ndose para aumentar la cantidad de servidores, que se hab¨ªa demostrado m¨¢s que insuficiente, pero el da?o ya est¨¢ hecho. Podemos intentar dejar parte de lo ocurrido al margen, centrarnos ¨²nicamente en lo que realmente compete al contenido del juego, pero es imposible desglosar completamente las dos partes puesto que van estrechamente unidas. A una semana del lanzamiento, los problemas comienzan a ser simb¨®licos, a falta de peque?os ajustes, y no pasar¨¢n demasiadas horas hasta que podamos decir que todo funciona con normalidad. Lo ocurrido tiene que convertirse en un ejemplo para lo que no hay que volver a hacer, y en una demostraci¨®n evidente de que ciertas filosof¨ªas, no importa lo que queramos pensar sobre esta plataforma, no pueden imponerse al sentido com¨²n, y nunca oponerse a los deseos de los clientes, que somos los jugadores. Pensando para estar permanentemente conectado a los servidores de Electronic Arts , el juego se integra directamente con nuestras cuentas de Origin. No existe otra manera de hacerlo, por la total ausencia de modo 'offline', y este es uno de los grandes errores de concepto. Y uno garrafal, por otro lado, cuando es perfectamente posible que la inmensa mayor¨ªa de los usuarios no est¨¦, en absoluto, interesada en permitir que otras personas se inmiscuyan en los asuntos de sus gobiernos. Por supuesto, Maxis y EA han querido aprovechar la coyuntura para introducir, junto con SimCity, un ligero cambio de tendencia que bien podr¨ªa haber seguido acompa?ando a sus futuros productos... incluso puede que lo haga, si no hemos aprendido nada de lo ocurrido. Es imposible examinar lo que ha pasado sin sentir que algo se nos viene encima.
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La excusa principal para esta nueva filosof¨ªa, es la introducci¨®n del concepto de regiones. Si en versiones anteriores nos limit¨¢bamos a construir nuestra urbe, o como mucho ten¨ªamos la posibilidad de crear ciudades adyacentes que estuviesen conectadas por alg¨²n medio de transporte... en el nuevo SimCity solamente tendremos esta ¨²ltima opci¨®n. Maxis ha dispuesto distintas zonas predeterminadas, en las que se ubican los espacios necesarios para levantar ciudades, que estar¨¢n conectadas autom¨¢ticamente con el resto de localidades de la misma regi¨®n mediante alg¨²n medio de transporte. Las regiones m¨¢s peque?as pueden albergar hasta 3 ciudades, y las m¨¢s grandes llegar a m¨¢s de 15. Un usuario puede controlar una o varias ciudades de la misma regi¨®n, incluso todas. Esta posibilidad es la ¨²nica manera que tenemos de disfrutar de una partida 'offline', y no en el sentido de no estar conectados con los servidores (que no hay otra manera) si no m¨¢s bien con el significado de no estar "conectados" con otros usuarios. Gestionaremos cada una de las ciudades de la regi¨®n... una por vez, aunque el salto entre ellas es muy r¨¢pido, y la uni¨®n de todas ellas es lo m¨¢s parecido a una mega-ciudad de las entregas anteriores. Si nuestra regi¨®n es p¨²blica, o invitamos a alguien, este proceso se comparte con otras personas, lo que no deja de ser interesante, pues seguro que cada uno tiene una idea distinta del papel que quiere tener en la regi¨®n. Es aqu¨ª donde tenemos que recalcar que el fondo de este concepto no es desacertado, ni mucho menos, pero si la obligatoriedad de adoptarlo.
Otra de las novedades principales, es la especializaci¨®n de las ciudades, que a su vez es uno de los pilares fundamentales para que el sistema de regiones se mantenga en pie. La idea es que, en una misma zona, cada localidad pueda caracterizarse por ofrecer ciertos servicios, y sea capaz de tomar los que necesite de las ciudades adyacentes. As¨ª, podemos crear una urbe altamente industrializada y extractora de recursos, en la que tendremos un evidente d¨¦ficit en otros aspectos, como zonas residenciales o comerciales. Para evitar la hecatombe, una ciudad vecina puede asumir la tarea de acoger toda la mano de obra necesaria para mantener la primera ciudad en funcionamiento. Y esto mismo se puede aplicar a cualquiera de los elementos del sistema RCI (Residencial Comercial Industrial) tan famoso en la saga.
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Esta misma l¨ªnea puede trasladarse a cualquiera de los servicios que podamos encontrar en una ciudad: abastecimiento de agua, tratamiento de residuos, seguridad, sanidad, electricidad, ... Una ciudad puede vender sus excedentes en este tipo de infraestructuras a las dem¨¢s, lo que tiene dos usos fundamentales: Reducir el coste inicial al crear un nueva urbe, o permitir un "alquiler" total de los servicios a otras ciudades. De esta manera, la regi¨®n va evolucionando con todas sus ciudades en conjunto. Esta es una de las primeras simplificaciones de Maxis, posiblemente muy acertada, aunque los amantes de las mega-construcciones ser¨¢n los m¨¢s defraudados. Sin embargo, esta simplificaci¨®n agiliza mucho el juego, puesto que el control se divide ahora entre varias ciudades adyacentes. En estas regiones encontramos, tambi¨¦n, unos espacios dedicados a Grandes Obras. Se trata de construcciones a nivel de zona, que no son exclusivas de ninguna ciudad concreta, y que requieren de la colaboraci¨®n de todas las localidades. En esos espacios podemos ubicar aeropuertos internacionales, centrales de fusi¨®n, parques solares, ... y sus beneficios reportar¨¢n directamente a todas las ciudades existentes en la zona. Aunque algunas regiones tienen m¨¢s de un espacio para Grandes Obras, este es uno de los aspectos m¨¢s interesantes del juego online, puesto que la diversidad de opiniones est¨¢ asegurada y m¨¢s a¨²n cuando se nos invita a especializar nuestra ciudad en alg¨²n campo. Una regi¨®n en la que convivan una urbe cuyos beneficios provengan del juego y los casinos, con una de gran gasto energ¨¦tico por la industria, seguro que tienen intenciones diferentes para los espacios reservados a Grandes Obras. Nos acercamos ahora a las ciudades, que siguen siendo nuestro objetivo principal en SimCity. Lo primero a destacar es que se? ha sabido recuperar la esencia de la saga en casi todos los sentidos, desliz¨¢ndose de forma bastante notable hacia el estilo que ha marcado la licencia m¨¢s exitosa de Maxis: Los Sims. Las complejas simulaciones parecen quedar lejos, pero en cierto modo permanecen en el juego... salvo que somos menos conscientes de ellas. El estilo visual se ha re-dise?ado a favor de las indicaciones m¨¢s vistosas, evitando que los usuarios tengan que revisar tablas y gr¨¢ficas para conocer la evoluci¨®n de su ciudad. En esta nueva entrega, pr¨¢cticamente todos los datos de inter¨¦s aparecen sobre mapas tem¨¢ticos que se superponen como capas del principal, permiti¨¦ndonos trabajar r¨¢pidamente sobre la informaci¨®n contenida en los mismos. La simplificaci¨®n tambi¨¦n llega a las posibilidades para construir, con unas pocas ausencias y varios cambios. En versiones anteriores, por ejemplo, era necesario indicar el objetivo para las zonas RCI, escogiendo de antemano si la dedic¨¢bamos a densidades o rentas altas, medias o bajas. En el nuevo SimCity, las zonas RCI evolucionan en funci¨®n de lo que vayamos ubicando a su alrededor, en lo que parece un comportamiento mucho m¨¢s realista. Si cogemos un conjunto residencial y decoramos con parques y plazas, atraeremos clases m¨¢s altas. Lo mismo pasar¨¢ si ubicamos servicios esenciales a su alrededor, como hospitales, comisar¨ªas y centros de salud. La densidad de poblaci¨®n marcar¨¢ si es posible construir pisos o nos quedaremos en viviendas unifamiliares, y est¨¢ viene definida directamente por el estilo de carretera con la que nos hemos conectado. Por supuesto, hay elementos que han dejado de existir, aunque todav¨ªa no descartemos su aparici¨®n en un futuro. Llegan, por fin, las carreteras curvadas... y una gran cantidad de posibilidades junto a ellas. SimCity ya no tiene la primordial necesidad de estructurarse de forma cuadriculada, por lo menos en aspecto. Podemos construir barriadas en curva, rondas o hasta formar dibujos, si somos creativos. La distribuci¨®n afectar¨¢, m¨¢s que a la disposici¨®n de los servicios municipales, al tr¨¢fico de la ciudad, que puede convertirse en un verdadero caos en poco tiempo, y en ciudades con una cantidad no demasiado excesiva de habitantes. Podemos intentar solucionarlo con transportes p¨²blicos, que en la versi¨®n actual se limitan a autobuses, trenes, aviones, tranv¨ªas y barcos. La eficiencia de estos depender¨¢, a su vez, de la cantidad de paradas y estaciones y del n¨²mero de veh¨ªculos disponibles en nuestra localidad. Todo esto, por supuesto, sin llegar a ser un simulador de transporte de la complejidad de otros productos existentes en el mercado. Otro de los grandes aciertos del nuevo planteamiento jugable, es la ampliaci¨®n de edificios. En anteriores versiones, nos ve¨ªamos obligados a mejorar nuestra infraestructura mediante la construcci¨®n continua de nuevos elementos. Por ejemplo, para mejorar la capacidad de nuestros hospitales solamente nos quedaba la opci¨®n de edificar uno nuevo. En SimCity esto ya no es necesario, puesto que pr¨¢cticamente todos los edificios municipales pueden ser ampliados. Los colegios pueden recibir nuevas aulas, los hospitales alas adicionales, las comisar¨ªas pueden contener prisiones, las centrales e¨®licas a?adir molinos, .... Por supuesto, necesitaremos espacio alrededor de la construcci¨®n, pero ya no tendremos que buscar un hueco en nuestra compleja planificaci¨®n local, vi¨¦ndonos abocados a derruir unas barriada para alojar una nueva central el¨¦ctrica. A menos que optemos por el modo libre de juego, los edificios estar¨¢n bloqueados hasta que cumplamos con ciertos requisitos previos. Aqu¨ª cumple un nuevo papel el Ayuntamiento , puesto que su expansi¨®n ser¨¢ fundamental para ir abriendo nuevas opciones. Conforme vayamos ganando habitantes, podremos ampliar el edificio para alojar distintos departamentos: educaci¨®n, transportes, energ¨ªa, ... lo que abrir¨¢ autom¨¢ticamente nuevas posibilidades en los men¨²s de construcci¨®n. Lo mismo ocurre para los edificios correspondientes a las especializaciones de la ciudad, que nos permiten construir minas de carb¨®n o mineral, extracciones petrol¨ªferas, casinos, centros de comercio, sedes empresariales y dem¨¢s. Esto nos obliga a ir creciendo en cierta direcci¨®n, si queremos optar a la creaci¨®n de ciudades de un tipo concreto, funcionando como si de objetivos de misiones se tratase.
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Aunque, por supuesto, no se trata de misiones reales... pero dentro de SimCity s¨ª que existen dichas misiones. La ciudad suele estar plagada de globos y otros indicadores de la satisfacci¨®n de nuestros vecinos que, en ocasiones, pueden pedirnos que cumplamos sus deseos. Desde mejorar la infraestructura sanitaria hasta reducir la contaminaci¨®n atmosf¨¦rica, pasando por mejorar las aulas o crear nuevos parques. Estos objetivos pueden ir acompa?ados de recompensas monetarias, que nos vendr¨¢n muy bien para reforzar nuestras deficitarias arcas. En otros casos, nos marcan los pasos a seguir para ir desbloqueando nuevos edificios, conforme la ciudad va creciendo a su ritmo. Tampoco desaparecen los asistentes del Ayuntamiento, aunque ahora se encuentran englobados en sus secci¨®n de construcci¨®n correspondientes, indic¨¢ndonos que necesidades tenemos en su campo o que aspectos deber¨ªamos mejorar. Si no cumplimos con las expectativas de nuestros ciudadanos, los manifestantes se alzar¨¢n ante las puertas del mismo Ayuntamiento, protestando por lo que consideran que tenemos que cambiar. Esto afectar¨¢ a otro de los indicadores de la ciudad, la satisfacci¨®n, que es a su vez requisito para desbloquear ciertos edificios. Lejos de los indicadores visuales, las pantallas que permanecen son las que nos ofrecen diagramas sobre la distribuci¨®n de nuestra poblaci¨®n y la gesti¨®n econ¨®mica del municipio. Es importante recalcar que, hasta que no tengamos un Ayuntamiento, no podremos variar los niveles de impuestos en funci¨®n del tipo de zona RCI... y para variaciones m¨¢s precisas necesitaremos construir el departamento financiero de nuestra ciudad, agregado al Ayuntamiento. Por supuesto, los impuestos altos har¨¢n que los ciudadanos se enfaden, y se pregunten m¨¢s a menudo qu¨¦ estamos haciendo con su dinero. Los desastres, otro de los puntos que cualquier aficionado a SimCity suele apreciar, siguen existiendo. De principio, no tendremos posibilidad de invocarlos a voluntad, salvo que se trate de una partida en modo libre, y es que eso de hacer sufrir a nuestros vecinos porque s¨ª... no est¨¢ tan bien visto como hace 10 a?os. Por supuesto, los desastres aleatorios siguen ocurriendo, m¨¢s all¨¢ de ciudadanos enfermos, robos e incendios. Hablamos de terremotos, lluvias de meteoritos o tornados, capaces de devastar grandes zonas de nuestra ciudad y arruinar nuestros planes de crecimiento. Cualquier desastre supone un verdadero reto para un alcalde que se precie, teniendo que luchar contra estas grandes fuerzas con los pocos recursos de los que disponemos. Estos son, a su vez, momentos en los que los recursos compartidos o prestados por otras ciudades, pueden salvar una situaci¨®n que parec¨ªa descontrolada. En lo que al nivel gr¨¢fico se refiere, ya hemos hablado de la influencia de Los Sims en esta nueva entrega, compartiendo gran parte del estilo de la famosa saga de Maxis y EA. El juego nos ofrece unos gr¨¢ficos excelentes, aunque pueden tener efectos extra?os en algunos momentos y sobre todo cuando la c¨¢mara est¨¢ alejada... como t¨²neles que parecen dejar de existir o carreteras que desaparecen bajo otros elementos. El nivel de detalle de los ciudadanos y veh¨ªculos no es, tampoco, tan magn¨ªfico como uno podr¨ªa pensar, y es que habr¨ªa sido un momento perfecto para introducir a nuestros sims dentro de la vida en la ciudad. A pesar de estos dos inconvenientes, el juego se disfruta visualmente, y la evoluci¨®n de la ciudad es apreciable a cada segundo que pasa. M¨¢s de una vez, nos sorprenderemos observando c¨®mo luce nuestra ciudad durante la noche, cuando solamente quedan iluminados los edificios. Si pasamos a hablar del sonido, de nuevo encontramos similitudes con Los Sims, porque hasta el 'simlish' ha llegado a convertirse en el idioma oficial que se habla en nuestra ciudades. Esto significa que nos encontramos con cierto "doblaje", aunque sea igualmente ininteligible sin importar nuestro idioma nativo. Los efectos de sonido recrean perfectamente la vida en una ciudad, desde sus primeros estados menos poblados hasta el alboroto diario de las grandes urbes, con gran acierto. Adem¨¢s, existen bastantes avisos sonoros para situaciones que requieran r¨¢pidamente nuestra atenci¨®n. En conjunto, el apartado visual y el sonoro conforman un trabajo t¨¦cnico de muy buena calidad, que a pesar del cambio de estilo no pierde la esencia de la saga. Una modernizaci¨®n muy necesaria, una vez han pasado 10 a?os desde el ¨²ltimo simulador de caracter¨ªsticas parecidas que Maxis sac¨® al mercado. Volvemos a hablar del apartado multijugador, aunque su mec¨¢nica ya ha sido explicada anteriormente. No cabe duda de que Maxis ha intentado que el nuevo SimCity se traslade a un punto intermedio entre su posici¨®n habitual y la nueva vertiente hacia el juego social. Es evidente que toda la re-estructuraci¨®n del sistema de ciudad, gesti¨®n de recursos compartidos y creaci¨®n de regiones, va orientada en esa direcci¨®n. Para ello han integrado el juego con Origin y creado SimCity World , herramienta con la que podremos acceder a listas de puntuaciones de ciudades y usuarios o participar en retos peri¨®dicos, con los que los responsables quieren invitarnos crear ciudades de cierto tipo o conseguir ciertos efectos antes de una fecha l¨ªmite. Una opci¨®n muy interesante, que esperemos llegue a funcionar a la perfecci¨®n cuando se restablezcan estos servicios, ahora mismo desactivados para facilitar el acceso a m¨¢s usuarios. No podemos olvidar, en la l¨ªnea que marca el mercado actual, la disposici¨®n de SimCity para aceptar contenidos descargables. Algunos de ellos ya est¨¢n disponibles, permiti¨¦ndonos incluir superh¨¦roes y villanos, o crear ciudades con cierto toque europeo. Aqu¨ª, y aunque suene pretencioso, cabe lo inimaginable, y es que un simulador de estas proporciones ser¨ªa capaz de alojar cualquier idea feliz que pudi¨¦ramos tener ahora mismo. No nos extra?emos si algunos contenidos que echamos de menos, como la modificaci¨®n del terreno o las l¨ªneas de metro, acaban haciendo su aparici¨®n por este medio, as¨ª como monumentos o edificios emblem¨¢ticos, ciudades futuristas, ciudades antiguas? nuevos desastres, ... Lo ¨²nico que podemos pedir, es que la compa?¨ªa sea razonable con su utilidad y su precio, ya que a estas alturas de la pel¨ªcula no parece que la tendencia a lanzar este tipo de productos vaya a cesar en un futuro cercano.