Crysis 3

Crysis 3

Crysis 3

El arco de poleas es para Prophet algo m¨¢s que una forma de vida, es su mayor aliado ante la m¨¢s dura de sus cruzadas contra los Ceph. La Nueva York que nunca se hab¨ªa visto se expande en un Crysis que mezcla los estilos del primero y el segundo aunque se queda con este ¨²ltimo. La tirania y el Nanotraje se enfrentan cara a cara en lo nuevo de Crytek para destrozar una vez m¨¢s las capacidades del PC, PlayStation 3 y Xbox 360.

Este An¨¢lisis se centra en las versiones de Crysis 3 de las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. En breve tendr¨¦is en MeriStation un An¨¢lisis exhaustivo de la versi¨®n de PC, ya que dista mucho t¨¦cnicamente.

Cuando Crytek cerr¨® los escenarios sandbox del primer Crysis y Warhead de manera estrepitosa en Crysis 2 no fuimos pocos los que lamentamos que un FPS con una personalidad muy suya y una din¨¢mica de juego basada en las situaciones de exploraci¨®n, an¨¢lisis de ¨¢reas antes de lanzarnos a tiroteos directos, conductas libres y plena interacci¨®n con el entorno acababa de entrar por el aro de lo dominante en el g¨¦nero, el espect¨¢culo guiado y las tendencias de shooter lineal que parecen haber acabado imperando esta generaci¨®n. Crysis 3 fue anunciado por Electronic Arts como un h¨ªbrido de sus predecesores, un cap¨ªtulo que cerrar¨ªa la historia de Prophet y Psycho dejando al jugador moverse por entornos amplios con elecci¨®n de v¨ªa de actuaci¨®n sin sacrificar por ello el ritmo y el frenetismo del cinematogr¨¢fico segundo episodio. Con el juego en la mano y habi¨¦ndolo terminado, hay que empezar diciendo que pese a los intentos de apertura para agradar al feedback m¨¢s cr¨ªtico -y razonable-, m¨¢s bien se parece a Crysis 2.

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Esto no es negativo, en absoluto. La traves¨ªa de Alcatraz a trav¨¦s de una Nueva York tomada por los Ceph y que se ven¨ªa abajo es hoy una de las experiencias en primera persona m¨¢s emocionantes que existen, un pasillo de scripts y poca elecci¨®n de caminos pero muy bien llevado, variado y capaz de poner la tecnolog¨ªa de las consolas al l¨ªmite. No el PC, que mov¨ªa m¨¢s carga gr¨¢fica en el original y tan respetado primer juego, exclusivo de compatibles por ello. Crysis 3 recoge todo lo sembrado por el estudio alem¨¢n en el sentido de que conjuga el total esp¨ªritu del segundo con algunos puntos que gustaron mucho del primero y Warhead, pero indiscutiblemente no mantiene aquel impacto ni distinci¨®n. Es juego poderos¨ªsimo visualmente, pero no sorprendente, no es un juego totalmente abierto, no es un juego diferenciado radicalmente de otros shooters futuristas, y no es un experimento o evoluci¨®n en ninguno de sus campos. Ha apostado por lo seguro en el mercado de hoy y se mantiene, eso s¨ª, como un producto s¨®lido y bien tratado en todo lo que aglutina.

Crytek parece obsesionada con poner en las pantallas acabados de texturas, efectos, poligonados y luces impresionantes a cambio de cerrar las zonas y llevar al jugador simplemente de un punto a otro sucedi¨¦ndose situaciones dispares y escenarios cambiantes para que no se cree repetitividad jugable. Ya la vista masiva de todo el mapeado y la planificaci¨®n de actuaci¨®n en cada caso de las islas originales no est¨¢n. Las nuevas ¨¢reas se reparten como niveles, mapas laber¨ªnticos con distintas alturas y caminos para llegar a un mismo punto que deja pasar al siguiente tramo. Esto en atm¨®sfera y argumento se traduce en las nanoc¨²pulas o burbujas en que se divide la Nueva York tomada por la naturaleza frondosa y los desastres naturales del a?o 2047. 20 a?os despu¨¦s de la infecci¨®n de Crysis 2, se han intentado poner estas barreras-domo a la ¨²ltima ciudad sobre La Tierra. Siete zonas como sus siete actos, muy distinguidas en arquitectura, nivel de caos, caracter¨ªsticas impuestas por la naturaleza y presencia enemiga. A partir de aqu¨ª, de este esquema central, se despliega toda su campa?a singleplayer, de unas 5 horas de duraci¨®n, ning¨²n exceso.

La Gran Manzana de las 7 Maravillas

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El nexo narrativo con Crysis 2 lleva al jugador hasta los mandos de Prophet en esta ocasi¨®n, y no diremos m¨¢s. Perseguido, dado por muerto y renacido, y con la mejor versi¨®n del Nanotraje en su poder, el protagonista tiene que v¨¦rselas ahora con unidades CELL equipadas con dispositivos de ultra tecnolog¨ªa CryNet como la que disfrutamos. Crysis es una serie marcada por las posibilidades de juego haciendo uso de herramientas y habilidades ¨²nicas de trajes de s¨²per soldados como ¨¦stos, capaces de dar impulsos de velocidad sobrenatural o permitir camuflaje total con adaptaci¨®n camale¨®nica al entorno. En Crysis 3, por tanto, hay mucho de sigilo y supervivencia, es el episodio m¨¢s extremo en cuanto a ritmo, tiroteos y escondites. Los dise?os de cada uno de los escenarios juegan con esto, y permiten al usuario recorrer una recreaci¨®n postapocal¨ªptica de Manhattan que le da, sin duda, uno de sus mejores puntos.

La Chinatown anegada de pantanos, rocas, ruinas y musgo o la Wall Street atravesada por ca?ones y acantilados son parajes expresados con una majestuosidad inusitada, impresi¨®n que se refleja tambi¨¦n en lo jugable y en c¨®mo Prophet puede beneficiarse del entorno para pasar desapercibido, tomar posiciones de cobertura o ventaja, y probar todo su arsenal de armas y gadgets nanotecnol¨®gicos capaces de interactuar y acabar con el enemigo de muy diversas maneras. Pese a las c¨²pulas, Nueva York empieza a ser tomada por los Ceph m¨¢s sanguinarios que se hayan conocido en ninguno de los t¨ªtulos, con modelos evolucionados de muchos cefal¨®podos, jefes, etc. Las naves y laboratorios tambi¨¦n pueblan las calles, monumentos y centros neur¨¢lgicos. Algunas localizaciones son reconocidas de Crysis 2, solo que ahora las vemos sobrepasadas, tomadas por lo org¨¢nico y lo hostil. Conjunci¨®n urbano-salvaje en la llamada Megac¨²pula de la Libertad.

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Psycho y Prophet mantienen un binomio argumental bastante interesante, recorriendo de manera correlativa un cap¨ªtulo tras otro y separ¨¢ndose a menudo al avanzar por los escenarios debido a las distintas v¨ªas. Decimos que es una relaci¨®n redonda puesto que no es totalmente limpia, algo guardan el uno para el otro y se expone desde el primer momento, cuando Prophet por ejemplo empieza a notar desconexiones con el Nanotraje y que recuerda desastres. Hay una camarader¨ªa competitiva extra?a. Pero sin duda se necesitan, y muchas situaciones son resueltas solo gracias a la compa?¨ªa mutua. M¨¢s all¨¢ de ellos, otros personajes entrar¨¢n en escena y guiar¨¢n una trama que no tiene demasiado esp¨ªritu ni destaca pero que sabe cerrar e hilar bien los acontecimientos.

El arma del depredador

Para moverse entre los peligros de esta selva Prophet cuenta con nuevo traje y nuevo artilugio letal: el crucial arco de poleas. Diversos tipos de flechas como electrificadas para disparar en charcos o explosivas, le har¨¢n llevarse a varios enemigos por delante de un tiro. Es sigiloso, tiene un mont¨®n de posibilidades y es preciso. Cre¨® pol¨¦mica cuando se present¨® pero finalmente se puede confirmar como uno de los mejores inventos de esta tercera entrega. Respecto al Nanotraje, ahora se ha equipado con mejores visores y estabilizadores, interfaz renovada y habilidades de mayor fuerza para los golpes cuerpo a cuerpo o impulso de salto y carrera. Cambia el sistema de pirateo, teniendo que frenar punteros dentro de ret¨ªculas en el momento justo, un minijuego que en situaciones tensas nos pondr¨¢ la adrenalina al l¨ªmite. Camuflaje y Blindaje M¨¢ximo son las dos proezas centrales, tirando de la misma barra de energ¨ªa que r¨¢pido se recarga en cuanto reposamos unos segundos.

Todo el armamento se puede configuar en plena partida -sin posibilidad de pausa para intensificar la din¨¢mica- para adaptarse a las situaciones. Precisamente la adaptaci¨®n al momento es lo que marca toda la campa?a singleplayer de Crysis 3, bastante variada aunque a menudo solo se base en llegar a cada punto e interactuar. Pero la posibilidad de llegar por varios sitios en entornos medianamente grandes y la aparici¨®n de tramos sobre veh¨ªculos, peque?os minijuegos, puntos de exploraci¨®n, torretas, desactivaci¨®n de trampas, etc. se suman a los m¨¢s habituales segmentos de sigilo, diparos con toma de coberturas -algunas se rompen con el da?o, las que el juego llama "blandas"-, combates en pasillos m¨¢s cuerpo a cuerpo, utilizaci¨®n de tecnolog¨ªa y armamento alien¨ªgena o desarrollo de las caracter¨ªsticas nanotecnol¨®gicas a disposici¨®n de Prophet.

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Sobre desarrollo, una ruleta con cada habilidad e hileras de cuatro configurables se puede asignar a cada uno de los tres botones. Con los puntos XP desbloquearemos a nuestra elecci¨®n factores como mayor da?o, mejor resistencia a proyectiles, m¨¢s tiempo de carrera sin pausa o regeneraci¨®n m¨¢s r¨¢pida de la barra de energ¨ªa que delimita el Camuflaje y el Blindaje M¨¢ximo. Tambi¨¦n, por mero argumento y evoluci¨®n jugable, Prophet aprender¨¢ algunos trucos nuevos y caracter¨ªsticas para el Nanotraje. La agradable sensaci¨®n de superioridad sobre los CELL y los Ceph en la segunda mitad es absoluta, con enemigos que solo son desafiantes por su gran n¨²mero y por el da?o que hacen con cada impacto de bala conseguido, porque en lo que es Inteligencia Artificial a Crytek se le ha vuelto a quedar una asignatura pendiente, y veremos conductas rivales directamente est¨²pidas, tanto de los soldados humanos como de los cefal¨®podos.

Sus creadores han roto con la esencia sandbox original, de manera que ya no hay tanta interacci¨®n con el escenario ni amplitud, tampoco planteamientos donde sea el usuario quien decida tras varios minutos de an¨¢lisis y observaci¨®n c¨®mo abordar las situaciones, lo que dec¨ªamos antes. Que el escenario no sea tan din¨¢mico seg¨²n la destrucci¨®n hace que una vez m¨¢s se acerque m¨¢s a esas sensaciones de Crysis 2, lo que funciona en pos de la espectacularidad y el estilo cinematogr¨¢fico as¨ª como la intensidad de juego constante y "que no nos perdamos nada". Se fomentan tambi¨¦n los escenarios variados y situaciones cambiantes respecto a una aventura de mundo abierto. La naturaleza y la arquitectura de la gran ciudad imponen esto, no siendo iguales las experiencias en un nivel de t¨²neles anegados por un pantano a punto de desbordarse que saltos entre azoteas repletas de arboleda y lianas, o descensos por monumentos destrozados por la ca¨ªda de las rocas de los ca?ones colindantes bajo una tormenta.

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Crysis 3 incluye tambi¨¦n un modo de difilcutad arduo donde adem¨¢s de ser letal cada disparo recibido y m¨¢s resistentes los enemigos, no hay indicadores ingame y el HUD es m¨¢s limpio, lo que hace m¨¢s desafiante las partidas y, principalmente, que desaparezca el punto de objetivo con su indicador en metros restantes, una ayuda desorbitada tan de moda en los FPS de hoy que a ¨¦ste no le sienta nada bien ya que no deja explorar las ¨¢reas y hace todav¨ªa m¨¢s corta en duraci¨®n en horas la algo escueta campa?a. En este modo es donde el depredador es puesto al l¨ªmite y pasa a ser m¨¢s bien un superviviente, teniendo que aprovechar muy bien los entornos con t¨¢cticas como disparar al agua flechas electrificadas para causar m¨¢s bajas con menos proyectiles y balas, o piratear todos los mecanismos que encuentre a su alcance, desde minas antipersonales a torretas. La sensaci¨®n de caos y peligro es m¨¢s clara, es una modalidad recomendable para una segunda vuelta, apetecible por su brevedad pero no demasiado invitada con items a buscar, mejoras ampliadas y dem¨¢s trucos habituales.

Que algunos jefes y enemigos tengan acceso a nanotecnolog¨ªa y trajes como el de Prophet genera tambi¨¦n situaciones interesantes, pero de nuevo no demasiado exigentes. Son algo m¨¢s impredecibles y sorprendentes, pero siguen sin actuar de manera coherente. La gran ventaja de Crysis 3 respecto a su predecesor es que incorpora un sistema de manejo en consolas muy completo e intuitivo para el jugador habitual, empezando por la diferenciaci¨®n en el tiempo de pulsaci¨®n de los botones para uno u otro comandos (como las granadas o el cambio de arma, o la recarga y la recogida del suelo). Tambi¨¦n que casi todos los men¨²s tengan que gestionarse al vuelo, sin pauas, es perfecto para crear realismo y agobio en determinados puntos.

Choque de profetas

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No se queda sin multijugador, modo que parece imprescindible en todo FPS hoy, salvo casos muy contados y arriesgados debido a la seguridad en s¨ª mismos, como Bioshock Infinite. Crysis 3 tampoco es ninguna sorpresa en su modalidad competitiva online, con una aglomeraci¨®n de seis modos bastante tradicionales y dos que est¨¢n m¨¢s pensados para aprovechar este gameplay ¨²nico que genera el Nanotraje, el arco, la supremac¨ªa del sigilo...  As¨ª encontramos, por ejemplo, Cazador, donde dos usuarios se convierten en Prophet mientras todos los dem¨¢s en unidades CELL que deben darles caza y encontrarlos con bengalas en su constante camuflaje ¨®ptico. Los dos depredadores cuentan con el arco y toda la artiller¨ªa de flechas, adem¨¢s de con potentes barras de energ¨ªa para hacer del sigilo su mejor baza, pero ser¨¢n vistos en cuanto una bengala lanzada cerca de sus sonoros pasos los delate. Es muy divertido, quiz¨¢ el mejor.

El resto de tipos de partida van m¨¢s en la l¨ªnea de lo convencional, con Duelos por equipos, Capturar la Bandera, Dominaci¨®n... y todos estos formatos en los que Call of Duty o Halo tienen mucho m¨¢s que decir en consolas que lo nuevo de EA. Se recurre tambi¨¦n veh¨ªculos y armas especiales, o a un sistema de XP donde el jugador va desbloqueando equipo y clases para personalizar a su protagonista y cargarlo de atributos. Es bastante amplio y sin fisuras en este aspecto, de recompensas constantes e invitando a subir m¨¢s y m¨¢s de nivel. Pero las armas y el arco no est¨¢n del todo bien equilibrados, ni tampoco el dise?o de sus 12 mapas, con puntos de campeo que llegan a frustrar a quien quiere jugar de otra forma o pasillos que suelen concentrar el fuego siempre. Que todo el mundo disponga de habilidades extraordinarias crea una experiencia ligeramente distinta a otros shooters m¨¢s gen¨¦ricos y realistas, pero nada que no se viera ya en Crysis 2. Simplemente el multijugador es correcto, divertido y duradero. Pero no se puede valorar como destacable.

Otro hito gr¨¢fico en las consolas actuales

Crysis 2 se comport¨® realmente bien gr¨¢ficamente en Xbox 360 y PlayStation 3, con algunos errores menores que finalmente se perdonaban ante semejante portento. Crysis 3 lo supera, pero tambi¨¦n tiene tropiezos visuales que no le dejan llegar m¨¢s arriba y ser el referente en apartados t¨¦cnicos que quiz¨¢ The Last of Us o Far Cry 3 son considerados hoy. Empezando por la iluminaci¨®n y los efectos climatol¨®gicos, el deslumbre es absoluto, con sombreado din¨¢mico perfectamente resuelto para casi todos los elementos en pantalla, destellos en focos directos que ciegan y se reflejan, texturas metalizadas o reflectantes muy comunes e hiperrealistas, fuego, rayos o linternas conseguid¨ªsimas. Sobre texturizado, la carga constante del CryEngine 3 deja a la vista a menudo -en consolas- que no se puede tener todo cargado en todo momento, y una carrera r¨¢pida hacia delante har¨¢ que ganen forma y color paredes que hace un segundo eran una placa monocroma plana. Tambi¨¦n hay cierto popping en las superficies m¨¢s grandes con objetos y detalles.

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Y es que el nivel de detalle y abundancia de pol¨ªgonos en los escenarios es pleno. Hay un mont¨®n de objetos tirados por el suelo, vegetaci¨®n muy org¨¢nica y frondosa que cuelga de cualquier esquina o llena de hierba alta y arbustos los llanos, etc. Para mover bien esto, otro truco del motor gr¨¢fico de EA y Crytek consiste en desenfocar un poco la imagen cuando se gira r¨¢pidamente la c¨¢mara o en el horizonte. No queda muy vistoso, pero es el formato preferido del estudio para evitar ralentizaciones o desequilibrios. Las animaciones, por su parte, son otro punto perfectamente logrado pero muchas f¨ªsicas se comportan de manera extra?a, clipping. Incuestionable la puesta en escena de los materiales naturales, como el agua o el fuego, puro espect¨¢culo. Y la guinda de este pastel gr¨¢fico se la llevan los dise?os faciales y rugosidades naturales, con unos rostros ingame como nunca se han visto hasta ahora en un FPS de consolas. En definitiva, puro espect¨¢culo visual, lo que siempre le ha gustado hacer al estudio.

A nivel de audio, el resultado es superior al esperado. La gran destreza ha venido esta vez con los efectos, contundentes y muy detallados para que la partida sea envolvente y lleguen a afectar a la jugabilidad. Los pasos que chivan posici¨®n, las voces en la lejan¨ªa, los tiros que identifican armas, los gemidos de los Ceph... Todo est¨¢ se?alado ingame y aporta informaci¨®n al jugador. El doblaje al castellano mantiene un nivel notable pero no sobresaliente, hay algunos desajustes labiales y de di¨¢logos con volumen por debajo de lo requerido. La banda sonora es bastante ¨¦pica y su tono mayoritario instrumental la hacen distinguida y perfecta enmarcadora de situaciones impactantes o preciosas puestas en pie con el poderoso motor gr¨¢fico.

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Nada que envidiar al apartado t¨¦cnico tiene el art¨ªstico, que termina de hacer sobresaliente lo que se ofrece al jugador como producto audiovisual. Preciosas estampas se han dise?ado en sus concept art para ser recreadas, y al contar con t¨¦cnicas visuales de vanguardia se llevan a¨²n m¨¢s all¨¢ de lo inicialmente ideado. La selva adue?¨¢ndose de las estaciones de metro m¨¢s c¨¦lebres o el agua anegando con cascadas los rascacielos y sus interiores son verdaderos bocetos vivos que no consegu¨ªan ni de lejos los anteriores Crysis. El equipo de arte y ambientaci¨®n ha hecho un formidable trabajo aqu¨ª, con las nanoc¨²pulas dominando el cielo de la ciudad, preciosos horizontes, o el impactante atardecer que abre el segundo cap¨ªtulo de la campa?a. Menos inspirados est¨¢n los mapas multijugador, que ni sorprenden por su generalidad ni se preocupan demasiado de deslumbrar, buscando m¨¢s bien el equilibrio de juego, dise?o vertical y este tipo de necesidades en el online.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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