En 700 a?os, el destino terrestre estar¨¢ condenado por un
misterioso ataque alien¨ªgena. El a?o que viene Bungie expondr¨¢ as¨ª su nueva
gran epopeya, Destiny, un concepto de largo recorrido clasificado como la nueva
generaci¨®n de los FPS y llamado a reinventar el g¨¦nero. Hist¨®rico y car¨ªsimo,
el mayor secreto de Activision es una de las primeras experiencias compartidas
para PlayStation 4 y la siguiente Xbox, aunque cerrando tambi¨¦n el ciclo de
vida de las consolas actuales.
Requerir¨¢ conexi¨®n constante, ya est¨¢ confirmado, aunque no toda la gama de aventuras est¨¢ enfocada al multijugador. "Siempre podr¨¢s jugar solo", explicaba Eric Hishberg, el CEO de Activision, al intentar dar respuestas a las dudas que r¨¢pido asaltaban a toda la prensa asistente a la presentaci¨®n, la mayor¨ªa confusa ante la ausencia de cifras concretas en este tipo de par¨¢metros b¨¢sicos. Y vista la estupefacci¨®n, uno de los ingenieros encargados de la tecnolog¨ªa tras el proyecto expuso una gr¨¢fica donde las l¨ªneas argumentales que estaba siguiendo cada jugador se cruzaban solo en puntos determinados, pudiendo ¨¦ste afectar sobre su transcurso y decidiendo c¨®mo interact¨²a con el resto de jugadores. Es una nueva forma de entender las obras online, posibilitada por la nueva tecnolog¨ªa, y probablemente un est¨¢ndar que se repetir¨¢ en otros juegos de la generaci¨®n que est¨¢ por llegar. No se ha detallado mucho m¨¢s en esta primera toma de contacto, pero las especificaciones son cu¨¢nto menos prometedoras. No tendr¨¢ cuotas mensuales.
Luz en el horizonte t¨¦cnol¨®gico
Filosof¨ªa y nuevas f¨®rmulas que quieren amortizar la tecnolog¨ªa venidera, pero lo que todos quer¨ªamos ver de Destiny era su aspecto gr¨¢fico, si el rumoreado potencial visual ser¨¢ una realidad. Me alegra decir que s¨ª. Bungie ha estado trabajando en un producto impactante t¨¦cnicamente, su juego m¨¢s caro tambi¨¦n en audio y puesta en escena, declaraban. Y no es de extra?ar, empezando por un juego con las luces que Hao Chen, el jefe de tecnolog¨ªa visual, se encarg¨® de describir como "una nueva forma de entender los comportamientos lum¨ªnicos en entornos 3D". Lo hemos visto en un kit de desarrollo corriendo sobre PC (plataforma no confirmada para el lanzamiento) pero qu¨¦ duda cabe de que las m¨¢s que probables versiones de las consolas next-gen lo mover¨¢n as¨ª o todav¨ªa mejor, mientras que las m¨¢quinas actuales recortar¨¢n algunos de sus atributos gr¨¢ficos para soportar semejante tif¨®n. Sombras hiperrealistas con proyecciones amoldables a la rugosidad de las texturas, ciclos d¨ªa-noche que dejan preciosas estampas que juegan con el colorido y los reflejos, deslumbres y focos intensificados, sensaci¨®n atmosf¨¦rica en temperatura y climatolog¨ªa, destellos org¨¢nicos...
La sensaci¨®n de vida y fidelidad fotogr¨¢fica se puso en movimiento en un peque?o tramo jugado sobre la superficie lunar que sirvi¨® para que vi¨¦ramos los reflejos sobre la ret¨ªcula del rifle de francotirador -hasta ahora nunca as¨ª conseguidos- o c¨®mo La Tierra quedaba al fondo rodeada de bruma y en una conmovedora sensaci¨®n de lejan¨ªa en el horizonte. Un espect¨¢culo. Los materiales como el acero o los cristales brillan m¨¢s que nunca en Destiny adem¨¢s de expresar absoluta frialdad y tacto. Bungie especialmente jugar¨¢ en este t¨ªtulo con un nuevo engine que amortiza los efectos lum¨ªnicos, pero no va a descuidar con ello necesidades como una tasa de im¨¢genes por segundo alta, animaciones con absoluta fluidez, gran n¨²mero de enemigos en pantalla o apertura y visibilidad totales de las ¨¢reas caminables. La sensaci¨®n t¨¦rmica es otro aspecto que se busca evolucionar hasta tal punto de lograr un nuevo benchmark en este sentido, jugando con las condiciones clim¨¢ticas y la temperatura del color para afectar de forma org¨¢nica sobre todas als superficies. Cada planeta tiene su propio microclima, y ¨¦ste se expone de forma visual.
La forma de trabajar en el estudio dictamina que todos los departamentos est¨¦n conectados y haya un gran espacio di¨¢fano de dise?o, programaci¨®n y primeros testeos. Esta integraci¨®n absoluta de todos los cientos de responsables tras el juego asegura que un detalle del gui¨®n sea tenido en cuenta en sonido o que un determinado nivel creado para desafiar sea adem¨¢s una experiencia impactante gr¨¢ficamente. Al recorrer el estudio pudimos comprobar que por sus pasillos van y vienen empleados, que comparten muchas zonas comunes y que hacen de Destiny m¨¢s que un trabajo una forma de vida hasta que se lance. Activision dice estar muy satisfecha con los resultados que asegura esta din¨¢mica de trabajo, innovadora y potenciada por una tecnolog¨ªa revolucionaria que les permite hacer muchas cosas nuevas y antes imposibles. Desde luego, est¨¢ claro que la next-gen nos traer¨¢ otros formatos y cambiar¨¢ la manera de hacer videojuegos como la conocemos ahora.
El mejor Marty O'Donnell a la batuta
Es el padre de la m¨²sica de Halo y una figura reconocid¨ªsima dentro de la industria. Bungie no quiso dejar de contar con un caballo ganador en esto de las Bandas Sonoras como Marty O'Donnell, d¨¢ndole plena potestad a la hora de crear el ambiente mel¨®dico de Destiny, muy en la l¨ªnea del autor y volviendo a poner desde la primera a la ¨²ltima pieza los vellos de punta. Es curioso el inter¨¦s de la desarrolladora y Activision por mostrarnos en esta primera gran toma de contacto buena parte de la m¨²sica. Nada menos que 11 piezas pudimos o¨ªr de la BSO de Destiny, composiciones que juegan con la idea de "viaje emocional" que tanto ha marcado tambi¨¦n el desarrollo en cuanto a experiencia jugable, dram¨¢tica y visual. O'Donnell vuelve a contar con la Orquesta Filarm¨®nica de Londres para hacer de las cuerdas frotadas y las corales sus cuentacuentos sonoros, logrando la majestuosidad y ¨¦pica habituales en el genio, que llevar¨¢ todo el departamento de audio y ha contado con algunas ayudas para la escritura de partituras.
La m¨¢s reconocible de esas aportaciones es nada menos que Paul McCartney, el ex-Beattle m¨¢s creativo que a sus 70 a?os todav¨ªa coquetea con tendencias orquestales, nuevas guitarras y hasta m¨²sica electr¨®nica, y ha querido echar una mano en la composici¨®n sonora de Destiny. "Componer para un videojuego era uno de los retos que ten¨ªa pendientes Paul", contaba O'Donnell mientras ense?aba fotos de ambos trabajando en el estudio frente a teclados y mesas de mezclas. En este juego no hay temas rockeros ni electr¨®nicos como en otros muchos t¨ªtulos de acci¨®n, aqu¨ª todo queda aglutinado bajo la batuta y el cien por cien de las piezas ser¨¢n orquestales.
Comentaba tambi¨¦n Marty que se ha apostado muy fuerte por el estilo heterog¨¦neo de la BSO, en el sentido de que no hay una pieza base que identifique plenamente al t¨ªtulo, lo que ser¨ªa un "Halo Theme" que r¨¢pido podemos asociar con el logo de Halo, el Jefe Maestro o los momentos m¨¢s inolvidables, sino que aqu¨ª esa pieza base de la que parten todas las dem¨¢s canciones en vez de tres minutos duraba cincuenta, y sin estribillos ni reiteraciones, lo que genera una riqueza arm¨®nica descomunal. Y esto quiz¨¢ no es del todo un acierto en cuanto a que har¨¢ perder a Destiny identificaci¨®n sonora con unas notas concretas -todos podemos tararear la canci¨®n de Metal Gear Solid o la de Uncharted-, sin embargo, si finalmente estamos hablando de un videojuego persistente en muchos a?os, con ampliaciones y los tama?os que Bungie no descarta al hablar de ¨¦l, es m¨¢s comprensible que se haya querido jugar con un abanico de composiciones vasto, y una pieza base generosa para extraer de aqu¨ª todas las melod¨ªas para todas las situaciones distintas que asegura.
El Destino de los FPS
Pocas bocas fueron las que salieron cerradas de la presentaci¨®n de Destiny, m¨¢s grande y ambicioso de lo que muchos cre¨ªamos. Bungie y Activision apuestan muy alto con este diferenciado proyecto, revolucionario en bastantes sentidos y claramente pensado para tecnolog¨ªas de vanguardia, inviable en exclusiva en la generaci¨®n que estamos a punto de dejar atr¨¢s. De momento est¨¢ anunciado para PlayStation 3 y Xbox 360, pero no deja dudas de que estamos ante una IP innegociablemente pensada para la next-gen, PS4 y la nueva Xbox abanderando. El conjunto de ideas y formatos que baraja este viaje emocional en un universo compartido es abrumador, tambi¨¦n no del todo comprensible en esta toma de contacto que ha expuesto demasiados puntos ambiguos y abstracciones y muy pocos datos concretos de ¨¦sos que al jugador habitual y la prensa nos gusta tener bajo conocimiento. FPS-MMO es lo que sugiere a priori, pero sus creadores quieren alejarse de esta nomenclatura principalmente para evitar las taras del g¨¦nero del multijugador masivo online, como descuidos argumentales o experiencias muy centradas en el grupo.
Destiny tendr¨¢ campa?a y momentos singleplayer, ser¨¢ la nueva generaci¨®n de shooters en primera persona y aspira a volver a hacer de Bungie un referente en la creaci¨®n de productos de este tipo. Todas estas ambiciones le vienen de un equipo muy capacitado y experto en lo que hace, y unos presupuestos astron¨®micos solo a la altura de las superproducciones m¨¢s caprichosas e hist¨®ricas. En tama?os, con el Sistema Solar entero por explorar y un precioso universo futurista para salpicarlo de aventuras, y en poder¨ªo t¨¦cnico promete ser impactante. Todo son promesas, claro est¨¢, pero lo que se ha demostrado ya va en esta l¨ªnea, como un acabado gr¨¢fico y art¨ªstico asombroso o calidad mel¨®dica suficiente como para estar hablando de un paso adelante en las BSOs de videojuegos. Tenemos demasiadas ganas de obras innovadoras como ¨¦sta y de tecnolog¨ªa in¨¦dita que las explote, tenemos muchas ganas de recorrer El Camino de Destiny, el camino hacia lo que est¨¢ por llegar y se atisba como deslumbrante.
Destiny, desarrollado por Bungie y distribuido por Activision para PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One es el nuevo proyecto de los creadores de Halo, una aventura de acci¨®n first person shooter de ciencia ficci¨®n enfocado al juego cooperativo en l¨ªnea.