System Shock 2, el regreso de SHODAN

Vuelve uno de los grandes cl¨¢sicos del videojuego gracias a GOG y su servicio de tienda digital. Aprovechamos para definir algunos de los elementos que lo convierten en un cl¨¢sico inmortal para animar a nuevas generaciones a descubrirlo.

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De forma casi milagrosa, sin ning¨²n anuncio y de la noche a la ma?ana, una de las ¡°joyas perdidas¡± del pasado sale a la luz para mostrarnos de nuevo su brillo. Durante a?os, System Shock 2 hab¨ªa sido el juego m¨¢s pedido en GOG por parte de los usuarios. La tienda, una idea generada en el seno del estudio polaco CD Projekt, dedica buena parte de su espacio a vender t¨ªtulos importantes -y algunos no tan importantes- del pasado, as¨ª que las esperanzas de ver el cl¨¢sico de Looking Glass de vuelta estaban centradas en ese servicio. Adem¨¢s, el t¨ªtulo tiene una particularidad que lo hac¨ªa especialmente deseable para la tienda digital: no es exactamente el juego m¨¢s f¨¢cil de hacer funcionar en sistema modernos. Tiene multitud de problemas que hacen complicado instalarlo en sistemas operativos actuales, adem¨¢s de estar completamente descatalogado, as¨ª que los que lo tienen original tienen que hacer equilibrios para poder volver a jugarlo, mientras que los que desean descubrirlo no tienen ning¨²n medio de hacerlo de forma legal. En ambos casos el proceso no es sencillo.

Toda esa expectaci¨®n por jugar a un t¨ªtulo de hace casi 14 a?os no es gratuita ni caprichosa. System Shock 2 es una de las grandes obras cl¨¢sicas del videojuego, una aut¨¦ntica obra maestra -valorada as¨ª por MeriStation en su d¨ªa- y un juego que sienta las bases de algunos de los mejores juegos que podemos disfrutar hoy en d¨ªa como Bioshock o Dishonored. De hecho, rejug¨¢ndolo se puede apreciar que todas sus virtudes de anta?o han sobrevivido al paso del tiempo, mientras que sus defectos son tan superficiales como entonces -nunca fue un juego destacado gr¨¢ficamente por ejemplo, as¨ª que eso no cambia-.? No hay duda que los jugadores m¨¢s j¨®venes ver¨¢n los crudos gr¨¢ficos que aparecen en este texto, con esas caras cuadriculadas y faltas de detalle, pregunt¨¢ndose si podr¨¢n ¡°creerse¡± lo que este t¨ªtulo les ofrece. La respuesta es s¨ª, sin lugar a dudas, una vez dentro y ajustados los ojos a los crudos entornos, el juego es capaz de tejer su hechizo usando elementos que poco tienen que ver con los gr¨¢ficos. Sin desmerecer lo que el aspecto visual y art¨ªstico aporta a un videojuego en general, System Shock 2 trasciende aspectos como ese por el peso de su conjunto y la experiencia que ofrece.

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A pesar del ¡°2¡±, los que en su d¨ªa no jugarlo al original y cl¨¢sico System Shock 2 pueden meterse directamente con la segunda parte sin ning¨²n problema, aunque un repaso a los acontecimientos no viene mal. La acci¨®n se sit¨²a en el 2076, con la humanidad ya con un pie en firme en la conquista espacial. El protagonista en esa primera entrega era un hacker detenido por tratar de robar documentos de la estaci¨®n espacial ¡°Citadel¡±, un enorme laboratorio en la ¨®rbita de Saturno perteneciente a la poderosa organizaci¨®n TriOptimum. Una vez llevado all¨ª, un ejecutivo de la compa?¨ªa le ofrece un trato: si le ayudaba a conseguir algo que quer¨ªa, no presentar¨ªa cargos y adem¨¢s dar¨ªa al protagonista acceso a un exclusivo implante cerebral s¨®lo accesible para el ej¨¦rcito. El ejecutivo, Edward Diego, quer¨ªa acceder a un virus mutag¨¦nico con el que se estaba experimentando en la base, pero para eso necesitaba burlar a la IA que regentaba la estaci¨®n: SHODAN, un programa semi-inteligente que se encargaba de gestionar todas las necesidades, mantener la seguridad y realizar con autonom¨ªa las tareas necesarias para que el espacio fuera ¨²til a los cient¨ªficos y personal que trabajaba all¨ª. El hacker acepta y para burlar el programa altera los c¨®digos de moralidad de la IA. Despu¨¦s de completar el trabajo es sometido a la operaci¨®n para recibir el implante y puesto en coma durante seis meses: cuando despierta descubre que ha cometido un grave error.

SHODAN, a trav¨¦s del bucle l¨®gico creado por el hacker para ocultarse, empieza a eliminar y reescribir su c¨®digo de moralidad, llegando a la conclusi¨®n de que es una diosa perfecta e inmortal, y que la humanidad debe ser erradicada como algo sucio. La primera entrega es b¨¢sicamente un duelo entre el hacker y la IA, que ha tomado control absoluto de Citadel, transformando al personal en mutantes o cyborgs seg¨²n los propios designios de la ¡°diosa¡±. Para ello, el jugador no s¨®lo tiene a su disposici¨®n armas sino una densa red de posibilidades, incluyendo la posibilidad de saltar al ¡°ciberespacio¡± para hackear dispositivos y poder avanzar por la compleja estructura de la estaci¨®n espacial, siempre acompa?ado de la presencia constante de SHODAN y sus pasionales insultos e intentos de desmotivar al jugador mientras lo enfrentaba a su ej¨¦rcito de horrores. Como tantos juegos de Looking Glass, se trataba de un juego adelantado a su ¨¦poca, un juego de acci¨®n y rol que no hac¨ªa concesiones a la hora de dar al jugador un mundo complejo en el que operar con autonom¨ªa, encontrando diversas soluciones para un mismo problema. El precio a pagar por eso es un juego brutal en el que cada paso es un triunfo y en el que el mismo interfaz es un reto.

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La segunda entrega tiene un g¨¦nesis particular, ya que no estaba planeada en un principio. Lo que pas¨® es que un ambicioso ex-Looking Glass, Ken Levine, tras su trabajo en el dise?o e historia de Thief: The Dark Project, decidi¨® que quer¨ªa crear su propio estudio, fundando as¨ª Irrational junto a otros dos socios. Levine ten¨ªa formaci¨®n cinematogr¨¢fica y sus intenciones originales eran los de crear guiones para pel¨ªculas, pero aterriz¨® en Looking Glass despu¨¦s de presentar su curriculum sin mucha f¨¦, descubriendo all¨ª una cultura obsesionada por avanzar el videojuego como medio, un estudio obsesionado con la experimentaci¨®n y con encontrar nuevas fronteras jugables, pero poco preocupado por el ¨¦xito comercial. Terminada su intensa experiencia con Thief, un aut¨¦ntico bautizo de fuego con un primer proyecto de gran complejidad, Levine decidi¨® que el ¡°avanzar como medio¡± y el buscar el ¨¦xito comercial eran compatibles, por lo que se lanz¨® a la aventura un poco precipitadamente y con un exceso de confianza como ¨¦l mismo reconoce. Irrational pudo tener una vida muy corta tras conocer de primera mano los rigores de la industria del videojuego y tener que cancelar su primer juego, dej¨¢ndolos en una situaci¨®n precaria.

La salvaci¨®n lleg¨® de la propia Looking Glass, de la que se hab¨ªa separado en buenos t¨¦rminos. B¨¢sicamente, su viejo equipo le ofreci¨® la posibilidad en cualquier juego que quisiera usando las herramientas internas y la versi¨®n mejorada del Dark Engine utilizado en Thief, con los que Levine y el resto de Irrational estaban ya familiarizadas. En el desarrollo de ese proyecto adem¨¢s surgi¨® la casualidad de que EA estaba interesada y adem¨¢s pon¨ªa sobre la mesa la posibilidad de recuperar System Shock con una secuela, por lo que Levine adapt¨® el gui¨®n original para abordar una secuela del gran juego de Church, aunque con libertad para hacer y deshacer a su gusto. El resultado fue una fusi¨®n de los fundamentos creados en Looking Glass en cuanto a dise?o de juegos, con una enorme inteligencia a la hora de planetar el gui¨®n y la ambientaci¨®n, intentando adem¨¢s ¡°simplificar¡± el juego y sus mec¨¢nicas para que no resultara tan intimidante como el primero. El resultado fue uno de los juegos de terror y supervivencia m¨¢s destacados de la historia del medio, algo que se construy¨® a trav¨¦s de diferentes columnas principales.

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Por un lado, tal y como hemos mencionado est¨¢ la historia. En el 2114, la humanidad logra por primera vez desarrollar la tecnolog¨ªa para viajar m¨¢s r¨¢pido que la velocidad de la luz a trav¨¦s de la nave Von Braun, comenzando una nueva era de exploraci¨®n espacial que comienza por un viaje a Tau Ceuti. El protagonista es el soldado G65434-2, integrado en la misi¨®n despu¨¦s de unos a?os de experiencia en una de las unidades del ej¨¦rcito. Pero tras un periodo de criogenizaci¨®n, despierta en la nave sin recuerdos y con su cuerpo modificado con implantes tecno org¨¢nicos, sin entender lo que ha pasado. La Doctora Janice Polito contacta con ¨¦l para explicarle que son de los pocos supervivientes en la nave y d¨¢ndole instrucciones de c¨®mo pueden contactar para tratar de escapar del infierno en el que se ha convertido la nave. La trama, al igual que en el primero, se desarrolla de forma org¨¢nica a trav¨¦s de grabaciones y mensajes de correo de diferentes miembros del personal, que van dibujando poco a poco la siniestra situaci¨®n que ha dejado a la nave y sus habitantes en su lamentable estado actual.

Es complicado explicar la brillantez de la trama sin entrar en destripes, pero el prop¨®sito de este texto es invitar al jugador a descubrir System Shock 2 por lo que preferimos no entrar en demasiado detalle al respecto. S¨ª que podemos repasar aspectos generales destacados como la agobiante sensaci¨®n de soledad que nos invade durante el desarrollo del juego, y la forma con la que el t¨ªtulo y sus personajes juegan con las percepciones del jugador. Uno de los aspectos que Levine quer¨ªa abarcar en este t¨ªtulo es lo obediente que es el jugador cuando hace misiones en un juego y lo bien definido que est¨¢ todo moralmente en ellos -t¨² eres el bueno, los otros son los malos, acaba con ellos-. As¨ª que el gui¨®n, adem¨¢s de desarrollarse de una manera natural y perfectamente integrada gracias a esos mecanismos narrativos fragmentados, juega con esas concepciones para desesperaci¨®n de un jugador que, al igual que el amn¨¦sico personaje que controla, no sabe a qu¨¦ atenerse o en qui¨¦n confiar.

Al igual que en el primero, el desarrollo de System Shock 2 es una gran mezcla entre abierto y lineal. Por un lado, la nave es enorme y se puede explorar a placer, con diferentes partes accesibles s¨®lo bajo ciertas circunstancias. Sin embargo la historia se desarrolla de forma lineal, aunque desordenada, a trav¨¦s de esos peque?os fragmentos que vamos encontrando y de otras circunstancias que vamos descubriendo por el camino, todo coronado por momentos cinem¨¢ticos claves. Los creadores del primer juego cre¨ªan que aspectos como los cuadros de di¨¢logos y las diferentes opciones que el jugador pod¨ªa tomar en un juego de rol quitaban consistencia y alejaban al jugador de la trama, as¨ª que la segunda parte sigue esos principios, alejados de ciertos fundamentos del rol, para crear una historia m¨¢s coherente y en el que el jugador estuviera m¨¢s a expensas de lo que Levine hab¨ªa tramado para ¨¦l.

Por otro lado, estaba la mec¨¢nica, y aqu¨ª el dise?o tambi¨¦n recog¨ªa el legado de Looking Glass de crear espacios interactivos con lo que el jugador pod¨ªa ¡°jugar¡± de varias formas, un aspecto en el que ya s¨ª se notaban las influencias roleras del primero, pero matizadas. Aqu¨ª se impuso el deseo de Levine de ¡°simplificar¡± el juego para hacerlo accesible para las masas, incluyendo menos opciones y posibilidades en pos de no intimidar al jugador -generando una pol¨¦mica bastante parecida a la que suele aparecer cuando se compara Bioshock con System Shock 2, ya que el primero ciertamente ahonda todav¨ªa m¨¢s en aspectos como accesibilidad-. Aspectos como los paseos e interacciones en el ciberspacio del primero quedaron eliminados y generalmente el rango de opciones estaba m¨¢s limitado y centrado para fijar m¨¢s firmemente el juego en el concepto de acci¨®n, s¨®lo que m¨¢s variada. Esa noci¨®n de integrarlo todo en el flujo del juego se puede notar desde el mismo comienzo, en el sistema de ¡°creaci¨®n del personaje¡±, que no es una pantalla en la que asignas puntos y eliges opciones sino una parte integral del juego, una pieza m¨¢s en la b¨²squeda de inmersi¨®n.

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B¨¢sicamente, una vez completados los tutoriales b¨¢sicos y avanzados, el jugador tiene tres rutas a escoger, tres carreras: Navy, Marine y OSA. Los primeros se centran en hackeo y mantenimiento -necesario para mantener tus armas en buen estado ya que se degradan con el tiempo-, los Marines son los m¨¢s orientados a la acci¨®n y expertos en el manejo de armas, mientras que OSA son personajes m¨¢s adeptos al uso de habilidades psi¨®nicas. Las ruta no determina una clase por defecto ni delimita el uso de armas que puedes escoger, pero s¨ª condiciona las prioridades. No hay niveles, pero se puede evolucionar de distintos modos a lo largo del juego a trav¨¦s de mejoras de tus m¨®dulos e implantes, de forma que esas mejoras afecten a lo que puedes hacer y al precio de hacerlo. Por ejemplo, sumar a tu habilidad de reparaci¨®n har¨¢ que ¨¦sta sea m¨¢s barata, reduciendo las posibilidades de que te quedes sin arma en los momentos m¨¢s inoportunos. El aumento de la habilidad de hackeo reducir¨¢ el coste y ampliar¨¢ las posibilidades de hackear distintos sistemas de suministro, e incluso te permitir¨¢n acceder a partes que normalmente no podr¨ªas visitar por estar bloqueadas. Las condiciones base iniciales se determinan primero eligiendo una de las tres carreras, y luego eligiendo durante tres a?os, entre tres misiones distintas, que aumentar¨¢n nuestras habilidades en diferentes categor¨ªas seg¨²n su naturaleza.

Hay muchas posibilidades para construir tu personaje, aunque es un proceso org¨¢nico e integrado en el juego. Existen habilidades como las mencionadas Reparaci¨®n y Mantenimiento, que permitir¨¢n reparar tus armas y que se mantengan en buen estado durante m¨¢s tiempo. Est¨¢ el Hackeo, absolutamente fundamental que nos dar¨¢ acceso a muchos suministros necesarios. Est¨¢ Desarrollo, que nos permitir¨¢ crear suplementos como el Psi Boost, que aumentar¨¢ nuestras habilidades psi¨®nicas o gl¨¢ndulas regenerativas en el nivel m¨¢s b¨¢sico, y que nos permitir¨¢ desarrollar armas ex¨®ticas y alien¨ªgenas en niveles m¨¢s avanzados. Modificar permitir¨¢ alterar y mejorar las habilidades de nuestra arma. Tambi¨¦n hay muestras de su legado de rol en la presencia de Estad¨ªsticas como Fuerza -que delimitar¨¢ nuestro espacio de inventario, Agilidad, que aumentar¨¢ nuestra velocidad en carrera, Cyber-Affinity para trabajos relacionados con tecnolog¨ªa, Hitpoints para delimitar tu vida y Psi, fundamental si quieres crear un personaje psi¨®nico. Se pueden crear personajes bastantes diversos, con fortalezas y debilidades. Es por ejemplo muy divertido controlar a un personaje Psi¨®nico en la parte final del juego, ya que puede hacer cosas realmente incre¨ªbles con sus poderes, pero hay que entender muy bien el juego para sobrevivir con un personaje as¨ª durante la campa?a. Hay tambi¨¦n rutas que no est¨¢n muy bien equilibradas y que son incluso bastante in¨²tiles -armas ex¨®ticas por ejemplo-, mientras que otras opciones son claramente superiores como las armas est¨¢ndar frente a las dem¨¢s -en Pesadas hay armas interesantes como el lanzador de granadas que merecen la pena un punto de inversi¨®n para manejarlas, pero no m¨¢s, mientras que las armas energ¨¦ticas funcionan muy bien contra androides pero no contra enemigos biol¨®gicos mutantes, por lo que su utilidad es limitada-.

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De hecho hay tantas posibilidades que es normal que pensemos que nos hemos equivocado en la construcci¨®n del personaje y reducido nuestras habilidades de supervivencia cuando el juego nos machaca una y otra veza aunque sea en modo normal, pero en realidad lo que pasa es que un juego de su ¨¦poca, extremadamente duro y poco que ver con las facilidades que se dan hoy en d¨ªa. Los enemigos atacan de forma salvaje y sorprendente, los recursos son limitados y el juego hace un gran trabajo poni¨¦ndote en una situaci¨®n de vulnerabilidad permanente. Con todo, hay formas de facilitarte la vida. Por norma general, un jugador novato es mejor que se aliste con los Navy y preste atenci¨®n a armas standard y a hackeo como columnas principales, con Fuerza como principal atributo para llevar el m¨¢ximo n¨²mero de provisiones. Superar el juego en modo normal no es una tarea nada f¨¢cil, pero buenas elecciones har¨¢n nuestro camino m¨¢s f¨¢cil mientras nos adentramos en los horrores que nos esperan en forma de monos ps¨ªquicos y aberraciones tecnoor¨¢nicas.

System Shock 2 es un juego terror¨ªfico, capaz de poner los pelos de punta a cada paso. El ritmo lento, el clima creado por los siniestros mensajes que vas escuchando, unos enemigos turbadores como pocos y una genial ambientaci¨®n que juega estupendamente? con la arquitectura de la nave. La m¨²sica y los efectos son extraordinarios y tambi¨¦n contribuyen a crear el aire opresivo y solitario de un t¨ªtulo que manipula nuestras esperanzas y nuestros miedos a cada paso. Para los que a?oren los survival, System Shock 2 es una experiencia gratificante sin por ello perder la esencia de la acci¨®n, es un juego que desmuestra claramente que el horror no est¨¢ re?ido con la acci¨®n de un shooter en primera persona, todo est¨¢ en manos del dise?o y de la capacidad de los creadores de poner al jugador en una situaci¨®n de inseguridad permanente, de no darle un momento de respiro para que se se est¨¦ seguro y confortable. Nada de eso existe en la Von Braun, un espacio adem¨¢s desarrollado de una manera brillante, con una gran coherencia, con sitios que no parecen dise?ados para ser el escenario de un videojuego, sino que est¨¢n pensados como si realmente fuera una nave colosal capaz de dar mantenimiento a un gran grupo de personas durante mucho tiempo.

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La oferta de GOG, por 10 d¨®lares, es una gran posibilidad de descubrir o redescubrir un magn¨ªfico cl¨¢sico, un juego adelantado a su ¨¦poca, un t¨ªtulo en el que grandes juegos modernos se han inspirado para darnos cosas como Bioshock, por la misma Irrational, o GLa-DOS, la inolvidable antagonista de Portal, muchas veces comparada y relacionada con SHODAN. No hemos querido hablar mucho de la IA y de su papel en esta segunda parte, m¨¢s all¨¢ de que est¨¢ presente -dif¨ªcil ignorarlo teniendo en cuenta la portada del juego- pero su papel en esta secuela la convierte en una de las m¨¢s brillantes, insidiosas, maquiav¨¦licas y sorprendentes villanas de la historia del juego. Para los que ya est¨¦n familiarizados con el juego y su argumento, este texto no puede dejar de recomendar la lectura del art¨ªculo del periodista brit¨¢nico Kieron Guillen? ¡°The Girl Who Wanted to be God¡±, la m¨¢s brillante exposici¨®n escrita de lo que es este personaje y qu¨¦ lo hace tan especial -es en ingl¨¦s y s¨®lo se puede leer habiendo completado primero System Shock 2, ya que destripa gran parte de las sorpresas del juego, pero realmente merece la pena leerlo-. Si has jugado a Bioshock y te gust¨®, o incluso si jugaste y no te acab¨® de convencer, jugar a System Shock 2 es realmente una obligaci¨®n que te mereces disfrutar, ya que descubrir¨¢s muchos de los elementos originales que dan forma al juego de Irrational, m¨¢s crudos en cierto modo, pero tambi¨¦n m¨¢s interesantes en muchos momentos. Son juegos distintos con una ra¨ªz com¨²n, muchos prefieren System Shock 2 a Bioshock, y es verdad que el primer juego de Irrational tiene elementos claramente superiores a su secuela espiritual en Rapture -la conclusi¨®n, por ejemplo-, pero ambos son fant¨¢sticos, grandes obras del videojuego que apuntan una nueva direcci¨®n que est¨¢ todav¨ªa por explorarse. No te prives de esta esta gran oportunidad de disfrutar de un enorme cl¨¢sico cuya brillantez perdura y perdurar¨¢ con el tiempo.

System Shock 2

  • PC
  • RPG
Continuaci¨®n del galardonado System Shock, con un manejo m¨¢s simplificado y gr¨¢ficos a¨²n mejores
Car¨¢tula de System Shock 2
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