Gears of War: Judgment, Impresiones

El D¨ªa E ha llegado y los Locust emergen en su ataque en plena Guerra del P¨¦ndulo. La precuela de la trilog¨ªa de Epic Games en manos de People Can Fly y de nuevo exclusivo de Xbox 360 no tiene nada que envidiar a los juegos de Cliff B. y compa?¨ªa, de hecho mejora ciertas facetas. Te contamos todos los detalles del nuevo disparo de Baird y compa?¨ªa en Gears of War: Judgment, sorpresa en algunos sentidos y confirmaci¨®n en otros.

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Gears of War: Judgment se dio a conocer y fue r¨¢pidamente entendido como una prolongaci¨®n innecesaria y comercial en la serie third person shooter por excelencia de Xbox 360. Microsoft quiso estirar el chicle de los fornidos miembros de la CGO contra Locust, emplazando este nuevo cap¨ªtulo en el pasado del ¨²nico personaje principal que quedaba por contar su historia, Baird, joven e implicado en todos los acontecimientos que dieron pie a la gran Guerra del P¨¦ndulo, el D¨ªa de la Emergencia, el Juicio y la devastaci¨®n de los armad¨ªsimos y temibles reci¨¦n salidos del subsuelo. Llegar¨¢ el 22 de marzo, pero ya hemos recorrido su versi¨®n final y algunos de sus modos multijugador hasta hoy tapados. Buena duraci¨®n, solidez absoluta en gameplay, Unreal Engine 3 llevado al m¨¢ximo, mantenimiento de las claves y una historia interesante y multiperspectivada son solo algunos de sus alicientes, sinceramente sorpresas para la visi¨®n reticente que despierta el juego solo con su t¨ªtulo.

"Marcus, Dom o incluso Cole hab¨ªan contado en los juegos de la trilog¨ªa central gran parte de sus vidas pasadas o presentes, y quiz¨¢ era Baird el que quedaba por hablar", nos explicaba hace unos d¨ªas Jim Brown (level designer de Epic Games) en el Encuentro Digital que pudimos hacer en MeriStation. Junto a Baird, regresa Cole como capit¨¢n del escuadr¨®n y dos nuevos personajes que tambi¨¦n van a mostrar sus perspectivas de los acontecimientos que dieron forma a la invasi¨®n Locust y peligro para la Humanidad. Sofia y Garr¨®n protagonizan cada uno un acto de los seis actos que componen el juego, De esta forma, cada uno de los cuatro personajes tendr¨¢ un cap¨ªtulo donde lo manejamos y veremos los acontecimientos desde su perspectiva m¨¢s dos actos finales centrados en la actualidad y desde la visi¨®n de Baird, claro protagonista. Promete ser la campa?a m¨¢s larga de todas, una vez m¨¢s con total opci¨®n cooperativa a cuatro jugadores online, y pantalla partida a dos.

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Cada uno de los personajes representa un car¨¢cter, una forma de entender el tr¨¢gico suceso que dio comienzo a todo y se centrar¨¢ en unos momentos y escenarios concretos de la hist¨®rica invasi¨®n Locust. Mientras la relaci¨®n amistosa Baird y Cole va haci¨¦ndose, Sofia y Garr¨®n representan realidades m¨¢s extremas, una concepci¨®n simp¨¢tica y antip¨¢tica respectivamente de lo que est¨¢ ocurriendo, y la presentaci¨®n de un punto de vista diferente para el jugador, lo que sirve para dar forma a una historia-mosaico mucho m¨¢s rica que las anteriores en la marca y con una profundidad y giros "muy excitantes" en palabras de Brown. Adem¨¢s, cada personaje es especialista en unas t¨¦cnicas y armamento, lo que ya hemos visto que domina y determina en gran medida el gameplay de cada cap¨ªtulo, creando situaciones variadas para toda la campa?a y diferenciando los actos, bastante largos. Baird, por ejemplo, arranca esta trama en el episodio del museo, en plena presentaci¨®n Locust y con un punto de partida in media res arrebatador. Los boomer y su caracter¨ªstica resistencia dan la bienvenida al usuario.

Desembarco en la niebla

Se quiere recuperar en parte lo temible del primer Gears of War, la sensaci¨®n de que los Locust son poderosos y sanguinarios. Pero a¨²n as¨ª, su ritmo recuerda mucho m¨¢s a GoW 3 y el fuego incesante en enfrentamientos ¨¦picos, sin tenerse tanto en cuenta la posici¨®n t¨¢citca y siendo vital la punter¨ªa y reflejos. Otro episodio probado, el tercero, deja al jugador el rol de Sof¨ªa, en un espectacular despliegue de armamento pesado y naves surcando el cielo en una nebulosa zona cuesta arriba que recuerda a acontecimientos reales hist¨®ricos como el D¨ªa D de la Segunda Guerra Mundial. El fuego cruzado en este acto es realmente intenso, y cada zona dicta qu¨¦ ritmo de cobertura y exposici¨®n seguir, tambi¨¦n con enemigos que todav¨ªa no queremos desvelar pero que son una verdadera sorpresa y ganan en inteligencia respecto a los ya conocidos, que no por ello desaparecen y regresan incluso como jefes o formas en evoluci¨®n. En Judgment hay una variedad de rivales m¨¢s que considerable.

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El juego en equipo es de vital importancia en otros entornos, quiz¨¢ de planta algo m¨¢s redondeada que en los anteriores episodios. Varios caminos de avance y situaciones arquitect¨®nicas que invitan al rodeo. Un ejemplo es la plaza de entrada al museo del primer acto, con una doble escalinata por donde no paran de salir Locust dispuestos a acercarse a donde nos encontramos. La posici¨®n de los compa?eros e incluso ciertas ¨®rdenes o repartos son imprescindibles. Tambi¨¦n influye much¨ªsimo en el gameplay que por primera vez los puntos de aparici¨®n de los enemigos e incluso c¨®mo interact¨²an destrozando el escenario no est¨¢ preconfigurado, no hay posibilidad de prever c¨®mo actuar¨¢n, lo que ayuda a que cada vez que muramos no tengamos la sensaci¨®n de repetir el tramo hasta ese punto donde ca¨ªmos, sino que cada partida sea distinta. Esto se ha recogido del hoy referenciad¨ªsimo modo Horda, y no es lo ¨²nico.

Nuevo gameplay, cl¨¢sico tacto

Se recogen tambi¨¦n situaciones de modos multijugador en plena campa?a como la protecci¨®n de zonas teniendo que adquirir trampas y pudiendo mover de sitios torretas o alambradas. Incluso oleadas por rondas y elementos que proteger donde una barra de vida circular nos muestra c¨®mo va su resistencia a los ataques, y cada personaje tiene un rol, pudiendo algunos reparar los da?os y otros tener que colocarse delante para delatar posiciones del ataque adversario. No obstante, estos momentos aparecen salpicando la aventura como un componente de variedad y frescura, lo mismo que ocurre con las partes de arsenal especial y las misiones Declassifed, la otra gran novedad de GoW: Judgment y que por primera vez aportan una visi¨®n dual de los actos adem¨¢s de trabajos completamente opcionales.

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En determinadas paredes, el jugador puede activar estos trabajos secundarios y aceptar su reto, que influir¨¢ tambi¨¦n en la clasificaci¨®n por estrellas -de una a tres- que obtenga al final de cada segmento de juego, cada pocos minutos, entre checkpoints. Hay un aire arcade en Judgment, pero no se pierde por ello la ¨¦pica y la profundidad tradicionales de la serie. Al aceptar estos encargos, se tiene acceso al mismo recorrido lineal pero viendo y oyendo lo que los archivos de la CGO hab¨ªa "desclasificado", hab¨ªa dejado fuera, de manera que se presencian acontecimientos no tan c¨®modos ni conocidos. Estas misiones secundarias van desde acabar con un acto en un tiempo concreto hasta buscar un objeto en una zona, matar solo con un arma, curar a alguien varias veces, acceder al punto m¨¢s alto de una zona, etc. Son bastante variadas y est¨¢n explicadas perfectamente antes de proceder a su aceptaci¨®n o no. Fallarlas no supone retroceso, pero afectar¨¢ a la calificaci¨®n por estrellas y puntuaciones finales.

Pese a estas introducciones en la campa?a central y que aparentemente sentar¨¢n bien al estilo de Gears of War, Judgment no debe asustar al fan habitual, mantiene pr¨¢cticamente todos los aspectos clave de la franquicia, puntos como la recarga r¨¢pida en caso de acertar en la barra indicada, toma de coberturas, resbalones y volteretas voluntarios, intercambio ¨¢gil de armas en la cruceta o poder recoger todo lo que dejen los ca¨ªdos, aunque ahora la munici¨®n se sumar¨¢ de forma autom¨¢tica. Sigue teniendo picos de dificultad, jefes impresionantes o tiroteos que buscan ser diferentes entre s¨ª. People Can Fly, como sucesores de Epic Games y bajo la supervisi¨®n de parte del equipo original, no se han alejado en absoluto de los c¨¢nones y estandares impuestos por Cliff Bleszinski y su equipo. Se percibe como un episodio m¨¢s, y un episodio generoso, innovador y central como el resto. No es una expansi¨®n.

Survival, la Horda reinventada

Cinco jugadores podr¨¢n v¨¦rselas contra la CPU y en cooperativo en Survival (Supervivencia), el nuevo modo que sus creadores han ense?ado en esta ¨²ltima toma de contacto antes del An¨¢lisis de la versi¨®n final. Como en la exitosa modalidad introducida en GoW 2, el escuadr¨®n se enfrenta a diversas rondas cada vez m¨¢s duras de ataques Locust, empezando por esbirros sencillos y aument¨¢ndose la dificultad con todo tipo de monstruosidades enormes tomando los escenarios, con descansos de menos de unos pocos segundos entre una oleada y otra para colocar trampas, recuperarse y reorganizar t¨¢cticas. Aqu¨ª m¨¢s que compras se hacen arreglos, y cada clase de las cuatro disponibles tiene unas tareas muy claramente marcadas y ¨²nicas de su especializaci¨®n, de manera que el juego en equipo heterog¨¦neo es clave para el ¨¦xito de este modo arduo y desafiante. Cada herramienta de ataque y el punto a defender tienen barras de vida visibles.

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El escenario que hemos visto se llama Estate, y representa la plaza central y calles colindantes de una aldea en mitad de la monta?a y una noche cerrada donde hay que defender diversos puntos para que los Locust no da?en una bater¨ªa o no abran sus agujeros en el suelo. El dise?o no tan circular ni con ejes de simetr¨ªa del mapa hace que haya puntos calientes diversos e impredecibles, as¨ª como que las oleadas se centren por ejemplo en una esquina o nuestras previsiones de encontronazo en el centro no se cumplan. Todo indica que los nuevos dise?os de escenarios marcar¨¢n much¨ªsimo que las partidas sean diferentes, algo a lo que ayuda la imprevisibilidad de la aparici¨®n de rivales, cambiantes v¨ªas de avance y mayor n¨²mero de puntos de respawn repartidos para los aliados. Sobre armamento, regresan viejas conocidas como el Lancer y las granadas a larga distancia, y hay nuevo arsenal, incluyendo armas blancas como mazas o ametralladoras pesadas de anclaje.

El Ingeniero parte ¨²nicamente con una escopeta como arma m¨¢s su soplete de reparaci¨®n de trampas. Adem¨¢s tiene la habilidad de colocar torretas temporales y ser¨¢ imprescindible, siendo probablemente la clase que se deba repetir en seg¨²n qu¨¦ mapas. El Soldado es el mejor armado, con ametralladora y rifle, pero su habilidad espec¨ªfica solo lo deja lanzar cajas de munici¨®n temporales para recuperar balas ¨¦l y los aliados que se acerquen al ¨¢rea de efecto. El Explorador es quien m¨¢s debe jugar con las distancias, ya que puede lanzar granadas que marcan en rojo a los enemigos incluso detr¨¢s de las paredes y que debe colocar delante pero a su vez va armado con un rifle de francotirador, lo que lo hce perfecto para posiciones retrasadas. Por ¨²ltimo, el M¨¦dico puede lanzar granadas de curaci¨®n que hacen casi invulnerable a quien se encuentre en su radio de alcance de manera que genera c¨ªrculos de protecci¨®n. Su armamento es m¨¢s contundente, pero es quiz¨¢ la clase menos favorecida, al menos en este mapa.

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Todas estas clases son ya conocidas de otros shooters, pero se encajan perfectamente en el gameplay Gears of War. Se podr¨¢n elegir libremente, con cinco m¨¦dicos o cuatro soldados y un explorador, por ejemplo, pero lo ideal es el equilibrio. Habr¨¢ m¨¢s modos de juego y no sabemos a¨²n si competitivos con estas clases de por medio -seguramente s¨ª- pero lo que s¨ª puede decirse es que el Pase de Temporada de Gears of War: Judgment parece una vez contemplada la versi¨®n final casi imprescindible para disfrutarlo en multijugador, pues no es muy generoso en modos y mapas a no ser que se disponga de los a?adidos descargables. Y esto, al fin y al cabo, es subirle el precio a un videojuego que ya ten¨ªa planes de DLCs claramente previstos desde hace mucho tiempo, al menos en el online.

Gears of War 4

Viendo el potencial tanto t¨¦cnico -con uno de los mejores resultados del Unreal Engine 3 que se hayan mostrado hasta la fecha- como jugable de este nuevo episodio, pocas dudas pueden caber de que estamos ante otro acto central de la serie. Menos sorprendente y algo anquilosado, eso s¨ª, Judgment intenta nuevas proezas en los third person shooter para no quedar como una mera ampliaci¨®n de contenido. Su faceta audiovisual vuelve a estar muy cuidada, al igual que la campa?a para hasta cuatro jugadores o el online y todos los modos que est¨¢n por llegar. Y sobre material que llegar¨¢, lo que tampoco deja dudas al respecto es de que estamos ante un producto con buenas dosis de DLCs, un art¨ªculo que ser¨¢ muy deseado por los incondicionales de la serie pero que no por ello dejar¨¢ de levantar debates, tambi¨¦n en los peque?os cambios con los que se atreve. Baird, Cole, Sofia y Garr¨®n tienen algo que contar, prometen que tan apasionante como la trilog¨ªa de Marcus F¨¦nix.

Gears of War: Judgment

  • 360
  • Acci¨®n

Gears of War: Judgment es la cuarta entrega de la saga Gears of War desarrollada por People Can Fly y editada por Epic Games. Su campa?a nos permitir¨¢ vivir por primera vez los hechos del D¨ªa de la Emergencia, adem¨¢s de un intenso y competitivo modo multijugador en el que demostrar nuestras habilidades en la entrega definitiva del third person shooter por excelencia.

Car¨¢tula de Gears of War: Judgment
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