Nota: Este texto contiene destripes sobre el primer Bioshock
Del mar al cielo, es el cambio m芍s aparente, el m芍s burdo que se puede invocar a la hora de hablar del cambio de escenario entre los dos Bioshock. Pero esa distinci車n no es s車lo est谷tica, hay fundamentos poderosos que apoyan la naturaleza de estas dos ciudades imposibles, distinciones apoyadas por conceptos hist車ricos y filos車ficos que sirvieron de motor para su construcci車n. Desde System Shock II, el primer juego en el que Ken Levine llev車 realmente la batuta de mando, el escenario, su historia y la de sus habitantes ha sido clave para que estos t赤tulos se conviertan en los referentes que son. Los lugares de los Shock no son nunca meros decorados, ni est芍n creados con una mentalidad de ser ※mapas de videojuegos§. Tratan de ser lugares cre赤bles desde el punto de vista arquitect車nico, con salas y zonas dise?adas para que sus habitantes puedan vivir en las muy particulares condiciones en las que est芍n. En System Shock II , la Von Braun no es s車lo una colecci車n de pasillos met芍licos con vistas al espacio, se supone que es una nave para que sus habitantes puedan tener cierta calidad de vida durante exploraciones espaciales de muchos a?os de distancia, por lo que estaba dise?ada como tal, con espacios habilitados para hacer la vida a bordo m芍s soportable y sostenible durante todos ese tiempo. Hay razones y motivos para cada cosa, y aunque obviamente tienen que funcionar en un videojuego y prestarse a una determinada estructura y desarrollo, pero eso es algo que tratan de camuflar en pos de hacer creer al jugador el incre赤ble escenario en el que se ve envuelto. Hay que tener muy en cuenta las palabras de Levine sobre lo que define a Bioshock: ※Acontecen en un mundo que es fant芍stico y rid赤culo. Algo que nunca has visto jam芍s y que nadie excepto Irrational podr赤a crear, pero que a la vez tiene que resultar cre赤ble y con los pies en el suelo. La otra cosa que hace un Bioshock es tener un gran abanico de poderes y una amplia variedad de desaf赤os, dej芍ndote que seas t迆 el que decida c車mo resolverlos§. Que el escenario sea uno de los dos pilares de esta serie dice todo sobre lo fundamental que resultan estas creaciones para imprimir la identidad que los hace tan especiales. Dada esa importancia, el contexto pol赤tico y la mentalidad de los visionarios que las crearon resultan piezas claves, las ra赤ces sobre las que se construyen.
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Principios fundacionales de Rapture y Columbia Como dec赤amos al comienzo, la idea m芍s b芍sica que diferencia a ambas ciudades es que Rapture est芍 en el fondo del mar, mientras que Columbia flota en el cielo, algo que responde a la naturaleza primaria de ambas. Andrew Ryan , el fundador de Rapture, buscaba una sociedad construida sobre sus propios ideales, alejada de las influencias de los gobiernos, por lo que construy車 una ciudad oculta en el fondo del oc谷ano atl芍ntico, dif赤cilmente detectable, inaccesible y con una entrada 迆nica sometida a su completo control. La ley fundamental de Rapture, la 迆nica de hecho, prohib赤a el contacto con el mundo exterior, la 迆nica manera de salvaguardar ese secretismo clave para mantener la pureza de su visi車n a salvo de los ※par芍sitos§. Por su lado, Columbia es todo lo contrario, no es una ciudad edificada para ocultarse, es una ciudad construida para asombrar y maravillar al mundo, para demostrar poder赤o a trav谷s de la majestuosidad. Rapture representa la oscuridad, un tenue punto de luz en medio del oscuro fondo marino, Rapture es la luz, una gloriosa construcci車n destinada al ensalzamiento de s赤 misma y la idea que representa: el excepcionalismo americano. La fundaci車n filos車fica de ambas ciudades es clave para entender su creaci車n. Andrew Ryan no naci車 con ese nombre, sino que naci車 en Rusia, cerca de Minsk, bajo el nombre de Andrei Rianofski , viviendo tanto el r谷gimen autocr芍tico de los zares como la revoluci車n bolchevique. Bajo ambos gobiernos, Andrei desarroll車 su forma de pensar: la obra de los grandes hombres es lo que mueve el mundo, una vez que ese mundo cae en manos de los ※par芍sitos§, es destruido. Asqueado por la represi車n y esa ※tiran赤a de la mayor赤a§, cambiar赤a su nombre por el de Andrew y se ir赤a a Estados Unidos, un pa赤s que en sus comienzos ador車 por considerarlo como el lugar perfecto para que un hombre de su gran intelecto y personalidad pudiera prosperar, cosa que as赤 fue. Pero cuando su fama y fortuna comenz車 a ser notable, empezaron a surgir nuevos problemas con los ※par芍sitos§. Las crecientes ayudas a la sociedad estadounidense como el ※New Deal§ del presidente Roosevelt para superar la crisis, el aumento de los impuestos y l un mayor control gubernamental sobre sus asuntos le convencieron de que tampoco USA era el para赤so que so?aba como sociedad ideal. Un episodio concreto llama la atenci車n en la vida de Ryan: un gran bosque de su propiedad en una zona privilegiada que 谷l ten赤a como su lugar de retiro personal. Los ※par芍sitos§ seg迆n su visi車n reclamaron al gobierno que ese enclave deb赤a de ser p迆blico, con diferentes grupos haciendo fuerza para ello como uno religioso que clamaba que esa tierra ※Pertenec赤a a Dios§. Cuando el gobierno decidi車 convertirlo en Parque Nacional, Ryan respondi車 quemando toda la zona hasta que no qued車 un 芍rbol en pie. Sin embargo, fue la bomba at車mica y su uso en Hiroshima lo que empuj車 definitivamente a la creaci車n de la ciudad submarina, por primera vez los ※par芍sitos§ ten赤an el poder de destruir lo que no pod赤an tener, as赤 que para escapar de ellos ten赤a que crear algo que no pudieran ver.
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Ni dioses ni reyes, s車lo hombres Todo el fundamento de la mentalidad de Ryan est芍 concentrado en el sobrecogedor mon車logo con el que entramos en Rapture: ※Soy Andrew Ryan y estoy aqu赤 para hacerte una pregunta: ?no es el hombre due?o del sudor de su frente? ?No! dice el hombre en Washington, ※pertenece a los pobres§. ?No! dice el hombre en el Vaticano,? ※pertenece a Dios§. ?No! dice el hombre en Mosc迆, ※pertenece a todo el mundo§. Yo rechac谷 todas esas respuestas. En vez de eso yo eleg赤 algo diferente, eleg赤 lo imposible, eleg赤 ?Rapture! Una ciudad donde el artista no temer芍 al censor, donde el cient赤fico no estar芍 limitado por la insignificante moral, donde los grandes no estar芍n limitados por los peque?os. Y con el sudor de tu frente, Rapture puede convertirse tambi谷n en tu ciudad... §. Todo coronado con la gran estatua con el gran lema de la ciudad: ※Ni dioses ni reyes, s車lo hombres §. La libertad de decidir tu destino seg迆n tus propias decisiones es el principio fundamental que rige la vida (y la muerte) de Andrew Ryan, adem芍s de la base con la que forma una sociedad compuesta por las m芍s brillantes mentes en todas las disciplinas. Por supuesto, a la hora de hablar de Bioshock: Infinite no es posible hablar tan en detalle de la figura fundacional de la ciudad: el Padre Comstock , pero es interesante entender la visi車n y trayectoria de Ryan para, a partir de ah赤, tratar de predecir un poco la direcci車n de Infinite en base a dibujar un paralelismo. La perdici車n de Rapture comenz車 por dos debilidades estructurales de la misma: uno era la prohibici車n del contacto exterior para preservar el secreto de su localizaci車n gener車 demanda de productos que no pod赤an obtenerse de ninguna forma en el fondo del mar, incluyendo drogas y otros productos considerados ilegales en una sociedad normal; el otro era el simple hecho de que una sociedad no puede estar exclusivamente compuesta de brillantes mentes dedicados a la ciencia y a las artes, alguien tiene que desatascar los v芍teres como dir赤a el n谷mesis de Ryan: Frank Fontaine . Todo comienza con una gran visi車n que Ryan consigue hacer realidad, pero las grandes visiones tienen la desventaja de que muchas veces s車lo ponen atenci車n a las grandes cosas y no en las miserias del d赤a a d赤a, algo que el pragm芍tico y nihilista Fontaine aprovech車 en su beneficio para llegar a disputar el control de la ciudad a su fundador.
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La traici車n del sue?o de Rapture ※Control§ no es esa una palabra casual. En los sue?os de Ryan estaba crear una sociedad en el que cada hombre y mujer fuera due?a de su destino. Pero a ra赤z del descubrimiento de ADAM , el componente capaz de alterar el ADN de los habitantes de Rapture para dotarles de poderes sobrehumanos, as赤 como el ascenso mete車rico de la empresa Fontaine Futuristics , ese sue?o empez車 a resquebrajarse. Para el padre de Rapture, el ascenso de Fontaine era un orgullo, un s赤mbolo de lo que pod赤a alcanzar una sociedad como la que hab赤a fundado. Pero una vez que la red ilegal de Fontaine se hizo m芍s patente y empezaba a amenazar la estabilidad de la sociedad, Andrew Ryan fue estrechando m芍s y m芍s su control sobre Rapture, haciendo exactamente el tipo de cosas que 谷l m芍s odiaba en pos del ※bien mayor§. El control de la poblaci車n fue m芍s exhaustivo y brutal, las medidas de seguridad empezaron a ser m芍s agobiantes y ligadas al propio ADN de Ryan, pero la traici車n 迆ltima a sus propios ideales lleg車 con la supuesta muerte de Fontaine y la nacionalizaci車n de Fontaine Futuristics. No s車lo eso, sino que tambi谷n comenz車 a alterar el ADAM que su poblaci車n usaba para poder usar fermonas con los que controlar sus actos y pensamientos. Hab赤a hecho lo impensable, ejercer de ※Gran Gobierno § y adquirir a la fuerza una empresa privada por su inter谷s, adem芍s de negar a sus habitantes la idea 迆ltima con los que los hab赤a tra赤do a este ※sue?o§, la libertad de decidir por ellos mismos.
La traici車n 迆ltima a unos ideales supuestamente puros como consecuencia de una visi車n r赤gida e hiperbolizada de esos mismos ideales es algo que tambi谷n puede estar muy presente en Bioshock Infinite . Lo poco que sabemos sobre el fundador de Columbia, el Padre Comstock , es que su supuesta santidad y condici車n de h谷roe de guerra est芍 puesta en entredicho por facciones opuestas a 谷l -por lo que seguramente las cosas no ser芍n como reza la propaganda sobre su figura-, y que es su visi車n r赤gida sobre los derechos de los ciudadanos de Columbia es lo que genera la guerra civil en la que nos vemos envueltos cuando llegamos. Si los problemas de Rapture se producen por una desigualdad brutal de clases fruto de las ideas de Ryan y condicionadas por la influencia de Fontaine , el conflicto de Columbia tiene una naturaleza de raza, con los blancos de familias ※tradicionales§ luchando a muerte por acabar con la revuelta de las clases minoritarias como negros, hispanos o indios, que son tratados pr芍cticamente como esclavos y sin ning迆n derecho como ciudadanos. El fundamentalismo ocupa un papel clave en los Bioshock, un fundamentalismo que acaba irremediablemente en conflicto entre dos bandos. En Rapture eran las fuerzas de Ryan contra las de Fontaine, mientras que en Infinite ser芍n Los Fundadores alrededor del Padre Comstock y su visi車n ※pura e incorrupta§ de la sociedad, contra Vox Populi , una facci車n de naturaleza multiracial que luchar芍 por su supervivencia y derecho a la ciudadan赤a una vez que es obvio que la 谷lite dominante pretende su completa erradicaci車n.
Excepcionalismo Americano, la llamada de Dios Este tema est芍 ligado a uno de los principales pilares sobre el que est芍 construido Columbia: la doctrina del excepcionalismo americano. El origen de esta ciudad est芍 en la milagrosa revoluci車n tecnol車gica que se vivi車 con la entrada al siglo XX en USA, con multitud de nuevas tecnolog赤as que permit赤an hacer cosas pr芍cticamente ※m芍gicas§ para la sociedad de entonces. Con esa nueva f谷 en la tecnolog赤a y un optimismo edificado sobre una impresionante sucesi車n de avances, en esa 谷poca se sol赤a pensar que cualquier cosa estaba al alcance del ingenio del hombre, una premisa que Irrational aprovecha para dar forma a esta urbe puesta en el cielo mediante gigantescos globos y potentes motores impulsores. El proyecto nace del deseo de mostrar al mundo el poder赤o tecnol車gico de Estados Unidos a trav谷s de una feria universal, un proyecto promovido por el propio presidente y creado con un enorme esfuerzo y promoci車n -justo lo contrario que Rapture-. Pero pronto los gobernantes de Columbia comienzan a alejarse de los postulados desde USA y a despreciar su posici車n pol赤tica, por lo que la colosal estructura a谷rea empieza a operar de forma independiente siguiendo su propia agenda y cortando v赤nculos con Washington para abrazar una visi車n propia de ese ※excepcionalismo§. Un grave problema, dado que adem芍s de ciudad, Columbia es tambi谷n una gigantesca nave de batalla capaz de bombardear amplias regiones de la tierra con su artiller赤a pesada, algo que queda patente cuando el coloso aniquila a millones de soldados durante la rebeli車n de los Boxer, un conflicto de principios de siglo en China originado por una facci車n ultranacionalista local que trataba de expulsar a las fuerzas extranjeras coloniales y la influencia del cristianismo en su pa赤s En concreto, esa doctrina es una corriente de pensamiento que coloca a USA en una posici車n 迆nica y privilegiada: un nuevo pa赤s fundado sobre ideas republicanas y una revoluci車n, ajeno al conflicto de clase del viejo continente con su dualidad aristocracia/burgues赤a, unido por sus ra赤ces puritanas y cohesionado sobre la figura de Dios, siendo esos los motores de un nuevo tipo de sociedad ※cualitativamente mejor§ que la de otras culturas y por tanto con el ※deber§ de actuar como guard赤an de la libertad, la democracia y sus valores no s車lo en su propio territorio sino en todo el mundo por imperativo moral y hasta divino. De hecho, lo religioso est芍 muy ligado al concepto de excepcionalismo, con pol赤ticos como el presidente Ronald Reagan usando pasajes de la Biblia para ilustrar esta doctrina, situando a los Estados Unidos como la ※Ciudad sobre la Colina §, la que Jes迆s defin赤a como ※una ciudad que no puede ser ocultada, una luz para el mundo§.
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El radicalismo de esa doctrina en Columbia genera el conflicto en el que se plantean plenamente cuestiones que est芍n hoy d赤a en la misma actualidad de USA. Cosas como el derecho del inmigrante a ser un ciudadano con todas las de la ley, con derechos y obligaciones, es algo que est芍 en pleno candelero hoy por hoy con los esfuerzos del presidente Obama para encontrar la forma de legalizar la situaci車n a cientos de miles de inmigrantes ※ilegales§ en USA que llevan toda una vida all赤 -hijos de inmigrantes por ejemplo, gente que se ha criado en colegios, institutos y universidades americanas, que trabajan y tienen familia all赤 y no han conocido m芍s patria que esa, pero tienen que vivir con el peso de que cualquier d赤a sean descubiertos y deportados a un pa赤s que ni siquiera conocen-. En la ficci車n, como corresponde una visi車n extrema del nacionalismo, los dirigentes de la ciudad flotante empiezan a plantearse posturas marcadamente racistas al estilo de la Alemania Nazi, considerando que para mantener intacta su visi車n moral es necesario mantener su pureza como pueblo elegido y no mezclarse con razas ※inferiores§. De ese modo se pasa de una sociedad fundada sobre la libertad y la igualdad a una aut谷ntica teocracia en donde una interpretaci車n estricta e intransigente de las lecturas coloca s車lo una parte de esa sociedad -blanca y de ra赤ces cristianas- como los dignos herederos de esta misi車n, frente a las minor赤as 谷tnicas tratadas como mano de obra barata y sin apenas derechos, que han acabado integrados alrededor de Vox Populi pr芍cticamente como la 迆nica v赤a de supervivencia.El Objetivismo y la Rebeli車n de Atlas El Bioshock original tambi谷n contaba con un concepto clave y real sobre el que estaba edificado Rapture: el Objetivismo de la fil車sofa rusa-americana Ayn Rand , representado de forma m芍s efectiva en su 迆ltimo libro y gran obra, su Opus Magnum: La Rebeli車n de Atlas , un libro que esconde muchas de las claves y alguna que otra semejanza con el desarrollo del juego y la vida de Andrew Ryan -de hecho, una vez le赤do es f芍cil ver el motivo de que se hicieran ciertas cosas en Bioshock de un modo determinado-. El Objetivismo es una filosof赤a que pone como objetivo primordial la b迆squeda de la felicidad personal por encima de cualquier cosa, una b迆squeda que se debe establecer a trav谷s de virtudes objetivas y verdaderas, que lo son por encima de cualquier pensamiento que se pueda desarrollar sobre ellas -esto separa esta doctrina del Hedonismo, que Rand detesta ya que este pone la b迆squeda del placer como una gu赤a moral, cuando no lo es-. Ella dibuja un eje virtuoso formado por el capitalismo, el individualismo y la raz車n, enfrentado a un eje malvado formado por el altruismo, el misticismo y el colectivismo. El hombre es representado como un ser heroico en busca de su propia felicidad a trav谷s de la productividad y con la raz車n como su br迆jula moral. Define actitudes como el ego赤smo, el extremismo o el orgullo como actitudes positivas y deseables para que el hombre alcance la felicidad, mientras que denosta el altruismo, el sacrificio por los dem芍s, o el compromiso, que define como ※sintom芍tico de la inseguridad en los propios valores§. A trav谷s del Objetivismo se llega a la conclusi車n de que s車lo el Capitalismo m芍s liberal es la estructura adecuada para elevar nuestra productividad, abomina del cualquier ley gubernamental que intente garantizar derechos positivos -derecho a la vivienda, a la salud o al trabajo-, reconociendo al estado s車lo una funci車n: la de proteger los derechos individuales de las personas y sus propiedades a trav谷s del ej谷rcito y las fuerzas de seguridad, pero no m芍s -por supuesto, cosas como los impuestos, de naturaleza colectivista, est芍 en las ant赤podas de Rand expone, as赤 como cualquier medida gubernamental destinada a ※ayudar§ a un ciudadano, ya que los Objetivistas exponen que para lograr esa ayuda, el estado debe obligar a otros a ofrecerla en contra de su voluntad, lo que no deja de ser una forma de ※esclavitud§-.
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Los trucos narrativos de Levine Ahora bien, hay que tener en cuenta que Bioshock es una obra de ficci車n y no un tratado de filosof赤a, Ken Levine recogi車 elementos que le interesaban para dar color y personalidad su historia, pero eso no quiere decir que el juego contenga una visi車n apropiada de la obra de Rand -de hecho es m芍s bien lo contrario ya que Ryan acaba traicionando sus ideas y la sociedad construida en esos ideales acaba auto-destruy谷ndose. Como buen narrador, Levine sabe identificar esos elementos interesantes y peculiares con los que se tropieza en su experiencia personal y usarlos como un condimento para que sus historias tengan ese extra de inter谷s y de credibilidad, aunque ello no implica que tenga que ser fiel a esos preceptos ni que no tenga la libertad de manipularlos o ※traicionarlos§ a su antojo seg迆n d車nde quiera que vaya la historia. En Bioshock Infinite seguramente volveremos a ver este tipo de juegos del director, aunque esta vez centrados en el mencionado Excepcionalismo y sus ramificaciones religiosas, un tema que ser芍 central en el juego y que dar芍 que hablar cuando salga a la luz, ya que una de las preguntas que Levine ha perfilado en la narrativa de Infinite tiene mucho que ver con el fanatismo religioso y los motivos por los que un hombre se puede lanzar a actos de inenarrable maldad en nombre de Dios, o m芍s bien en nombre de un ser humano que se declara ※profeta§ de ese Dios. Tambi谷n habr芍 que estar muy atento a c車mo maneja Levine esta vez uno de sus juegos narrativos favoritos: la traici車n. Los grandes giros argumentales de System Shock 2 y Bioshock son elementos para el recuerdo y para llevarlos a cabo con 谷xito se necesita elementos suficientes para que el jugador no sepa por donde venir. Algunos de los ingredientes de la receta se encuentran presentes en Infinite ya, por ejemplo el hecho de insertar al protagonista en medio de un conflicto a dos bandas del que no tiene todos los detalles -o si los tiene no son lo que parecen-. En System Shock 2, el protagonista es realmente una marioneta de SHODAN durante la mayor parte del juego en su enfrentamiento con The Many, y lo mismo sucede en Bioshock con el protagonista jugando un insospechado papel en el conflicto entre Andrew Ryan y Frank Fontaine. En Infinite vemos repetido ese patr車n con el personaje principal lanzado a un conflicto entre Los Fundadores, liderados por Zachary Hale Comstock, y Vox Populi, encabezados por Daisy Fitzroy . Pero a buen seguro que las cosas no ser芍n como aparentan y que tendremos m芍s de una sorpresa relacionada con estos dos l赤deres.
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Naturaleza Viva Vs. Naturaleza Muerta A pesar de ese patr車n com迆n, Infinite tiene fundamentos muy novedosos que van a sacudir en gran parte la f車rmula. El principal de todos es que, por primera vez, el protagonista no va a llegar cuando ※la fiesta§ ya ha acabado. Esa f車rmula ya ha sido utilizada en System Shock 2 y en Bioshock, poner al jugador en una situaci車n posterior a una cat芍strofe y salpicar el escenario de fragmentos narrativos con los que puede reconstruir la historia y conocer la -desgraciada- suerte de sus habitantes. Tanto la Von Braun como Rapture eran ya localizaciones pr芍cticamente muertas y en plena decadencia en nuestra irrupci車n. En cambio, Columbia se nos mostrar芍 al principio en toda su gloria e incluso podremos formar brevemente parte de su sociedad las primeras horas, ver c車mo son sus gentes y la rutina normal diaria de sus habitantes antes de que estalle el conflicto. No es un elemento balad赤 este y seguramente tendr芍 por ello un tono narrativo diferente, m芍s energ谷tico y din芍mico, que ir芍 bien para que Irrational no se amolde de nuevo al uso de grabaciones como elemento narrativo principal -aunque seguir芍n estando presentes, tanto grabaciones en forma de Voxophones como v赤deos a trav谷s de los Kinetoscopios -. La otra gran ※arma secreta§ de Levine para esta historia tiene un nombre propio: Elizabeth .Elizabeth, el misterioso comod赤n Si hay un elemento que ha hecho destacar a Infinite desde el principio ha sido sin duda Elizabeth, la compa?era y el objetivo del protagonista en su viaje a Columbia. ※Trae a la chica y la deuda queda olvidada§, ese es el ※convincente§ argumento con el que Booker se lanza a esta peligrosa misi車n. La chica es una pieza clave del rompecabezas de Infinite y un misterio que ser芍 clave en la narrativa del juego, pero por encima de todo es un elemento primordial para hacer que el jugador se implique emocionalmente en los acontecimientos, adem芍s de una catalista de los acontecimientos que viviremos en 谷l. No sabemos qui谷n nos ha mandado a ※rescatarla§ ni sus intenciones con ella, pero dadas las medidas de seguridad a su alrededor, est芍 claro que es una figura clave para Columbia, aunque ni ella acabe de entender el motivo. Su vida ha sido de reclusi車n total, lo 迆nico que sabe del mundo exterior lo ha le赤do en sus libros y sobre sus poderes, ni ella misma los entiende o controla en su totalidad.
Hay dos claves que definir芍n a Elizabeth . Desde el punto de vista narrativo, su personalidad e interacciones con Booker y el escenario ser芍n absolutamente claves. Por lo que hemos visto de Infinite hasta la fecha, est芍 claro que estamos hablando de una co-protagonista y no de un simple personaje secundario, alguien que nos acompa?ar芍 durante gran parte de la aventura y que har芍 notar su presencia. Por un lado tendremos momentos en la historia claves con ella, en los que protagonizar芍 di芍logos y acciones, pero tambi谷n la veremos realizar actos aleatorios, comentar芍 cosas espor芍dicamente e interaccionar芍 de forma inesperada y sorprendente con los elementos del escenario movida por la irresistible curiosidad que le provoca un entorno del que apenas conoce nada. Reaccionar芍 con rabia, miedo o alegr赤a ante las situaciones que ver芍 y en definitiva Irrational? pretende que no sea un simple sat谷lite que nos siga y s車lo se haga presente en escenas cinem芍ticas. Se ha invertido una enorme cantidad de esfuerzo y trabajo en su IA para que resulte un personaje cre赤ble en todo momento, para sentir que es una compa?era y un personaje con el que poder empatizar. No es una tarea nada sencilla, es f芍cil empezar a repasar juegos con m芍s de un protagonista y ver que generalmente los personajes controlados por IA son cualquier cosa menos cre赤bles, tienden a no comportarse naturalmente mientras siguen al personaje mec芍nicamente, a soltar las mismas frases una y otra vez, o a romper el flujo del juego poni谷ndose en medio de situaciones absurdas sin que muestren una m赤nima noci車n de lo que est芍n haciendo o del peligro que tienen a su alrededor. Uno de los mayores retos de Irrational est芍 sin duda en esta ejecuci車n del comportamiento de Elizabeth, un gran riesgo que tendr芍 una gran recompensa en cuanto a valoraci車n de usuarios y cr赤tica si consiguen hacerlo bien. La otra clave de Elizabeth estar芍 en el misterio de sus poderes, basados en su capacidad para abrir portales espacio-temporales que dif赤cilmente puede controlar pero que tienen toda clase de efectos. Por un lado, podemos usar las habilidades de Elizabeth en conjunci車n con las nuestras en medio del combate, hay usos pr芍cticos como la capacidad de invocar una tormenta el谷ctrica con la que freir a un grupo de enemigos y otras habilidades que potenciar芍n las nuestras en la batalla -adem芍s, Elizabeth har芍 tambi谷n cosas m芍s mundanas como ofrecernos munici車n o se?alar posibles rutas y alternativas en nuestro beneficio-. Por otro lado, su habilidad para crear portales es tambi谷n un componente narrativo importante en el juego, la naturaleza casi irreal de sus poderes y las consecuencias de su uso son uno de los grandes misterios de Infinite . A trav谷s de los tr芍ilers hemos visto escenas como cuando, apenada de ver un caballo muerto, Elizabeth trata de crear una fisura espacio temporal, tratando de recrear un lugar y un tiempo en el que ese caballo estaba vivo y trotando alegremente por un prado, un efecto que s車lo logra mantener unos segundos antes de revertir de nuevo a la triste realidad. En el 迆ltimo tr芍iler del juego, Cordero de Columbia , Elizabeth le pregunta a Booker si teme a Dios y este le responde que no, pero que le teme a ella, una buena y representativa muestra de lo que este enigm芍tico personaje puede llegar a hacer.
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Elizabeth y las Little Sisters, componentes morales En palabras de Levine, el objetivo de hacer una IA tan compleja como la requerida para Elizabeth nace de la semilla dejada por las Little Sisters de Bioshock. En ambos casos son IAs independientes, con comportamientos aut車nomos que destacan con luz propia en un universo donde la mayor赤a de personajes est芍 dise?ado para buscar tu cabeza. Las interacciones entre las peque?as y sus guardianes, los Big Daddies, estaba representada por peque?as pero efectivas rutinas que daban personalidad a su relaci車n y pon赤a a la pareja como un elemento distintivo del juego. No pod赤as tocar a una Little Sisters sin acabar con su siniestro guardi芍n, pero esos guardianes no estaban ah赤 para acabar contigo, s車lo reaccionaban una vez que te cruzabas en su camino, un toque que daba m芍s personalidad a Rapture y a una historia que pon赤a una importancia capital en la decisi車n que tomabas cada vez que acababas con un Big Daddy y capturabas a la peque?a: sacrificarla en pos de conseguir m芍s ADAM y ganar poder, o salvarle la vida y devolverle su humanidad. Era una decisi車n simple, pero las consecuencias de tus actos estaban muy presentes en los tres finales posibles del juego. Las decisiones son importantes en los Shock, mucho, son uno de los pilares de la serie, y en el caso de Infinite, parece claro que las decisiones ir芍n relacionadas con ella. Los caminos que se elijan forjar芍n nuestra relaci車n con Elizabeth y las consecuencias de la misma. Un aspecto de estas decisiones tendr芍 que ver con el mayor y m芍s peligroso enemigo que tendremos en Columbia: Songbird . El monstruoso p芍jaro mecanizado fue creado por y para mantener cautiva a Elizabeth y asegurarse de que nadie pudiera acceder a ella. El monstruo considera a la chica ※su§ propiedad y por tanto supone un peligro mortal para Booker , pero al mismo tiempo es tambi谷n el 迆nico amigo que tiene Elizabeth en el mundo, un ser que la ha cuidado y alimentado durante toda su existencia, por lo que tiene una relaci車n complicada con 谷l y se sentir芍 herida si tratamos de hacerle da?o, pese a que ella no desea volver bajo ning迆n concepto a su prisi車n. La bestia es uno de los principales enemigos del juego y representar芍 un peligro constante con el que estaremos en franca desventaja: no s車lo es gigantesco y est芍 dotado de una fuerza irresistible, tambi谷n puede volar lo que es toda una ventaja en una ciudad a谷rea en donde un mal paso por nuestra parte puede ser el 迆ltimo. Ser芍 interesante ver c車mo se desarrolla este ※tri芍ngulo§, que por otro lado tiene una clara relaci車n de parentesco con lo vivido en Bioshock con los Big Daddies y las Little Sisters: Elizabeth y Songbird son una versi車n mucho m芍s evolucionada y trabajada del mismo concepto.
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Luchando en dos entornos distintos A pesar del inter谷s evidente en los entornos y los elementos perif谷ricos de la saga Shock, no hay que olvidar que estamos ante un FPS y que por tanto la acci車n, los enemigos y las? herramientas que disponemos para hacerles frente constituyen uno de los pilares fundamentales de su juego, gran parte del tiempo del juego se pasa precisamente combatiendo y esta serie presume adem芍s de ofrecer un combate variado, interesante y lleno de posibilidades, algo que ha sido constante desde System Shock II, aunque con ejecuciones y objetivos desiguales.Comparativa de armas En Bioshock, nuestra primera arma era una contundente llave inglesa que serv赤a como la 迆nica arma cuerpo a cuerpo, ganando utilidad si aument芍bamos nuestra fuerza de forma artificial mediante el ADN. Nuestra primera arma de fuego era una pistola, un arma vers芍til, con bastante munici車n disponible y que mejoraba en gran medida con las correspondientes mejoras para hacerla m芍s potente y ampliar su cargador para no tener que recargar tan r芍pido. La siguiente arma de fuego pasaba a ser una ametralladora cl芍sica: la ※Tommy§ , un arma distintiva y habitual en cualquier pel赤cula de gangster, reconocible por su cargador circular. La tercera arma de fuego tampoco era nada fuera de lo habitual: una potente escopeta que pod赤a realizar un da?o masivo a corta distancia con las mejoras correspondientes. Las otras tres armas son m芍s particulares y ※artesanales§ fruto de la mortal inventiva desarrollada en la Guerra Civil de Rapture ante la imposibilidad de lograr demasiadas armas del exterior: las armas en cuesti車n son: lanzagranadas , el arma m芍s explosiva del juego; el lanzador qu赤mico, un particular lanzallamas ; y la ballesta , la mejor arma de francotirador del juego. Todas las armas cuentan con capacidad de mejora y diferentes tipos de munici車n, manteniendo as赤 la premisa de dar numerosas opciones al jugador en todo momento. La segunda parte de Bioshock introdujo una nueva serie de armas, como consecuencia l車gica de no manejar a un hombre corriente sino a un Big Daddie primigenio, por lo que pod赤amos usar armas como la conocida taladradora equipada en el brazo o armas especialmente pesadas como un ※Lanzador de Lanzas§ y un utensilio llamado simplemente ※Lanzador§ con el que pod赤amos no s車lo lanzar granada, sino tambi谷n minas y otros dispositivos de destrucci車n.
Rapture era una sociedad oculta y las armas del exterior eran dif赤ciles de meter en la ciudad. En cambio Columbia es una sociedad orientada a la guerra, la conquista y el conflicto, as赤 que eso se refleja en una mayor variedad de armas, algunas realistas en principio y otras fruto del brillante genio que posibilit車 la construcci車n de esta ciudad. Por un lado tendremos armas convencionales como la pistola Broadiser , basada en la pistola alemana Mauser C96, de forma muy reconocible y tambi谷n la primera arma que obtenemos justamente en el paquete en donde se nos detalla nuestra misi車n. En nuestro arsenal tambi谷n dispondremos de un subfusil semiautom芍tico basado en el Lanchester MK I brit芍nico. Hay dos tipos de rifles, uno orientado al francotirador llamado Bird*s Eye y otro semiautom芍tico llamado Huntsman ; al igual que en el Bioshock, las armas ser芍n personalizables y podr芍n ser equipadas con distintos complementos, incluyendo mirillas. Para los que busquen algo m芍s efectivo en las distancias cortas estar芍 el China Broom, una potente escopeta. Tambi谷n habr芍 armas pesadas, podemos por ejemplo ※tomar prestado§ las ametralladoras Gatling que tienen equipados los Patriotas Mecanizados una vez que los derrotes, y tambi谷n contaremos con armas de gran calibre como el The BarnStormer , un lanzacohetes con el que podremos derribar zeppelines en el aire. En el cuerpo a cuerpo contaremos con nuestro Sky Hook, una herramienta con la que? normalmente nos moveremos por el sistema de ra赤les de Columbia, pero que adem芍s tambi谷n sirve de contundente arma que usar contra el enemigo. No son todas las que est芍n y algunas siguen siendo desconocidas, pero prometen ofrecer m芍s variedad que anteriores juegos.Locos contra Soldados, una manera distinta de luchar Los Slicers forman la demente horda de enemigos con los que ten赤amos que lidiar en Bioshock: enloquecidos por sus mutaciones, atacaban cualquier cosa que se pusiera a tiro, especialmente si eso les proporcionaba una nueva fuente de ADAM, una sustancia de la que se hab赤an hecho dependientes. Equipados con m芍scaras, los habitantes de Rapture hab赤an desarrollado diferentes habilidades con la que poder luchar: unos simplemente atacaban cuerpo a cuerpo con lo que pillaran a mano, de la forma m芍s burda pero brutal posible. Otros acertaban a equiparse con pistolas, armas de fuego o incluso granadas, multiplicando su peligro. Por otro lado estaban las siempre mortales ※ara?as §, capaces de dar grandes saltos y atacarnos a velocidades de v谷rtigo con sus garfios y garras. Una 迆ltima variedad llamada adecuadamente ※Houdini § ten赤a la capacidad de teletransportarse y aparecer por sorpresa ante el jugador desprevenido. Aparte hay que sumar diversos bots y torretas de seguridad que podemos usar en nuestro beneficio con la habilidad de hackear.
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En cambio, Columbia ofrece un entorno de combate muy distinto. Para empezar no eres siempre el centro de atenci車n, est芍s en medio de un conflicto entre dos bandos tratando, por lo que los ciudadanos no siempre te atacar芍n a primera vista. Pero la presencia de Elizabeth dirigir芍 muchas miradas hac赤a ti, ya que los dos grupos quieren a la chica para cumplir sus objetivos, as赤 que acci車n no faltar芍. Una de las cosas que distinguir芍n a los enemigos de Infinite es que estar芍n mejor coordinados y se apoyar芍n mutuamente, son enemigos m芍s inteligentes que los Slicers, con un mayor conocimiento t芍ctico y mejor uso de sus armas. Adem芍s de los soldados normales, Columbia es rica en aberraciones y enemigos extra?os como los Chicos del Silencio, alarmas andantes que detectan cualquier ruido y atraer芍n la atenci車n de decenas de guardias si comienzan a gritar cuando detectan un intruso. Tambi谷n estar芍n los ya mencionados Patriotas Mecanizados , robots creados a semejanza de los padres fundadores de Estados Unidos destinados al ocio pero que han sido equipados con armas para convertirse en mortales armas de destrucci車n. Tambi谷n hay enemigos con habilidades especiales como los Siren, que pueden hacer resucitar a los muertos, y adem芍s los soldados de a pie tambi谷n har芍 uso de los Vigores, que hacen de pl芍smidos en Infinite y dotan al que los bebe de habilidades especiales.
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De pl芍smidos a vigores Contar con habilidades especiales es una de las se?as de identidad de la saga y por supuesto esto no iba a cambiar en Infinite, aunque el sistema ha cambiado bastante. Los pl芍smidos de Bioshock nos permit赤an cosas como lanzar rayos, bolas de fuego, usar telekinesis y otras muchas funciones que beb赤an de una fuente com迆n de recursos. Los vigores en Infinite consiguen efectos similares, pero funcionan por cargas, as赤 que hay gestionarlo mejor y usarlos en los momentos que se necesitan de verdad, un cambio de dise?o para evitar los abusos que se pod赤an hacer en el primer Bioshock y que alteraban la dificultad natural del juego. Los Vigores se equipan como armas, est芍n limitados y tienen usos t芍cticos m芍s variados en parte tambi谷n gracias a la influencia de Elizabeth , que puede ampliar los poderes a cambio de su propia fuerza vital -por lo que tampoco es gratis. Hay algunas similitudes interesantes entre los pl芍smidos de Bioshock y los Vigores de Infinite, por ejemplo, si en la primera entrega pod赤amos generar una nube de avispas contra el enemigo, en Infinite podemos invocar una nube de cuervos asesinos que se encargan de picotear al enemigo hasta matarlo. Tambi谷n hay habilidades telekin谷ticas como Bucking Bronco, con la que podemos levantar a los enemigos del suelo. En el Bioshock original pod赤amos manipular las emociones de los Slicers haciendo que se atacasen entre ellos o incluso hipnotizar a un Big Daddy para que te ayudara. En Bioshock Infinite nos encontramos ※Possession § que har芍 que los enemigos nos ayuden e incluso se suiciden por nosotros. Electro Bolt e Incinerar tienen sus contrapartidas en Infinite gracias a Devil*s Kiss y Shock Jockey , pero con diferentes efectos. Por ejemplo, mientras Electro Bolt se pod赤a convertir en un arma ganadora durante todo Bioshock, hasta el punto de ser abusiva, Shock Jockey en Infinite tiene s車lo el efecto de aturdir y limitado por los usos; s車lo con el poder adicional de Elizabeth se puede convertir en un poderoso rayo capaz de freir a un grupo, lo que tiene un coste significativo y por tanto requiere pens芍rselo dos veces. En general, el uso de los Vigores ser芍 mucho m芍s estrat谷gico en Infinite de lo que fueron los pl芍smidos.Big Daddies vs Handymen Si hay algo que representa el cambio de tercio de Infinite frente a Bioshock est芍 sin duda en los combates contra las unidades pesadas -dejando al margen a Songbird que es un enemigo especia-. En un principio se podr赤an apreciar muchas similitudes entre ambos: seres mecanizados de monstruoso tama?o, gran fuerza y resistencia, pero la comparativa se queda ah赤. Los Big Daddies no ten赤an voluntad propia, eran guardianes silenciosos que s車lo atacaban si percib赤an que eras una amenaza para sus Little Sisters y que incluso te dejaban en paz una vez que te alejabas lo suficiente ya que su prioridad estaba en ser guardianes y no ten赤an voluntad para nada m芍s. Los Handymen, humanos ※trasladados§ a estas grandes m芍quinas para suplir alguna deficiencia f赤sica, son plenamente conscientes de la situaci車n, pueden hablar, pueden pensar y pueden ponerte las cosas muy dif赤ciles en la batalla si se coordinan con otros enemigos. Su presencia puede mejorar las habilidades ofensivas de los que est芍n a su alrededor, son atacantes feroces e incansables que fijar芍n su objetivo en ti hasta que te eliminen: tiene una mucha mayor movilidad que los Big Daddies gracias a su capacidad de dar grandes saltos y colgarse en los ra赤les y en general demuestran ser mucho m芍s inteligentes, incisivos y peligrosos que los ic車nicos guardianes de Rapture. Quiz芍s no sean tan memorables, hay que reconocer que el dise?o de los Daddies impon赤a desde la primera vez que te cruzabas con uno, pero a la hora de luchar, los Handymen parecen mucho m芍s peligrosos.
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Dos mundos repletos de contrastes Empez芍bamos este art赤culo se?alando lo obvio de la distinci車n de ambientes entre Rapture y Columbia , pero esa es una distinci車n que se har芍 mucho m芍s obvia una vez que Infinite est谷 en manos de los jugadores. Con toda su enorme personalidad visual, lo cierto es que Rapture nunca ofrec赤a las sensaciones de ser una ciudad, era un lugar repleto de misterio y ambientaci車n, pero nunca lleg芍bamos a atisbar lo que era la ciudad submarina excepto por im芍genes del decorado en el que se pod赤a apreciar la silueta de la ciudad. Era un espacio limitado, cerrado, atado a una progresi車n lineal y hecho con el compromiso necesario para poder terminar un juego de dif赤cil desarrollo. No podemos decir mucho de la arquitectura de la ciudad submarina ni de su estructura, s車lo podemos hablar de esa decoraci車n art dec車 que impregnaba todo el juego y que tambi谷n ayudaba de forma fant芍stica a su ambientaci車n. Columbia por otra parte s赤 ha ofrecido desde el primer momento una muestra clara de su condici車n de ciudad, una muestra de sus edificios, de su estilo cl芍sico en la construcci車n. Con calles, plazas, jardines y otros elementos esperables de una urbe, aunque sea una tan particular como esta. La estructura del juego ser芍 tambi谷n mucho m芍s abierta, no ser芍 un sandbox desde luego porque eso no es lo que est芍 buscando Irrational, pero el avance ser芍 m芍s desordenado y habr芍 mucho m芍s margen para la exploraci車n, para volver sobre tus pasos y para perderte por las calles y ra赤les de esta ciudad de ensue?o convertida en otra pesadilla dist車pica propia de la saga que le da nombre. Respetando la calidad de Bioshock 2 , no cabe duda de que todo el mundo mira a Infinite como el verdadero sucesor de Bisohock, uno de los juegos m芍s impactantes de esta generaci車n, un t赤tulo que ha dejado una huella significativa en la industria y cuyos m谷ritos (y defectos) se siguen discutiendo acaloradamente hoy en d赤a, s赤mbolo de la importancia que ha alcanzado como obra. El viaje desde las profundidades del mar al azul celeste ha sido largo y tortuoso, pero ya queda poco para conocer en detalle qu谷 clase de lecciones han aprendido Irrational durante este tiempo y c車mo ha planteado el crear algo que pueda sorprender e impactar tanto como lo hizo Bioshock en su d赤a. Ese es el gran reto de esta extra?a pareja formada por Booker y Elizabeth.
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