Una d¨¦cada de Call of Duty
La serie que m¨¢s dinero ha dado a Activision de la historia y un referente envidiad¨ªsimo por muchos estudios y editoras. Call of Duty es un fen¨®meno de masas sin igual, cumple este a?o la d¨¦cada y as¨ª ha sido su evoluci¨®n, siempre ligada al ¨¦xito en tiendas, la pol¨¦mica y el fuego directo en los FPS.
Nadie advirti¨® a Ben Chichoski de la que se iba a formar en torno a Call of Duty, su invento para combatir la supremac¨ªa de Electronic Arts con Medal of Honor all¨¢ por 2003, con los PCs iniciando el salto generacional y una PlayStation 2 absolutamente l¨ªder de las tiendas y las casas. Activision, en aquellos a?os muy bien posicionada gracias a car¨ªsimos nombres entre sus producciones como Tony Hawk o Spiderman, dej¨® en manos de una formada a base experos en los FPS Infinity Ward la que ser¨ªa la creaci¨®n m¨¢s importante de su historia y un dur¨ªsimo competidor desde la primera entrega para todos los dem¨¢s juegos de disparos y guerra. La Llamada al Deber fue sonora, y millones de jugadores se alistaron en las filas de la reci¨¦n llegada IP, sin saber que se preparaba con aquellos primeros shooters alternativos a MoH: Frontline y compa?¨ªa una de las series determinantes en la era del videojuego tridimensional. Acababa de fundarse la saga no ochentera m¨¢s vendida del mundo.
Han pasado casi 10 a?os desde el primer lanzamiento, y la marca atesora 10 entregas a sus espaldas. Empez¨® con ¨¦xitos comerciales y de cr¨ªtica, y acab¨® desestabilizando el mercado del g¨¦nero en cuanto las consolas tuvieron la tecnolog¨ªa suficiente para acomodar su propuesta. Impuso una f¨®rmula de ¨¦xito tanto jugable como t¨¦cnica, llevando al jugador hacia la espectacularidad y convirti¨¦ndolo en el centro de todos los acontecimientos preconfigurados que el recorrido pose¨ªa, apostando por el lado m¨¢s ¨¦pico y catastr¨®fico de los conflictos, el lado m¨¢s visceral, el m¨¢s directo... y el m¨¢s divertido vivido en primera persona. Esto siempre ha sido as¨ª. Call of Duty se presentaba como una poderosa alternativa al realismo y la simulaci¨®n de los FPS b¨¦licos competidores, lo nuevo de Activision adquir¨ªa mucho de la entonces alabada saga de EA -algunos de sus creadores hab¨ªan trabajado en MoH: Allied Assault-, pero le daba un tacto diferente, le daba una implicaci¨®n jugable y fren¨¦tica superior. Y todav¨ªa no se hab¨ªa hablado del online...
Con el nacimiento de los videojuegos en Alta Definici¨®n sus creadores, Infinity Ward, decidieron volver a arriesgar fuerte, esta vez con un respaldo pleno de la editora y una nube de ideas que plasmar en el que ser¨ªa el segundo y principal gran acierto de la marca Call of Duty, la subserie Modern Warfare. De la Segunda Guerra Mundial a la guerra contempor¨¢nea, era de las primeras veces que se hac¨ªa algo as¨ª en esta industria inmadura e incapaz de tocar la actualidad m¨¢s peliaguda, y adem¨¢s ven¨ªa acompa?ado de algo de lo que todo el mundo hablaba: un multijugador muy potente, equilibrado y completo que podr¨ªa hacer sombra al ¨¦xito hist¨®rico de los mism¨ªsimos Counter Strike o Quake III Arena, ya coleteando en 2007 cuando sali¨® este primer Modern Warfare. Y todo de forma masiva, todo esto tambi¨¦n en consolas. De hecho, mejor en consolas. Los intereses y las plataformas de mayor peso hab¨ªan cambiado.
Call of Duty naci¨® como un experimento, pero fue de esas probetas que tienen un alto porcentaje de ¨¦xito asegurado. Donde supo golpear m¨¢s fuerte fue en su reinvenci¨®n de oto?o del 2007 y mirada firme al p¨²blico masivo, encontrando justo lo que el jugador de entonces ped¨ªa y pod¨ªa engancharle. En este Reportaje repasamos todas las claves e iteraciones cronol¨®gicas de la marca ya hoy abreviada en la escena como CoD. Desde sus primeros niveles y personajes ic¨®nicos hasta su absoluta mirada a los e-sports y el formato de juego online, sin olvidar curiosidades como el Modo Zombis de las entregas de Treyarch o los distintos spin-off para port¨¢tiles, como la edici¨®n de Nokia N-Gage o el fiasco de Black Ops Desclassifed en PlayStation Vita. ?sta ha sido la vida de una licencia rompedora, de una franquicia hoy hecha de oro y a imitar por much¨ªsimas otras en ciertos patones jugables que impuso o foment¨®, como la regeneraci¨®n autom¨¢tica de salud o la doble perspectiva de disparo.
El rigor hist¨®rico y la obsesi¨®n por la Segunda Guerra Mundial que parec¨ªa imperar a finales de los 90 llev¨® a los reci¨¦n salidos de 2015 Inc Studios, los nuevos Infinity Ward, a dar forma a un first person shooter que, como otros ya en el mercado, repasase los acontecimientos m¨¢s recordados del conflicto mundial, pero esta vez de una perspectiva m¨²ltiple que pondr¨ªa al jugador en la piel de un soldado brit¨¢nico, uno estadounidense y otro ruso. Adem¨¢s, el videojuego quer¨ªa ser una fuente de informaci¨®n ver¨ªdica sobre planos, estrategias, nombres propios y armamento, incorporando documentos reales gracias a una f¨¦rrea colaboraci¨®n con Military Channel y sus archivos. Operaciones como la toma de Stalingrado, El Bocage o Las Ardenas se presentaban por primera vez en un videojuego de disparos, en una ruta de tiros y puestas a cubierto donde los scripts y la sensaci¨®n de pelot¨®n unido marcaban el avance. CoD empezaba a sembrar ra¨ªces que seguir¨ªan hasta hoy.
El vers¨¢til motor de Quake III Arena, el idTech 3, sirvi¨® a Infinity Ward para crear un estilo gr¨¢fico y formato de juego propios donde la sensaci¨®n de apertura de los escenarios era considerable pese a que se utilizaba siempre un transcurso lineal, una ¨²nica ruta de avance donde el jugador iba mirando qu¨¦ suced¨ªa a su alrededor. Animaciones bastante cuidadas y n¨²mero de unidades en pantalla para la ¨¦poca, diferentes rostros para cada aliado y cada nazi, animaciones de recarga diferenciadas para las armas o interactividad de algunos elementos de los escenarios fueron puntos gr¨¢ficos r¨¢pidamente alabados y que ayudaban a sumergir en los niveles. Adem¨¢s, Call of Duty conten¨ªa tramos donde la f¨ªsica del disparo cambiaba ligeramente, como partes sobre torretas, en veh¨ªculos, m¨¢s centradas en el sigilo... Se quer¨ªa mostrar una guerra m¨¢s espectacular y rica en situaciones a diferencia de otros shooters, aunque la comparativa con el entonces brillante y recomendado Medal of Honor: Frontline era ineludible.
Visto el potencial de la marca, Activision no dud¨® en dejar en manos de un estudio peque?o una edici¨®n tambi¨¦n para consolas, dispuesta a buscar el rendimiento econ¨®mico y tir¨®n del desarrollo central, el de PC. Finest Hour era un shooter francamente peor, nada sorprendente tras lo expuesto por grandes FPS b¨¦licos en esas m¨¢quinas a?os atr¨¢s. Metroid Prime, MoH: Frontline, Killzone o Halo 2 hab¨ªan dicho much¨ªsimo en c¨®mo llevar los disparos en primera persona hasta las consolas, y este spin-off no ten¨ªa, realmente, mucho que decir ya. No fue una sorpresa t¨¦cnica ni una sorpresa jugable, se bas¨® en adaptar los cap¨ªtulos m¨¢s emocionantes de su hermano mayor, como la toma de la Plaza Roja moscovita, a unas m¨¢quinas que aunque estaban en su mejor momento, tambi¨¦n empezaban a delatar sus limitaciones t¨¦cnicas o con el trabajo de IAs, en este juego muy por debajo.
Tras el ¨¦xito, impacto y premios a GOTY 2003 conseguidos por la primera parte, Activision no tard¨® en encargar CoD 2 a los mismos Infinity Ward, una secuela muy continuista que llegar¨ªa dos a?os despu¨¦s para mantener todo, desde el motor gr¨¢fico al estilo de gameplay o los tres frentes (campa?as) dispuestos. Se empezaba a trazar la estrategia de negocio de la marca Call of Duty, poca innovaci¨®n en tecnolog¨ªa o mec¨¢nicas una entrega tras otra pero buenas dosis de espect¨¢culo y disparos de adrenalina, todo ello con una visi¨®n ¨¦pica y trascendental de los conflictos recreados. Hacer al jugador part¨ªcipe, convertirlo en soldado con implicaci¨®n. ?sa era la premisa que se quiso llevar m¨¢s lejos en el segundo episodio, menos determinante en cr¨ªticas pero consolidador absoluto de la propiedad intelectual que Activision acababa de sacarse de la manga. Inclu¨ªa cambios como la regeneraci¨®n autom¨¢tica de vida en vez del requisito de botiquines y barra de salud visible en interfaz. Adem¨¢s, como segundo eje central del producto, se estrenaba por fin un poderoso modo multijugador.
13 mapas repartidos entre localizaciones como Egipto o Francia y 5 modos de juego online que acabaron siendo a cada cual m¨¢s jugado. Una versi¨®n posterior a?adi¨® otros 2 mapas m¨¢s, Rostov y Wallendar, el segundo considerado una de las mejores creaciones que se ha hecho en FPS competitivos. Call of Duty empezaba a perfilar sus se?as de identidad con este CoD 2, que si en el singleplayer era ya algo menos sorprendente debido a que segu¨ªa la f¨®rmula del primero con leves cambios, en el multiplayer fue toda una sorpresa debido a la diversi¨®n directa estilo Doom, Team Fortress o Quake que fomentaba, sin dar de lado por ello a una ambientaci¨®n de bandos nacionales enfrentados y escenarios de est¨¦tica puramente militar. La gran variedad de armas disponibles, todas ellas reales y con diverso comportamiento, tiempos y da?o, hicieron a Infinity Ward asegurarse un pu?ado de seguidores en sus creaciones online. Las nuevas consolas HD, Xbox 360 y PlayStation 3, estaban ya sobre la mesa, antes la de Microsoft. Tambi¨¦n lo nuevo de Nintendo, Wii. Hab¨ªa llegado la hora de llevar bien de una vez por todas la serie a los botones de un pad.
Antes de ese salto, hubo un segundo intento para hacer cuajar la serie en las m¨¢quinas de entonces, y oportunidad aprovechada. Big Red One manten¨ªa mejor el tipo y se notaba la colaboraci¨®n de Pi Studios en su desarrollo, adem¨¢s de la mayor destreza de Gray Matter para hacer una obra que no tuviera demasiado que envidiar a lo que se ven¨ªa haciendo para PC. Continuista y bajo las mismas intenciones que Finest Hour, este otro spin-off para PlayStation 2, GameCube y la primera Xbox estaba cargado de momentazos jugables y buenos trucos gr¨¢ficos en busca de la espectacularidad. A¨²n as¨ª, no ser¨ªa hasta Call of Duty 3 cuando la serie nacida como el Medal of Honor Killer no llegar¨ªa a imponerse con fuerza en el manejo desde pad, tambi¨¦n por una optimizaci¨®n plena del idTech 3 para llevarlo a las videoconsolas que nac¨ªan ya en esos tiempos.
Al contratar CoD 2, Activision ya destinaba una parte de otro equipo a la tercera entrega, la que ser¨ªa la m¨¢s volcada -ahora s¨ª que s¨ª- en los manejos desde consolas y la que llevara un poco m¨¢s all¨¢ el motor idTech 3 para lograr los mejores gr¨¢ficos nunca vistos en shooters b¨¦licos. La serie pas¨® con este t¨ªtulo a manos de Treyarch, no saldr¨ªa para PC, se abr¨ªa a nuevos p¨²blicos y produjo dos ediciones bien distintas: la de PlayStation 2, Xbox y Wii; y la HD, para todos los dem¨¢s sistemas y que ser¨ªa la principal recogedora de recursos. El salto generacional de consolas estaba produci¨¦ndose y un desarrollo tan caro y trabajado como ¨¦ste necesitaba apoyarse en m¨¢quinas que fueran a suponer ventas millonarias, como la ya en fase final PlayStation 2. Sus nuevos responsables se esforzaron en que la m¨¢quina de Nintendo con sensor de movimiento tuviera un aspecto visual mejorado respecto a PS2, y un control ¨²nico capaz de explotar el apuntado directo a pantalla del Wiimote. No fue tan satisfactorio como el de otros t¨ªtulos de Wii, como el ejemplar Metroid Prime 3: Corruption.
CoD 3 volv¨ªa a la linealidad de misiones singleplayer eliminando la elecci¨®n del orden que s¨ª ten¨ªa su predecesor. Adem¨¢s agudizaba el manejo desde un mando tradicional con trucos como dejar el sprint del personaje al que encarn¨¢ramos en pulsar el stick de movimiento o la doble posici¨®n de agachado en el bot¨®n secundario (c¨ªrculo en PS2-PS3, B en XBOX-Xbox 360). La era del apuntado en el gatillo izquierdo y disparo con el derecho acababa de coger forma en esos meses, y este t¨ªtulo la sellaba. Treyarch introdujo nuevos personajes desconocidos como protagonistas y trabaj¨® muy duro en conseguir un modo multijugador en consolas que no tuviera mucho que envidiar al de los Call of Duty de PC. Se estaba empezando a perfilar en ese momento, en la sede de Infinity Ward, la que ser¨ªa la mejor arma de toda la saga y el gran paso adelante en popularidad y propuesta, Modern Warfare.
Meses antes del cambio definitivo de ambientaci¨®n en Call of Duty, Activision dispar¨® un ¨²ltimo cartucho en PSP y Nokia N-Gage. Roads to Victory rizaba el rizo un poco m¨¢s en el estilo que hab¨ªa abierto la marca, con batallas trascendentes de la Segunda Guerra Mundial, pero obviamente no logr¨® ni la solidez t¨¦cnica ni la profundidad jugable que las versiones para plataformas de sobremesa, tampoco la paup¨¦rrima IA. Se qued¨® en un t¨ªtulo con ambici¨®n y notable en los cat¨¢logos de ambas port¨¢tiles pero completamente descafeinado, alejado de la grandiosidad que hab¨ªan mostrado las producciones de Infinity Ward e incluso CoD 3 con su satisfactoria versi¨®n solo para consolas. Lo que s¨ª abri¨® esta entrega fue la veda a las ediciones de port¨¢tiles, que salpicar¨¢n los lanzamientos grandes hasta acabar en un malparado CoD: Black Ops II Desclassifed, el ¨²ltimo intento de llevar la experiencia FPS de la franquicia a peque?as pantallas para jugar en cualquier lado.
Lo mejor estaba por llegar. Activision quer¨ªa seguir manteniendo el liderazgo en shooters en la octava generaci¨®n de consolas y con Modern Warfare puso toda la carne en el asador para ello, girando por completo la ambientaci¨®n y directrices de la serie Call of Duty. El conflicto pasaba a un escenario contempor¨¢neo y que aparec¨ªa en los informativos todos los d¨ªas, la guerra isl¨¢mica. Oriente Medio, Afganist¨¢n y otros puntos importantes de la lucha norteamericana serv¨ªan sin miedo a Infinity Ward para alojar su nueva odisea b¨¦lica, y de paso poner en manos del jugador gran parte del arsenal real de las fuerzas occidentales y situaciones que emulaban algunas de las vividas en esta contienda moderna. El salto gr¨¢fico que permit¨ªan las nuevas m¨¢quinas de entonces hizo que idTech 3 diera lo mejor de s¨ª mismo, con una revisi¨®n muy aguda y renombramiento a IW Engine capaz de subir la tasa de frames por segundo o iluminar en tiempo real las texturas, ya m¨¢s definidas y expresadas en HD. Se puso por primera vez a los usuarios ante una campa?a actual ¨¦pica y espectacular, repleta de explosiones, fuego cruzado, derrumbes y hasta una detonaci¨®n nuclear explotando ingame. Abrumador.
Pero la gran baza de CoD 4 -el ¨²ltimo que mantendr¨ªa el n¨²mero de cap¨ªtulo central- vino de la mano del multijugador online. Sus creadores dise?aron desde cero un complet¨ªsimo sistema de desarrollo y puntos de experiencia que daban acceso a mejor armamento y ventajas espec¨ªficas (perks), una modalidad de avance aut¨®nomo y constantes recompensas que dio como resultado uno de los online m¨¢s potentes y adictivos jam¨¢s hecho en consolas, tambi¨¦n con un enorme pu?ado de modos y mapas muy bien equilibrados para permitir fuego intenso en partidas caracterizadas por su rapidez y diversi¨®n plenas, sin tanta simulaci¨®n. El pique era total y pronto millones de jugadores cayeron en sus redes, siendo considerado por muchos como el primer FPS de consola capaz de generar una comunidad tan vasta como los grandes de PC (Unreal Tournament, Battlefield, Quake, Counter Strike...). Activision acaba de volver a encontrar la clave para hacer a¨²n m¨¢s masiva la serie Call of Duty. Las ventas multimillonarias y todas las candidaturas a GOTY 2007 se lo reconocieron. Tuvo versiones especiales (recortadas) para Nintendo DS y Wii, muy vendida esta ¨²ltima (Reflex) y uni¨®n meditada con Modern Warfare 2.
Llamado por todo el mundo Call of Duty 5, Treyarch volv¨ªa a coger las riendas de la serie para regresar a la Segunda Guerra Mundial desde una perspectiva m¨¢s global y catastr¨®fica, con el que acab¨® siendo el CoD m¨¢s sangriento y visceral hasta entonces. El conflicto del Pac¨ªfico daba soporte a la mitad de la campa?a mientras que la guerra europea en Rusia o Alemania sosten¨ªa la otra mitad. Era la primera vez que se escenificaba de un modo tan realista la contienda nazi, y se hac¨ªa referencia a las implicaciones de otros frentes como el del Ej¨¦rcito Rojo o el japon¨¦s. Siguiendo la t¨®nica de Modern Warfare en determinadas misiones volcadas con el espect¨¢culo y los scripts, el singleplayer de World at War es recordado por muchos como uno de los mejores viajes anti-nazismo de la historia de los videojuegos, aunque volv¨ªa a ser -por mucho que intentara no serlo- una obra bastante politizada, sello de identidad de los desarrollos norteamericanos. Una cuna de t¨®picos y simplificaciones que no obstante, encontr¨® tantos elogios como cr¨ªticas, y por supuesto un demoledor ¨¦xito comercial, tambi¨¦n por todas las plataformas en que sal¨ªa, incluida PlayStation 2 con su versi¨®n radicalmente diferente, Final Fronts.
M¨¢s all¨¢ de una nueva rama de ideas para el multijugador, World at War ser¨¢ recordado en su faceta compartida por un interesante cooperativo que pronto se repesc¨® en los sucesivos juegos de Treyarch: el modo Zombis, en este caso Zombis Nazis. A Activision nunca le disgust¨® la idea de dar al jugador un modo adicional y extra?o que acabara siendo la parte m¨¢s arcade de todo el producto, y as¨ª se prob¨® suerte en este quinto CoD central con este estilo de juego desenfadado y directo donde dos usuarios deb¨ªan enfrentarse a oleadas de desquiciados soldados alemanes infectados y que corr¨ªan a toda velocidad hacia la posici¨®n de los protagonistas. El invento gust¨® much¨ªsimo a millones de jugadores y pronto Ideaworks Game Studios lo llev¨® hasta dispositivos iOS como spin-off. Adem¨¢s, Treyarch intent¨® ampliarlo y llenarlo de ideas en su pr¨®ximo t¨ªtulo. Dos a?os tuvo la desarrolladora para parir su producto m¨¢s exitoso y elogiado, Call of Duty: Black Ops. Pero mientras Infinity Ward iba a darnos su siguiente guerra moderna...
La apuesta arriesgada de Modern Warfare hab¨ªa salido muy bien, por qu¨¦ no repetir. Infinity Ward volv¨ªa a tomar el papel protagonista mientras Treyarch buscaba ideas para su siguiente entrega. Activision hab¨ªa encontrado en este reparto de estudios dual la f¨®rmula clave para hacer un Call of Duty al a?o y que no fueran todos exactamente iguales, hab¨ªa vuelto a acertar de cara al ¨¦xito comercial de la marca, ya imparable. CoD: MW2 segu¨ªa la trama de los nombres propios del primero, cinco a?os despu¨¦s y con un Soap mucho m¨¢s curtido e insensible, rol protagonista compartido con otros soldados de la Taskforce 141 y agentes de la CIA rescatados del primer Modern Warfare. Los saltos de un personaje a otro volv¨ªan a marcar un argumento confuso y estrictamente lineal, donde cada misi¨®n llevaba al jugador a un punto del planeta aunque en gameplay todas consistieran de ir de A a B limpiando ¨¢reas y con uno de los puntos m¨¢s criticados de la serie de por medio: la aparici¨®n infinita de enemigos solo erradicada por el avance hasta el siguiente checkpoint.
Pese a la mayoritaria valoraci¨®n de sobresaliente, no fueron pocos los que empezaron a ver en Modern Warfare 2 signos de agotamiento de la licencia, ya no tan espectacular en gr¨¢ficos con sus scripts y eventos preconfigurados para deslumbrar al jugador, que ya hab¨ªa visto otras joyas t¨¦cnicas en consolas y PC. En el online, sin embargo, encontr¨® un tacto ¨²nico y sistema de XP que para muchos sigue siendo el mejor hasta la fecha. Era ligeramente diferente. Se estrenaron tambi¨¦n algunas armas, objetos, granadas y perks nuevas, as¨ª como mayor personalizaci¨®n para cada clase de jugador. Los nuevos mapas intentaban un gameplay diferenciado cada uno, con algunos dise?os a¨²n hoy inimitados. Como cap¨ªtulos anteriores, Activision no perdi¨® el tir¨®n comercial y tuvo tambi¨¦n versi¨®n para Nintendo DS, con el llamado y poqu¨ªsimo sonado finalmente CoD: Modern Warfare Mobilized.
Con las bases ya instaladas, Treyarch vuelve a apostar por un ligero cambio, estrenando la ambientaci¨®n de la Guerra Fr¨ªa y generando un nuevo modo multijugador competitivo que para muchos result¨® mucho m¨¢s pulido y accesible que el resto. La nueva campa?a singleplayer era la mejor narrada y m¨¢s cruda hasta la fecha, poniendo en pantalla sangrientas escenas de tortura, asesinatos a sangre fr¨ªa en un marco comunista y carga dram¨¢tica memorable. Este estudio quer¨ªa hacer con Black Ops el Call of Duty m¨¢s vendido de la historia y no solo lo consigue en un rapid¨ªsimo boca a boca que le sirve para que la gente opine que todav¨ªa no est¨¢ agotada la f¨®rmula, sino que adem¨¢s se convierte en el videojuego de nuevo cu?o m¨¢s vendido del mundo, una cifra r¨¦cord que lo coloca a la altura de aut¨¦nticas obras atemporales h¨ªper vendidas como Super Mario Bros.
Black Ops da total protagonismo en el online a las rachas de bajas, una nueva posibilidad configurable donde el jugador obtiene acceso a armas especiales o bonificadores por conseguir encadenar varios disparos certeros sin caer. Esto cambia por completo el gameplay en la escena profesional e introduce rachas realmente demoledoras, como el ataque de la jaur¨ªa de perros o el c¨¦lebre coche teledirigido explosivo. Se cambiaba tambi¨¦n en cierta medida el juego de los francotiradores o el dise?o de los mapas, algunos muy reducidos y donde el juego con el r¨¢dar y el minimapa marcaban la victoria casi m¨¢s que la punter¨ªa. Por supuesto, sus creadores no se olvidaron de los Zombis, uno de los grandes aciertos de World at War que ahora ven¨ªa mucho m¨¢s estructurado -por rondas marcadas y con descansos entre rondas para provisiones, compras, trampas de escenario y armamento- y m¨¢s desafiante, con un ¨²ltimo nivel en la Luna que solo unos pocos pacientes contemplaron. Y una vez m¨¢s, los Zombis llegaron a iOS y Android con un t¨ªtulo a parte solo con este modo.
La Tercera Guerra Mundial, con un juego con sus siglas cambiando la primera M por una W y logrando as¨ª el logo de WW3 en impactante verde. Modern Warfare 3 fue un hito en marketing y publicidad, una llamada de atenci¨®n profunda a todav¨ªa m¨¢s p¨²blicos, incluso jungando con la pol¨¦mica de dejar al jugador presenciar en primera persona la ca¨ªda o guerra acogida dentro de los grandes s¨ªmbolos de la cultura occidental, como la Bolsa de Nueva York, la Torre Eiffel o el Big Ben londinense. La nueva campa?a de Infinity Ward empezaba en La Gran Manzana con un espectacular despliegue de scripts y disparos que terminaba con una persecuci¨®n en helic¨®ptero entre rascacielos vini¨¦ndose abajo y una carrera en lancha entre buques militares chocando entre s¨ª. Puro espect¨¢culo y simulaci¨®n de caos, y el ritmo no bajaba en todo el singleplayer.
Pero segu¨ªa siendo totalmente lineal, sin sorpresas jugables, y ahora ya s¨ª muy criticado por su acabado t¨¦cnico que pese a correr a 60 fps estables gracias al revisado IW Engine 5.0, desluc¨ªa en pleno 2011. Las novedades vinieron de la mano de las Spec Ops y el duradero modo Supervivencia, el primero un cooperativo donde los jugadores deb¨ªan llevar a acabo diversas misiones extra y el segundo el claro sustituto de los exitosos zombis de Treyarch, un modo Horda -muy de moda entonces tras el acierto de Gears of War 2 y otros- que pon¨ªa al jugador en los mapas del online contra diversas rondas de enemigos armados. A cargo de Sledgehammer y Raven. En la escena competitiva, Modern Warfare 3 fue r¨¢pidamente odiado por muchos ya que busc¨® hacerse m¨¢s accesible e introdujo algunos elementos novedosos, como un peso absoluto para la racha de muertes o la Venganza, que jugaba tambi¨¦n con cu¨¢ntas veces seguidas mor¨ªamos sin matar y con qui¨¦n nos hab¨ªa matado la ¨²ltima vez. Un acierto fueron los equilibrios, los nuevos modos de juego competitivo, especialmente Juggernaut y Baja Confirmada, ¨¦xito autom¨¢tico. Y el servicio de comunidad Call of Duty ELITE, llegado para competir directamente contra el poderoso Battlelog de Battlefield 3, el otro gran FPS b¨¦lico del a?o.
El ¨²ltimo gran cap¨ªtulo de Call of Duty volv¨ªa a buscar innovaci¨®n, y esta vez se volc¨® por completo en cambiar la campa?a singleplayer y adoptar ideas de las sugeridas por los fans, en una escucha activa de Treyarch a la comunidad. Para empezar, por primera vez la mitad de la ambientaci¨®n se desenvolv¨ªa en el futuro pr¨®ximo, en 2025, con todo tipo de arsenal futurista con mirillas t¨¦rmicas, l¨¢ser, robots teledirigidos, cazas s¨²per ¨¢giles o drones y torretas. Tambi¨¦n se a?ad¨ªan los puntos Accede, compuertas opcionales que en caso de abrir nos brindaban experiencias diferentes con armamento adicional y apoyos. O lo m¨¢s importante, las misiones (opcionales) Fuerza de Asalto, que como si de un RTS tipo Command & Conquer se tratase pon¨ªan al jugador a dirigir a varias unidades diversas a trav¨¦s de mapas abiertos para proteger bases o combatir oleadas. Pero todo esto no cambiaba en realidad demasiado el gameplay Call of Duty, s¨®lido, divertido e intenso pero lineal y predecible como pocos. La narrativa lleg¨® a un nuevo nivel, para muchos el mejor de toda la serie. Por fin.
Por otra parte el modo Zombis se ampliaba hasta tal punto que se pusieron enormes mapas al servicio del jugador, ahora hasta cuatro usuarios cooperando por montar en el autob¨²s de Tranzit o abrir m¨¢s locales en las calles de la ciudad de los 50 repleta de cr¨¢teres y lava por el suelo. El multijugador competitivo inclu¨ªa por primera vez armas y herramientas del futuro, como las mirillas que localizan a los enemigos en la distancia o los quadrotor, el gran s¨ªmbolo de este Black Ops II. Se reconfigur¨® la personalizaci¨®n y sistema de XP con 10 casillas donde colocar libremente armas, accesorios, ventajas o herramientas de apoyo. Y lo verdaderamente importante, se dio un esforzado y cada vez m¨¢s exigido salto hacia los e-sports, con una buena bandeja de herramientas para compartir partidas en streaming directamente desde el juego, organizar clanes y torneos, y una nueva versi¨®n m¨¢s completa de Call of Duty ELITE gratuito. Todo para que los jugadores m¨¢s entregados con la serie.
El ¨²ltimo Call of Duty que se ha lanzado y quiz¨¢ el m¨¢s decepcionante de todos, un invento mal gestado desde su base que buscaba trasladar las sensaciones de los t¨ªtulos de sobremesa a la potente port¨¢til de Sony incluyendo partidas multijugador online a trav¨¦s del WiFi de la consola y una campa?a en busca del espect¨¢culo. Pero no cumpli¨®, ni mucho menos. Ni gr¨¢ficamente ni en lo jugable se pod¨ªa decir de esta entrega que lograra la solidez de las "mayores". Los servidores se ca¨ªan, el manejo no era del todo c¨®modo, las texturas y animaciones fallaban y todo esto en un viajecito singleplayer de muy corta duraci¨®n y un multiplayer con pocos mapas y modos. Pasar¨¢ a la historia como una mera curiosidad y un intento de Activision m¨¢s por poner en manos ajenas su marca m¨¢s preciada y capaz de reportarle beneficios. Y eso que ven¨ªa con la responsabilidad de reflotar el peso del cat¨¢logo de PlayStation Vita, debido a su exclusividad y "perfecto complemento para Black Ops II", se dec¨ªa.
M¨¢s Call of Duty este a?o
?Alguien lo dudaba? Activision no va a sacrificar a¨²n su gallina de los huevos de oro y podemos tener claro que tendr¨¢ preparada una nueva bater¨ªa de entregas para los a?os venideros. Y no es una previsi¨®n pesimista, para nada, ya que con el cambio generacional de consolas (PlayStation 4 y Durango en el horizonte) los nuevos episodios probablemente den un salto como el de Modern Warfare sobre Call of Duty 3, es decir, cambiando desde su aspecto t¨¦cnico -lo m¨¢s exigido- hasta much¨ªsimas tendencias jugables, modos multijugador y ambientaci¨®n. Por cadena, este a?o le tocar¨ªa a Infinity Ward presentar su nueva obra, hay quien asegura que Modern Warfare 4, pero todas las especulaciones est¨¢n abiertas, tambi¨¦n con una mirada hacia una nueva sub-IP radicalmente diferente y solo mantenedora del cu?o Call of Duty en el sentido de que ser¨¢ un FPS espectacular. Nuevo motor gr¨¢fico y p¨¦rdida de la linealidad en las campa?as son las peticiones iniciales, tambi¨¦n m¨¢s mirada hacia el juego social, pero no olvidemos que Activision es quien produce al un¨ªsono Destiny, lo nuevo y prometedor de Bungie y que busca revolucionar los FPS tal y como los entendemos hoy. ?Ir¨¢ por este mismo destino tambi¨¦n el siguiente Call of Duty? Lo sabremos muy, muy pronto...
- Acci¨®n
La sorpresa no ha sido tanto su anuncio como las caracter¨ªsticas que incluir¨¢: dos l¨ªneas temporales, en 1980s y 2025, tecnolog¨ªas pasadas y futuras para la secuela directa del juego m¨¢s vendido de la historia del sector.