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Kojima: "Quer¨ªamos que Raiden gustase"
Por eso lo transformaron en Cyborg Ninja. La entrevista, en v¨ªdeo Corta lo que quieras, an¨¢lisis de Rising
?Cu¨¢l ha sido el mejor aspecto de trabajar con Platinum Games?
Lo interesante de trabajar con Platinum Games es que emplean un enfoque muy tradicional a la hora de crear sus juegos, el 'enfoque' que utiliz¨¢bamos en Kojima Productions hace m¨¢s de una d¨¦cada. El sistema les ha dado buenos resultados y ha demostrado ser muy din¨¢mico para la creaci¨®n de juegos de acci¨®n. Por eso Rising ha quedado tan bien al final, especialmente en algunos segmentos del juego, que encajan perfectamente con esta forma de entender el g¨¦nero.
Y Kojima Productions, ?c¨®mo ha cambiado desde Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots?
Es un estilo interesante porque saben hacer los juegos al estilo tradicional. Despu¨¦s de terminar con el desarrollo de Metal Gear Solid 4, Kojima Productions contaba con un equipo de m¨¢s de 200 personas. Cuando tienes estos recursos, no te queda otro remedio que utilizar un estilo m¨¢s "Hollywoodiese" de mostrar tu producto. Es un estilo que nos permite mejorar la eficiencia, en el que inviertes mucho tiempo en crear herramientas, motores gr¨¢ficos y en hacer todo muy sistem¨¢tico de tal manera que haya un constante flujo de trabajo. Nos hemos pasado los ¨²ltimos dos o tres a?os trabajando en esto y optimiz¨¢ndolo. Cuando nos fijamos en nuevos desarrollos nos damos cuenta de que se sigue trabajando con el m¨¦todo de antes, que te permite desarrollar juegos pr¨¢cticamente sobre la marcha, ver si todo funciona y, si no, siempre puedes cambiarlo sin preocupaciones. De verdad se divierten mientras crean los juegos. Echar la vista atr¨¢s y ver c¨®mo desarrollan su trabajo con este esquema fue en cierto modo un poco sorprendente para nosotros y eso me ha hecho pensar cu¨¢l es realmente la mejor forma de hacer un juego.
Vamos a ir a la pregunta directa, ?Raiden o Solid Snake?
Bueno, en lo que respecta a Raiden y en por qu¨¦ fue presentado de la manera en la que aparece en el juego... [Raiden] ha sido creado como un personaje que debe ocupar el puesto de Snake, porque es un papel que ¨¦l simplemente no puede ocupar. Si me preguntas si me gusta realmente Raiden o no... Te dir¨ªa que no, que no me gusta tanto [risas].
?C¨®mo ha evolucionado el personaje desde Metal Gear Solid 2?
B¨¢sicamente es eso... Raiden es un personaje que hemos creado. Despu¨¦s de Metal Gear Solid 2, quisimos traerle de vuelta con Metal Gear Solid 4, pero quer¨ªamos que gustase a la gente, y por eso volvi¨® como un ciborg ninja. La reacci¨®n de la gente fue muy buena: les gust¨® su nuevo dise?o, y recibimos muchos comentarios de gente que quer¨ªa jugar con ¨¦l, con ese 'nuevo' personaje. De ah¨ª surgi¨® el concepto de Rising. Tomamos ese concepto y lo expandimos. Ahora luce mejor y en este punto se encuentra actualmente Raiden.
[Shinkawa] Como la persona que ha creado a Raiden... A m¨ª s¨ª me gusta. Honestamente, me encantan todos los personajes que he creado. una cosa que me gustar¨ªa se?alar es que me gusta realizar dise?os rob¨®ticos, como mechas y cosas por el estilo. Una de las ventajas que tiene Raiden es que tiene elementos humanos y tambi¨¦n otros mec¨¢nicos, as¨ª que resulta divertido trabajar con ¨¦l y combinar estos elementos. En ese sentido, el Raiden que aparece en Rising es m¨¢s que nunca un ejemplo de c¨®mo se combina el aspecto humano con el mec¨¢nico. As¨ª que s¨ª, realmente s¨ª me gusta el personaje.
?Sigilo, acci¨®n o corte al gusto, qu¨¦ prevalece en Metal Gear Rising?
Primero comentar¨¦ algo sobre el trasfondo del proyecto... Cuando empezamos a trabajar con ¨¦l experimentamos con el concepto de contar con Raiden y de utilizar el sistema de 'free-cut' (corte libre). Bueno, tienes a Raiden, as¨ª que puedes cortar libremente todo lo que quieras, y como es un personaje de acci¨®n, l¨®gicamente es necesario desarrollar este aspecto. Sin embargo, como tambi¨¦n se trata de un Metal Gear, quisimos incluir algo de sigilo. As¨ª que tuvimos estos tres aspectos con los que el equipo estuvo luchando para averiguar c¨®mo pod¨ªa encajar todo sin tener que dejar ninguno atr¨¢s. Por desgracia esto no fue posible porque no encontramos el balance adecuado para hacerlo funcionar y tampoco estaban dispuestos a hacer sacrificios. Cuando le mostramos el proyecto a Platinum, ten¨ªan una idea muy clara de c¨®mo pod¨ªan remediar ese problema: mediante la acci¨®n. Decimos hacer un juego que se centrase en la acci¨®n y en el sistema de corte libre y centrarnos ¨²nicamente en este aspecto. Platinum lo ten¨ªa todo muy claro y por eso decimos confiarles este proyecto.
Metal Gear Rising: Revengeance
- Acci¨®n
Acci¨®n trepidante donde los usuarios se meter¨¢n en la piel de Raiden, uno de los personajes m¨¢s populares del universo Metal Gear Solid. Metal Gear Rising: Revengeance, desarrollado por Platinum Games y distribuido por Konami para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, nos muestra al h¨¢bil h¨¦roe atrapado por su pasado y fuertemente armado con un arsenal entre los que se incluye la Katana de Alta Frecuencia. Armas con las que deber¨¢ enfrentarse a sus rivales, las milicias privadas y "Desperado Enterprises", destruyendo todo lo que encuentra a su paso.