Jungla de Cristal: 25 Aniversario

Aprovechando tanto el 25 Aniversario de la serie como el estreno de su entrega m芍s reciente, esta semana viajamos a una saga con nombre propio en el cine que tambi谷n ha hecho varias incursiones en el sector de los videojuegos. Aseguraos que llevamos el Zippo en el bolsillo y la Beretta cargada, porque nos vamos a una jungla de cristal y acero de la mano del ic車nico John McClane

Bienvenidos a la Jungla
?Qu谷 hace especial a una pel赤cula? ?Es su argumento? ?Su direcci車n? ?Su historia? Y m芍s importante: ?Qu谷 convierte a un personaje de protagonista a la fuerza, de h谷roe por obligaci車n, en icono absoluto de un g谷nero f赤lmico? Quiz芍s fue una suma de todo y nada al mismo tiempo, el hecho de que las Action Movies de los 80 se encontraban regidas por colosos musculares de p谷trea mirada y brazo ejecutor que mataban ej谷rcitos enteros en una sola escena de acci車n (Acorralado Parte II, Commando), lo que acab車 convirtiendo al detective John McClane de la polic赤a de Nueva York en un referente absoluto del g谷nero, ya que a diferencia de Rambo o el Chuck Norris de las Delta Force, el personaje para siempre inmortalizado por un Bruce Willis en estado de gracia absoluta sangraba, sent赤a el peso de los acontecimientos sobre sus hombros, lloraba de frustraci車n y solamente quer赤a salvar a su mujer, no a un pa赤s ni a la humanidad al completo. Creado parcialmente por el novelista Roderick Thorpe para su novela Nothing Last Forever, lo ir車nico es que Jungla de Cristal comenz車 siendo precisamente una secuela del Commando de Arnold Schwarzenegger, con el personaje de Alyssa Milano ya crecida y trabajando en un moderno edificio que se llenaba de terroristas, al que acud赤a su padre para no dejar tiesto ni t赤tere con cabeza. El proyecto mut車, se modific車, y Die Hard pas車 a ser algo m芍s peque?o, con un presupuesto m芍s 赤nfimo, pero que en manos del genio John McTiernan 每uno de los mejores directores de acci車n de la Historia- se convirti車 en todo un sleeper tanto econ車mico como de calidad.

Pillando a todos por sorpresa, lo cierto es que Die Hard no nos narraba nada nuevo que Delta Force o Domingo Sangriento no hubieran hecho ya en materia de escenarios acotados y terroristas pidiendo cosas. Pero fue la suma de sus elementos la que contribuy車 a una cinta definitoria, pionera en esquemas que 25 a?os despu谷s siguen estando vigentes. Comenzando por un Bruce Willis que aportaba no solo iron赤a sino vulnerabilidad a esa especie de Cary Grant moderno en camiseta de tirantes que constru赤a a golpetazo de risitas y miradas; siguiendo por el mejor villano que el g谷nero ha contemplado jam芍s, el fr赤o aunque carism芍tico Hans Gruber al que el british Alan Rickman dot車 de un aplomo y una tranquilidad alejados de la sobreactuaci車n que convert赤a cada frase en una amenaza siniestra. Luego ten赤amos al sargento Al Powell y su pasi車n por los Twinkies, la belleza l芍nguida de Bonnie Bedelia, el agente Johnson y el agente especial Johnson del FBI, o el terrorista Karl, interpretado por el ef赤mero Alexander Godunov con una gracia de movimiento incluso cuando disparaba inaudita. Y no nos olvidemos del personaje principal tras John y Hans, que no es otro que la espectacular Torre Nakatomi con su caracter赤stico dise?o que visualiz芍bamos ba?ada por el crep迆sculo de L.A. Pero tenemos m芍s, como la fotograf赤a de Jan de Bont, el curioso y casi experimental score de Michael Kamen, o el suspense del gui車n de Steven E. de Souza 每que posteriormente perpetr車 Street Fighter: The Movie.  Escenas como el tiroteo que acaba con McClane sangrando por los pies, la visceral pelea con Karl o el tremendo set-piece final en la azotea se grabaron a fuego en el g谷nero y en las retinas de muchos de nosotros, ni?os por aquel entonces 每que levanten la mano aquellos a quien Godunov les meti車 el susto de sus vidas cuando reapareci車 al final.

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Con un presupuesto de apenas 28 millones de d車lares y una taquilla de 140 millones, no es de extra?ar que el Actioner del momento tuviese secuela. Y esta no se hizo esperar, estren芍ndose apenas dos a?os despu谷s La Jungla 2: Alerta Roja, secuela maldecida por muchos, defendida por otros, que ciertamente no eclipsa al original ni le llega a la altura, pero que Renny Harlin dirigi車 con oficio, con garra y con violencia, contando una historia en la que McClane ampliaba su campo de operaciones nada menos que al aeropuerto Dulles de Washington en plena semana de Navidad. Capos de la droga, militares renegados, capitanes de polic赤a chusqueros de esos que odian al prota pero luego se convierten en colegas, y una trama en la que Willis ten赤a que hallar la forma de que el avi車n de su mujer aterrizase, dieron lugar a una 芍gil cinta que solamente pretend赤a divertir. Y que 23 a?os despu谷s sigue haci谷ndolo. Harlin elev車 las cotas de acci車n, tiroteos y violencia gratuita hasta l赤mites gore con estalactitas clavadas en los ojos y gargantas seccionadas, regal芍ndonos set pieces como el tiroteo en el pasillo en el que McClane se carga a un grupo entero cual Chow Yun Fat en una cinta de John Woo 每al primero que se carga es al futuro T-1000 de Terminator 2- o una pelea en el ala de un 747 que termina con el personaje soltando su frase lapidaria en el uso m芍s 谷pico que se le ha dado en la saga mientras la emoci車n del p迆blico en el cine ard赤a como la gasolina sobre la nieve de esa escena.

Cinco a?os de silencio despu谷s, John McTiernan regres車 a la serie para darle al ya sargento su peor d赤a en la vida en una entrega que claramente ya no se reg赤a por el esp赤ritu ochentero, sino que beb赤a del punto de inflexi車n que el Speed de Jan de Bont hab赤a hecho en la Acci車n. La clave ahora es abrir el escenario, e imprimirle mucha velocidad. De esta manera, en Jungla de Cristal La Venganza encontramos a John McClane en las 迆ltimas, hecho un gui?apo, solo y con resaca, que debe batirse contra nada menos que el hermano de Hans Gruber, encarnado por un Jeremy Irons que se lo pasaba estupendamente siendo el malo, a la par que un peque?o ej谷rcito europeo de renegados, teniendo como 迆nico apoyo al gran Samuel L. Jackson en uno de sus papeles m芍s divertidos como el racista Zeus. La escala aumentaba en un verdadero delirio visual en el que la sangre salpica ya la pantalla y que escenas como el atraco al ritmo de Johnny Comes Marching Home, la matanza en el ascensor o la persecuci車n del taxi no hicieron m芍s que certificar la lecci車n maestra que McTiernan estaba dando de c車mo filmar planos con c芍mara al hombro y sin tanto travelling elegante en una cinta intensa como pocas. Y a partir de aqu赤, 12 a?os al futuro hasta el 2007, instante en que La Jungla 4.0 se estrena, mostrando a un McClane que se ve como un f車sil de una 谷poca SD en plena era HD t芍ctil de ordenadores. El choque entre el cine de acci車n actual y el cl芍sico brind車 secuencias geniales como el coche estrell芍ndose contra el helic車ptero, aunque al artesano de Len Wiseman se le fue la mano al colgar a Willis de un avi車n a reacci車n, certificando que la serie abrazaba ya un concepto m芍s propio del comic, del videojuego, de cl赤max constante y ascendente. Por desgracia ten赤amos al peor malo de la serie, el sosainas de Timothy Olyphant que luego destrozar赤a al Agente 47, y una pel赤cula cism芍tica, porque en esencia era una Jungla, pero el rebaj車n en la cantidad de insultos e improperios y en la sangre, as赤 como el excesivo CGI la aprisionaban demasiado para contentar al p迆blico actual, a diferencia de lo que Stallone hizo en la soberbia John Rambo. Al menos Willis soltaba su frase, sus gestos, su risita y su hija Lucy McClane demostraba ser un digno v芍stago de su padre, al que le basta una mirada para comunicarnos que est芍 en un mundo tecnificado que no logra entender. Ahora, una vez puestos en antecedentes f赤lmicos, pasemos a ver qu谷 ha dado de s赤 uno de los referentes del g谷nero de la acci車n cinematogr芍fica en los videojuegos:

Die Hard
MS-DOS 每 1989

Justo un a?o despu谷s de su estreno 每en aquella 谷poca los t赤tulos licenciados no segu赤an el f谷rreo esquema actual de salir a la par que la pel赤cula-, la primera incursi車n del poli irland谷s McClane no fue curiosamente a trav谷s del t赤pico juego de la 谷poca en plan plataformas 2D con elementos de acci車n, para nada. El debut de la serie se produjo en forma de un 每para el momento- espectacular shooter en 3D con gr芍ficos poligonales y un esquema jugable considerable siempre teniendo en cuenta que la 4? Generaci車n apenas hab赤a comenzado a llegar. Editado por una Activision que todav赤a no ten赤a el estatus de ahora y desarrollado por Dynamix 每Cazafantasmas II-, el primer Die Hard virtual segu赤a el gui車n del film, comenzando con una intro visualmente risible vista ahora, pero que para aquellos que nos pill車 de peque?os con el hype de la pel赤cula 每los que tuvimos 谷xito y pudimos colarnos dado su +18- todav赤a bien reciente, era verla de forma perfecta. Narrada a trav谷s de las cl芍sicas pantallas est芍ticas, y en apenas 4 planos 每todos sacados del film-, nos encontramos con im芍genes de la Torre Nakatomi, del soberbio encuadre en travelling 每aqu赤 fijo- del coche de Hans Gruber y el cami車n de reparto que llevaba a los malos, de los invitados a la fiesta de la compa?赤a del se?or Takagi y del plano frontal de los villanos saliendo del cami車n, desembocando en la imagen promocional de John McClane corriendo con el rifle en las manos.

El primer detalle que saltaba a la vista era que el McClane que ve赤amos en la pantalla de t赤tulo no se parec赤a en absoluto a Bruce Willis, sencillamente por un problema de licencias y cesi車n de imagen. Tras pulsar intro, comenz芍bamos directamente en un cuarto de ba?o, con una pistola, un inventario en pantalla, el t赤pico contador de tiempo de la 谷poca, un rect芍ngulo que no paraba de girar en la esquina superior izquierda y que nos avisaba de cu芍ndo nos estaban pegando y la barra de vida. Y un personaje que tampoco iba vestido como su hom車nimo cinematogr芍fico, sino con vaqueros y una camiseta cuasi rosa, dado los l赤mites de su motor gr芍fico y la cantidad de colores que se pod赤an poner en pantalla. Con el teclado pod赤amos movernos hacia delante y atr芍s y hacia los lados, como en un shooter tradicional; pulsando la tecla Shift al mismo tiempo gir芍bamos de 45? en 45?, estando muy logrado el efecto de que la habitaci車n y los elementos en ella como el mobiliario girasen al mismo tiempo. En cuanto a las acciones del personaje, pod赤amos golpear cuerpo a cuerpo con ataques de mel谷e 每aunque hab赤a que calcular bien la distancia con respecto al enemigo para no darle al aire-, protegernos, saltar, agacharnos e incluso mover el brazo al disparar para abarcar un 芍ngulo de tiro mayor, claro que la distancia de c芍lculo de tiro no era demasiado acertada, pudiendo gastar 5 valiosas balas sin darle a uno de los terroristas siquiera.

Una vez abatidos, ten赤amos la opci車n de registrar los cad芍veres, hallando cosas de la cinta como el encendedor Zippo 每que usamos para iluminarnos el camino en los conductos de aire-, los cigarrillos de los enemigos 每incluso los podemos fumar- y dem芍s cosas. Tambi谷n podemos interactuar incluso con el escenario, como el botiqu赤n en el cuarto de ba?o. Quitando el aspecto de Willis, lo cierto es que el resto de la licencia se dejaba ver en elementos como la pantalla de Game Over, en la que un p谷rfido Hans Gruber con el rostro de Alan Rickman se quejaba de lo f芍cil que era acabar con nosotros. Aunque la BSO era pr芍cticamente inexistente quitando la intro y poco m芍s, lo que solamente dejaba los efectos de disparo y pu?etazos como 迆nica pista de audio. Conocido como Die Easy por lo relativamente f芍cil que era morir, siendo un t赤tulo que a su dificultad hay que a?adirle los requisitos que su perspectiva exig赤a a los usuarios, m芍s acostumbrados a las 2D incluso en las recreativas.

Die Hard
Commodore 64 每 1990, NES 每 1991

Activision no quiso dejar pasar la licencia y lanz車 m芍s versiones de Jungla de Cristal en los dos a?os siguientes. Coincidiendo con el estreno en cines de la secuela, la historia de la Torre Nakatomi volvi車 ser contada de forma virtual en el Die Hard de Commodore 64, que prescind赤a de los gr芍ficos 3D de MS-DOS para establecerse en un entorno 2D m芍s familiar. Con un sprite protagonista que esta vez s赤 se parec赤a algo m芍s a McClane 每aunque un McClane bien entrado en peso y Twinkies-, el desarrollo jugable era pr芍cticamente el mismo: Abatir a los 40 terroristas, registrarlos para quitarles objetos clave, munici車n y cigarros, explorar las plantas  y adentrarnos por conductos de ventilaci車n si dispar芍bamos a las rejas de la pared. Teo, el hacker de la pel赤cula, intenta descifrar cada c車digo de la c芍mara fuerte, lo que nos pone un contador y un l赤mite de tiempo de cuatro minutos antes de que cada c車digo sea reventado abriendo una de las cerraduras. Podemos ganar m芍s tiempo si destrozamos la computadora principal en el quinto nivel. Una vez que todas las cerraduras ca赤an, la c芍mara fuerte se abr赤a y ten赤amos unos pocos minutos para ir a la planta 30 a enfrentarnos con Karl, Gruber y los terroristas que a迆n no hubi谷semos abatido.

La versi車n de Nintendo NES, la 迆nica con m迆sica constante durante todo el juego, era mostrada desde un punto de vista cenital en contraposici車n con las otras dos. Lejos de ser un mero mata-mata, lo cierto es que Die Hard ten赤a elementos directos de la pel赤cula como el hecho de poder o赤r a Gruber dando instrucciones a sus hombres, aunque despu谷s de abrir la segunda cerradura, el villano ped赤a silencio de radio. Otro elemento era el medidor de da?o en los pies, que disminu赤a cuanto m芍s and芍bamos sobre cristales 每una de las escenas m芍s impactantes y dolorosas del film-, rest芍ndonos velocidad. A pesar de que se dijo que no le terminaba de hacer justicia al film, lo cierto es que estas versiones de Die Hard pose赤an muchas cosas de la cinta, simplemente lo que por aquel entonces el p迆blico demandaba.

Die Hard 2: Die Harder
Commodore 64, Amiga, Atari ST, MS-DOS 每 1992

La considerada secuela maldita recibi車 un t赤tulo en 1992 para los compatibles de la 谷poca de la mano de Grand Slam Video Limited. Bajo el esquema de shooter sobre ra赤les del momento, es decir, con enemigos saliendo  y movi谷ndose en varios planos de profundidad pero siempre con un punto de vista frontal dentro del cual solamente manejamos la mira 每al estilo del Dynamite Duke de Mega Drive por ejemplo, pero sin ver al personaje-, atraves芍bamos cinco niveles que nos llevaban desde el primero tiroteo de la cinta de Renny Harlin en la secci車n de equipaje, hasta el enfrentamiento final en el ala del 747, pasando por el espectacular tiroteo en el pasillo a谷reo del anexo, el avi車n del general Esperanza, o la persecuci車n de las motos de nieve. Lo curioso era que incluso en niveles m芍s avanzados ten赤amos que tener cuidado con civiles como ni?as que cruzaban la pantalla con globos rojos. Die Hard 2 tambi谷n nos permit赤a practicar nuestra punter赤a en una fase extra en plan galer赤a de tiro. Como otros de esa generaci車n, el juego ven赤a con su protecci車n anti-copia, que requer赤a de insertar un c車digo de seguridad. Muy parecido entre sus distintas versiones, La Jungla 2 de compatibles es ahora una curiosidad de una 谷poca muy b芍sica comparada con ahora, pero para los que salimos del cine con diez-doce a?os de ver de nuevo a McClane haciendo cosas en pantalla como cargarse a un terrorista meti谷ndole una estalactita en un ojo, nos dejaba extasiados, repitiendo las mismas fases una y otra y otra vez. Sin duda, la magia de la 谷poca.

Die Hard Arcade
Recreativas? - 1996, SEGA Saturn 每 1997, PlayStation 2 每 2006

Tras cuatro a?os de reposo virtual y uno despu谷s de la fabulosa y gargantuesca Die Hard With a Vengeance, llega el a?o 1996, quiz芍s el mejor en la breve historia videojueguil de la saga, pues nos encontramos con dos de las mejores entregas basadas en la licencia de Fox, cada una siendo el espect芍culo de tiros sin descanso que las pel赤culas se convirtieron a partir de la segunda entrega.  Comenzamos con el particular Die Hard Arcade, recreativa programada por SEGA usando la m赤tica placa Sega AM1 tan fiel como radicalmente diferente de la licencia en que se basaba. Y es que el juego durante su proceso de concepci車n y desarrollo no ten赤a absolutamente nada que ver con la serie f赤lmica, llam芍ndose Dynamite Deka y contando con un protagonista llamado Bruno Delinger cuya misi車n era liberar a unos rehenes secuestrados en un rascacielos, entre los que se encontraban la hija del presidente de los Estados Unidos. Despu谷s de adquirir los derechos de la primera cinta, el edificio pas車 a ser la Torre Nakatomi, y el h谷roe, sin ser exactamente John McClane m芍s que en la portada 每y ni siquiera con los rasgos de Bruce Willis-, tampoco se le parec赤a, siendo m芍s cercano a los protagonistas de Virtua Cop.

Pero concesiones aparte, lo cierto es que aunque no estuvi谷semos jugando exactamente con McClane dentro de la cinta, s赤 que nos encontr芍bamos ante un Beat &em Up con movimiento 3D y una perspectiva de c芍mara que constantemente sub赤a y bajaba entre lateral-cenital, dentro de un juego con personajes y escenarios hechos a base de pol赤gonos. Dotado de un ritmo intenso como en todo buen arcade, uno o dos jugadores pod赤an echarse una partida en la que a los golpes f赤sicos hay que sumarle el poder usar objetos del escenario como una escoba o spray  a la par que armas del estilo de pistolas e incluso ca?ones anti-tanques. Las armas, como sol赤a pasar en un arcade, se perd赤an al final de cada fase, aunque nuestra condici車n de polic赤as nos permit赤a retener la pistola, preocup芍ndonos tan s車lo del tema de la munici車n. La novedad ven赤a en forma de Quicktime Events, ahora usuales pero en ese momento casi una rareza: Pasar por ejemplo de una habitaci車n a otra nos sumerg赤a en una escena de video en la que corr赤amos y de repente nos saltaba un enemigo, indic芍ndonos la pantalla el bot車n que deb赤amos de pulsar para deshacernos de 谷l/ella. Lo mejor era que en ocasiones, si fall芍bamos el QTE, perd赤amos un valioso cr谷dito. Pero en otras, fallar el QTE nos llevaba a una escena adicional que completar. El juego se completa adem芍s con cinem芍ticas, contando con una intro a 60FPS que ya impresionaba con el helic車ptero de la polic赤a y la r谷plica del Nakatomi en medio de la ciudad.

Al final del juego, si hab赤amos empezado una partida a dobles y ambos llegaban vivos tras derrotarlos a todos, comenzaba uno de esos finales que solamente un estudio japon谷s crear赤a, en el que ten赤amos que pelearnos entre nosotros para ver qui谷n se ganaba la gratitud de la hija del presidente, en un homenaje directo a todo un rey de los salones, Double Dragon, y que provocaba que todo el compa?erismo y apoyo que ten赤amos con el de al lado se fuera al garete en dos segundos. Die Hard Arcade fue el 迆ltimo juego que crear赤a el maravilloso STI, Sega Technical Institute, que dio luz a joyazas como Kid Chameleon o el irrepetible Comix Zone. Desarrollado en paralelo para Arcades y Saturn, la versi車n del sistema de SEGA lleg車 despu谷s. Posteriormente, tras 9 a?os, Die Hard Arcade se incluy車 en el Sega Ages de PlayStation 2. Divertido como pocos, sigue siendo un gusto empu?ar la pistola y descargar la munici車n sobre nuestros enemigos aporreando el bot車n, a pesar de que en este caso, los parecidos con la licencia en que se supone que se basaba no eran demasiado razonables.

Die Hard Trilogy
PlayStation, Saturn, PC 每 1996

Se hab赤an adaptado las cintas de forma individual. Se hab赤a hecho incluso un arcade en el que la licencia era m芍s bien una excusa comercial 每como la adaptaci車n de La Liga de los Hombres Extraordinarios de Moore-, pero el sue?o de muchos de nosotros que ya encar芍bamos la adolescencia por partida doble, tanto en la vida real como en la gamer con la entrada de los sistemas de 5? Generaci車n, se har赤a realidad en el verano de 1996 con un juego para Saturn, PC y la primeriza PlayStation que se ha convertido en uno de los m芍s recordados del sistema de Sony. Directa como una bala en la cabeza era como se presentaba Die Hard Trilogy, un t赤tulo que muchos convertimos en nuestro favorito porque se atrevi車 a mezclar tres g谷neros en un solo CD, aunque sin contaminarlos, sino cada uno en estado puro. Englobando las tres pel赤culas hechas hasta la fecha, Fox Interactive nos regal車 el mejor t赤tulo de John McClane, y uno de los m芍s gozosamente violentos que se han visto.

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Comenzamos por la primera pel赤cula, adaptada en formato de shooter en tercera persona dif赤cil como 谷l solo. Encarnando al mejor y m芍s parecido McClane virtual hasta la fecha 每incluso sale descalzo como en Commodore 64-, el estudio Probe nos reta a 15 fases de puro disparo e infarto. Con niveles cuasi laber赤nticos, la limitaci車n del engine gr芍fico hac赤a que los fu谷semos descubriendo conforme avanz芍bamos por ello. El mapa no estaba en la interfaz por estar, sino que nos indicaba en todo momento la cantidad de enemigos restantes, los obst芍culos del nivel en el que est芍bamos y dem芍s. Dado su adrenal赤tico desarrollo, la munici車n volaba en segundos, contando siempre con nuestra Beretta de base que deb赤amos recargar cada diez tiros. Las granadas, las ametralladoras, d車nde colocarnos, el liberar rehenes, o cu芍ndo sorprender al enemigo 每cada vez que se abr赤a un ascensor cargado de tropas de Hans Gruber ah赤 deb赤amos estar para tirarles un granadazo y matarlos de una sola vez en una org赤a de sangre poligonal- eran t芍cticas a aprender si quer赤amos sobrevivir m芍s all芍 de la segunda fase. Comenzando desde el garaje, lo mejor de todo era que cuando termin芍bamos cada nivel, a迆n deb赤amos de localizar una bomba que llegaba en uno de los m迆ltiples ascensores de cada planta. Tras resistir el infierno bal赤stico, el no encontrarla a tiempo nos arruinaba por completo el d赤a.

La segunda cinta, La Jungla 2, se convert赤a en un shooter sobre ra赤les similar a genialidades como Virtua Cop 2. M芍s dif赤cil todav赤a que el anterior 每una sola vida y listo-, era desde luego el que mejor se manejaba en ordenadores 每gracias al rat車n- y el que peor en consolas, siendo la versi車n de PSX particularmente infame por ser de los poqu赤simos juegos de disparos sobre ra赤les que no eran compatibles con la GunCon/G-Con 45 de Namco, aunque en Saturn s赤 que pod赤amos usar l Stunner Light Gun de Sega. Comenzando con la pistola base, si sab赤amos d車nde buscar 每abatir el helic車ptero de polic赤a nada m芍s empezar, cargarse y recoger todas las armas del pasillo a谷reo en el tiroteo de la cinta transportadora, pronto pod赤amos cambiar la Beretta por dos, siendo una gozada disparar a dos manos estilo John Woo, y pasando luego a armas como rifles semiautom芍ticos. Fiel al gui車n de la cinta 每como siempre alguna que otra excepci車n- como el Die Hard 2 de 1992, comenz芍bamos en la entrada del aeropuerto, sal赤amos disparados de asientos eyectores, nos mont芍bamos en motos de nieve para una persecuci車n fren谷tica y nos sub赤amos a un avi車n en pleno vuelo para acabar con el general Esperanza y el Coronel Stuart. Lo mejor sin duda es la posibilidad de destruir partes enteras del escenario 每el caos que organiz芍bamos en el aeropuerto d芍ndole gusto al bazooka- que incluso us芍bamos para matar a los enemigos, como tirarles planchas del techo encima para literalmente reventarlos. El nivel de violencia aument車 incluso m芍s, ya que esta vez pod赤amos ver morir cara a cara a los terroristas, cuyas caras eran fotograf赤as de los programadores del juego.

Llegamos al 迆ltimo de los juegos del disco, que adaptaba Jungla de Cristal: La Venganza, cinta que usaba Nueva York al completo como escenario principal. Desde luego, la forma de Probe de acometerla no pudo ser m芍s original, brind芍ndonos un desenfrenado arcade de velocidad en una suerte del Crazy Taxi en versi車n ultra-gore (la pel赤cula tampoco se cortaba precisamente en este aspecto). Usando todos los veh赤culos que McClane y Zeus conduc赤an en el filme 每el taxi, el mercedes, incluso el cami車n en las alcantarillas- y algunos nuevos como una furgoneta con un perrito caliente gigante en el techo, el objetivo era el de desactivar a golpetazos todas las bombas de cada nivel que Simon Peter Gruber hab赤a plantado. Usando un radar para guiarnos, las bombas normales solamente deb赤amos golpearlas, pero otros objetivos inclu赤an veh赤culos que ten赤amos que ir destrozando a golpes y cuya IA enemiga era realmente acertada en cuanto a girar en seco, coger rutas alternativas constantemente y siempre dif赤cil de anticipar sus movimientos. Ten赤amos turbos que se agotaban en un santiam谷n y la posibilidad de usar los gatillos para girar de 45? en 45? grados, ya que de la forma tradicional solamente serv赤a para hacernos perder tiempo debido a los controles, que estropeaban el conjunto convirtiendo a cada veh赤culo en un mismo ladrillo a la hora de girar, algo que no ayudaba cuanto intent芍bamos no atropellar peatones para que no nos ralentizasen. Dif赤cil, realmente dif赤cil por su jugabilidad 每daba igual teclado que mando-, que en determinados momentos lo convert赤a directamente en frustrante por habernos quedado atascados al no frenar el coche cuando se lo indic芍bamos, Die Hard 3 se convert赤a en un caos adrenal赤tico visual y sonoro musicado a golpe de rap, con Zeus ladr芍ndonos en el o赤do constantemente y la sangre a chorros de pac赤ficos peatones salpicando tant赤simo el parabrisas que incluso saltaban los limpiaparabrisas para dejarnos ver si us芍bamos la c芍mara interior, pudiendo ver el rastro de sangre en el asfalto en la exterior.

La versi車n de PlayStation fue la primera en desarrollarse, siendo porteada despu谷s a Saturn y PC, benefici芍ndose esta 迆ltima de las tarjetas Aceleradoras 3D para mostrar un conjunto gr芍fico m芍s estable y detallado.  Con buenas cr赤ticas y 谷xito de p迆blico, la ultra-violencia del juego lo llev車 a ser prohibido en pa赤ses como Alemania, ya que a todo lo narrado debemos a?adir detalles tan macabros como que el recuento de puntos tras cada fase se mostraba mediante terroristas y civiles que sal赤an ardiendo o explotaban. Y en la pantalla para registrar nuestro nombre al haber logrado una puntuaci車n considerable, las letras las escog赤amos disparando a personajes que cargaban con carteles mostrando el abecedario. Una salvajada que solamente contaba con CGs al inicio y final de cada uno de los t赤tulos y para la pantalla Game Over de cada uno que se grab車 a fuego en m芍s de uno de nosotros, sobre todo por una BSO constante que en la Jungla 1 beb赤a del techno con samplers de tempo rapid赤simo, en la Jungla 2 era un poco m芍s relajada e incluso con toques de fanfarria militar, y en la Jungla 3 se enriquec赤a con samplers vocales raperos. Un juego 迆nico que no estar赤a mal que fuera remakeado o siquiera revisado en HD, ya que casi 20 a?os despu谷s sigue siendo divertido, intenso, fren谷tico y sangriento como pocos.

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Die Hard Trilogy 2: Viva Las Vegas
PlayStation, PC 每 2000

Despu谷s del 谷xito de cr赤tica, de p迆blico y sobre todo del recuerdo, Fox Interactive quiso acertar de nuevo y puso al estudio n-Space (Duke Nukem Time to Kill y Land of the Babes, los Call of Duty para DS) a desarrollar una secuela cuatro a?os despu谷s. Bas芍ndose en una historia original que transcurr赤a despu谷s de las pel赤culas, John MClane acepta la invitaci車n de un antiguo amigo que se ha convertido en el alcaide de una prisi車n en Las Vegas. Durante el evento, un prisionero se libera de sus ataduras y abre todas las celdas, provocando un mot赤n gigantesco. El resto de la historia nos lleva por un desarrollo que volv赤a a repetir los tres estilos de juego, altern芍ndolos fase tras fase. Aunque tambi谷n, al estilo Batman Returns de Mega CD, pod赤amos escoger la opci車n Arcade en el men迆 principal y jugar todos los niveles de shooter en tercera persona, en shooter sobre ra赤les o de conducci車n de forma seguida. A nivel visual se notaba el avance de la generaci車n, ya que visualmente se denota m芍s robusto en detalles, texturas y elementos que el anterior Die Hard Trilogy. El acierto del juego era saber mezclar las fases y cambiar la jugabilidad en el momento preciso, por ejemplo alternando el TPS con el FPS en los primeros niveles dentro de la c芍rcel, dando pie despu谷s a una persecuci車n en coche por el desierto de Nevada.

 Los detalles violentos se mantuvieron, aumentando si cabe con detalles tan macabros como ir con MClane por los pasillos de la prisi車n en la primera fase, entrar por una puerta, encontrarnos en la sala de la Silla El谷ctrica, en la que est芍 atada un pobre desgraciado, y hallar el interruptor que la hace funcionar, pudiendo ejecutar mediante electrocuci車n al desdichado y contemplar su cad芍ver achicharrado y humeante. La jugabilidad en esta parte en 3? Persona incluy車 m芍s elementos de puzle, y no solamente ir disparando de aqu赤 a all芍, pero, aunque nos encontramos ante un juego de calidad para la primera PlayStation, el conjunto se resiente al no contar con los elementos que ayudaron al 谷xito y el recuerdo de la primera Die Hard Trilogy como son la fidelidad y el estar basado en las pel赤culas originales y las toneladas de locura arcade y diversi車n desenfrenada. El desarrollo de este Viva Las Vegas es m芍s est芍ndar, se trata de repetir la f車rmula asentando m芍s las bases, d芍ndole toques de seriedad dentro de su supuesto caos de acci車n para narrarnos esta vez una historia con escenas de video intermedias, cosas que el anterior juego carec赤a m芍s all芍 de las pantallas de carga de PSX que nos ense?aban en qu谷 nivel de la Torre Nakatomi nos encontr芍bamos en la Jungla 1.

De nuevo el shooter sobre ra赤les se jugaba mejor con el rat車n en PC que con el Dualshock en PSX, aunque esta vez s赤 que ten赤amos unos controles para el coche mejorados, m芍s acordes con pilotar un veh赤culo, aunque tampoco tan afinados como deber赤an estar. Defendido por muchos, es una buena secuela que se molesta en narrar una historia y lograr un desarrollo variado, mejor芍ndola en el plano t谷cnico, pero que no est芍 a la altura del Die Hard Trilogy original salvo en un detalle. Un detalle en el que superaba de lejos a la creaci車n de Probe y que fue su mejor baza en Espa?a: Contar con un doblaje al espa?ol pagado por Fox Interactive y encabezado por el mism赤simo Ram車n Langa, la voz oficial de Bruce Willis desde tiempos inmemoriales, siendo una maravilla el escucharle entonar el ※?Yipi ka Yei!§ al terminar los niveles. Solamente por escuchar esa voz y la partitura de Brian Transeau, alias BT (A Todo Gas Stealth, Zoolander), merece repasar de nuevo el juego.

Die Hard: Nakatomi Plaza
PC -2002

Coincidiendo con el lanzamiento de las dos primeras entregas f赤lmicas al reci谷n llegado nuevo formato del DVD en sendas ediciones de lujo, Sierra Entertainment y Piranha Games buscaron lograr el t赤tulo m芍s fiel hasta el momento que se hab赤a hecho sobre la primera Die Hard. Y vaya si lo lograron, ya que el gui車n y la atenci車n al detalle puestos por el estudio eran m芍ximos, siendo un espect芍culo para incluso los seguidores m芍s expertos. Desde el mismo inicio en la entrada de la Torre Nakatomi, y en la piel de un John McClane al que nunca ve赤amos el rostro -?de nuevo problemas con las licencias quiz芍s?-, 赤bamos cumpliendo paso a paso con lo que suced赤a en el filme: Desde intentar avisar a los bomberos con la alarma del piso 32 每incluso diciendo que iba a besar ※?al jodido d芍lmata!§-, hasta pelearse con Tony, el hermano de Karl; desde avisar al sargento Powell tir芍ndole el cad芍ver hasta incluso la peque?a sub-trama del film en la que John y Hans Gruber se conocen, y que posteriormente desemboca en la espectacular set-piece de los cristales rotos. Incluso tenemos misiones adicionales en zonas in谷ditas del edificio como salvar a rehenes que no sal赤an en la pel赤cula, avanzar por el sistema de alcantarillado o bajar un momento al garaje a echarle una mano a Argyle, el chofer.

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Pero, al igual que en el reciente caso de Aliens: Marines Coloniales, la fidedigna recreaci車n de un universo no garantiza que el juego sea bueno. En este caso, Nakatomi Plaza llegaba a resultar en ocasiones tedioso, ya que en vez de centrarse en hacernos luchar contra los 13 terroristas del film, el juego nos lanzaba hordas y hordas para que le di谷semos gusto al MP5 y la Beretta. Y encima tambi谷n a grupos de SWAT a los que no pod赤amos dispararles y que parec赤an no saber distinguir lo que es una placa de polic赤a cuando se la ense?芍bamos. Los puzles nos ten赤an ocupados buscando la forma de acceder a nuevas estancias o superar escollos surgidos del film, aunque los cin谷filos tampoco ten赤an mayores problemas si recordaban la cinta. Y para los que no la hubiesen visto, el hecho de que unos cad芍veres se evaporasen pronto y otros permaneciesen en el suelo nos daba una pista a?adida sobre cu芍les ten赤amos que registrar o incluso usar. T谷cnicamente, lo cierto es que las reviews del momento se centraban en unos gr芍ficos no tan espectaculares como los que Sierra hab赤a prometido, sino m芍s bien discretos, en el que destacaba el dise?o y modelado de las armas, personajes secundarios como Holly Gennaro, John Powell, etc y de los escenarios, trasplantados tal cual de la peli como la mesa de juntas de Takagi, pero que desluc赤a en otros aspectos como el modelado de enemigos, bugs como quedarse atrapado entre dos esquinas o detalles como la horrible llama del mechero que port芍bamos.

En definitiva, se esperaba mucho m芍s de un juego que se mov赤a con el motor gr芍fico LithTech, base del genial FPS sesentero No One Lives Forever, siendo un t赤tulo calificado en general como fallido. Aunque, a pesar de un gameplay y dise?o de escenarios no demasiado inspirados para algunos 每junto a un trabajo de voces y m迆sica que se limitaban a copiar el ya existente, aunque sin estar a la altura ni de los actores originales ni del compositos Michael Kamen-, lo cierto es que Nakatomi Plaza era todo un regalo para los fans que quer赤an revivir la pel赤cula de forma virtual, pues en ning迆n momento hemos estado m芍s cerca de ser el sos赤as del McClane en la primera pel赤cula que con este t赤tulo, en el que por no faltar, no faltaban junto a di芍logos completamente extra赤dos del film ni siquiera personajes como Argyle, Joseph Takagi o incluso Harry Ellis, el compa?ero lig車n y cocain車mano de la ex-esposa de John que se pasaba de listo con el mism赤simo Hans Gruber, aunque esta vez varios de los personajes importantes no contaban con el rostro de sus contrapartidas reales, como Alan Rickman. Con 29 misiones en las que algunas apenas llegaban a los 5-10 minutos, detalles como el actor que dio vida al sargento Al Powell prestando su voz al personaje se cuentan entre los mejores de un t赤tulo que promet赤a mucho, pero que al igual que Gruber, no lleg車 tan alto como hab赤a planeado.

Die Hard: Vendetta
Game Cube, PlayStation 2, Xbox 每 2002

El mismo a?o en que Nakatomi Plaza llegaba en exclusiva al mundo del PC, la saga virtual del detective John McClane tocaba a su fin 每de momento- con un multiplataformas que en principio iba a ser solamente para la Cube de Nintendo, pero que finalmente acab車 saliendo tambi谷n para PlayStation 2 y Xbox. Al igual que Die Hard Trilogy 2, Vendetta nos narraba una historia original que continuaba cinco a?os despu谷s de Jungla de Cristal La Venganza, y en la que Lucy McClane, la hija de John, se hab赤a alistado en el cuerpo de polic赤a de Los Angeles. Despu谷s de un primer nivel introductorio en el que deb赤amos  ya salvar a Lucy, el juego continuaba en una trama que establec赤a un paralelismo con la primera y tercera entregas, con un villano tan familiar para los fans como es el hijo de Han Gruber y sobrino de Simon Gruber. Sin duda, la interactuaci車n y la cantidad de NPCs de ese primer nivel llamativo a nivel visual y jugable, aunque luego la repetici車n de elementos ser赤a excesiva dentro de otro FPS cuyo desarrollo de niveles tampoco era demasiado acertado en ocasiones. Lo mejor sin duda fue la posibilidad que el estudio nos ofreci車 en materia de elecci車n: O arrasar todo lo que se mov赤a, o coger rehenes.

Vendetta implementaba mec芍nicas Stealth buscando un efecto parecido al m赤tico GoldenEye 64, por lo que pod赤amos o bien optar por la acci車n bal赤stica directa o agazaparnos, deslizarnos tras los enemigos y coger a uno de ellos desprevenido para usarlo como reh谷n/escudo humano. Si bien esta mec芍nica es de lo mejor del juego, el problema ven赤a dado por el uso implementado, que en ocasiones m芍s que dejarlo a nuestra propia intuici車n era cosa de este decidir cu芍ndo s赤 y cu芍ndo no lo de coger a los enemigos como rehenes iba a funcionar, algo que provocaba el ver el cartel de &Objetivo Fallido* cuando ni siquiera se nos explicaba por qu谷, convirtiendo todo el proceso en algo m芍s propio del Ensayo y Error que de la pura intuici車n. Otro elemento era el desequilibrio jugable que el sistema de auto-apuntado provocaba: Si lo manten赤amos encendido, en cuanto entr芍semos en una habitaci車n o vi谷semos a alg迆n enemigo  a lo lejos, la cuadr赤cula de nuestra arma lo apuntar赤a en el acto, por lo que el juego se volv赤a una experiencia demasiado sencilla. Si lo desconect芍bamos, en cambio la dificultad aumentaba considerablemente, volviendo al juego una experiencia muy exigente.

Perge?ado con luces y sombras, el conjunto gr芍fico pecaba en ocasiones de simple y hasta anticuado en su motor gr芍fico y resultado, aunque conten赤a detalles tan buenos como el dise?o de armas, el reflejo del escenario en estas 每las pistolas plateadas de McClane eran todo un espect芍culo-, la refracci車n de la luz, la c芍mara estilo Matrix de cuando acert芍bamos un headshot, el agua o o algunas texturas de calidad, pasando por la animaci車n a la hora de recargar el arma, el soporte para Panor芍mico o los 60FPS, que sin embargo no se manten赤an estables del todo, bajando m芍s de lo deseado. La sensaci車n al jugar a Die Hard Vendetta  era de que nuevamente est芍bamos ante un producto hecho para los fans, con muchos detalles y una historia que no forma parte de la l赤nea principal debido que La Jungla 4.0 reescribi車 elementos como Lucy McClane o el propio John, pero que pod赤a haber constituido perfectamente el gui車n de la cuarta entrega. Sin multijugador de ning迆n tipo, solamente con el modo Campa?a, Vendetta es un buen FPS con ideas muy conseguidas como el sistema de rehenes, aunque mal aplicadas de forma in-game en algunos tramos. El buen hacer en el gui車n se dej車 notar es escenas de di芍logos muy logrados, sobre todo cuando en Espa?a Vendetta fue localizado al castellano con Ram車n Langa repitiendo su ya eterno papel. La mejor raz車n casi para al menos darle una oportunidad, ya que de momento esta es la 迆ltima vez que hemos salvado, citando al coronel Stuart de La Jungla 2 ※Nuestro modo de vida§ gamer con John McClane.

"Roy Rogers"
Y hasta aqu赤 lo que ha dado de s赤 una de las mejores franquicias de la historia del cine de acci車n, tan pionera y definitoria como atemporal y popular. Por supuesto no vamos a ser nosotros los que nos despidamos de este Regreso al Pasado con sabor testoster車nico ochentero y palomitero. Tal honor recaer芍 en el bueno de John Mclane, que a pesar de sus a?os, de su parecido capilar a Hitman, de sus cada vez m芍s sangrantes heridas, sigue siendo el mejor para despedirse. No con sutilidad, por supuesto, eso nunca fue lo suyo, pero s赤 con iron赤a y mala leche reconcentrada en la que es sin duda la mejor catchphrase, la m芍s lapidaria de las frases que se soltaron nunca en el g谷nero de los actioners, y la cual no hemos querido usar hasta ahora, hasta este momento, para que no perdiera su fuerza. Como dice John Mclane:

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