Playstation 4, la opini車n de los desarrolladores
Playstation 4 da el paso el frente en la next-gen ense?ando sus bases de hardware con una m芍quina que se aproxima al PC en su armaz車n t谷cnico y que trata de romper las barreras entre el jugador y el juego. ?Qu谷 opinan los estudios de la nueva consola de SONY? Charlamos y conocemos la opini車n de alguno de ellos, entre ellos varios estudios espa?oles como Tequila Works y Over the top Games.
Playstation 4 es la gran apuesta de SONY para la nueva generaci車n, una m芍quina que quiere ※romper las barreras entre el jugador y el juego§, para lo que prepara servicios como la captura de v赤deo en tiempo real, la conectividad social permanente con la comunidad y la interacci車n movida por un hardware m芍s cercano al PC que nunca. Pero entre todas estas funcionalidades anunciadas en el Playstation Meeting y decoradas por el Dual Shock 4, se han ido colando los estudios de desarrollo de videojuegos, compa?赤as que tendr芍n la 迆ltima palabra a la hora de definir si 谷sta es realmente la m芍quina en la que quieren trabajar en la nueva generaci車n.
Michael Denny de SONY Worldwide Studios Europe explicaba durante la presentaci車n de la consola que en esta ocasi車n ※est芍n teniendo en cuenta§ la opini車n de los estudios de desarrollo para configurar el hardware y las caracter赤sticas de la m芍quina. Playstation 4 es un esfuerzo colectivo dirigido por la compa?赤a tecnol車gica en colaboraci車n con estudios de desarrollo de todo el mundo tanto first party como third party, con nombres como Ninja Theory, Media Molecule, Quantic Dream, Polyphony Digital, Evolution Studios, Gearbox Software, Guerrilla Games, Square Enix, Capcom y Ready at Dawn, entre otros. En total, la cifra de estudios que apoyan Playstation 4 supera el centenar, a pesar de que se han ca赤do algunos nombres en estos 迆ltimos d赤as.
La visi車n que sobre Playstation 4 tienen los estudios de desarrollo puede dividirse en dos frentes. Por un lado, contamos con los estudios first party, que depende de la propia SONY Computer Entertainment a trav谷s de SONY Worldwide Studios, y que trabajan mano a mano con la fabricante de la consola, teniendo acceso de primera mano a los kits de desarrollo de la m芍quina antes que otros estudios. En la otra cara se sit迆an los estudios third party, cuya vinculaci車n con SONY depende de acuerdos comerciales que var赤an en funci車n de la relevancia de la compa?赤a (no es lo mismo una Electronic Arts o Activision que una desarrolladora independiente a la hora de ※conectar§ con la multinacional). Partamos de esta divisi車n para analizar qu谷 se opina sobre PS4.
Playstation 4 desde ※dentro§
En el Playstation Meeting tuvieron presencia ※virtual§ varios equipos de desarrollo de SONY Computer Entertainment como Polyphony Digital y Quantic Dreams, pero ※f赤sicamente§ se hicieron notar especialmente dos por la ventaja que concede poder presentar un nuevo proyecto: Guerrilla Games y Evolution Studios. M芍s all芍 de las demos realizadas durante las dos horas de la presentaci車n, estos dos equipos first party de SONY participaron en una sesi車n de preguntas y respuestas en la que tuvimos presencia y que se centr車 en la m芍quina de sobremesa y en c車mo su hardware est芍 beneficiando a sus proyectos.
Hermen Hulst es uno de los fundadores de Guerrilla Games y cree en la potencia de Playstation 4 como v赤a para ofrecer una experiencia de juego m芍s completa en su serie predilecta, la saga de shooters Killzone, mediante la nueva entrega, Killzone Shadow Fall. Uno de los puntos que trat車 el cofundador de la desarrolladora fue el nuevo Dual Shock 4 y sus particularidades (panel t芍ctil, bot車n de compartir y ajustes en botones), calific芍ndolo como un mando ※m芍s preciso y eficaz§ que el anterior, especialmente para los juegos de acci車n en primera persona. Que las entra?as de Playstation 4 sean m芍s pr車ximas al PC que las de PS3 sirve, adem芍s, para conseguir que los costes de desarrollo crezcan, ※pero no se multipliquen§ hasta los niveles de esta generaci車n.
Alcanzar una tasa de sesenta im芍genes por segundo en los juegos parece un requisito est芍ndar para la nueva generaci車n de consolas, pero no resulta absolutamente imprescindible. Hulst admite que alcanzar esta cuota depender芍 ※de las necesidades§ de cada estudio y del tipo de juego. Exactamente lo mismo sucede con la presentaci車n de imagen en tres dimensiones para televisores compatibles, un paso dado por SONY con Playstation 3 hace un par de a?os (Uncharted 3, Killzone 2, Resistance 3, etc.), pero no mantenido de manera constante en el presente. El miembro de Guerrilla detalla que su estudio ※es fan§ de las 3D y que no resulta complicado hacer que Killzone Shadow Fall ofrezca imagen estereosc車pica en la nueva m芍quina.
Por parte de Evolution Studios, especialistas en el g谷nero de conducci車n y responsables de una de las sagas que acompa?車 a Playstation 3 en su estreno 每Motorstorm每, Matt Southern asume la direcci車n de Drive Club, una nueva propiedad intelectual que buscaban producir ※desde hace una d谷cada§ 每la marca lleva registrada diez a?os每 y que no se centra tanto en la espectacularidad gr芍fica, que tambi谷n, sino en las posibilidades sociales de Playstation 4. Potenciar la ※experiencia del jugador§ es la primera p芍gina en la hoja de ruta de este nuevo proyecto del estudio brit芍nico que necesita una m芍quina como la de SONY para salir adelante, no solo por tecnolog赤a, sino por las herramientas que permiten crear un juego en el g谷nero improvisado ※First Person Racing§.
Para Southern, que Playstation 4 sea una consola ※m芍s social§ gracias a funcionalidades como la grabaci車n de v赤deo, las ayudas de la mano de otros jugadores mediante partidas asistidas o la conectividad a Internet con mayor profundidad permite crear un juego ※que se debe jugar en grupo§ y que est芍 ※vivo§ gracias a su multijugador asincr車nico que va m芍s all芍 del cara a cara en los circuitos. Lo ※social§ es capaz de ofrecer una mara?a de conexiones con jugadores para saber tiempos en pistas, competir contra ※fantasmas§, realizar quedadas con otros jugadores y aprovechar mejor el online. Sobre la compatibilidad con volantes 每PS4 ser芍 compatible con Move每, Evolution no entra en detalles pero reconoce que ※la mayor赤a de los fabricantes habituales§ apoyar芍n.
Por el Manhattan Center de Nueva York tambi谷n se dejaron caer otros dise?adores afines a SONY que entre bambalinas realizaban comentarios sobre Playstation 4. David Cage de Quantic Dream se mete de lleno en transmitir emociones, su ※fuerte§, y encara la producci車n de su primer proyecto para la m芍quina tras el lanzamiento de Beyond Two Souls en Playstation 3: ※La emoci車n es dif赤cil de capturar. En un medio como el nuestro, la tecnolog赤a es lo m芍s importante. Es en lo que nos basamos para comunicarle la emoci車n al espectador§. Y de ah赤, con la tecnolog赤a, se pasa de los 15.000 pol赤gonos de Heavy Rain (2010) a los 20.000 de la demo t谷cnica Kara (2012) y a los 30.000 que se podr芍n conseguir con Beyond Two Souls.
Desde SONY Santa Monica, con buena parte de los dedos de la mano en la serie God of War y alguna falange menor en supervisi車n de proyectos como Playstation All-Stars Battle Royale, Stig Amussen alaba el potencial social de Playstation 4 en el 芍mbito multijugador, que precisamente es una de las facetas novedosas que se incluyen en el inminente God of War Ascension: ※Tiempo atr芍s, compartir una partida requer赤a que tu colega y t迆 estuvierais en el mismo sof芍. Ahora b芍sicamente podemos conseguir eso proyect芍ndolo por todo el globo§. Algo t赤mida result車 la intervenci車n del padre de Gran Turismo, el japon谷s Kazunori Yamauchi: ※Playstation 4 es como un lienzo en blanco porque es un sistema muy simple, as赤 que los dise?adores de videojuegos pueden hacer lo que quieran§.
Llamadas a third parties
※En esta ocasi車n, SONY vino a nuestra oficina y nos dijo &esto es lo que estamos haciendo ?C車mo lo veis? ?Qu谷 es lo que har赤ais si no tuvierais limitaciones t谷cnicas?*§. Estas palabras de Tim Schafer, creador de Maniac Mansion, parte implicada en los chascarrillos de The Secret of Monkey Island y art赤fice de Br邦tal Legends, Trenched y la nueva aventura gr芍fica a la vieja usanza que se ※vendi車§ por Kickstarter, detallan la filosof赤a que SONY se plante車 hace un par de a?os con Playstation 4: tener en cuenta la opini車n de desarrolladores como su estudio Double Fine para dar forma a las bases de la nueva consola.
Shuhei Yoshida de SONY Worldwide Studios anim車 a seguir esta estrategia con las compa?赤as que en el futuro comercializar芍n juegos para la consola, a pesar de que pod赤a resultar arriesgada en t谷rminos de informaci車n. No nos enga?emos; esta industria mueve millones y la informaci車n es poder, por lo que datos sobre una nueva consola siempre son sensibles y susceptibles a ser filtrados. ※Hemos tenido en cuenta todas esas opiniones para crear este sistema que quieren§, aservera Yoshida. El propio Cage apoya esta visi車n: ※Esta vez nos han dado la posibilidad de dejar comentarios y est芍n sabiendo utilizar ese feedback de los desarrolladores, lo que para m赤 transmite un mensaje importante§.
Ru Weerasuriya, cofundador de Ready at Dawn, Carontes particulares de Kratos por PSP con dos juegos de God of War, inciden en otro aspecto no menos importante, al menos en lo que respecta al enfoque comercial de la m芍quina y a los p迆blicos objetivos: ※Lo que me encanta de esta consola es que por primera vez esos dos colectivos [casual y hardcore] se van a unir en uno solo. Creo que lo que podemos hacer ahora es una promesa que va mucho m芍s all芍 de un g谷nero concreto§. Hasta John Carmack, defensor a ultranza del compatible y distante de las consolas, ha elogiado las decisiones de SONY con Playstation 4: "Ahora que algunas especificaciones se han hecho p迆blicas, he de decir que Sony ha tomado decisiones muy inteligente en la arquitectura de su consola".
Pero si en algo est芍n coincidiendo los estudios third party es en que trabajar en Playstation 4 resultar芍 extremadamente m芍s sencillo que en la anterior consola de sobremesa gracias a su arquitectura m芍s pr車xima al PC (CPU X86, 8 GB de RAM, GPU derivada de compatible, etc.). Tameen Antoniades de Ninja Theory, creadores del reboot de DmC y de uno de los primeros espadas de Playstation 3, Heavenly Sword 每saga cuyo retorno nunca se consum車每, dice que con la nueva Playstation ※todo es m芍s f芍cil§ en t谷rminos de desarrollo. Esta misma opini車n la comparten los dise?adores de GRID 2 en Codemasters, que recuerdan lo ※compleja§ que resultaba PS3 y remarcan lo ※f芍cil§ que es la arquitectura de PS4 para trabajar.
Los estudios espa?oles opinan
El club de desarrolladores de videojuegos en Espa?a cuenta con exponentes como Tequilla Works, productora que se aleja de los patrones bases de lo indie con juegos como Deadlight para la actual generaci車n, pero tambi谷n con firmas que encajan en el perfil de ※emprendedor§ o ※estudio de garaje§ como Over the top Games, responsables de NyxQuest y del nuevo Full Mojo Rampage. Que la nueva m芍quina de SONY est谷 m芍s cercana al mundo del compatible beneficia a los estudios, especialmente a los independientes, comenta Mauro L車pez, director t谷cnico de la desarrolladora que ha trabajado en Wii: ※Tener una consola parecida a un PC es una ayuda enorme porque se trata de una arquitectura bien conocida y nos simplifica el proceso de realizar ports desde juegos escritos para PC§.
Full Mojo Rampage, t赤tulo de acci車n y exploraci車n con personajes que visten m芍scaras de vud迆, est芍 actualmente en producci車n para compatibles, pero sus responsables esperan poder llevarlo a otras plataformas en el futuro, siendo Playstation 4 una de las candidatas. ※Tiene algunas diferencias con respecto a un PC tradicional que la hacen todav赤a m芍s interesante, como por ejemplo, la memoria unificada. Gracias a esto es muy f芍cil acceder desde la CPU a datos de la GPU y viceversa, y nos permite a los desarrolladores un mayor control sobre los recursos§, a?ade el director t谷cnico.
La conexi車n fabricante-desarrollador rompe su tradicional esquema con la nueva arquitectura de Playstation 4, tal y como recuerda Julio Mart赤nez, responsable del departamento de desarrollo en el estudio madrile?o Virtual Toys: ※Los desarrolladores estamos habituados a adaptarnos a lo que los fabricantes de nuevas generaciones imponen en la innovaci車n de sus productos§. Sin embargo, esta cercan赤a entre arquitecturas no garantiza que el trabajo a realizar sea un paseo, pues siempre ※habr芍 un proceso de aprendizaje que nos permita estar al nivel necesario para sacar todo el partido a la nueva m芍quina§, aunque que la consola sea un ordenador vitaminado ※facilitar芍 esa transici車n§.
Las funcionalidades sociales que incorpora el Dual Shock 4 resultan interesantes a Over the top Games: ※Otra de las cosas que m芍s nos ha llamado la atenci車n es todo el hardware disponible para codificar v赤deo al vuelo, tanto para retransmitir partidas en directo (para e-sports por ejemplo), como para subir tus mejores jugadas a YouTube o ceder a un amigo el control de tu partida§. Adem芍s, el hecho de que hibride ※un controlador tradicional, con sus sticks y botones, junto con un sistema de tracking de posici車n y orientaci車n§ permite combinar ※de forma c車moda diferentes esquemas de control sobre un mismo mando§, intentando la barrera entre lo casual y lo hardcore tan marcada durante la presente generaci車n.
Desde Virtual Toys remarcan que ※las pautas de comportamiento del jugador y su sentido de lo que es el juego han cambiado§, dando un papel fundamental a ※la movilidad y a los nuevos modelos de juego§ que llevan al jugador a querer ※compartir experiencias§, por lo que ※todo lo relacionado con lo social se convierte en imprescindible para gran parte de los nuevos desarrollos del futuro§. El estudio madrile?o conf赤a en que el Dual Shock 4 ※d谷 respuesta a los avances de los 迆ltimos a?os§ y cree que la conexi車n con Playstation Vita va a llevar ※a los conceptos de conectividad y movilidad a un nuevo paradigma§. En un r芍pido movimiento de memoria, la desarrolladora recuerda que parte de las innovaciones que se venden como novedad en PS4 recogen ※gran parte de la experiencia acumulada durante los 迆ltimos 30 a?os§ en el compatible.
Los nuevos modelos de negocio como el free-to-play tambi谷n tendr芍n presencia en Playstation 4 despu谷s de coqueteos en PS3 con t赤tulos como Killzone 3 y Uncharted 3, algo que desde Virtual Toys, donde producen un juego gratuito para Wii U, reciben con optimismo: ※Lo que quiz芍s nos atrever赤amos a pedir es una mayor flexibilidad en la parte de comercializaci車n de los t赤tulos propios, donde podamos tener una mayor participaci車n en los procesos de comercializaci車n de nuevos modelos de negocio, como por ejemplo contenidos de tipo free to play. Las plataformas propietarias ejercen un f谷rreo control sobre c車mo participar de sus cuotas de mercado y por ello tener una mayor apertura en este sentido ser赤a de agradecer para los nuevos proyectos§.
Parece que SONY va a realizar un enorme esfuerzo para seguir apoyando a los estudios independientes con Playstation 4 tras conseguir resultados loables con t赤tulos como The Unfinished Swan en la anterior m芍quina. En el Playstation Meeting, el creador de Braid, Jonathan Blow, quien tuvo sus m芍s y sus menos con Microsoft, subi車 al escenario para presentar The Witness, t赤tulo que tendr芍 exclusiva temporal ※en consolas§ 每saldr芍 a la vez para PC y m車viles每 y que act迆a como vanguardia de los indies en la m芍quina. Desde Over the top Games, esperan que la next-gen contin迆e dando ※apoyo a los desarrolladores independientes y a la auto-publicaci車n, facilitando m芍s todav赤a la de actualizaciones y contenidos adicionales, para que los usuarios puedan disfrutar de juegos con un mayor ciclo de vida§.
Tequila Works, por su parte, trabaja ahora en nuevos proyectos sin anunciar con Unreal Engine 4 tras comercializar Deadlight en Xbox 360 y en PC. A pesar de haber apostado por la consola de Microsoft durante esta generaci車n mediante en el benepl芍cito editorial de Microsoft Game Studios, la desarrolladora fundada por antiguos miembros de Mercury Steam, Blizzard Entertainment y Pyro Studios, tiene opini車n sobre Playstation 4. "Es una evoluci車n natural. Ya no es una cuesti車n de hardware, sino de software. Lo m芍s importante para los desarrolladores, m芍s all芍 de la arquitectura, son las herramientas. En ese sentido SCE est芍 haciendo un gran esfuerzo para ofrecer un entorno de desarrollo amigable y adecuado para desarrolladores de PC", explica a esta revista cofundador del estudio, a la vez que destaca tres puntos de la presentaci車n: el "excelente rabajo de Mark Cerny", The Witness de Jonathan Blow que "luce maravilloso" y la "brillantez y la locura creativa" de Media Molecule".
Para Rubio, que no se mostrara la consola "no hac赤a falta", pues SONY quer赤a centrar su presentaci車n en la filosof赤a de la m芍quina, con el Dual Shock 4 y las funcionalidades sociales en cabeza: "SONY juega sobre seguro y tiene sentido que lo integre en el sistema, en el propio mando, que ya mostr車 s赤ntomas de cansancio en PS3. Como siempre, depender芍 de los desarrolladores sacarles partido o que quede en un gimmick [a medio camino]. No se ha comentado mucho qu谷 significa que PlayStation Eye (m芍s cercano si cabe a Kinect) venga incluido de serie. Eso abre muchas puertas a la creatividad; si fuese un add-on opcional, un desarrollador no podr赤a contar con ello". El avance gr芍fico pertinente en el salto generacional no resulta el elemento fundamental para Tequila Works: "La tecnolog赤a y los gr芍ficos no son el caballo de batalla. Tenemosmuchos pol赤gonos y filigranas gr芍ficas o f赤sicas, pero seguimos condeficiencias en IA, l車gica, emoci車n". Lo fundamental es que la next gen "sea capaz de ofrecer una mayor profundidad". "Sinceramente, anosotros lo que m芍s nos emociona es poder ofrecer irrealidad, nohiperrealidad: mundos estilizados que nunca podr赤amos vivir de otraforma", a?ade Rubio.
Dec赤an en Virtual Toys que con el salto generacional los jugones de consolas se van a beneficiar de innovaciones que llevan operativas a?os en compatibles, algo en lo que insisten en Tequila Works: "Los sistemas siempre conectados y con actualizaciones autom芍ticas o gratuitas puede que no sean gran cosa en PC, pero en consolas va a ser una bendici車n". Cambiando de tercio, la nube de Playstation 4 potenciada por la tecnolog赤a de GAIKAI tambi谷n resulta una funcionalidad atractiva para Over the top Games, que reconoce el enorme potencial del servicio, pero se muestra cauta ante su expansi車n por el estado de las conexiones a Internet. "Es un sistema muy prometedor pero creemos que todav赤a le faltan unos a?os hasta que las conexiones a Internet tengan una latencia lo suficientemente baja como para que el usuario no note retardo entre que pulsa un bot車n y ve el resultado de su acci車n en el televisor§, apunta Mauro L車pez. Los planes de SONY pasan por utilizar el cloud gaming para ofrecer juegos de generaciones pasadas y permitir el acceso a demos.