?Qu¨¦ puede cambiar la naturaleza de un hombre? La pregunta abierta que dominaba Planescape: Torment serv¨ªa como columna maestra para construir una historia y un protagonista inolvidables, parte de una de las narrativas m¨¢s poderosas y celebradas vistas hasta ahora en un videojuego. El juego de Black Isle fue un proyecto at¨ªpico y arriesgado, una huida hac¨ªa adelante para tratar de llevar los juegos en Infinity Engine a nuevos territorios. El mismo escenario en el que estaba basado ya invitaba a pensar diferente: Planescape, el m¨¢s extra?o y singular de los libros de campa?a basados en AD&D, una gu¨ªa para poner orden y dar renovado prop¨®sito al concepto de multiverso y a la cosmolog¨ªa de infinitas dimensiones que era parte de este mundo desde el lanzamiento del Manual de los Planos. La idea principal de Planescape es que el multiverso es infinito, compuesto por incontables dimensiones, pero dentro de esa inabarcable inmensidad hab¨ªa un cierto sentido: un centro, una organizaci¨®n y unas facciones enfrentadas en complejos conflictos. Coronando esa disposici¨®n estaba Sigil , ¡°La Ciudad de las Puertas¡± o tambi¨¦n conocida por un nombre m¨¢s siniestro: ¡°La Jaula¡±, una misteriosa ciudad ¡°gobernada¡± por la enigm¨¢tica Dama del Dolor , un lugar del que s¨®lo se puede entrar, o salir, mediante un portal. Sigil es un entorno ¨²nico donde lo divino y lo mundano se cruzan por calles siempre mutables, un entorno que ofrec¨ªa una inmensa libertad para que el equipo creativo se librase de las ataduras de la fantas¨ªa m¨¢s tradicional de Baldur¡¯s Gate o Icewind Dale . Liderados por un Chris Avellone en estado de gracia, el juego demostr¨® una imaginaci¨®n sinpar y apost¨® por un dise?o en el que se enfatizaba la narrativa y en que el jugador era animado constantemente a encontrar soluciones mediante los di¨¢logos, usando a fondo atributos como Carisma o Inteligencia para encontrar soluciones imaginativas. Con una impresionante capacidad de moldear la moral de nuestro amn¨¦sico protagonista y a trav¨¦s de nuestro viaje por las extra?as calles de Sigil, ¨ªbamos descubriendo las claves de la historia, del pasado del protagonista, a la vez que forj¨¢bamos nuevas relaciones con uno de los grupos m¨¢s pintorescos vistos nunca en un CRPG, empezando por la sard¨®nica calavera flotante Morte.
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La apuesta no sali¨® comercialmente bien por una serie de factores ni tampoco se entendi¨® del todo su apuesta en un principio. Pero el tiempo y el entusiasmo de la comunidad una vez que empez¨® a descubrir la profundidad de su trama y la fuerza de su narrativa y dise?o pusieron Planescape en el lugar que le correspond¨ªa: un aut¨¦ntico cl¨¢sico que fijaba un alto list¨®n para juegos de rol venideros, un videojuego repleto de temas complejos, con una madurez apabullante y una enorme maestr¨ªa a la hora de plantear un sistema de decisiones y consecuencias que se iban sucediendo en cascada durante toda la campa?a, con efectos sobrecogedores y revelaciones sorprendentes que nos forzaban a meditar cada paso. Durante muchos a?os ha quedado como un referente casi inalcanzable y un ejemplo dorado de una forma distinta de plantear el rol por ordenador. Ahora, 12 a?os m¨¢s tarde, asistimos al regreso de este nombre de la ¨²nica forma que realmente era posible: a trav¨¦s del segundo Kickstarter de InXile despu¨¦s de Wasteland 2 . Hay dos aspectos claves que merecen una explicaci¨®n y un an¨¢lisis detenido para entender este nuevo proyecto. Para empezar, est¨¢ el tema de la licencia: esto no es Planescape. No hay Sigil , no hay Dama del Dolor ni tampoco cualquiera de los elementos propios de esa campa?a. Los derechos de la misma forman parte de la licencia AD&D en manos de Hasbro y no forman parte de este proyecto. Brian Fargo , el fundador de InXile y tambi¨¦n el padre de Interplay, logr¨® en su d¨ªa los derechos de una parte de ese nombre: ¡°Torment¡±, lo que le dejaba en posici¨®n de plantear una secuela espiritual, que en realidad es el ¨²nico tipo de secuela que pod¨ªa haber con respecto al juego original. De ah¨ª que el proyecto reciba el nombre de Torment: Tides of Numen¨¦ra , ya que compartir¨¢ esencias y objetivos con el Torment original, pero estar¨¢ basado en un universo rolero completamente distino, Numen¨¦ra , nacido recientemente tambi¨¦n gracias a Kickstarter.
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El segundo aspecto clave es que el considerado gran art¨ªfice de la brillantez del Torment original no ser¨¢ parte de este proyecto, en principio, y aunque lo hiciera ser¨ªa en un papel secundario o reservado para alg¨²n aspecto espec¨ªfico. Es bien sabido que Chris Avellone fue la principal fuerza creativa de Planescape, ¨¦l dise?¨® toda la trama alrededor de The Nameless One y sus personajes, escribi¨® gran parte de los di¨¢logos y las misiones a la vez que daba forma a Sigil a trav¨¦s de sus largas y detalladas descripciones. Pero Avellone no est¨¢ en InXile sino en Obsidian y ya tiene su propia tarea con Project Eternity adem¨¢s de con otros proyectos que intenta sacar el estudio adelante -es sabido que hace poco presentaron una propuesta para un nuevo Knights of the Old Republic por ejemplo-. Sin embargo, el propio dise?ador fue el primero que ofreci¨® su bendici¨®n a este nuevo Torment, cosa que se encarg¨® de hacer p¨²blico a trav¨¦s de un v¨ªdeo explicando los motivos. A nadie se le escapa que hay una excelente relaci¨®n entre Obsidian e InXile, a fin de cuentas Brian Fargo era el jefe de buena parte de los integrantes de Obsidian cuando estaban en Interplay, y de hecho Avellone est¨¢ colaborando tambi¨¦n en Wasteland 2. Pero adem¨¢s de afinidad y amistad, Avellone ha dejado claro que conf¨ªa en el talento del escritor del nuevo Torment, alguien con el que ya trabaj¨® en el juego original: Colin McComb . El apellido Torment pone un enorme peso en la espada de este proyecto en cuanto a narrativa, por lo que era importante que el l¨ªder creativo fuera alguien con las suficientes credenciales. McComb no s¨®lo particip¨® con Avellone en el proceso de escritura y dise?o de Planescape -suya es por ejemplo la brillante parte del prost¨ªbulo donde conocemos a Fall-From-Grace-, tambi¨¦n es uno de los escritores y dise?adores de dos expansiones de Planescape -Planos de Ley y Planos de Conflicto-, as¨ª que entiende bien el concepto con el que est¨¢ jugando. Junto a ¨¦l hay otros miembros del equipo original del juego, incluyendo a Mark Morgan- el compositor de la banda sonora original- Adam Heine -responsable de scripts-, Aaron Meyers -uno de los artistas de Torment-. Y adem¨¢s tambi¨¦n participa Monte Cook , creador de Numen¨¦ra y de numerosos m¨®dulos de Planescape adem¨¢s de otros muchos trabajos como dise?ador de juegos de rol.
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Numen¨¦ra, el 9? mundo La nueva identidad de Torment se basar¨¢ en este nuevo universo de ciencia ficci¨®n en donde la tecnolog¨ªa es tan misteriosa y avanzada que bien puede confundirse con magia. En un futuro muy lejano, ocho grandes civilizaciones se han creado y han perecido a manos del tiempo. Los habitantes del planeta viven lo que es conocido como el noveno mundo en un entorno en donde el legado de pasados imperios ha dejado un mundo post-apocal¨ªptico repleto de maravillas y pesadillas dispuestas a ser descubiertas por los m¨¢s osados y aventureros. Al igual que Planescape, Numen¨¦ra es un mundo extra?o, inh¨®spito, con puertas que conducen a otros mundos y extra?os fen¨®menos que permiten al mortal burlar a la muerte o hacer milagros, pero siempre pagando un coste. La b¨²squeda de la inmortalidad es precisamente lo que dar¨¢ pie a la aventura de Tides of Numen¨¦ra.
El argumento gira entorno a una entidad conocida como el Dios Cambiante . En un tiempo fue un humano que descubri¨® la forma de traspasar su consciencia a nuevos cuerpos para as¨ª burlar a la muerte y hacerse inmortal. Pero cada vez que daba un ¡°salto¡± dejaba tras de ¨¦l una carcasa que cobraba conciencia propia de s¨ª mismo. El protagonista es el ¨²ltimo de esa sucesi¨®n de saltos, pero su reci¨¦n encontrada vida demostrar¨¢ ser un aut¨¦ntico reto: una entidad llamada el ?ngel de la Entrop¨ªa se ha alzado para perseguir a su creador y acabar con ¨¦l, as¨ª como con todas las conciencias que ha dejado a su paso, incluyendo al propio protagonista. As¨ª que el objetivo principal pasa por intentar encontrar al llamado ¡°Dios¡± y entender lo que ha hecho y c¨®mo sobrevivir a sus consecuencias, todo a la vez que encontramos nuevos compa?eros y enemigos, contactamos con otras consciencias dejadas por el creador e intentamos forjar nuestro propio destino bajo otra pregunta que ser¨¢ el pilar fundamental del nuevo Torment: ?Qu¨¦ importa una vida? Los datos puros que se tienen del proyecto son que ser¨¢ un juego de rol isom¨¦tico y para un solo jugador. Jugar¨¢ un personaje concreto y espec¨ªfico, aunque tambi¨¦n habr¨¢ una serie de compa?eros que pueden unirse a tus viajes si lo deseas. Ser¨¢ un juego centrado en la narrativa, con un rico sistema de di¨¢logos parecido al de Planescape: Torment y estar¨¢ desarrollado bajo Unity para Windows, Mac y Linux . Adem¨¢s, en formato digital estar¨¢ para Steam y tambi¨¦n libre de DRM . Est¨¢ tambi¨¦n confirmado que aparecer¨¢ en varios idiomas, incluyendo el castellano. Ser¨¢ un juego que recoja el legado de t¨ªtulo original, pero no ser¨¢ esclavo del mismo y pretende mejorar en aspectos espec¨ªficos, as¨ª como encontrar sus propias ideas y mec¨¢nicas.
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Un ejemplo concreto de esto ¨²ltimo est¨¢ en el combate, uno de los aspectos m¨¢s d¨¦biles del Torment original. A falta de detalles concretos la idea general ser¨¢ ¡°calidad¡± frente a la calidad y ligar aspectos narrativos al propio combate, de forma que tus acciones durante el mismo afecten al modo en el que el mundo y tus compa?eros te perciben. McComb ha comentado espec¨ªficamente las mec¨¢nicas de combate de Mask of the Betrayer -el juego que m¨¢s cerca ha estado del legado de Planescape-, en la que el protagonista era un ¡°Comedor de Esp¨ªritus¡±, una especie de vampiro de almas que ten¨ªa que jugar con un dif¨ªcil balance entre moralidad y supervivencia. Adem¨¢s sus propios poderes mutaban en funci¨®n de sus actos, un tipo de idea que se quiere aplicar con Tides of Numen¨¦ra. Tambi¨¦n se menciona espec¨ªficamente que el sistema que se usar¨¢ no est¨¢ cerrado y que se quiere recolectar la opini¨®n de los backers a la hora de entrar en detalles m¨¢s espec¨ªficos. Otro aspecto del que se ha hablado es el de las Corrientes, que da nombre al juego -Tides-. Las Corrientes es una versi¨®n mucho m¨¢s elaborada y tangible del habitual sistema de alineaciones. En Numen¨¦ra los personajes no ser¨¢n Legales, Ca¨®ticos, Neutrales... sino que oscilar¨¢n entre las cinco grandes tendencias presentes en el mundo, cada una compleja por s¨ª misma y todas combinables entre s¨ª. Se dividen en colores su clasificaci¨®n ser¨ªa la siguiente: Azul -Raz¨®n, Sabidur¨ªa, Conocimiento...-; Rojo -Passi¨®n, Emoci¨®n, Acci¨®n...-; Plata -Admiraci¨®n, Poder, Fama...-; Indigo -Justicia, Igualdad, Compromiso-; Oro -Empat¨ªa, Compasi¨®n, Caridad, Sacrificio...-. Nuestras acciones determinar¨¢n el peso de estas tendencias en nuestro personaje, alterando nuestras capacidades, di¨¢logos y la percepci¨®n del mundo sobre nosotros. No habr¨¢ que estar limitado a una de estas esferas concretas, es perfectamente tener un personaje fuertemente influenciado por dos de ellas, o tambi¨¦n tener una personalidad que no est¨¦ marcada especialmente por ninguna. El sistema quiere ser lo suficientemente abierto y complejo para dar cabida a un amplia gama de personalidades que aproveche realmente el rico sistema de acci¨®n y reacci¨®n por el que se quiere apostar.
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El Kickstarter de Tides of Numen¨¦ra ha sido explosivo en sus primeros d¨ªas. Superando ampliamente los 900.000$ de objetivo inicial en apenas unas horas y coloc¨¢ndose actualmente en cerca de 2.400.000$ con todav¨ªa 26 d¨ªas por delante, lo que vuelve a demostrar el hambre de la comunidad por cierta forma de entender el rol que hab¨ªa sido abandonada por las productoras. Brian Fargo ha vuelto a realizar una excelente exposici¨®n de lo que quiere hacer y c¨®mo quiere hacerlo, apelando a esa comunidad que ha sido abandonada a su suerte durante tanto tiempo, y adem¨¢s ha sabido atajar desde el principio algunas de las principales pegas, como la no participaci¨®n de Avellone o el hecho de que inXile ya tiene un proyecto financiado con Kickstarter en desarrollo como Wasteland 2 . Es normal que muchos piensen que deber¨ªan terminar antes el primero antes de lanzarse con otro, pero el proceso de desarrollo de videojuegos no funciona as¨ª. El equipo creativo encargado de la narrativa, di¨¢logos, dise?os y sistemas de Wasteland 2 ya ha terminado en gran parte su trabajo, lo que implica que o trabajan en algo nuevo o se quedan parados mientras el primer proyecto se termina sin que puedan aportar mucho al mismo. Muchas empresas de videojuego incluso despiden a los trabajadores que no pueden tener ocupados, algo que arruina las din¨¢micas de equipo que se hayan podido formar y obliga a empezar pr¨¢cticamente de cero cuando tienen que volverse a poner en marcha. Poner en marcha Tides of Numen¨¦ra ya garantiza que el equipo creativo tendr¨¢ bastante tiempo para dise?ar y pulir el juego, su historia, personajes y di¨¢logos para as¨ª tener una base s¨®lida una vez que empiece el desarrollo. Con tanto tiempo por delante habr¨¢ que ver hasta qu¨¦ punto de financiaci¨®n logra llegar el nuevo Torment, algo que depender¨¢ tanto de la demostrada capacidad de promoci¨®n de Fargo como de las actualizaciones que se vayan haciendo durante estas semanas, las charlas con McComb -que, de momento, prometen bastante - y los objetivos a superar. La pr¨®xima meta est¨¢ en los 2 millones y medio, que permitir¨¢n que otro Obsidian, George Ziets , colabore en el proyecto -muy apropiado dado que es uno de los grandes responsables del mencionado Mask of the Betrayer-, adem¨¢s de una nueva novela, una nueva forma de plantear la ¡°muerte¡± del protagonista que nos permitir¨¢ ¡°jugar¡± para devolverle a la vida y un v¨ªdeo en el que Colin McComb pedir¨¢ disculpas p¨²blicas por una de sus expansiones roleras m¨¢s infames, la 2? Edici¨®n del Libro Completo de los Elfos de AD&D. En tres millones se a?adir¨ªa un? nuevo compa?ero, haciendo un total de siete y se a?adir¨ªan los dos primeros Cultos, facciones opositoras al protagonista que vienen a ser a una contrapartida a las facciones normales con los que podremos establecer relaciones y v¨ªnculos. Queda un largo camino para este Kickstarter, con muchos detalles todav¨ªa por conocer, y por supuesto mucho tiempo por delante hasta que veamos su lanzamiento, que se ir¨¢ a finales del 2014 como m¨ªnimo, pero la excitaci¨®n por el proyecto es palpable y supone un nuevo elemento para anticipar unos a?os realmente emocionantes para los amantes del rol.
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