Son incontables las obras que abordan la siempre escabrosa cuesti車n del Tiempo y de los eternamente incontestables 'what if ' que tanto gustan a la audiencia, desde la atormentada mente del Dr. Manhattan en Watchmen a Scott Fitzgerald en El Curioso Caso de Benjamin Button , cuya adaptaci車n cinematogr芍fica fue recibida con entusiasmo hace poco menos de dos a?os. De una forma u otra, la cuesti車n "qu谷 hubiese pasado si... " aparece en nuestras vidas como la sombra del Destino, de la predeterminaci車n o del supuesto papel relevante que todos estamos llamados a cumplir en este mundo. Todo ser humano ha de tomar decisiones a lo largo de su vida; gracias a ello crece intelectualmente. Se suele decir que cuando uno entiende la repercusi車n de sus actos alcanza por fin la consciencia social que se requiere para comprender las extra?as motivaciones y deseos que empujan a los otros a comportarse de 谷sta o aquella forma. Tomar una decisi車n y aceptar sus consecuencias es, en fin, una de las constantes que se formulan diariamente en nuestras vidas. No s車lo los tebeos, la literatura o el cine se han atrevido a abordar estas cuestiones, tambi谷n la industria del videojuego ha ofrecido su peculiar forma de entender el libre albedr赤o con sonados 谷xitos de ventas. Algunas franquicias de nuevo cu?o se han destapado como obras de gran inter谷s mediatico gracias, en parte, al grado de obsesi車n que invierten los guionistas a la hora de crear un universo alternativo cre赤ble para los jugadores y entretenido para los espectadores. Sin embargo una buena historia no siempre lo es todo, y al igual que podemos hablar de grandes 谷xitos en el g谷nero podemos hacer lo propio de t赤tulos que no supieron jugar bien sus bazas y fracasaron estrepitosamente. Hace unos a?os se atribu赤a esta falta de empaque a la premisa de que toda historia "profunda " presentaba por necesidad innumerables di芍logos que no lograban captar la atenci車n del jugador durante el tiempo suficiente. Sin embargo, los nuevos dispositivos tecnol車gicos han permitido que el g谷nero se enfoque desde otra perspectiva.
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Hace dos a?os apareci車 en el mercado japon谷s y norteamericano 999: 9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas , una suerte de novela digital que empleaba distintos puzles como medio de interacci車n entre los jugadores y la historia en cuesti車n. La obra se dej車 ver en Nintendo DS sin llamar la atenci車n hasta que algunos medios especializados la incluyeron en las listas de los mejores juegos de 2011. Chunsoft, la compa?赤a encargada de su creaci車n, tard車 alg迆n tiempo en asumir que su peque?o reto?o hab赤a logrado superar en ventas a varios pesos pesados del mercado. Su 谷xito pronto gener車 el dinero suficiente para reactivar el mecanismo creativo de la empresa, que poco menos de un a?o despu谷s de terminar con su 迆ltimo proyecto, se puso manos a la obra para comenzar con el desarrollo de Virtue's Last Reward, el t赤tulo que hoy aparece para Nintendo 3DS y PSVita. En 谷l corrige casi todo lo que no gust車 de su antecesor, aportando una nueva trama, nuevos personajes y retos que pondr芍n a prueba nuestra capacidad de investigaci車n. En nombre de la virtud Virtue's Last Reward se divide en dos partes fundamentales. La primera, sin duda la que alberga el peso del argumento, sigue las pautas de una novela digital al uso. Al comenzar la partida y tras una breve introducci車n, tan confusa como el propio planteamiento del gui車n, el protagonista comienza a recobrar la consciencia perdida tras un misterioso incidente que le lleva a estar encerrado en un cuarto con una tambi谷n misteriosa muchacha. El di芍logo se impone durante estos primeros compases, con ambos personajes manteniendo una acalorada conversaci車n de la que extraemos varias situaciones que no pod赤an faltar en un thriller: "?C車mo hemos llegado hasta aqu赤? ?Qui谷n nos ha hecho esto? ?D車nde estamos? " y lo m芍s importante: ?Corremos alg迆n riesgo? En este primer bloque es frecuente asistir a una narraci車n apoyada en un cromado est芍tico en el que se resumen los puntos m芍s importantes de la historia, o simplemente los pensamientos m芍s profundos del protagonista.
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El protagonista responde al nombre de Sigma y parece tener problemas para recordar algunas cuestiones b芍sicas, como su nombre o su fecha de nacimiento. Phi, la compa?era que est芍 con 谷l en el peque?o cuarto donde ambos despiertan, presenta un comportamiento propio de un robot. Su nula empat赤a y aparente dificultad para socializar hacen de ella un personaje enigm芍tico aunque altamente interesante, muestra de uno de los distintos perfiles psicol車gicos que se manejan en esta aventura. Despu谷s de contrastar la informaci車n que posee cada uno, Sigma se lanza a la exploraci車n del escenario, abriendo as赤 el segundo bloque por el que se compone la parte jugable, es decir: la que realmente nos permite realizar una toma de contacto con los escenarios que nos rodean. Este segundo bloque es el que caracteriza VLR como un t赤tulo que se sale de la norma. Esta secci車n nos coloca ante una situaci車n de riesgo en la que nos solemos hallar en una habitaci車n cerrada a cal y canto. A veces es menester hacer frente a una cuenta atr芍s mientras batallamos contra el reloj, mientras que otras tenemos todo el tiempo del mundo para resolver los acertijos que se presentan dentro de la sala. Pongamos como ejemplo La primera toma de contacto de la que habl芍bamos anteriormente, durante la misma introducci車n. El primer puzle que se presenta requiere interactuar con varios objetos: un cajero dispensador, varios p車steres colgados en la pared, un ascensor y una caja fuerte que encontraremos en todas las salas bloqueadas de ahora en adelante. Nuestro objetivo consiste, a grandes rasgos, en descubrir el c車digo secreto con el que se abre la caja fuerte, donde posteriormente encontraremos la llave que nos servir芍 para regresar al primer bloque, donde encontraremos al elenco de personajes que conforma el plantel de VLR.
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Extra?os sin remedio El argumento de VLR situa a un grupo de personajes es un recinto industrial desconocido para ellos. Por culpa de los golpes que recibieron al ser capturados, la memoria no parece permitir recordar con claridad c車mo fueron apresados o, lo que es m芍s importante, qui谷n fue el encargado de llevarla hasta el extra?o recinto. Un extra?o conejo se presenta a poco de empezar la aventura como Zero III, una entidad con forma de mu?eco controlada por una Inteligencia Artificial dise?ada por el art赤fice de toda la trama. ?l dice controlar todos los accesos al vasto recinto, de colores oscuros y gris芍ceos, en general deprimentes. Aunque en un principio Sigma se encuentra s車lo con Phi, tras solventar el primer puzle acceden a la estancia principal del recinto, donde se re迆nen con otros personajes que se encuentran bajo las mismas circunstancias. El caos y la confusi車n reinan entre los captivos, que portan consigo un reljo con una numeraci車n espec赤fica. Al fondo del escenario aparece una enorme puerta con un 9 dibujado justo en el centro. As赤 comienza la tercera edici車n del denominado 'Nonary Game ', tan relacionado con el n迆mero nuevo como con la misteriosa personalidad de los que all赤 se re迆nen. La premisa de la historia, como advierte uno de los personajes secundarios, no es del todo innovadora, no en vano es pr芍cticamente la misma que la que pudimos disfrutar en 999 tiempo atr芍s. Los sucesos acaecidos en aqu谷l entonces son aqu赤 relevantes para tratar de desvelar la personalidad de Zero, del que se sospecha nuevamente que pueda figurar entre la lista de personajes que est芍n en el almac谷n. La paranoia crece r芍pidamente en el grupo, que se ve sometido constantemente a pruebas de confianza entre compa?eros, as赤 como a distintas pruebas que han de superar en forma de puzle. El juego que propone Zero est芍 relacionado con la numeraci車n que aparece en los relojes y el color de los propios n迆meros. Dentro del recinto los personajes encuentran varias puertas, algunas coloreadas, otras bautizadas con la placa "Ambidex Room". Las primeras sirven para obtener el pase de entrada para las segundas, siempre despu谷s de haber solucionado un puzle de mayor o menor complejidad. Los personajes han de hacer varios grupos de tres teniendo en cuenta el resultado de la suma de su color, su numeraci車n (el n迆mero de puntos que han obtenido en el juego hasta ese momento) y los planos de los que disponen antes de dar comienzo la partida. Superar las pruebas que se plantean ser赤a relativamente sencillo de no ser por el denominado "factor humano ": no todos los personajes se aceptan entre s赤. Cada uno presenta un determinado perfil psicol車gico al que tenemos que atender antes de mandar aleatoriamente una expedici車n a explorar una habitaci車n. Este punto es crucial para entender el sistema de Alianza o Traici車n al que nos sometemos tras salir con vida de una habitaci車n cerrada.
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Amigo o enemigo Las condiciones de Zero son b芍sicamente las siguientes: nadie puede saltarse las reglas o morir芍. El primero que obtenga 9 BP podr芍 salir con vida del recinto, pero para hacerlo necesita obligatoriamente la colaboraci車n de sus compa?eros. Si antes dec赤amos que la mec芍nica se divide en dos bloques, ser赤a interesante considerar un tercero en el que es necesario elegir si queremos aliarnos con nuestro compa?ero o si preferimos traicionarlo, un procedimiento con el que se cierra el planteamiento jugable. Como siempre se juzga al tercer personaje en cuesti車n (entra una pareja y un tercero individualmente), la duda que se plantea no es tanto qu谷 debemos hacer nosotros, sino qu谷 har芍 ese otro que tambi谷n puede dejarnos en la estacada. No sabemos el resultado de nuestras decisiones hasta que termina todo el proceso, as赤 que s車lo es cuesti車n de imaginar los sentimientos que afloran al descubrir que ese personaje en quien confi芍bamos nos ha traicionado, llev芍ndose consigo 3 BP y restando 2 en nuestro casillero. La partida s車lo termina cuando el contador llega a 0. No basta con ser siempre "bueno ", porque de esta manera podemos perder r芍pidamente todos los BP. Tampoco llegaremos muy lejos traicionando siempre a nuestros compa?eros, porque as赤 perder芍n la poca confianza que desde el principio ten赤an en nosotros. La 迆nica forma de precedir sus acciones es estudiar su forma de afrotnar determinadas circunstancias que tienen lugar durante la aventura. Una de las grandes mejores que incluye VLR con respecto a su antecesor es la posibilidad de volver hacia atr芍s en el tiempo para situarnos justo antes de tomar una decisi車n capital. Si en 999 se castigaba al jugador con la necesidad de superar toda la partida de nuevo para llegar hasta ese punto, en Virtue's Last Reward el sistema se agiliza hasta el punto de volverse adictivo. Lo dec赤amos en la introducci車n y lo mantenemos ahora: si la vida se basa en tomar decisiones, nada m芍s atractivo que la posibilidad de tomarlas para ver qu谷 sucede teniendo opci車n a regresar en el tiempo para ir por otro camino. En este sentido, Chunsoft ha explotado una de las taras que m芍s afectaban a su anterior creaci車n.
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Adem芍s, esto tambi谷n afecta notablemente a la hora de tomar decisiones y de afrontar sus consecuencias. Por culpa del sistema de juego, el entorno de VLR apenas permite variaciones visuales significativas, por lo que las consecuencias de nuestras acciones se palpan en la actitud que muestran los compa?eros de Sigma ante sus decisiones. Es posible afrontar una partida en la que sea visto como un irresponsable y otra en la que su opini車n sea tenida en alta estima. Todo depende de c車mo afrontemos cada situaci車n, a sabiendas de que es posible explorar una habitaci車n con un elenco de personajes totalmente distinto entre s赤. L車gicamente este sistema tiene ciertas restricciones que se deben tener en cuenta, como el hecho de que Sigma cuente con un halo de protagonismo pese a ser, en efectos pr芍cticos, un muchacho universitario bastante despistado. La calidad del gui車n, notable pese a los altibajos que presenta, resta importancia a la falta de coherencia en la actitud de los personajes en determinadas circunstancias. Es una historia adulta y madura que ofrece m芍s de 25 horas de juego, con varios finales y caminos distintos por recorrer, con un perfil muy superior a lo que solemos ver en el cat芍logo de la consola.La t谷cnica por partida doble Si mejorar el argumento o pulir las aristas de la mec芍nica de juego era una tarea que se deb赤a exigir a Chunsoft, se dir赤a que la mejora t谷cnica se daba por sentado ante el cambio generacional del juego. El cambio gr芍fico es muy apreciable: atr芍s quedan las im芍genes est芍ticas de personajes para dar paso a animaciones en 3D que se ajustan a las emociones que supuestamente experimentan en ese momento. El dise?o del elenco de protagonistas sigue las pautas de su antecesor, y al perfil psicol車gico hay que sumar una determinada manera de vestir y de expresarse. Aunque quiz芍 en este sentido Chunsoft no ha mejorado el producto todo lo que cab赤a esperar, es cierto que el recinto en el que tiene lugar la aventura presenta una definici車n muy superior al barco de 999, un aspecto que se aprecia especialmente en la versi車n de PSVita. Ambas ediciones son, por cierto, pr芍cticamente id谷nticas entre s赤. Mientras que la versi車n de Sony presenta una mejor resoluci車n de pantalla y m芍s definici車n en los objetos y puzles, 3DS ofrece un sistema m芍s pr芍ctico. Esto se aprecia sobre todo a la hora de tomar notas, una pr芍ctica un tanto inc車moda en Vita. Lo cierto es que gr芍ficamente se esperaba m芍s presencia de animaciones en los puzles pero, al margen de esto, VLR cumple con lo previsto.
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Lo mismo se puede decir del aspecto sonoro, que ahora incluye m芍s del doble de horas de doblaje con respecto a 999. Las voces son pr芍cticamente omnipresentes salvo por su ausencia en los momentos de escape. Sigma tampoco tiene voz propia, en una decisi車n con la que se procura que el jugador se sienta identificado con el h谷roe (pese a que este habla y se comunica con otros personajes como otro ser humano). El doblaje viene por defecto en japon谷s, en otro detalle que prueba que Chunsoft (o Aksys, la distribuidora del producto) ha tenido en cuenta los consejos de la comunidad de jugadores. Otro a?adido significativo cuya presencia impacta desde los primeros compases de juego es la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad entre F芍cil o Dif赤cil . En realidad, la distribuci車n de los puzles es siempre la misma: lo 迆nico que cambia es la cantidad de consejos que nos dan nuestros compa?eros. Cambiar el nivel de dificultad repercute a la hora de encontrar el archivo secreto que se esconde detr芍s de cada puzle, cuyas pistas hemos de buscar y rebuscar hasta la saciedad para completar as赤 el 100% del contenido.