Ha sido una larga generaci¨®n y aunque hemos vistos grandes t¨ªtulos, tambi¨¦n hemos visto una considerable colecci¨®n de mediocridades o t¨ªtulos directamente malos
Esta generaci¨®n se acaba y aunque lo normal es celebrar sus virtudes, grandes momentos y los t¨ªtulos m¨¢s destacables que ha aportado, tambi¨¦n es de recibo repasar algunos de los peores juegos que hemos visto durante estos largos a?os de generaci¨®n, todos recordatorios importantes de que hacer un buen juego no es algo que est¨¦ nunca garantizado y que a lo largo del tiempo es normal encontrarnos muchos proyectos que se quedan muy por debajo de las expectativas. Hemos reunidos 25 t¨ªtulos de entre los peores con los que nos hemos cruzado durante este tiempo, pero no son ni mucho menos todos los que son. Por ello queremos conocer tambi¨¦n vuestras propias experiencias con ese t¨ªtulo infumable con el que hab¨¦is tenido el "placer" de cruzaros y del que no os pod¨¦is olvidar por el mal rato que os hizo pasar, as¨ª que nuestra secci¨®n de comentarios y a trav¨¦s de twitter con el hashtag #meritru?o, pod¨¦is compartir y exponer vuestros criterios.
Thor es un arquetipo perfecto del motivo por el que los juegos basados en pel¨ªculas se han visto empujados al exilio y al descr¨¦dito definitivo. Y es curioso porque son a?os, d¨¦cadas, en los que hemos visto intento de lo m¨¢s zafio de colarnos aut¨¦nticos bodrios con la promesa de extender el disfrute que hemos tenido de ver una pel¨ªcula de ¨¦xito. Pero ha sido esta generaci¨®n, con el aumento de exigencia e inversi¨®n a la hora de producir juegos, cuando el fen¨®meno ha tenido que batirse en retirada del mercado tradicional -desplaz¨¢ndose, eso s¨ª, a m¨®viles y Facebook, m¨¢s econ¨®micos-. Thor es realmente un juego sin alma, sin inter¨¦s por s¨ª mismo, sin capacidad de hacer algo interesante con el m¨ªtico personaje de Marvel, con su historia o con sus habilidades. Es corto, soso y aburrido, un juego hecho porque ten¨ªa que hacerse en el plazo que ten¨ªa que hacerse, sin una chispa que lo eleve de la mediocridad y que no es ni siquiera t¨¦cnicamente competente. Un completo desastre.
The Expendables y su secuela, como pel¨ªculas, son una celebraci¨®n del cine de acci¨®n de los 80, de sus h¨¦roes, de sus chascarrillos, de su capacidad para divertir a base de explosiones y acci¨®n rica en testosterona. El videojuego de la segunda parte quer¨ªa tambi¨¦n ser tambi¨¦n un homenaje a tantos juegos inspirados por esas pel¨ªculas y personajes, a esos Contra, Commandos, Mercs y tantos otros Run & Gun de la ¨¦poca. Ciertamente, la intenci¨®n parec¨ªa ser esa, ofreciendo un juego de perspectiva a¨¦rea y esencia arcade que reflejara el esp¨ªritu de la pel¨ªcula y sus personajes, pero cuando tienes un juego de moverte y disparar en el que falla el movimiento y el disparo no es satisfactorio, poca esperanza hay. Completamente falto de ritmo, lento, tosco, con unas animaciones que dan risa y para colmo de males ni siquiera cumple su misi¨®n como servicio de fan, contando con s¨®lo cuatro protagonistas -Lungdren, Terry, Stallone y Li- y s¨®lo Lungdren y Terry pusieron sus voces para el doblaje original. Un juego bastante mediocre, con buena intenci¨®n pero una p¨¦sima ejecuci¨®n.
La escena independiente se ha convertido en una fuente constante de satisfacciones durante estos ¨²ltimos a?os, ofreciendo t¨ªtulos fant¨¢sticos, originales e interesantes que llenan huecos que las super producciones no pueden llenar. Pero ser indie no es garant¨ªa de calidad y son muchos los casos un proyecto interesante decepciona, aunque pocos lo han hecho tanto como Amy. En plena desintegraci¨®n del concepto puro de los Survival Horror, Amy promet¨ªa un regreso a las esencias, un juego en el que la supervivencia era cuesti¨®n de inteligencia y cautela, en donde las protagonistas eran fr¨¢giles y vulnerables ante una amenaza imposible de afrontar, con una interesante relaci¨®n entre ellas adem¨¢s, necesit¨¢ndose mutuamente para sobrevivir. Pese a sus buenas ideas e intenciones, el resultado final es bastante decepcionante, especialmente en aspectos t¨¦cnicos en donde el juego fue un aut¨¦ntico desastre, muy inacabado, con bugs graves y evidentes, adem¨¢s de problemas m¨¢s generales de ritmo y mec¨¢nicas que no permit¨ªan el pleno disfrute del t¨ªtulo.
Uno de los grandes problemas de la industria japonesa durante los ¨²ltimos a?os ha sido el fijarse demasiado en lo que hac¨ªa occidente, pensando que ten¨ªan que imitar ciertas tendencias para alcanzar un necesitado ¨¦xito internacional. Quantum Theory es la quintaesencia de esa mentalidad, ni m¨¢s ni menos que un intento de crear un Gears of War "a la japonesa" siguiendo las convenciones propias de los t¨ªtulos de acci¨®n en tercera persona que hemos visto bastante en esta generaci¨®n. Con un gui¨®n casi incomprensible y la novedad de tener a dos personajes protagonistas capaces de compenetrarse entre s¨ª, el problema principal de Quantum Theory es un desconocimiento general de c¨®mo crear enemigos y situaciones interesantes para esta clase de t¨ªtulos, adem¨¢s de ser un juego visualmente feo e incapaz de ofrecer nada remotamente interesante en ninguno de sus apartados. Es una mala copia de los juegos que pretenden imitar y por tanto su inter¨¦s resulta m¨¢s que limitado.
Haze fue otro de los grandes chascos de la generaci¨®n, particularmente por su condici¨®n de exclusividad y por estar a manos de Free Radical Design, los creadores de TimeSplitters, con una contrastada trayectoria en el g¨¦nero. Adem¨¢s lleg¨® en un periodo en que PS3 perd¨ªa bastantes exclusivas de la ¨¦poca de PS2 a manos de una 360 mejor posicionada, as¨ª que muchos aficionados vieron en Haze la posibilidad de tener un juego exclusivo que aprovechara las todav¨ªa poco explotadas cualidades de la m¨¢quina. Tambi¨¦n se gener¨® bastante expectaci¨®n por una historia que se promet¨ªa original, con connotaciones morales y giros inesperados. Pero el tiempo pasaba, el proyecto acumulaba retrasos, las demostraciones que se ve¨ªan distaban de ser convincentes y finalmente llegar¨ªa la confirmaci¨®n en forma de un juego incluso por debajo de las ya bajas expectativas despu¨¦s de ver las se?ales. Bugs a diestro y siniestro, IA tremendamente pobre, un motor f¨ªsico de pena, gr¨¢ficos muy lejos del nivel esperado y toda una serie de imperfecciones que hacen que un FPS no pueda resultar divertido de ninguna de las maneras. Una gran decepci¨®n y una condena de muerte para el estudio brit¨¢nico, que acabar¨ªa comprado por Crytek.
Otro de los juegos de Kinect que demuestra que la tecnolog¨ªa no est¨¢ madura para seg¨²n qu¨¦ tipo de cosas. La idea es crear un conflicto armado precuela del t¨ªtulo original de Xbox, pero cambiando el enorme y fant¨¢stico panel de control de tu mecha gigante por los controles gestuales capturados por la c¨¢mara. Los gestos controlan diferentes funciones de tu m¨¢quina de guerra, pero el problema principal es que muchas veces los gestos se confunden y acabas haciendo cosas sin sentido en medio de la batalla. Ya es bastante rid¨ªculo que para pulsar una palanca imaginaria tengas que hacer el gesto delante del televisor, hay que echarle bastante imaginaci¨®n al asunto para que eso sustituya a un control s¨®lido, f¨ªsico y tangible. Pero si encima el gesto es detectado como otra cosa que adem¨¢s te acaba costando la partida, no se puede hablar de otra cosa que no sea ¡°fracaso¡±. Si en un futuro Microsoft consigue una reproducci¨®n 100% perfecta de nuestros movimientos, puede que esta experiencia pueda alcanzar su verdadero potencial pero, de momento, nadie que tenga el monumental mando de 200 d¨®lares del juego original de Xbox querr¨¢ cambiarlo por lo que ofrece Heavy Armor.
Las licencias suelen estar entre los peores juegos posibles que puedes encontrar -no siempre, pero como media est¨¢ ah¨ª-, esa es una realidad aceptada por cualquiera con unos a?os en esto del videojuego. Justo ahora que hemos visto uno de los momentos de gloria de Seth MacFarlane presentando los Oscars, este juego recuerda que no hay nada a salvo del c¨ªnico intento de explotar a los fans, ni siquiera Padre de Familia. La serie es irreverente, gamberra y no sabe lo que es una ¡°l¨ªnea que no puede cruzar¡±, pero este videojuego convierte a los c¨¦lebres personajes en tristes parodias de s¨ª mismos, soltando frases que buscan desesperadamente la aprobaci¨®n del fan mientras lo llevan por una aventura insustancial, corta y repetitiva, sin ninguna gracias, sin nada fresco o que indique que se ha hecho un verdadero esfuerzo de captar la esencia de la serie. Habr¨¢ que confiar en que el futuro juego de South Park marque el camino a seguir.
El ¨²ltimo de la lista es tambi¨¦n de los m¨¢s recientes y otro juego que ha supuesto una gran decepci¨®n porque se esperaba mucho m¨¢s de ¨¦l. No se esperaba que fuera un cl¨¢sico, claro, pero con el 50 aniversario de la saga del esp¨ªa de su majestad y la promesa de que ¨ªbamos a poder revivir algunos de los mejores momentos de la pel¨ªcula en forma de videojuego, hab¨ªa cierta expectaci¨®n para el fan de que iba a poder disfrutar de al menos una experiencia satisfactoria. Pero el resultado final no consigue ofrecer nada interesante o ameno como FPS. Es una experiencia gen¨¦rica, con grandes torpezas como su sistema de sigilo, t¨¦cnicamente muy por debajo del nivel que deber¨ªa tener viendo la competencia. Pero lo peor de todo es la sensaci¨®n de que podr¨ªa ser un juego de cualquier cosa de tan gen¨¦rico que es, se supone que un juego que celebre el aniversario de algo tan ic¨®nico como James Bond se podr¨ªa permitir una gran personalidad propia y aportar ideas interesantes para hacernos sentir dentro de las aventuras de 007, pero lo que tenemos aqu¨ª es un FPS gen¨¦rico que lo mismo valdr¨ªa para cualquier pel¨ªcula de acci¨®n y tiros que se nos ocurriese. Una pena que un estudio con tanta historia como Eurocom se despidiera para siempre con esta obra.