Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance

  • PlataformaPS38.93608.9PC8.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento21/02/2013 (PS3, 360)09/01/2014 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorKonami

Metal Gear Rising: Revengeance

Platinum Games mete mano a la franquicia Metal Gear con este Metal Gear Rising: Revengeance, hack and slash fren¨¦tico que llega esta semana a Playstation 3 y Xbox360.

Un camino tortuoso y seguramente m¨¢s largo de lo que estaba previsto. As¨ª se puede definir el periplo que ha tenido que sufrir Raiden para poder protagonizar en solitario un videojuego hecho a su medida. Metal Gear Rising: Revengeance representa todo aquello que muchos so?amos cuando vimos al nuevo Raiden aparecer en Metal Gear Solid 4, alejado del controvertido personaje que quit¨® protagonismo a Snake en Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. De odiado a adorado en dos entregas. Y ah¨ª Konami y Kojima Productions vieron un posible camino que quisieron aprovechar rompiendo las reglas de la franquicia Metal Gear: un hack and slash en lugar de un juego de espionaje t¨¢ctico.

La jugada era arriesgada, pero ten¨ªa sentido. Raiden en Metal Gear Solid 4 se gan¨® el coraz¨®n de los jugadores mostrando unas habilidades y unas caracter¨ªsticas que lo alejaban de lo que la franquicia ofrec¨ªa en materia jugable. Muchas fueron las cr¨ªticas de los puristas de la saga, pero tantos otros ten¨ªan ¨Cten¨ªamos- esperanzas de vernos controlando un espadach¨ªn como pocos en un juego de acci¨®n que se codeara con grandes nombres como Ninja Gaiden o Devil May Cry. Este, adem¨¢s, solo ser¨ªa el principio de un t¨ªtulo que pasar¨ªa por un aut¨¦ntico via crucis antes no llegara a buen puerto. Como finalmente as¨ª ha sido. Y es que el desarrollo inicial estuvo detenido sine die, pasando las semanas y agotando el momento ¨¢lgido que tuvo el t¨ªtulo en su presentaci¨®n en el E3 de 2009.

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La mezcla de g¨¦neros, el intento de unir el universo Metal Gear, algunas de sus mec¨¢nicas y la creaci¨®n de un t¨ªtulo que por ritmo y naturaleza deb¨ªa ser totalmente distinto a lo previsto fue un desastre. El t¨ªtulo no despegaba y el proyecto peligr¨®. Hasta que se decidi¨® que ser¨ªa Platinum Games la nueva desarrolladora del juego. Seguramente los esc¨¦pticos con el cambio de registro lo seguir¨ªan siendo, pero los fans de los juegos de acci¨®n en general y los hack and slash en particular se quedaron tranquilos. No se sab¨ªa si el t¨ªtulo ser¨ªa fiel a la marca Metal Gear, pero que ser¨ªa un juego de acci¨®n competente e interesante quedaba fuera de toda duda.

Platinum Games es una compa?¨ªa que se ha alzado con un lugar privilegiado en la presente generaci¨®n de consolas gracias al crecimiento que han mostrado desarrollo tras desarrollo. Herederos espirituales de la extinta Clover Studios y con figuras de primer nivel dentro de la industria japonesa (Mikami, Inaba, Kamiya), han demostrado ofrecer productos con se?as de identidad muy marcadas. Desde Madworld al inigualable Bayonetta, pasando por Vanquish y tambi¨¦n por el m¨¢s reciente Anarchy Reigns. T¨ªtulos fren¨¦ticos, de ritmo elevad¨ªsimo donde la adrenalina es una constante. Metal Gear Rising: Revengeance es fiel a los principios y a la manera de entender los videojuegos de Platinum Games. Y es uno de los mejores hack and slash que han aparecido en los ¨²ltimos tiempos, convirti¨¦ndose tambi¨¦n en un proyecto Top de Platinum Games. dentro del cat¨¢logo de la compa?¨ªa, seguramente solamente superado por Bayonetta. Y es que eso ya son palabras mayores.

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Raiden y su espada
La trama principal de Metal Gear Rising: Revengeance nos sit¨²a en un contexto m¨¢s o menos actual, con pa¨ªses en v¨ªa de desarrollo? como foco de controversia a nivel internacional y Raiden trabajando para una compa?¨ªa que protege al primer ministro de uno de ellos. La situaci¨®n se tuerce pronto, cuando una serie de cyborgs empiezan un asalto para matar al primer ministro, s¨ªmbolo de la paz y el equilibrio mundial alejado de las guerras entre pa¨ªses. El objetivo se cumple ante un Raiden que se ve totalmente superado por sus enemigos. Los Patriots ya no est¨¢n ¨Cpor lo que el t¨ªtulo se ubica cronol¨®gicamente despu¨¦s de Metal Gear Solid 4- y la econom¨ªa de guerra, eso que siempre defendieron, se encuentra en stand by. Algo que no gusta a ciertas organizaciones que quieren recuperar tiempos pasados.

Esta es la premisa con la que Raiden deber¨¢ luchar en un primer momento, aunque todo cambiar¨¢ a medida que vayamos avanzando por los distintos cap¨ªtulos (ocho, siete y el pr¨®logo) de los que se compone el juego de Platinum Games. El desarrollo argumental tiene un giro importante en un momento concreto de la aventura, y a esto se le suma la lucha interior que protagoniza Raiden, sus ideales y sus actos. Conoceremos mejor el pasado del protagonista, sus dudas y el camino que decide emprender en un momento determinado. Para ser un hack and slash la historia tiene un peso importante, con grandes cinem¨¢ticas que no escatiman en discursos, di¨¢logos y profundizaci¨®n de personajes que van apareciendo a lo largo del juego. Eso s¨ª, que nadie espere nada a la altura de la saga Metal Gear Solid porque est¨¢ lejos de eso.

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Uno de los complementos interesantes a nivel de personajes y argumento es la presencia del cl¨¢sico c¨®dec, uno de tantos gui?os que hay de la saga Metal Gear. Mediante este nos iremos comunicando con una gran variedad de personajes, y podremos profundizar con ellos much¨ªsimo m¨¢s con charlas variadas desde el men¨² principal. Hay un trabajo de l¨ªneas de di¨¢logo digno de menci¨®n y que merece la pena visitar, aunque solo sea en diversos momentos para saber m¨¢s de los personajes con los que trabajamos. Lo importante, eso s¨ª, sigue siendo lo que pasa en el campo de batalla. Y lo que pasa es que nos encontramos con un hack and slash puro, con combates constantes, jefes finales cada dos por tres y nuevos enemigos a cada esquina. En total, unas ocho horas para la primera pasada (dependiendo de la habilidad de cada uno pueden ser m¨¢s tranquilamente) y sin escuchar demasiados c¨®decs, sino podr¨ªamos subir el contador de horas tranquilamente. Suficientes teniendo en cuenta los motivos que el juego da para ser rejugado.

Golpear y cortar
Metal Gear Rising: Revengeance es un hack and slash puro en el que lo m¨¢s importante es acabar con todos los enemigos que nos vamos encontrando por el camino. No nos encontraremos ni grandes fases de plataformas ¨Cque las hay levemente- ni puzles donde rompernos la cabeza pensando como podemos avanzar. Aqu¨ª todo es mucho m¨¢s sencillo. Se trata de nuestra katana y nosotros. Y nos vale para cualquier menester. Para matar soldados armados, para romper verjas o para acabar con enemigos de gran envergadura. Lo m¨¢s destacado es seguramente la sencillez del control que ofrece el juego, marca de la casa de los videojuegos de este g¨¦nero. Con el anal¨®gico izquierdo nos movemos, con el derecho movemos la c¨¢mara, con dos botones atacamos con espadazo normal y espadazo m¨¢s fuerte, un tercero para saltar y un cuarto para realizar acciones. Nada nuevo hasta aqu¨ª.

Las novedades llegan con los controles de los botones superiores. El m¨¢s destacado a nivel de ataque tiene que ver con el modo Katana, una t¨¦cnica mediante la cual activamos un ataque m¨¢s focalizado que nos permite realizar cortes veloces y precisos a nuestros enemigos. Pulsamos el gatillo izquierdo y pasamos a controlar un Raiden que se queda clavado en el suelo para dar espadazos a diestro y siniestro. El stick anal¨®gico izquierdo sirve para mover el cuerpo y apuntar donde damos los cortes. Tenemos ataques verticales, horizontales y el modo katana libre, que no es m¨¢s que controlar la trayectoria de los cortes con el stick anal¨®gico derecho.  Este modo de ataque est¨¢ ¨ªntimamente ligado con las c¨¦lulas de combustible, una barra de energ¨ªa que se va llenando cuando golpeamos a los rivales. Una vez llena podemos entrar en modo Zandatsu.

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Esta t¨¦cnica nos permite, con el modo katana, asestar cortes precisos que eliminen a los enemigos. Los cyborgs normales se pueden cortar de saque, pero otros tenemos que golpearlos diversas veces antes de poder cortarles extremidades con el Zandatsu o directamente cortarlos por la mitad. Adem¨¢s, en este modo si cortamos por los puntos marcados podremos arrancarles sus unidades de reparaci¨®n, lo que nos llena tanto la barra CC como la de vitalidad. Habr¨¢ enemigos que iremos cortando poco a poco (primero un brazo, luego otro, luego una pierna) hasta conseguir acabar completamente con ¨¦l y partirlo para robar su unidad de reparaci¨®n. Se trata de un sistema que funciona de manera muy ¨¢gil y sencilla, aprendiendo a cortar mientras apuntamos con el stick izquierdo y robamos las unidades de los enemigos. Adem¨¢s de ser ¨²til porque se ralentiza el tiempo mientras tengamos barra CC.

El ¨²nico contratiempo relevante tiene que ver con el modo Katana libre, el que decidimos los cortes con el stick derecho. Es un sistema que intenta darnos libertad, y cuando lanzamos golpes a diestro y siniestro no funciona mal, pero cuando nos pide precisi¨®n puede ser poco intuitivo y algo inc¨®modo. Tener que cortar por un lugar justo en un tiempo limitado nos puede traer alg¨²n que otro dolor de cabeza, sobre todo por el hecho d tener que combinar los dos anal¨®gicos. La verdad es que aunque el modo Katana funciona bien en t¨¦rminos generales, la katana libre no acaba de responder igual de bien. Tal vez automatizando el movimiento del stick izquierdo se hubiera facilitado algunas acciones en las que fallaremos por el control.

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Moverse como un Ninja
Raiden cuenta con muchos otras herramientas que le permiten moverse con facilidad de un lado a otro del escenario. Uno de ellos es la carrera ninja, que nos permite saltar plataformas y obst¨¢culos a toda velocidad con una secuencia de animaciones de lo m¨¢s fluidas (tipo Assassin's Creed). En ataque destaca tambi¨¦n la posibilidad de marcar objetivos en los enemigos, de tal manera que nos moveremos alrededor de su figura. Algo imprescindible con jefes finales. Por ¨²ltimo, nuestra ¨²nica herramienta defensiva: los parry. Raiden no puede bloquear los ataques con un bot¨®n de guardia al uso, sino que debe hacer un movimiento de parry cuando nos van a atacar para poder repeler el ataque y contragolpear. Es tan sencillo como pulsar la direcci¨®n hacia donde el enemigo nos va atacar y pulsar el bot¨®n de ataque normal. A medida que nos aprendemos los patrones de los enemigos atacaremos y combinaremos esto con parrys que nos permitir¨¢n sorprenderlos. El sistema beneficia claramente el ritmo fren¨¦tico y din¨¢mico de los combates. Bloquear forma parte de nuestro ataque, ni m¨¢s ni menos. Destacar que en medio de este frenetismo tenemos diversos Quick Time Event que por norma general acompa?an sin ser molestos, aunque hay alguno concreto (mover el stick izquierdo) y un par de secuencias puntuales que son prescindibles. Pero por norma los QTE son ¨¢giles e intuitivos.

En honor a Metal Gear
Contamos con un gran compendio de armas secundarias que nos ayudar¨¢n a combatir a grandes grupos de enemigos. Metal Gear Rising: Revengeance no es solo un hack and slash con armas blancas, sino que hay un compendio de elementos del universo Metal Gear que tambi¨¦n pueden ser usados por Raiden. Granadas de humo, granadas electrocutantes, lanzacohetes, misiles RPG dirigidos, cajas y barriles donde escondernos, revistas fotogr¨¢ficas para despistar a los enemigos¡­ un arsenal digno de Solid Snake que podemos usar de manera sencilla en cualquier momento. Adem¨¢s, la katana no es nuestra ¨²nica arma de ataque cuerpo a cuerpo. A medida que vamos acabando con los jefes finales que nos vamos encontrando recogeremos su arsenal. Y eso va desde un palo alargado de gran rango a una arma marcial digna de la tortuga ninja Rafael que se alarga y engancha a los enemigos, unas tijeras enormes formadas por dos espadas u otra katana especial. Todas ellas ganan enteros con el modo destripador, un estado que podemos desbloquear cuando tenemos la barra CC llena y que nos da mucho m¨¢s poder de ataque durante un tiempo limitado. El cl¨¢sico modo furia de los hack and slash tambi¨¦n presente aqu¨ª y que nos da ventajas importantes en combate.

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Todas estas armas se pueden mejorar y potenciar desbloqueando diversos movimientos nuevos o d¨¢ndole mejoras como m¨¢s da?o o mejor absorci¨®n, por ejemplo. A medida que matamos enemigos sumamos puntos PC que podemos cambiar por elementos como estos, mejorar nuestra vitalidad, nuestra barra CC o adquirir nuevas habilidades y accesorios para ser m¨¢s duros en combate. Las armas tienen un buen surtido de movimientos (sobre todo la katana), aunque ninguna de ellas llega a la profundidad y posibilidades de ataque que hemos podido ver en otros hack and slash como Bayonetta o Ninja Gaiden 2.

Raiden el esp¨ªa
El sistema de Revengeance funciona perfectamente. Combates fren¨¦ticos, vers¨¢tiles y con diversas posibilidades de ataque. Arsenal cl¨¢sico del g¨¦nero y a?adidos del universo Metal Gear, plataformas que se superan a toda velocidad, sistema de defensa din¨¢mico, ofensivo y acci¨®n a raudales. Sin descanso. A todo esto se le a?ade una vertiente de sigilo que quiere ser un gui?o a la franquicia de la que procede este juego de Platinum Games. Raiden cuenta con un sistema de Realidad Aumentada mediante el cual puede adquirir informaci¨®n de los enemigos, a los que ve a trav¨¦s de paredes. Tambi¨¦n ve peligros como c¨¢maras u objetos que se pueden recoger. Esto es solo una parte de lo que nos ofrece el Raiden sigiloso. Si nos acercamos de espaldas a un enemigo podremos matarle de un golpe con la ¡°muerte Ninja¡±. Sin hacer ruido. Tenemos otra variante: las ejecuciones. Si estamos en un punto elevado, podemos saltar encima de los enemigos y matarlos sin alertar a nadie.

Adem¨¢s de estas acciones, tanto las cajas de cart¨®n como los barriles nos ayudan a despistar a enemigos, as¨ª como las revistas electr¨®nicas despistar¨¢n a los enemigos y llamar¨¢n su atenci¨®n. La combinaci¨®n de todos estos elementos nos permite pasar desapercibidos mientras acabamos con nuestros enemigos. Eso s¨ª, no es un sistema bien calibrado y ofrece algunos errores destacables. A veces hemos pasado a medio metro de un enemigo escondidos en un barril y no nos han ni visto. En otros casos su alerta dura poco y no investigan demasiado, volvi¨¦ndose a la m¨ªnima de cambio y qued¨¢ndose vendidos. Y en otros nos descubren sin motivo aparente. Hay movimientos que son realmente reconfortantes de realizar en sigilo, pero que nadie espere algo tipo Metal Gear Solid porque la IA enemiga es simplona y limitada en este sentido.

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El resultado final de todos estos elementos repasados es el de un videojuego intenso, sencillo y accesible desde un primer momento. Divertido y con elementos originales que no estamos acostumbrados a ver en un hack and slash. Lo m¨¢s importante: sin romper la esencia de la adrenalina sin descanso, pero con gui?os y elementos fieles a la marca Metal Gear, aunque al final se compartan enemigos, contexto y poco m¨¢s. Adem¨¢s, la campa?a nos ofrece una gran cantidad de elementos para buscar y explorar en escenarios que no son demasiado grandes, pero suficientes como para esconder m¨¢s de una sorpresa. Datos perdidos, brazos izquierdos que debemos cortar de los oficiales, ordenadores que nos dan acceso a misiones VR (hay una veintene en total) o enemigos escondidos en cajas son algunos de los elementos que debemos buscar a lo largo de los ocho niveles.

Las misiones VR que iremos encontrando por los escenarios y desbloqueando nos ofrecen peque?os retos que debemos superar bajo unos par¨¢metros. Desde acabar con enemigos usando alguna t¨¦cnica concreta a llegar a un punto sin ser descubierto o empezar a bombardear rivales a ca?onazos solo con armas secundarias. Hay una gran variedad de desaf¨ªos a realizar, y si lo que queremos es conseguir las m¨¢ximas puntuaciones posibles tenemos reto para rato, ya que muchas de ellas no son especialmente sencillas. Sobre todo si echamos un ojo a las ¨²ltimas VR que encontraremos.

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Fauna y flora
Un hack and slash puede tener buenas herramientas y funcionar bien sobre el papel. Pero solo si el reto que tenemos delante es desafiante y variado estas posibilidades son realmente importantes. Y la variedad y patrones de los enemigos de Revengeance saben jugar perfectamente su papel. Adem¨¢s de los soldados rasos y sus variantes con ataques a distancia (pistolas, cohetes, martillos, armaduras nuevas, etc.) tenemos un plantel de enemigos sacados del universo Metal Gear que nos dar¨¢n m¨¢s de un quebradero de cabeza. No muy variado en cantidad, pero s¨ª muy diferenciados entre s¨ª. Desde el cl¨¢sico Gekko? con gran potencia de piernas a lobos m¨¢s o menos veloces, estructuras mucho m¨¢s grandes o una especie de gorilas mec¨¢nicos que son simplemente infernales. Aprender a acabar con toda la fauna ¨Clos cyborgs tienen diversas variantes con algunas realmente duras- y saberse sus patrones, adem¨¢s de utilizar bien nuestras herramientas, es vital. Tres gorilas son una muerte segura, pero usando granadas electrocutantes y frenando el avance de algunos de ellos ya no lo son tanto. ?Por no hablar de otro tipo de enemigos como los Dwarf gekkos, peque?os monstruos esf¨¦ricos que en grupo son peligrosos. Incluso helic¨®pteros que son blanco f¨¢cil de lanzacohetes.

Junto a todos estos enemigos tenemos como gran reclamo los jefes finales, que van desde grandes Metal Gears a cyborgs y alguna que otra sorpresa. Son las batallas m¨¢s duras y ¨¦picas de todas, las que nos enfrentan a los jefes. No tenemos uno de estos en cada nivel, sino que depende del desarrollo argumental, pero en cantidad iremos bien servidos. En carisma tambi¨¦n. En dificultad, tienen su enjundia aunque es cierto que salvo el ¨²ltimo de todos una vez nos aprendemos sus patrones son m¨¢s cuesti¨®n de paciencia que otra cosa. Para el recuerdo queda un duelo mientras el sol est¨¢ apag¨¢ndose para dar la bienvenida a la noche justo antes de la batalla final.

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En general estamos ante un videojuego que se nos atascar¨¢ en algunos momentos puntuales pero que no llegar¨¢ a frustrarnos cada dos por tres. Como hack and slash no es de los m¨¢s dif¨ªciles que nos hemos encontrad.. Cuenta con tres niveles de dificultad de serie que se convierte en alguno m¨¢s cuando los completamos. El verdadero reto de Revengeance es conseguir las mejores puntuaciones como buen hack and slash que pretende ser. Cada fase que realizamos nos punt¨²an seg¨²n el tiempo empleado, nuestro estilo, el da?o recibido, si hemos muerto, etc. Y nos da una puntuaci¨®n. No es nada raro acabar la primera partida del juego con niveles C y B, alejados del S, el nivel superior. Con pr¨¢ctica y nuevas pasadas las mejores puntuaciones est¨¢n a nuestro alcance. Aunque hay momentos que se antojan imposibles de conseguir con m¨¢xima puntuaci¨®n.

Desarrollo japon¨¦s
Metal Gear Rising: Revengeance es un t¨ªtulo marcadamente japon¨¦s, y eso es algo que debe quedar claro desde un primer momento. Estamos ante un producto que cuenta con much¨ªsimas de las hip¨¦rboles que nos han llegado siempre de diversas disciplinas del pa¨ªs del Sol Naciente. Las escenas cinem¨¢ticas, por ejemplo, cuentan con unas grandes dosis de acci¨®n y unos momentos peliculeros totalmente exagerados. Como si de un manga de los noventa se tratara. Ver como Raiden salta a c¨¢mara lenta y su barbilla pasa a un mil¨ªmetro de una h¨¦lice de helic¨®ptero, por ejemplo, es una constante en situaciones inveros¨ªmiles pero a la vez espectaculares. En este sentido, las CG se acercan m¨¢s a lo que vimos en el remake de Metal Gear Solid para Gamecube que a lo que hemos visto en la saga principal (con matices, ya que el propio Raiden en Metal Gear Solid 4 tiene momentos superlativos).

Adem¨¢s, el humor est¨¢ presente en cada momento del juego. No de manera evidente y constante ¨Cno es Lollipop Chainsaw- pero s¨ª en di¨¢logos, chascarillos o situaciones que tambi¨¦n nos recuerdan que estamos ante un videojuego ¡°made in Japan¡±. El momento m¨¢s extremo en el que se notan todos estos elementos que estamos comentando es seguramente la batalla final, tanto por el desarrollo en general del escenario como por el jefe final en s¨ª. Es un elemento controvertido que no dejar¨¢ indiferente a nadie: o lo odias o lo amas. La puesta en escena, eso s¨ª, demuestra que no estamos ante una concepci¨®n occidental del desarrollo de personajes y argumentos. Una cosa no se le puede negar, original y curioso es. Otro tema es su dificultad, mal calibrada en ciertos momentos pero bastante variado.

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El juego cuenta con diversos gui?os a la franquicia Metal Gear que son de agradecer. Ya hemos hablado de algunas de las armas y herramientas que usa Raiden y que ser¨ªan muy ¨²tiles para el propio Solid Snake, pero hay otros detalles simp¨¢ticos. La se?al de alerta cuando un enemigo nos avista es un buen ejemplo ¨Ccon el sonido correspondiente- as¨ª como la interrogaci¨®n de confusi¨®n. El c¨®dec suena exactamente igual que en la saga Metal Gear cuando nos llaman, y tiene una puesta en escena muy similar. La est¨¦tica de los enemigos, el escenario en el que nos encontramos, etc. Tambi¨¦n est¨¢ claramente influenciada por Metal Gear Solid 4. Los grandes discursos sobre ideales y charlas entre enemigos que se matar¨¢n poco despu¨¦s tambi¨¦n est¨¢n. Y se agradecen.

Apartado t¨¦cnico
Metal Gear Rising: Revengeance destaca principalmente por la velocidad a la que suceden todas las cosas que suceden. Un elemento que no puede pasarnos por alto es que funciona a 60 frames por segundo, algo que se nota en dinamismo y ritmo de combate. Las animaciones de Raiden son lo m¨¢s destacado del apartado t¨¦cnico, ya que se mueve a gran velocidad y con suavidad absoluta. El control de la katana, sus cortes y como encadenamos nuestras acciones tambi¨¦n rinde a un nivel excelso, algo que se puede decir de la gran mayor¨ªa de patrones y movimientos de los enemigos. No estamos ante un portento t¨¦cnico que nos ofrece algo para la vista inimaginable, pero cumple con su cometido a nivel de carga poligonal y animaciones, aunque algunos escenarios est¨¢n demasiado vac¨ªos.

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No nos enga?emos, no es un t¨ªtulo que sea impecable y cuenta con elementos mejorables que podremos ver a poco que nos fijemos. Lo m¨¢s destacado en este sentido es la presencia de texturas planas y pixeladas en elementos como ¨¢rboles u otras recreaciones de jardiner¨ªa. Otros elementos, como la presencia del agua en unas alcantarillas, cumple sin m¨¢s. El motor de f¨ªsicas tiene algunos errores tambi¨¦n, con particiones extra?as en ciertos enemigos de gran volumen. Y la presencia en ciertos momentos de clipping.

El apartado sonoro nos ofrece un compendio de bater¨ªas sonando a mil revoluciones, guitarras el¨¦ctricas que no paran de tocar como si no hubiera un ma?ana y en general m¨²sica rock y heavy que acompa?a perfectamente a la acci¨®n. Estamos corriendo, desmembrando y combatiendo cada dos por tres, y la m¨²sica aporta el toque necesario para que vayamos todav¨ªa m¨¢s r¨¢pido si es necesario. El juego llega con voces en ingl¨¦s ¨Chay una gran cantidad de di¨¢logos- y la representaci¨®n en charlas y dem¨¢s es m¨¢s que convincente con la interpretaci¨®n que se les ha dado. A cambio, eso s¨ª, contamos con los textos en pantalla ¨Csubt¨ªtulos incluidos- totalmente traducidos al castellano.

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8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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