Final Fantasy: A Realm Reborn, Impresiones

Final Fantasy XIV renace de sus cenizas con A Realm Reborn, un juego con nexos com迆nes con el fallido MMO original pero completamente nuevo en todos sus aspectos, un nuevo comienzo.

Lo que est芍 haciendo Square Enix con Final Fantasy XIV A Realm Reborn es algo nunca hecho. Todos conocen la historia del juego original, esperado durante mucho tiempo como el sucesor del querido Final Fantasy XI y lanzado en un estado que sorprendi車 a todos por su pobreza, por su falta de ritmo, por sus ideas extra?as y equivocadas , por sus fallos garrafales y falta de contenido. ?qu谷 hab赤a fallado? ?como era posible que un juego con tantos a?os de desarrollo, clave para la econom赤a de la empresa japonesa, hubiera salido de esa forma? El primer MMO de Square Enix es el Final Fantasy m芍s exitoso en ventas de la compa?赤a, un juego que sigue dando beneficios constantes gracias a su modelo de suscripci車n. Final Fantasy XIV ten赤a que recoger ese legado y en lugar de eso nos encontramos un juego lejos, lej赤simos del nivel requerido, un aut谷ntico desastre, un ※da?o a la marca Final Fantasy§ como lo defin赤a Wada, el presidente de la compa?赤a.

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?Qu谷 se pod赤a hacer? En una mentalidad de ※demasiado grande para caer§, Square Enix decidi車 que salvar Final Fantasy XIV, por dif赤cil que pareciera, ser赤a la prioridad principal de la compa?赤a. Para empezar, el presidente eligi車 personalmente a Naoki Yoshida para ser el nuevo director del proyecto. Yoshida, l赤der de desarrollo de otro MMO- Dragon Quest X- era un perfecto desconocido para la opini車n p迆blica hace unos a?os, hasta que ocup車 un papel que seguramente es y ser芍 el mayor reto de su carrera. Con buena parte de la fuerza de trabajo de Square Enix en sus manos y libertad total para hacer lo imposible para salvar el proyecto, decidi車 que la 迆nica manera posible era iniciar una revoluci車n, y las revoluciones empiezan siempre por la destrucci車n: hab赤a que incinerar Final Fantasy XIV para que un nuevo juego saliera de sus cenizas: A Realm Reborn.

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De hecho, eso es exactamente lo que ocurri車. Hace poco pudimos ver otra otra obra maestra de Visualworks -el estudio que se encarga de los CGI en Square Enix y uno de los mejores del mundo en su categor赤a- un largo y espectacular tr芍iler llamado End of a Era en el que Bahamut, consigue romper la prisi車n en la que se encontraba para cubrir Eorzea de llamas y destrucci車n. A Realm Reborn nos lleva al nuevo mundo nacido unos a?os despu谷s de esa destrucci車n, un nuevo punto de partida y una excusa para que los jugadores comiencen de nuevo, con nuevos personajes -aunque con beneficios legados para los veteranos que estuvieron ah赤 durante el complejo proceso que llev車 el juego original desde la versi車n 1.0 a esta 2.0 que est芍 en su fase de gestaci車n-. Ha sido un proceso complejo y costoso para el equipo, ya que por un lado han tenido que seguir mejorando el original y actualizarlo, con la certeza de que al final del camino tendr赤an que descartar todos esos cambios para iniciar el camino del 2.0, pero es algo que Yoshida consideraba imprescindible para no perder a la comunidad m芍s fiel.

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El actual productor y director del proyecto es un profesional at赤pico dentro de la industria japonesa y la revoluci車n de Final Fantasy XIV ha comenzado realmente por 谷l. Generalmente los desarrolladores japoneses mantienen un perfil bajo y no hablan abiertamente del proceso de desarrollo de sus juegos. Yoshida entendi車 que si algo necesitaba Final Fantasy XIV y, especialmente, su comunidad -lo que quedaba de ella- era transparencia, claridad y un di芍logo sincero. Ten赤a que comunicar qu谷 iba a hacer, c車mo iba a hacerlo y necesitaba tambi谷n evaluar la respuesta a sus decisiones de los jugadores veteranos. Por ello inici車 pasos extremadamente raros como presencia constante en los foros, decenas de blogs de desarrollo y comparecencias p迆blicas explicando conceptos que se estaban manejando o que se quer赤an integrar dentro del juego. Lo notorio de estos meses de reinado de Yoshida es que los jugadores sienten que el productor japon谷s es realmente ※uno de ellos§, no un ejecutivo encerrado en una torre de marfil ajeno a lo que pasa. Yoshida es un apasionado de los MMO con una experiencia de d谷cadas que ha pasado por las pruebas m芍s duras de juegos como Everquest, WoW, Ultima y muchos otros, con especial inter谷s en el PVP. De hecho, Wada lo eligi車 precisamente por eso, por su reputaci車n y conocimiento en el g谷nero y eso es algo que se nota cuando se le ve hablar del g谷nero y de su juego. La mejor descripci車n que Yoshida ha usado para evaluar lo que pas車 con el FF XIV original es esta: ※con Final Fantasy XI, el equipo se pas車 antes de hacer nada un a?o entero jugando obsesivamente a Everquest, hasta el punto de que las reuniones se hac赤an en el juego, por lo que a la hora de plantear el desarrollo ten赤an muy claro qu谷 quer赤an tomar y qu谷 quer赤an hacer diferente para que fuera un ※Final Fantasy§, mientras que en FF XIV no hubo esa meta, simplemente cambiar por el mero hecho de cambiar.

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Esa es la historia del pasado, pero en unos d赤as comienza a escribirse el futuro del juego con el comienzo de la primera fase de la Beta cerrada de A Realm Reborn. Varios medios europeos se desplazaron a Londres para asistir a una presentaci車n a cargo de Yoshida y jugar por primera vez al nuevo juego. Durante un tiempo se han podido ver v赤deos de la fase Alpha, con mazmorras y otros elementos que se est芍n visitando en esta primera fase, pero para los que estaban all赤 era la primera oportunidad de jugar realmente el juego, crear un personaje y perderse por primera vez por los bosques de Gridania. Aunque antes de eso ver赤amos una larga exposici車n a cargo de Yoshida para tratar de explicar por qu谷 A Realm Reborn es pr芍cticamente un nuevo juego.

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Durante esa exposici車n, para ilustrar el punto, pudimos ver comparaciones de A Realm Reborn con el viejo FF XIV. El motor gr芍fico, la iluminaci車n y las animaciones est芍n completamente cambiadas, la estructura es tambi谷n m芍s abierta, no hay esos obst芍culos imposibles de sortear que plagaban el avance en el t赤tulo original. Los personajes saltan y se mueven con agilidad por el terreno. Un terreno por cierto que ha sido sometido a incontables mejoras: m芍s amplio, mucho m芍s variado y diverso, con m芍s contenido y mejorado gr芍ficamente gracias a las mejoras en el motor, el sistema de ciclo de d赤a/ noche y una nueva iluminaci車n m芍s efectiva y mejor optimizada. Pero m芍s all芍 de los gr芍ficos, las novedades iban tambi谷n y necesariamente a la ra赤z de las mec芍nicas b芍sicas del juego. Por ejemplo, Final Fantasy XIV A Realm Reborn es mucho m芍s r芍pido en cuanto a los combates respecto al original. En un v赤deo podr赤amos apreciar como se tardaba dos y tres veces en acabar con un enemigo com迆n del mismo nivel. Tambi谷n se han incorporado nuevos sistemas, un flujo completamente nuevo de misiones y m芍s actividades para asegurarse de que los jugadores siempre tengan objetivos a mano.

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La estructura de ※clases§ viene determinada por el equipamiento y la experiencia que se acumule con 谷l, algo muy propio de los Final Fantasy MMO. Pero cambiar de arma no te convierte en un maestro de ella, cada camino tiene su propia progresi車n y misiones relacionadas para poder avanzar en ella y obtener habilidades espec赤ficas. El juego de Square Enix prefiere no alejarse de la estructura cl芍sica de combate en grupo en los juegos online, con una trinidad de tanques/DPS/sanadores de libro que funciona muy bien y de la manera que se espera. Adem芍s, el juego incorpora sistemas ※de moda§ en otros MMO en los 迆ltimos a?os, como el sistema de eventos din芍micos p迆blicos que vimos en Warhammer y perfeccion車 Guild Wars, eso aparte de encuentros p迆blicos con enemigos especialmente dif赤ciles, que siempre ha sido una se?a de identidad de Final Fantasy XI. Tambi谷n hab赤a algunas nuevas ideas de cosecha propia, como el sistema Limits Break, bien conocidos por los jugadores de la saga y que en su versi車n online ser芍 una habilidad de grupo, de forma que el trabajo en equipo permita desencadenar poderosos ataques como un meteoro cayendo del cielo sobre el enemigo en una gran explosi車n. Para el futuro, se est芍 trabajando en un sistema de housing, del que todav赤a no se conocen detalles, adem芍s de PVP consensuado, algo que tiene mucho que ver con el gusto del productor por esta faceta del juego online -aunque no hasta el punto de incluir World PVP, se considera que no es algo que sea deseable para el jugador de Final Fantasy-.

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En la charla tambi谷n pudimos ver detalles sobre la versi車n PS3 que, esta vez s赤, ser芍 lanzada simult芍neamente con la de PC. El equipo est芍 muy orgulloso de haber podido incorporar el juego a la consola de Sony, una tarea nada f芍cil por lo que parece dados algunos problemas importantes de PS3 como la limitaci車n de RAM. Obviamente, la versi車n en PC luc赤a bastante mejor, pero el resultado visto en la versi車n para consola no desmerec赤a en nada a la belleza del juego. Al igual que el XI, el juego ser芍 cross-play y los jugadores compartir芍n mundo y servidores, por lo que era importante crear un sistema de control con el pad que funcionara. El sistema elegido est芍 muy bien pensado y la compa?赤a ha ofrecido este video explicativo que hace un buen trabajo en mostrar c車mo funciona, con sistemas bien pensados y organizados para tener una gran variedad de acciones f芍cilmente accesibles y un control directo que permita movernos de forma r芍pida y precisa en cualquier circunstancia.

S車lo pudimos jugar un tiempo limitado, pero lo visto dej車 excelentes sensaciones. Por un lado es un juego de gran belleza, los cambios mencionados en el motor y la iluminaci車n han creado un t赤tulo con una fuerte ambientaci車n, muy bien acompa?ada de un gran trabajo art赤stico con los entornos. El detalle de los personajes y sus animaciones tambi谷n resulta destacable, poni谷ndolo a un gran nivel frente a los t赤tulos m芍s vistosos en el g谷nero. Pero lo mejor de nuestra hora de juego, incluyendo partida inicial en solitario y una mazmorra de medio nivel es que las sensaciones eran buenas, el fluir de las misiones y los combates funcionaba y era f芍cil crear un ritmo propio con el que cumplir misiones, progresar, conseguir equipamiento o avanzar en una mazmorra con un nivel de exigencia bastante adecuado teniendo en cuenta que est芍bamos jugando con testers que conocen el juego de cabo a rabo. No es que haga nada diferente con respecto a otros MMO, de hecho el sistema de combate es bastante tradicional y la estructura muy familiar. El gran objetivo de A Realm Reborn es ser un muy buen MMO que gane al p迆blico con la importancia de su trama, con su destacado aspecto audiovisual y, por encima de todo, por el hecho de ser un Final Fantasy, por recoger en un enorme mundo todos los personajes, tradiciones, y elementos propios de una saga que siempre ha sido sin車nima de ※gran aventura§. Ese deseo de buscar destilar la esencia de la decana saga de Square en un juego masivo y online es lo que mantiene vivas las esperanzas de un t赤tulo que lo tiene realmente complicado: no s車lo tiene que cargar con el peso de Final Fantasy XIV, tambi谷n tiene la obligaci車n de triunfar como juego de pago mensual en un clima poco propicio para ese modelo de negocio. Pero como Yoshida comenta: ※Square Enix jam芍s se rendir芍 con Final Fantasy§, es su saga bandera, el alma de la compa?赤a y la empresa ha puesto todos los recursos posibles para asegurar que el nuevo MMO tenga un futuro. Durante este a?o de intensa Beta, se ver芍 si el gran esfuerzo realizado nos deja el juego que deber赤a haber sido en un primer lugar.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

  • PC
  • PS3
  • PS4
  • XBS
  • RPG

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn es el nombre que recibe la versi車n 2.0 del MMORPG de Square Enix para PCPlayStation 3PlayStation 4 y Xbox Series, el cual se ha redise?ado para a?adirle numerosas novedades. El juego te invita a explorar el reino de Eorzea con amigos de todo el mundo. Entabla amistades, monta chocobos y sube a las aeronaves. Tus compa?eros y t迆 podr谷is emprender misiones 谷picas, luchar contra monstruos t赤picos de la saga y adquirir habilidades y equipo 迆nicos mientras forj芍is vuestro propio destino en Eorzea.

Car芍tula de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
8.5
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