Jungla de Cristal: 25 Aniversario

Aprovechando tanto el 25 Aniversario de la serie como el estreno de su entrega m¨¢s reciente, esta semana viajamos a una saga con nombre propio en el cine que tambi¨¦n ha hecho varias incursiones en el sector de los videojuegos. Aseguraos que llevamos el Zippo en el bolsillo y la Beretta cargada, porque nos vamos a una jungla de cristal y acero de la mano del ic¨®nico John McClane

Bienvenidos a la Jungla
?Qu¨¦ hace especial a una pel¨ªcula? ?Es su argumento? ?Su direcci¨®n? ?Su historia? Y m¨¢s importante: ?Qu¨¦ convierte a un personaje de protagonista a la fuerza, de h¨¦roe por obligaci¨®n, en icono absoluto de un g¨¦nero f¨ªlmico? Quiz¨¢s fue una suma de todo y nada al mismo tiempo, el hecho de que las Action Movies de los 80 se encontraban regidas por colosos musculares de p¨¦trea mirada y brazo ejecutor que mataban ej¨¦rcitos enteros en una sola escena de acci¨®n (Acorralado Parte II, Commando), lo que acab¨® convirtiendo al detective John McClane de la polic¨ªa de Nueva York en un referente absoluto del g¨¦nero, ya que a diferencia de Rambo o el Chuck Norris de las Delta Force, el personaje para siempre inmortalizado por un Bruce Willis en estado de gracia absoluta sangraba, sent¨ªa el peso de los acontecimientos sobre sus hombros, lloraba de frustraci¨®n y solamente quer¨ªa salvar a su mujer, no a un pa¨ªs ni a la humanidad al completo. Creado parcialmente por el novelista Roderick Thorpe para su novela Nothing Last Forever, lo ir¨®nico es que Jungla de Cristal comenz¨® siendo precisamente una secuela del Commando de Arnold Schwarzenegger, con el personaje de Alyssa Milano ya crecida y trabajando en un moderno edificio que se llenaba de terroristas, al que acud¨ªa su padre para no dejar tiesto ni t¨ªtere con cabeza. El proyecto mut¨®, se modific¨®, y Die Hard pas¨® a ser algo m¨¢s peque?o, con un presupuesto m¨¢s ¨ªnfimo, pero que en manos del genio John McTiernan ¨Cuno de los mejores directores de acci¨®n de la Historia- se convirti¨® en todo un sleeper tanto econ¨®mico como de calidad.

Pillando a todos por sorpresa, lo cierto es que Die Hard no nos narraba nada nuevo que Delta Force o Domingo Sangriento no hubieran hecho ya en materia de escenarios acotados y terroristas pidiendo cosas. Pero fue la suma de sus elementos la que contribuy¨® a una cinta definitoria, pionera en esquemas que 25 a?os despu¨¦s siguen estando vigentes. Comenzando por un Bruce Willis que aportaba no solo iron¨ªa sino vulnerabilidad a esa especie de Cary Grant moderno en camiseta de tirantes que constru¨ªa a golpetazo de risitas y miradas; siguiendo por el mejor villano que el g¨¦nero ha contemplado jam¨¢s, el fr¨ªo aunque carism¨¢tico Hans Gruber al que el british Alan Rickman dot¨® de un aplomo y una tranquilidad alejados de la sobreactuaci¨®n que convert¨ªa cada frase en una amenaza siniestra. Luego ten¨ªamos al sargento Al Powell y su pasi¨®n por los Twinkies, la belleza l¨¢nguida de Bonnie Bedelia, el agente Johnson y el agente especial Johnson del FBI, o el terrorista Karl, interpretado por el ef¨ªmero Alexander Godunov con una gracia de movimiento incluso cuando disparaba inaudita. Y no nos olvidemos del personaje principal tras John y Hans, que no es otro que la espectacular Torre Nakatomi con su caracter¨ªstico dise?o que visualiz¨¢bamos ba?ada por el crep¨²sculo de L.A. Pero tenemos m¨¢s, como la fotograf¨ªa de Jan de Bont, el curioso y casi experimental score de Michael Kamen, o el suspense del gui¨®n de Steven E. de Souza ¨Cque posteriormente perpetr¨® Street Fighter: The Movie.  Escenas como el tiroteo que acaba con McClane sangrando por los pies, la visceral pelea con Karl o el tremendo set-piece final en la azotea se grabaron a fuego en el g¨¦nero y en las retinas de muchos de nosotros, ni?os por aquel entonces ¨Cque levanten la mano aquellos a quien Godunov les meti¨® el susto de sus vidas cuando reapareci¨® al final.

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Con un presupuesto de apenas 28 millones de d¨®lares y una taquilla de 140 millones, no es de extra?ar que el Actioner del momento tuviese secuela. Y esta no se hizo esperar, estren¨¢ndose apenas dos a?os despu¨¦s La Jungla 2: Alerta Roja, secuela maldecida por muchos, defendida por otros, que ciertamente no eclipsa al original ni le llega a la altura, pero que Renny Harlin dirigi¨® con oficio, con garra y con violencia, contando una historia en la que McClane ampliaba su campo de operaciones nada menos que al aeropuerto Dulles de Washington en plena semana de Navidad. Capos de la droga, militares renegados, capitanes de polic¨ªa chusqueros de esos que odian al prota pero luego se convierten en colegas, y una trama en la que Willis ten¨ªa que hallar la forma de que el avi¨®n de su mujer aterrizase, dieron lugar a una ¨¢gil cinta que solamente pretend¨ªa divertir. Y que 23 a?os despu¨¦s sigue haci¨¦ndolo. Harlin elev¨® las cotas de acci¨®n, tiroteos y violencia gratuita hasta l¨ªmites gore con estalactitas clavadas en los ojos y gargantas seccionadas, regal¨¢ndonos set pieces como el tiroteo en el pasillo en el que McClane se carga a un grupo entero cual Chow Yun Fat en una cinta de John Woo ¨Cal primero que se carga es al futuro T-1000 de Terminator 2- o una pelea en el ala de un 747 que termina con el personaje soltando su frase lapidaria en el uso m¨¢s ¨¦pico que se le ha dado en la saga mientras la emoci¨®n del p¨²blico en el cine ard¨ªa como la gasolina sobre la nieve de esa escena.

Cinco a?os de silencio despu¨¦s, John McTiernan regres¨® a la serie para darle al ya sargento su peor d¨ªa en la vida en una entrega que claramente ya no se reg¨ªa por el esp¨ªritu ochentero, sino que beb¨ªa del punto de inflexi¨®n que el Speed de Jan de Bont hab¨ªa hecho en la Acci¨®n. La clave ahora es abrir el escenario, e imprimirle mucha velocidad. De esta manera, en Jungla de Cristal La Venganza encontramos a John McClane en las ¨²ltimas, hecho un gui?apo, solo y con resaca, que debe batirse contra nada menos que el hermano de Hans Gruber, encarnado por un Jeremy Irons que se lo pasaba estupendamente siendo el malo, a la par que un peque?o ej¨¦rcito europeo de renegados, teniendo como ¨²nico apoyo al gran Samuel L. Jackson en uno de sus papeles m¨¢s divertidos como el racista Zeus. La escala aumentaba en un verdadero delirio visual en el que la sangre salpica ya la pantalla y que escenas como el atraco al ritmo de Johnny Comes Marching Home, la matanza en el ascensor o la persecuci¨®n del taxi no hicieron m¨¢s que certificar la lecci¨®n maestra que McTiernan estaba dando de c¨®mo filmar planos con c¨¢mara al hombro y sin tanto travelling elegante en una cinta intensa como pocas. Y a partir de aqu¨ª, 12 a?os al futuro hasta el 2007, instante en que La Jungla 4.0 se estrena, mostrando a un McClane que se ve como un f¨®sil de una ¨¦poca SD en plena era HD t¨¢ctil de ordenadores. El choque entre el cine de acci¨®n actual y el cl¨¢sico brind¨® secuencias geniales como el coche estrell¨¢ndose contra el helic¨®ptero, aunque al artesano de Len Wiseman se le fue la mano al colgar a Willis de un avi¨®n a reacci¨®n, certificando que la serie abrazaba ya un concepto m¨¢s propio del comic, del videojuego, de cl¨ªmax constante y ascendente. Por desgracia ten¨ªamos al peor malo de la serie, el sosainas de Timothy Olyphant que luego destrozar¨ªa al Agente 47, y una pel¨ªcula cism¨¢tica, porque en esencia era una Jungla, pero el rebaj¨®n en la cantidad de insultos e improperios y en la sangre, as¨ª como el excesivo CGI la aprisionaban demasiado para contentar al p¨²blico actual, a diferencia de lo que Stallone hizo en la soberbia John Rambo. Al menos Willis soltaba su frase, sus gestos, su risita y su hija Lucy McClane demostraba ser un digno v¨¢stago de su padre, al que le basta una mirada para comunicarnos que est¨¢ en un mundo tecnificado que no logra entender. Ahora, una vez puestos en antecedentes f¨ªlmicos, pasemos a ver qu¨¦ ha dado de s¨ª uno de los referentes del g¨¦nero de la acci¨®n cinematogr¨¢fica en los videojuegos:

Die Hard
MS-DOS ¨C 1989

Justo un a?o despu¨¦s de su estreno ¨Cen aquella ¨¦poca los t¨ªtulos licenciados no segu¨ªan el f¨¦rreo esquema actual de salir a la par que la pel¨ªcula-, la primera incursi¨®n del poli irland¨¦s McClane no fue curiosamente a trav¨¦s del t¨ªpico juego de la ¨¦poca en plan plataformas 2D con elementos de acci¨®n, para nada. El debut de la serie se produjo en forma de un ¨Cpara el momento- espectacular shooter en 3D con gr¨¢ficos poligonales y un esquema jugable considerable siempre teniendo en cuenta que la 4? Generaci¨®n apenas hab¨ªa comenzado a llegar. Editado por una Activision que todav¨ªa no ten¨ªa el estatus de ahora y desarrollado por Dynamix ¨CCazafantasmas II-, el primer Die Hard virtual segu¨ªa el gui¨®n del film, comenzando con una intro visualmente risible vista ahora, pero que para aquellos que nos pill¨® de peque?os con el hype de la pel¨ªcula ¨Clos que tuvimos ¨¦xito y pudimos colarnos dado su +18- todav¨ªa bien reciente, era verla de forma perfecta. Narrada a trav¨¦s de las cl¨¢sicas pantallas est¨¢ticas, y en apenas 4 planos ¨Ctodos sacados del film-, nos encontramos con im¨¢genes de la Torre Nakatomi, del soberbio encuadre en travelling ¨Caqu¨ª fijo- del coche de Hans Gruber y el cami¨®n de reparto que llevaba a los malos, de los invitados a la fiesta de la compa?¨ªa del se?or Takagi y del plano frontal de los villanos saliendo del cami¨®n, desembocando en la imagen promocional de John McClane corriendo con el rifle en las manos.

El primer detalle que saltaba a la vista era que el McClane que ve¨ªamos en la pantalla de t¨ªtulo no se parec¨ªa en absoluto a Bruce Willis, sencillamente por un problema de licencias y cesi¨®n de imagen. Tras pulsar intro, comenz¨¢bamos directamente en un cuarto de ba?o, con una pistola, un inventario en pantalla, el t¨ªpico contador de tiempo de la ¨¦poca, un rect¨¢ngulo que no paraba de girar en la esquina superior izquierda y que nos avisaba de cu¨¢ndo nos estaban pegando y la barra de vida. Y un personaje que tampoco iba vestido como su hom¨®nimo cinematogr¨¢fico, sino con vaqueros y una camiseta cuasi rosa, dado los l¨ªmites de su motor gr¨¢fico y la cantidad de colores que se pod¨ªan poner en pantalla. Con el teclado pod¨ªamos movernos hacia delante y atr¨¢s y hacia los lados, como en un shooter tradicional; pulsando la tecla Shift al mismo tiempo gir¨¢bamos de 45? en 45?, estando muy logrado el efecto de que la habitaci¨®n y los elementos en ella como el mobiliario girasen al mismo tiempo. En cuanto a las acciones del personaje, pod¨ªamos golpear cuerpo a cuerpo con ataques de mel¨¦e ¨Caunque hab¨ªa que calcular bien la distancia con respecto al enemigo para no darle al aire-, protegernos, saltar, agacharnos e incluso mover el brazo al disparar para abarcar un ¨¢ngulo de tiro mayor, claro que la distancia de c¨¢lculo de tiro no era demasiado acertada, pudiendo gastar 5 valiosas balas sin darle a uno de los terroristas siquiera.

Una vez abatidos, ten¨ªamos la opci¨®n de registrar los cad¨¢veres, hallando cosas de la cinta como el encendedor Zippo ¨Cque usamos para iluminarnos el camino en los conductos de aire-, los cigarrillos de los enemigos ¨Cincluso los podemos fumar- y dem¨¢s cosas. Tambi¨¦n podemos interactuar incluso con el escenario, como el botiqu¨ªn en el cuarto de ba?o. Quitando el aspecto de Willis, lo cierto es que el resto de la licencia se dejaba ver en elementos como la pantalla de Game Over, en la que un p¨¦rfido Hans Gruber con el rostro de Alan Rickman se quejaba de lo f¨¢cil que era acabar con nosotros. Aunque la BSO era pr¨¢cticamente inexistente quitando la intro y poco m¨¢s, lo que solamente dejaba los efectos de disparo y pu?etazos como ¨²nica pista de audio. Conocido como Die Easy por lo relativamente f¨¢cil que era morir, siendo un t¨ªtulo que a su dificultad hay que a?adirle los requisitos que su perspectiva exig¨ªa a los usuarios, m¨¢s acostumbrados a las 2D incluso en las recreativas.

Die Hard
Commodore 64 ¨C 1990, NES ¨C 1991

Activision no quiso dejar pasar la licencia y lanz¨® m¨¢s versiones de Jungla de Cristal en los dos a?os siguientes. Coincidiendo con el estreno en cines de la secuela, la historia de la Torre Nakatomi volvi¨® ser contada de forma virtual en el Die Hard de Commodore 64, que prescind¨ªa de los gr¨¢ficos 3D de MS-DOS para establecerse en un entorno 2D m¨¢s familiar. Con un sprite protagonista que esta vez s¨ª se parec¨ªa algo m¨¢s a McClane ¨Caunque un McClane bien entrado en peso y Twinkies-, el desarrollo jugable era pr¨¢cticamente el mismo: Abatir a los 40 terroristas, registrarlos para quitarles objetos clave, munici¨®n y cigarros, explorar las plantas  y adentrarnos por conductos de ventilaci¨®n si dispar¨¢bamos a las rejas de la pared. Teo, el hacker de la pel¨ªcula, intenta descifrar cada c¨®digo de la c¨¢mara fuerte, lo que nos pone un contador y un l¨ªmite de tiempo de cuatro minutos antes de que cada c¨®digo sea reventado abriendo una de las cerraduras. Podemos ganar m¨¢s tiempo si destrozamos la computadora principal en el quinto nivel. Una vez que todas las cerraduras ca¨ªan, la c¨¢mara fuerte se abr¨ªa y ten¨ªamos unos pocos minutos para ir a la planta 30 a enfrentarnos con Karl, Gruber y los terroristas que a¨²n no hubi¨¦semos abatido.

La versi¨®n de Nintendo NES, la ¨²nica con m¨²sica constante durante todo el juego, era mostrada desde un punto de vista cenital en contraposici¨®n con las otras dos. Lejos de ser un mero mata-mata, lo cierto es que Die Hard ten¨ªa elementos directos de la pel¨ªcula como el hecho de poder o¨ªr a Gruber dando instrucciones a sus hombres, aunque despu¨¦s de abrir la segunda cerradura, el villano ped¨ªa silencio de radio. Otro elemento era el medidor de da?o en los pies, que disminu¨ªa cuanto m¨¢s and¨¢bamos sobre cristales ¨Cuna de las escenas m¨¢s impactantes y dolorosas del film-, rest¨¢ndonos velocidad. A pesar de que se dijo que no le terminaba de hacer justicia al film, lo cierto es que estas versiones de Die Hard pose¨ªan muchas cosas de la cinta, simplemente lo que por aquel entonces el p¨²blico demandaba.

Die Hard 2: Die Harder
Commodore 64, Amiga, Atari ST, MS-DOS ¨C 1992

La considerada secuela maldita recibi¨® un t¨ªtulo en 1992 para los compatibles de la ¨¦poca de la mano de Grand Slam Video Limited. Bajo el esquema de shooter sobre ra¨ªles del momento, es decir, con enemigos saliendo  y movi¨¦ndose en varios planos de profundidad pero siempre con un punto de vista frontal dentro del cual solamente manejamos la mira ¨Cal estilo del Dynamite Duke de Mega Drive por ejemplo, pero sin ver al personaje-, atraves¨¢bamos cinco niveles que nos llevaban desde el primero tiroteo de la cinta de Renny Harlin en la secci¨®n de equipaje, hasta el enfrentamiento final en el ala del 747, pasando por el espectacular tiroteo en el pasillo a¨¦reo del anexo, el avi¨®n del general Esperanza, o la persecuci¨®n de las motos de nieve. Lo curioso era que incluso en niveles m¨¢s avanzados ten¨ªamos que tener cuidado con civiles como ni?as que cruzaban la pantalla con globos rojos. Die Hard 2 tambi¨¦n nos permit¨ªa practicar nuestra punter¨ªa en una fase extra en plan galer¨ªa de tiro. Como otros de esa generaci¨®n, el juego ven¨ªa con su protecci¨®n anti-copia, que requer¨ªa de insertar un c¨®digo de seguridad. Muy parecido entre sus distintas versiones, La Jungla 2 de compatibles es ahora una curiosidad de una ¨¦poca muy b¨¢sica comparada con ahora, pero para los que salimos del cine con diez-doce a?os de ver de nuevo a McClane haciendo cosas en pantalla como cargarse a un terrorista meti¨¦ndole una estalactita en un ojo, nos dejaba extasiados, repitiendo las mismas fases una y otra y otra vez. Sin duda, la magia de la ¨¦poca.

Die Hard Arcade
Recreativas? - 1996, SEGA Saturn ¨C 1997, PlayStation 2 ¨C 2006

Tras cuatro a?os de reposo virtual y uno despu¨¦s de la fabulosa y gargantuesca Die Hard With a Vengeance, llega el a?o 1996, quiz¨¢s el mejor en la breve historia videojueguil de la saga, pues nos encontramos con dos de las mejores entregas basadas en la licencia de Fox, cada una siendo el espect¨¢culo de tiros sin descanso que las pel¨ªculas se convirtieron a partir de la segunda entrega.  Comenzamos con el particular Die Hard Arcade, recreativa programada por SEGA usando la m¨ªtica placa Sega AM1 tan fiel como radicalmente diferente de la licencia en que se basaba. Y es que el juego durante su proceso de concepci¨®n y desarrollo no ten¨ªa absolutamente nada que ver con la serie f¨ªlmica, llam¨¢ndose Dynamite Deka y contando con un protagonista llamado Bruno Delinger cuya misi¨®n era liberar a unos rehenes secuestrados en un rascacielos, entre los que se encontraban la hija del presidente de los Estados Unidos. Despu¨¦s de adquirir los derechos de la primera cinta, el edificio pas¨® a ser la Torre Nakatomi, y el h¨¦roe, sin ser exactamente John McClane m¨¢s que en la portada ¨Cy ni siquiera con los rasgos de Bruce Willis-, tampoco se le parec¨ªa, siendo m¨¢s cercano a los protagonistas de Virtua Cop.

Pero concesiones aparte, lo cierto es que aunque no estuvi¨¦semos jugando exactamente con McClane dentro de la cinta, s¨ª que nos encontr¨¢bamos ante un Beat ¡®em Up con movimiento 3D y una perspectiva de c¨¢mara que constantemente sub¨ªa y bajaba entre lateral-cenital, dentro de un juego con personajes y escenarios hechos a base de pol¨ªgonos. Dotado de un ritmo intenso como en todo buen arcade, uno o dos jugadores pod¨ªan echarse una partida en la que a los golpes f¨ªsicos hay que sumarle el poder usar objetos del escenario como una escoba o spray  a la par que armas del estilo de pistolas e incluso ca?ones anti-tanques. Las armas, como sol¨ªa pasar en un arcade, se perd¨ªan al final de cada fase, aunque nuestra condici¨®n de polic¨ªas nos permit¨ªa retener la pistola, preocup¨¢ndonos tan s¨®lo del tema de la munici¨®n. La novedad ven¨ªa en forma de Quicktime Events, ahora usuales pero en ese momento casi una rareza: Pasar por ejemplo de una habitaci¨®n a otra nos sumerg¨ªa en una escena de video en la que corr¨ªamos y de repente nos saltaba un enemigo, indic¨¢ndonos la pantalla el bot¨®n que deb¨ªamos de pulsar para deshacernos de ¨¦l/ella. Lo mejor era que en ocasiones, si fall¨¢bamos el QTE, perd¨ªamos un valioso cr¨¦dito. Pero en otras, fallar el QTE nos llevaba a una escena adicional que completar. El juego se completa adem¨¢s con cinem¨¢ticas, contando con una intro a 60FPS que ya impresionaba con el helic¨®ptero de la polic¨ªa y la r¨¦plica del Nakatomi en medio de la ciudad.

Al final del juego, si hab¨ªamos empezado una partida a dobles y ambos llegaban vivos tras derrotarlos a todos, comenzaba uno de esos finales que solamente un estudio japon¨¦s crear¨ªa, en el que ten¨ªamos que pelearnos entre nosotros para ver qui¨¦n se ganaba la gratitud de la hija del presidente, en un homenaje directo a todo un rey de los salones, Double Dragon, y que provocaba que todo el compa?erismo y apoyo que ten¨ªamos con el de al lado se fuera al garete en dos segundos. Die Hard Arcade fue el ¨²ltimo juego que crear¨ªa el maravilloso STI, Sega Technical Institute, que dio luz a joyazas como Kid Chameleon o el irrepetible Comix Zone. Desarrollado en paralelo para Arcades y Saturn, la versi¨®n del sistema de SEGA lleg¨® despu¨¦s. Posteriormente, tras 9 a?os, Die Hard Arcade se incluy¨® en el Sega Ages de PlayStation 2. Divertido como pocos, sigue siendo un gusto empu?ar la pistola y descargar la munici¨®n sobre nuestros enemigos aporreando el bot¨®n, a pesar de que en este caso, los parecidos con la licencia en que se supone que se basaba no eran demasiado razonables.

Die Hard Trilogy
PlayStation, Saturn, PC ¨C 1996

Se hab¨ªan adaptado las cintas de forma individual. Se hab¨ªa hecho incluso un arcade en el que la licencia era m¨¢s bien una excusa comercial ¨Ccomo la adaptaci¨®n de La Liga de los Hombres Extraordinarios de Moore-, pero el sue?o de muchos de nosotros que ya encar¨¢bamos la adolescencia por partida doble, tanto en la vida real como en la gamer con la entrada de los sistemas de 5? Generaci¨®n, se har¨ªa realidad en el verano de 1996 con un juego para Saturn, PC y la primeriza PlayStation que se ha convertido en uno de los m¨¢s recordados del sistema de Sony. Directa como una bala en la cabeza era como se presentaba Die Hard Trilogy, un t¨ªtulo que muchos convertimos en nuestro favorito porque se atrevi¨® a mezclar tres g¨¦neros en un solo CD, aunque sin contaminarlos, sino cada uno en estado puro. Englobando las tres pel¨ªculas hechas hasta la fecha, Fox Interactive nos regal¨® el mejor t¨ªtulo de John McClane, y uno de los m¨¢s gozosamente violentos que se han visto.

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Comenzamos por la primera pel¨ªcula, adaptada en formato de shooter en tercera persona dif¨ªcil como ¨¦l solo. Encarnando al mejor y m¨¢s parecido McClane virtual hasta la fecha ¨Cincluso sale descalzo como en Commodore 64-, el estudio Probe nos reta a 15 fases de puro disparo e infarto. Con niveles cuasi laber¨ªnticos, la limitaci¨®n del engine gr¨¢fico hac¨ªa que los fu¨¦semos descubriendo conforme avanz¨¢bamos por ello. El mapa no estaba en la interfaz por estar, sino que nos indicaba en todo momento la cantidad de enemigos restantes, los obst¨¢culos del nivel en el que est¨¢bamos y dem¨¢s. Dado su adrenal¨ªtico desarrollo, la munici¨®n volaba en segundos, contando siempre con nuestra Beretta de base que deb¨ªamos recargar cada diez tiros. Las granadas, las ametralladoras, d¨®nde colocarnos, el liberar rehenes, o cu¨¢ndo sorprender al enemigo ¨Ccada vez que se abr¨ªa un ascensor cargado de tropas de Hans Gruber ah¨ª deb¨ªamos estar para tirarles un granadazo y matarlos de una sola vez en una org¨ªa de sangre poligonal- eran t¨¢cticas a aprender si quer¨ªamos sobrevivir m¨¢s all¨¢ de la segunda fase. Comenzando desde el garaje, lo mejor de todo era que cuando termin¨¢bamos cada nivel, a¨²n deb¨ªamos de localizar una bomba que llegaba en uno de los m¨²ltiples ascensores de cada planta. Tras resistir el infierno bal¨ªstico, el no encontrarla a tiempo nos arruinaba por completo el d¨ªa.

La segunda cinta, La Jungla 2, se convert¨ªa en un shooter sobre ra¨ªles similar a genialidades como Virtua Cop 2. M¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa que el anterior ¨Cuna sola vida y listo-, era desde luego el que mejor se manejaba en ordenadores ¨Cgracias al rat¨®n- y el que peor en consolas, siendo la versi¨®n de PSX particularmente infame por ser de los poqu¨ªsimos juegos de disparos sobre ra¨ªles que no eran compatibles con la GunCon/G-Con 45 de Namco, aunque en Saturn s¨ª que pod¨ªamos usar l Stunner Light Gun de Sega. Comenzando con la pistola base, si sab¨ªamos d¨®nde buscar ¨Cabatir el helic¨®ptero de polic¨ªa nada m¨¢s empezar, cargarse y recoger todas las armas del pasillo a¨¦reo en el tiroteo de la cinta transportadora, pronto pod¨ªamos cambiar la Beretta por dos, siendo una gozada disparar a dos manos estilo John Woo, y pasando luego a armas como rifles semiautom¨¢ticos. Fiel al gui¨®n de la cinta ¨Ccomo siempre alguna que otra excepci¨®n- como el Die Hard 2 de 1992, comenz¨¢bamos en la entrada del aeropuerto, sal¨ªamos disparados de asientos eyectores, nos mont¨¢bamos en motos de nieve para una persecuci¨®n fren¨¦tica y nos sub¨ªamos a un avi¨®n en pleno vuelo para acabar con el general Esperanza y el Coronel Stuart. Lo mejor sin duda es la posibilidad de destruir partes enteras del escenario ¨Cel caos que organiz¨¢bamos en el aeropuerto d¨¢ndole gusto al bazooka- que incluso us¨¢bamos para matar a los enemigos, como tirarles planchas del techo encima para literalmente reventarlos. El nivel de violencia aument¨® incluso m¨¢s, ya que esta vez pod¨ªamos ver morir cara a cara a los terroristas, cuyas caras eran fotograf¨ªas de los programadores del juego.

Llegamos al ¨²ltimo de los juegos del disco, que adaptaba Jungla de Cristal: La Venganza, cinta que usaba Nueva York al completo como escenario principal. Desde luego, la forma de Probe de acometerla no pudo ser m¨¢s original, brind¨¢ndonos un desenfrenado arcade de velocidad en una suerte del Crazy Taxi en versi¨®n ultra-gore (la pel¨ªcula tampoco se cortaba precisamente en este aspecto). Usando todos los veh¨ªculos que McClane y Zeus conduc¨ªan en el filme ¨Cel taxi, el mercedes, incluso el cami¨®n en las alcantarillas- y algunos nuevos como una furgoneta con un perrito caliente gigante en el techo, el objetivo era el de desactivar a golpetazos todas las bombas de cada nivel que Simon Peter Gruber hab¨ªa plantado. Usando un radar para guiarnos, las bombas normales solamente deb¨ªamos golpearlas, pero otros objetivos inclu¨ªan veh¨ªculos que ten¨ªamos que ir destrozando a golpes y cuya IA enemiga era realmente acertada en cuanto a girar en seco, coger rutas alternativas constantemente y siempre dif¨ªcil de anticipar sus movimientos. Ten¨ªamos turbos que se agotaban en un santiam¨¦n y la posibilidad de usar los gatillos para girar de 45? en 45? grados, ya que de la forma tradicional solamente serv¨ªa para hacernos perder tiempo debido a los controles, que estropeaban el conjunto convirtiendo a cada veh¨ªculo en un mismo ladrillo a la hora de girar, algo que no ayudaba cuanto intent¨¢bamos no atropellar peatones para que no nos ralentizasen. Dif¨ªcil, realmente dif¨ªcil por su jugabilidad ¨Cdaba igual teclado que mando-, que en determinados momentos lo convert¨ªa directamente en frustrante por habernos quedado atascados al no frenar el coche cuando se lo indic¨¢bamos, Die Hard 3 se convert¨ªa en un caos adrenal¨ªtico visual y sonoro musicado a golpe de rap, con Zeus ladr¨¢ndonos en el o¨ªdo constantemente y la sangre a chorros de pac¨ªficos peatones salpicando tant¨ªsimo el parabrisas que incluso saltaban los limpiaparabrisas para dejarnos ver si us¨¢bamos la c¨¢mara interior, pudiendo ver el rastro de sangre en el asfalto en la exterior.

La versi¨®n de PlayStation fue la primera en desarrollarse, siendo porteada despu¨¦s a Saturn y PC, benefici¨¢ndose esta ¨²ltima de las tarjetas Aceleradoras 3D para mostrar un conjunto gr¨¢fico m¨¢s estable y detallado.  Con buenas cr¨ªticas y ¨¦xito de p¨²blico, la ultra-violencia del juego lo llev¨® a ser prohibido en pa¨ªses como Alemania, ya que a todo lo narrado debemos a?adir detalles tan macabros como que el recuento de puntos tras cada fase se mostraba mediante terroristas y civiles que sal¨ªan ardiendo o explotaban. Y en la pantalla para registrar nuestro nombre al haber logrado una puntuaci¨®n considerable, las letras las escog¨ªamos disparando a personajes que cargaban con carteles mostrando el abecedario. Una salvajada que solamente contaba con CGs al inicio y final de cada uno de los t¨ªtulos y para la pantalla Game Over de cada uno que se grab¨® a fuego en m¨¢s de uno de nosotros, sobre todo por una BSO constante que en la Jungla 1 beb¨ªa del techno con samplers de tempo rapid¨ªsimo, en la Jungla 2 era un poco m¨¢s relajada e incluso con toques de fanfarria militar, y en la Jungla 3 se enriquec¨ªa con samplers vocales raperos. Un juego ¨²nico que no estar¨ªa mal que fuera remakeado o siquiera revisado en HD, ya que casi 20 a?os despu¨¦s sigue siendo divertido, intenso, fren¨¦tico y sangriento como pocos.

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Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas
PlayStation, PC ¨C 2000

Despu¨¦s del ¨¦xito de cr¨ªtica, de p¨²blico y sobre todo del recuerdo, Fox Interactive quiso acertar de nuevo y puso al estudio n-Space (Duke Nukem Time to Kill y Land of the Babes, los Call of Duty para DS) a desarrollar una secuela cuatro a?os despu¨¦s. Bas¨¢ndose en una historia original que transcurr¨ªa despu¨¦s de las pel¨ªculas, John MClane acepta la invitaci¨®n de un antiguo amigo que se ha convertido en el alcaide de una prisi¨®n en Las Vegas. Durante el evento, un prisionero se libera de sus ataduras y abre todas las celdas, provocando un mot¨ªn gigantesco. El resto de la historia nos lleva por un desarrollo que volv¨ªa a repetir los tres estilos de juego, altern¨¢ndolos fase tras fase. Aunque tambi¨¦n, al estilo Batman Returns de Mega CD, pod¨ªamos escoger la opci¨®n Arcade en el men¨² principal y jugar todos los niveles de shooter en tercera persona, en shooter sobre ra¨ªles o de conducci¨®n de forma seguida. A nivel visual se notaba el avance de la generaci¨®n, ya que visualmente se denota m¨¢s robusto en detalles, texturas y elementos que el anterior Die Hard Trilogy. El acierto del juego era saber mezclar las fases y cambiar la jugabilidad en el momento preciso, por ejemplo alternando el TPS con el FPS en los primeros niveles dentro de la c¨¢rcel, dando pie despu¨¦s a una persecuci¨®n en coche por el desierto de Nevada.

 Los detalles violentos se mantuvieron, aumentando si cabe con detalles tan macabros como ir con MClane por los pasillos de la prisi¨®n en la primera fase, entrar por una puerta, encontrarnos en la sala de la Silla El¨¦ctrica, en la que est¨¢ atada un pobre desgraciado, y hallar el interruptor que la hace funcionar, pudiendo ejecutar mediante electrocuci¨®n al desdichado y contemplar su cad¨¢ver achicharrado y humeante. La jugabilidad en esta parte en 3? Persona incluy¨® m¨¢s elementos de puzle, y no solamente ir disparando de aqu¨ª a all¨¢, pero, aunque nos encontramos ante un juego de calidad para la primera PlayStation, el conjunto se resiente al no contar con los elementos que ayudaron al ¨¦xito y el recuerdo de la primera Die Hard Trilogy como son la fidelidad y el estar basado en las pel¨ªculas originales y las toneladas de locura arcade y diversi¨®n desenfrenada. El desarrollo de este Viva Las Vegas es m¨¢s est¨¢ndar, se trata de repetir la f¨®rmula asentando m¨¢s las bases, d¨¢ndole toques de seriedad dentro de su supuesto caos de acci¨®n para narrarnos esta vez una historia con escenas de video intermedias, cosas que el anterior juego carec¨ªa m¨¢s all¨¢ de las pantallas de carga de PSX que nos ense?aban en qu¨¦ nivel de la Torre Nakatomi nos encontr¨¢bamos en la Jungla 1.

De nuevo el shooter sobre ra¨ªles se jugaba mejor con el rat¨®n en PC que con el Dualshock en PSX, aunque esta vez s¨ª que ten¨ªamos unos controles para el coche mejorados, m¨¢s acordes con pilotar un veh¨ªculo, aunque tampoco tan afinados como deber¨ªan estar. Defendido por muchos, es una buena secuela que se molesta en narrar una historia y lograr un desarrollo variado, mejor¨¢ndola en el plano t¨¦cnico, pero que no est¨¢ a la altura del Die Hard Trilogy original salvo en un detalle. Un detalle en el que superaba de lejos a la creaci¨®n de Probe y que fue su mejor baza en Espa?a: Contar con un doblaje al espa?ol pagado por Fox Interactive y encabezado por el mism¨ªsimo Ram¨®n Langa, la voz oficial de Bruce Willis desde tiempos inmemoriales, siendo una maravilla el escucharle entonar el ¡°?Yipi ka Yei!¡± al terminar los niveles. Solamente por escuchar esa voz y la partitura de Brian Transeau, alias BT (A Todo Gas Stealth, Zoolander), merece repasar de nuevo el juego.

Die Hard: Nakatomi Plaza
PC -2002

Coincidiendo con el lanzamiento de las dos primeras entregas f¨ªlmicas al reci¨¦n llegado nuevo formato del DVD en sendas ediciones de lujo, Sierra Entertainment y Piranha Games buscaron lograr el t¨ªtulo m¨¢s fiel hasta el momento que se hab¨ªa hecho sobre la primera Die Hard. Y vaya si lo lograron, ya que el gui¨®n y la atenci¨®n al detalle puestos por el estudio eran m¨¢ximos, siendo un espect¨¢culo para incluso los seguidores m¨¢s expertos. Desde el mismo inicio en la entrada de la Torre Nakatomi, y en la piel de un John McClane al que nunca ve¨ªamos el rostro -?de nuevo problemas con las licencias quiz¨¢s?-, ¨ªbamos cumpliendo paso a paso con lo que suced¨ªa en el filme: Desde intentar avisar a los bomberos con la alarma del piso 32 ¨Cincluso diciendo que iba a besar ¡°?al jodido d¨¢lmata!¡±-, hasta pelearse con Tony, el hermano de Karl; desde avisar al sargento Powell tir¨¢ndole el cad¨¢ver hasta incluso la peque?a sub-trama del film en la que John y Hans Gruber se conocen, y que posteriormente desemboca en la espectacular set-piece de los cristales rotos. Incluso tenemos misiones adicionales en zonas in¨¦ditas del edificio como salvar a rehenes que no sal¨ªan en la pel¨ªcula, avanzar por el sistema de alcantarillado o bajar un momento al garaje a echarle una mano a Argyle, el chofer.

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Pero, al igual que en el reciente caso de Aliens: Marines Coloniales, la fidedigna recreaci¨®n de un universo no garantiza que el juego sea bueno. En este caso, Nakatomi Plaza llegaba a resultar en ocasiones tedioso, ya que en vez de centrarse en hacernos luchar contra los 13 terroristas del film, el juego nos lanzaba hordas y hordas para que le di¨¦semos gusto al MP5 y la Beretta. Y encima tambi¨¦n a grupos de SWAT a los que no pod¨ªamos dispararles y que parec¨ªan no saber distinguir lo que es una placa de polic¨ªa cuando se la ense?¨¢bamos. Los puzles nos ten¨ªan ocupados buscando la forma de acceder a nuevas estancias o superar escollos surgidos del film, aunque los cin¨¦filos tampoco ten¨ªan mayores problemas si recordaban la cinta. Y para los que no la hubiesen visto, el hecho de que unos cad¨¢veres se evaporasen pronto y otros permaneciesen en el suelo nos daba una pista a?adida sobre cu¨¢les ten¨ªamos que registrar o incluso usar. T¨¦cnicamente, lo cierto es que las reviews del momento se centraban en unos gr¨¢ficos no tan espectaculares como los que Sierra hab¨ªa prometido, sino m¨¢s bien discretos, en el que destacaba el dise?o y modelado de las armas, personajes secundarios como Holly Gennaro, John Powell, etc y de los escenarios, trasplantados tal cual de la peli como la mesa de juntas de Takagi, pero que desluc¨ªa en otros aspectos como el modelado de enemigos, bugs como quedarse atrapado entre dos esquinas o detalles como la horrible llama del mechero que port¨¢bamos.

En definitiva, se esperaba mucho m¨¢s de un juego que se mov¨ªa con el motor gr¨¢fico LithTech, base del genial FPS sesentero No One Lives Forever, siendo un t¨ªtulo calificado en general como fallido. Aunque, a pesar de un gameplay y dise?o de escenarios no demasiado inspirados para algunos ¨Cjunto a un trabajo de voces y m¨²sica que se limitaban a copiar el ya existente, aunque sin estar a la altura ni de los actores originales ni del compositos Michael Kamen-, lo cierto es que Nakatomi Plaza era todo un regalo para los fans que quer¨ªan revivir la pel¨ªcula de forma virtual, pues en ning¨²n momento hemos estado m¨¢s cerca de ser el sos¨ªas del McClane en la primera pel¨ªcula que con este t¨ªtulo, en el que por no faltar, no faltaban junto a di¨¢logos completamente extra¨ªdos del film ni siquiera personajes como Argyle, Joseph Takagi o incluso Harry Ellis, el compa?ero lig¨®n y cocain¨®mano de la ex-esposa de John que se pasaba de listo con el mism¨ªsimo Hans Gruber, aunque esta vez varios de los personajes importantes no contaban con el rostro de sus contrapartidas reales, como Alan Rickman. Con 29 misiones en las que algunas apenas llegaban a los 5-10 minutos, detalles como el actor que dio vida al sargento Al Powell prestando su voz al personaje se cuentan entre los mejores de un t¨ªtulo que promet¨ªa mucho, pero que al igual que Gruber, no lleg¨® tan alto como hab¨ªa planeado.

Die Hard: Vendetta
Game Cube, PlayStation 2, Xbox ¨C 2002

El mismo a?o en que Nakatomi Plaza llegaba en exclusiva al mundo del PC, la saga virtual del detective John McClane tocaba a su fin ¨Cde momento- con un multiplataformas que en principio iba a ser solamente para la Cube de Nintendo, pero que finalmente acab¨® saliendo tambi¨¦n para PlayStation 2 y Xbox. Al igual que Die Hard Trilogy 2, Vendetta nos narraba una historia original que continuaba cinco a?os despu¨¦s de Jungla de Cristal La Venganza, y en la que Lucy McClane, la hija de John, se hab¨ªa alistado en el cuerpo de polic¨ªa de Los Angeles. Despu¨¦s de un primer nivel introductorio en el que deb¨ªamos  ya salvar a Lucy, el juego continuaba en una trama que establec¨ªa un paralelismo con la primera y tercera entregas, con un villano tan familiar para los fans como es el hijo de Han Gruber y sobrino de Simon Gruber. Sin duda, la interactuaci¨®n y la cantidad de NPCs de ese primer nivel llamativo a nivel visual y jugable, aunque luego la repetici¨®n de elementos ser¨ªa excesiva dentro de otro FPS cuyo desarrollo de niveles tampoco era demasiado acertado en ocasiones. Lo mejor sin duda fue la posibilidad que el estudio nos ofreci¨® en materia de elecci¨®n: O arrasar todo lo que se mov¨ªa, o coger rehenes.

Vendetta implementaba mec¨¢nicas Stealth buscando un efecto parecido al m¨ªtico GoldenEye 64, por lo que pod¨ªamos o bien optar por la acci¨®n bal¨ªstica directa o agazaparnos, deslizarnos tras los enemigos y coger a uno de ellos desprevenido para usarlo como reh¨¦n/escudo humano. Si bien esta mec¨¢nica es de lo mejor del juego, el problema ven¨ªa dado por el uso implementado, que en ocasiones m¨¢s que dejarlo a nuestra propia intuici¨®n era cosa de este decidir cu¨¢ndo s¨ª y cu¨¢ndo no lo de coger a los enemigos como rehenes iba a funcionar, algo que provocaba el ver el cartel de ¡®Objetivo Fallido¡¯ cuando ni siquiera se nos explicaba por qu¨¦, convirtiendo todo el proceso en algo m¨¢s propio del Ensayo y Error que de la pura intuici¨®n. Otro elemento era el desequilibrio jugable que el sistema de auto-apuntado provocaba: Si lo manten¨ªamos encendido, en cuanto entr¨¢semos en una habitaci¨®n o vi¨¦semos a alg¨²n enemigo  a lo lejos, la cuadr¨ªcula de nuestra arma lo apuntar¨ªa en el acto, por lo que el juego se volv¨ªa una experiencia demasiado sencilla. Si lo desconect¨¢bamos, en cambio la dificultad aumentaba considerablemente, volviendo al juego una experiencia muy exigente.

Perge?ado con luces y sombras, el conjunto gr¨¢fico pecaba en ocasiones de simple y hasta anticuado en su motor gr¨¢fico y resultado, aunque conten¨ªa detalles tan buenos como el dise?o de armas, el reflejo del escenario en estas ¨Clas pistolas plateadas de McClane eran todo un espect¨¢culo-, la refracci¨®n de la luz, la c¨¢mara estilo Matrix de cuando acert¨¢bamos un headshot, el agua o o algunas texturas de calidad, pasando por la animaci¨®n a la hora de recargar el arma, el soporte para Panor¨¢mico o los 60FPS, que sin embargo no se manten¨ªan estables del todo, bajando m¨¢s de lo deseado. La sensaci¨®n al jugar a Die Hard Vendetta  era de que nuevamente est¨¢bamos ante un producto hecho para los fans, con muchos detalles y una historia que no forma parte de la l¨ªnea principal debido que La Jungla 4.0 reescribi¨® elementos como Lucy McClane o el propio John, pero que pod¨ªa haber constituido perfectamente el gui¨®n de la cuarta entrega. Sin multijugador de ning¨²n tipo, solamente con el modo Campa?a, Vendetta es un buen FPS con ideas muy conseguidas como el sistema de rehenes, aunque mal aplicadas de forma in-game en algunos tramos. El buen hacer en el gui¨®n se dej¨® notar es escenas de di¨¢logos muy logrados, sobre todo cuando en Espa?a Vendetta fue localizado al castellano con Ram¨®n Langa repitiendo su ya eterno papel. La mejor raz¨®n casi para al menos darle una oportunidad, ya que de momento esta es la ¨²ltima vez que hemos salvado, citando al coronel Stuart de La Jungla 2 ¡°Nuestro modo de vida¡± gamer con John McClane.

"Roy Rogers"
Y hasta aqu¨ª lo que ha dado de s¨ª una de las mejores franquicias de la historia del cine de acci¨®n, tan pionera y definitoria como atemporal y popular. Por supuesto no vamos a ser nosotros los que nos despidamos de este Regreso al Pasado con sabor testoster¨®nico ochentero y palomitero. Tal honor recaer¨¢ en el bueno de John Mclane, que a pesar de sus a?os, de su parecido capilar a Hitman, de sus cada vez m¨¢s sangrantes heridas, sigue siendo el mejor para despedirse. No con sutilidad, por supuesto, eso nunca fue lo suyo, pero s¨ª con iron¨ªa y mala leche reconcentrada en la que es sin duda la mejor catchphrase, la m¨¢s lapidaria de las frases que se soltaron nunca en el g¨¦nero de los actioners, y la cual no hemos querido usar hasta ahora, hasta este momento, para que no perdiera su fuerza. Como dice John Mclane:

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