Juegos Ocultos: Arcades

En el mundo de los salones recreativos han dejado huella innumerables cl¨¢sicos intemporales. Pero muchos otros t¨ªtulos, a pesar de su calidad, han quedado reducidos a simples pies de p¨¢gina arrinconados en las m¨¢s ocultas hojas de la historia del videojuego. Acompa?adnos en esta reivindicaci¨®n de algunos de ellos.

Uno de los muchos placeres que el jug¨®n ochentero y/o noventero pod¨ªa sentir al entrar en un sal¨®n recreativo no era otro que la incertidumbre. ?Y c¨®mo puede transformarse algo as¨ª en un placer? Pues bien, dicha inseguridad era generada al no saber qu¨¦ nos encontrar¨ªamos al entrar en uno de aquellos a?orados templos del ocio interactivo. ?Nos topar¨ªamos con alguno de esos juegos que llevaban ya largo tiempo encumbrados en lo m¨¢s alto de nuestra lista de delicias l¨²dicas? ?Estar¨ªa al fin ese maravilloso t¨ªtulo al que jugamos en nuestras ¨²ltimas vacaciones costeras, y que todav¨ªa no hab¨ªamos podido encontrar en nuestro lugar de residencia habitual? ?Una novedad de la que hab¨ªamos escuchado o le¨ªdo de pasada en alguno de los escasos medios de comunicaci¨®n de la ¨¦poca? ?O la ¨²ltima y desconocida maravilla llegada de aquella lejana tierra del sol naciente, que por entonces en lugar de estar en la otra punta del mundo nos daba la sensaci¨®n de encontrarse en el extremo opuesto de la galaxia?

Lo mejor de todo era que ese cosquilleo que sent¨ªamos ante la perspectiva de toparnos con alguna novedad tan maravillosa como desconocida siempre recorr¨ªa nuestro cuerpo, independientemente de que el sal¨®n arcade al que acudi¨¦ramos no fuera otro que aquel cercano a nuestro domicilio que pr¨¢cticamente eran nuestra segunda residencia habitual. Y es que las novedades siempre llegaban inesperadamente. Pod¨ªamos pasarnos meses jugando a los mismos juegos, para encontrarnos al d¨ªa siguiente con que el due?o del local hab¨ªa decidido al fin renovar el cat¨¢logo y las novedades abundaban por doquier. Cuando ese cosquilleo generado por dicha incertidumbre se convert¨ªa en absoluto asombro al encontrarnos por primera vez con un Final Fight, un Street Fighter II o un Mortal Kombat, ya ten¨ªamos ah¨ª un momento m¨¢gico que quedar¨ªa grabado de ahora en adelante en nuestro l¨²dico coraz¨®n. Claro que la aparici¨®n de una novedad tambi¨¦n supon¨ªa la jubilaci¨®n del juego que hasta ese momento hab¨ªa ocupado el mueble arcade, por lo que una espinita pod¨ªa quedar clavada en nuestro interior si el t¨ªtulo que se desped¨ªa resultaba ser uno de nuestros favoritos.

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Pero siempre nos quedaba el consuelo de saber que cab¨ªa la posibilidad de volver a encontrarnos con ese juego tarde o temprano, ya fuera en otro sal¨®n recreativo, o en alg¨²n bar o restaurante al lado de la eterna tragaperras, para volver a disfrutar con ¨¦l al igual que se disfruta al reencontrarse con un viejo amigo al que no ve¨ªamos desde hac¨ªa tiempo. Pero en ese instante lo importante no era el pasado, sino el presente. El ritual sol¨ªa ser siempre el mismo: observar el nuevo juego (que, como toda novedad, estar¨ªa repleto de gente a su alrededor, por lo que ni mucho menos ser¨ªamos los ¨²nicos ¡°mirones¡±), esperar pacientemente nuestro turno, introducir la moneda de 25 pesetas (pocos sonidos hab¨ªa m¨¢s placenteros que el que emit¨ªa una moneda de cinco duros mientras descend¨ªa por la ranura), agarrar la palanca con firmeza y disponernos a disfrutar. ?A cu¨¢ntos t¨ªtulos llegamos a jugar durante los a?os de bonanza de la industria arcade? Dudamos mucho que alguien llevara la cuenta. ?Y cu¨¢ntos de ellos recordamos a d¨ªa de hoy? Ese n¨²mero ya es sin duda menor, y lo es por muchas razones. Puede que solo nos top¨¢ramos con un determinado juego en una ocasi¨®n, que el t¨ªtulo acabara siendo sustituido al poco de encontr¨¢rnoslo, que no alcanzara la popularidad que merec¨ªa, que quedara eclipsado por alg¨²n triple A situado a su lado¡­

El caso es que, con el paso del tiempo, seguro que no han sido pocos los juegos arcade que ya no recordamos, o de los que solo conservamos breves retazos en nuestros recuerdos a pesar de que nos maravillaron en su tiempo. Ello conlleva que en la mayor¨ªa de ocasiones uno de los datos que han desaparecido de nuestra memoria no ha sido otro que el propio nombre de un determinado juego, por lo que incluso hoy d¨ªa, con la facilidad de acceso a los arcades de nuestra infancia que poseemos gracias al nunca suficientemente reverenciado Mame, no podemos reencontrarnos con ¨¦l. ?C¨®mo demonios se llamaba ese juego estilo Final Fight en el que nuestro personaje pod¨ªa clonar y mimetizar a sus enemigos? ?O cu¨¢l era el nombre de ese t¨ªtulo de plataformas que transcurr¨ªa en laber¨ªnticos escenarios, en el que llev¨¢bamos a varios personajes entre los que se inclu¨ªa un larguirucho que saltaba muy alto, o un chaval orondo que apenas pod¨ªa con su cuerpo? ?Y ese en el que control¨¢bamos a una ni?a que bland¨ªa una pistola algo extra?a, y que deb¨ªa huir mientras recorr¨ªa una serie de escenarios en llamas en los que el fuego no dejaba de ascender continuamente? Quien m¨¢s y quien menos no deja de hacerse preguntas de ese tipo cada vez que recorre el enorme listado de arcades emulados en Mame.

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Luego est¨¢ el problema de la distribuci¨®n de los t¨ªtulos, siempre aleatoria y caprichosa, que pod¨ªa hacer que en una ciudad nos encontr¨¢ramos con un determinado juego en cada local, pero que en otra ni siquiera lleg¨¢ramos a olerlo. O tambi¨¦n la propia agon¨ªa de los salones arcade, que hizo que a medida que la d¨¦cada de los 90 llegaba a su fin cada vez fueran menos las novedades que se dejaban caer por unos locales que menguaban en n¨²mero y medios a ojos vista. Y ya por ¨²ltimo, y tal vez m¨¢s importante, la inmensa mayor¨ªa de estos ¡°tapados¡± del arcade no llegaban a ser convertidos a plataforma dom¨¦stica alguna; de ah¨ª que por ejemplo muchos, a pesar de no haber pisado un sal¨®n recreativo en sus vidas, conozcan el primer R-Type por encontrarse disponible para casi todos los sistemas dom¨¦sticos tanto de la ¨¦poca que lo vio nacer como de plataformas m¨¢s modernas, mientras que R-Type Leo ya no es tan conocido al permanecer como coto exclusivo de salones arcade tanto a lo largo de su ciclo vital como a posteriori. Pues bien, hoy subiremos a nuestro viejo y fiel DeLorean para destapar algunos de esos cl¨¢sicos arcades ocultos o no tan conocidos por ¨¦ste u otro motivo. Todos derrochan calidad por los cuatro costados a pesar de su anonimato, y la mayor¨ªa no llegaron a ver la luz fuera de los muebles de recreativa que los albergaron. As¨ª que ya sab¨¦is, en cuanto finalic¨¦is la lectura, agarrad vuestro ordenador o sistema retro favorito, arrancad el Mame y disponeos a regresar al pasado.

 

Agressors of Dark Combat
Desarrollador: ADK
A?o de lanzamiento: 1994
Conversiones dom¨¦sticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 (dentro del recopilatorio ADK Tamashii, disponible ¨²nicamente en Jap¨®n).

La historia de Alpha Denshi Kabushiki (ADK para los amigos) ha estado casi siempre ligada tanto a la historia de la inolvidable Neo Geo como a la de SNK, y no por casualidad. Poco antes de que el tambi¨¦n llamado Rolls Royce de las consolas irrumpiera tanto en los salones recreativos como en el mercado dom¨¦stico, ADK y SNK se convirtieron en socios inseparables, hasta el punto de que la primera pod¨ªa ser considerada a todos los efectos una first party de la segunda. ADK cre¨® grand¨ªsimos t¨ªtulos para Neo Geo, aunque la inmensa mayor¨ªa de ellos quedaron ensombrecidos por los juegos punteros de SNK, por lo que a d¨ªa de hoy los chicos de Alpha Denshi tan solo suelen ser recordados como ¡°los de World Heroes¡±, a pesar de que pr¨¢cticamente todos los t¨ªtulos que pusieron al servicio de Neo Geo eran m¨¢s que notables. De todas maneras, ya es suficiente m¨¦rito que a d¨ªa de hoy ADK sea conocida por World Heroes, una franquicia que tuvo que compartir cat¨¢logo con titanes de la talla de Fatal Fury, King of Fighters, Samurai Shodown o Art of Fighting. Pero las diferentes entregas de WH no fueron los ¨²nicos t¨ªtulos de lucha que ADK cre¨® para el Rolls Royce de las consolas. Hubo otros que hoy d¨ªa muchos no recuerdan, pero que en algunos aspectos eran incluso superiores a los de la franquicia World Heroes.

Uno de dichos t¨ªtulos es Agressors of Dark Kombat, en su momento conocido como ¡°ese juego en el que sale el ninja de World Heroes¡±. Se trataba de un t¨ªtulo que no recibi¨® en su momento la atenci¨®n que merec¨ªa tanto por la calidad que atesoraba como por su originalidad. Y es que aunque a primera vista AoDK (s¨ª, como pod¨¦is ver el nombre del juego fue ideado para que sus siglas recordaran a las del propio estudio que lo cre¨®, aunque en la versi¨®n original japonesa la denominaci¨®n del t¨ªtulo era diferente) pueda parecer un juego de lucha m¨¢s, en realidad pose¨ªa caracter¨ªsticas propias que lo hac¨ªan ¨²nico en su g¨¦nero. Aunque la cosa iba de combates uno contra uno entre expertos en artes marciales, en AoDK los escenarios ten¨ªan profundidad, por lo que pod¨ªamos dirigir a nuestro luchador hacia dentro y fuera de la pantalla adem¨¢s de a derecha e izquierda, como si de un beat¡¯em up estilo Final Fight se tratara. Dicha mezcla era parecida a la que en su d¨ªa se dio en t¨ªtulos como Violence Fight (Taito, 1988), Pit Fighter (Atari, 1990) o sobre todo ese gran cl¨¢sico de la SNK pre-Neo Geo que es Street Smart (SNK, 1989). As¨ª, al existir la posibilidad de movimiento en ocho direcciones, AoDK deb¨ªa reservar uno de sus botones para el salto del personaje que control¨¢bamos, ya que al accionar la palanca hacia arriba nuestro luchador se dirig¨ªa hacia el fondo del escenario en lugar de dar un brinco cual liebre dopada.

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Pero las diferencias entre AoDK y sus coet¨¢neos del g¨¦nero de la lucha no acababan ah¨ª. Tambi¨¦n pod¨ªamos recoger y usar armas (algo que de nuevo recordaba a los beat¡¯em up), por no mencionar que las presas, llaves y agarres ten¨ªan un peso en la jugabilidad muy superior a lo habitual por entonces. El juego solo usaba dos botones de acci¨®n, a diferencia de los cuatro habituales en Neo Geo (que incluso llegaban a ser seis ¡°emulados¡± en casos como el de la franquicia Samurai Shodown), lo cual no imped¨ªa que las posibilidades de ataque estuvieran a la altura de las circunstancias gracias a un abanico de movimientos por luchador bastante amplio. Y amplia es tambi¨¦n la barra de salud con la que cont¨¢bamos, mucho m¨¢s duradera de lo habitual en un juego de lucha y que adem¨¢s se encontraba dividida en colores (otro rasgo tomado del beat¡¯em up, donde los enemigos m¨¢s peligrosos suelen tener una barra de salud mixta dividida en varios colores), lo que aumentaba a¨²n m¨¢s su longitud. El plantel de personajes seleccionables asciende a ocho (el m¨ªnimo exigible en un t¨ªtulo del g¨¦nero por entonces), entre los que se encuentran Fuuma, coprotagonista de World Heroes. En definitiva, un juego de lucha distinto y de contrastada calidad, que tal vez por carecer del nombre y pedigr¨ª de los juegos punteros de SNK acab¨® relegado a un plano secundario.

Bang Bead
Desarrollador: Visco
A?o de lanzamiento: 2000
Conversiones dom¨¦sticas: Ninguna.

Y seguimos con las joyas ocultas de Neo Geo, en esta ocasi¨®n repasando un t¨ªtulo que, curiosamente, solo cont¨® con versi¨®n MVS, por lo que jam¨¢s lleg¨® a ser lanzado en la Neo Geo dom¨¦stica (ya fuera en versi¨®n AES de cartucho o en CD), algo no muy habitual en el mundillo del Rolls Royce de las consolas. Ello significa que no hay vuelta de hoja: si hoy d¨ªa quieres disfrutar de Bang Bead, tendr¨¢s que tirar de emulador o hacerte con la propia placa MVS (la cual alcanza en eBay cifras de hasta 400 euros de nada). ?Y qu¨¦ tenemos aqu¨ª? Pues se trata de un arcade pseudo deportivo tan simple como adictivo, cuyas ra¨ªces alcanzan al mism¨ªsimo Pong (Atari, 1972), ya que debemos controlar a un personaje tan estrafalario como carism¨¢tico (lo que en Pong era un simple palito) para tratar de colar un bal¨®n (un peque?o cuadrado en el caso del inmortal t¨ªtulo de Atari) en la porter¨ªa del jugador contrario.

Por supuesto, Bang Bead no se diferencia del abuelo en que se inspira solo en la obvia mejora gr¨¢fica que le brindan sus 28 a?os de diferencia respecto a la primera recreativa exitosa de la historia del videojuego, ya que se incluyen una serie de a?adidos que otorgan mayor variedad y posibilidades a un concepto tan simple. Podemos recorrer a placer nuestra mitad del campo, deslizarnos para atrapar el bal¨®n, imprimir diversos efectos a nuestros disparos, cambiar el arco de trayectoria, usar un tiro especial y ¨²nico de cada personaje, etc. El objetivo es sencillo, dado que cada ¡°porter¨ªa¡± est¨¢ protegida por una serie de s¨ªmbolos estrellados que desaparecer¨¢n cuando el bal¨®n impacte en ellos. Cuando los siete escudos que guardan la porter¨ªa desaparezcan, ¨¦sta quedar¨¢ desprotegida, brind¨¢ndonos entonces la oportunidad de apuntarnos un tanto cuando logremos que el bal¨®n la traspase. Bang Bead es la segunda entrega de un juego llamado Battle Flip Shot, lanzado en 1998 y que tambi¨¦n fue exclusivo de MVS. Aunque podr¨ªa decirse que ambos juegos pertenecen al mismo g¨¦nero que Pong, tambi¨¦n resulta obvio que la inspiraci¨®n m¨¢s directa de este humilde d¨ªptico es el extraordinario y mucho m¨¢s conocido Windjammers (Data East, 1994); eso s¨ª, Bang Bead no tiene nada que envidiar a tan magna obra, as¨ª que ya pod¨¦is ir incluy¨¦ndolo en vuestra lista de favoritos del Mame.

Battle Circuit
Desarrollador: Capcom
A?o de lanzamiento: 1997
Conversiones: Ninguna.

Mientras en el g¨¦nero de la lucha versus se llevaba a cabo una lucha tan encarnizada como igualada entre Capcom y SNK, en la parcela beat¡¯em up simplemente no hab¨ªa color: Capcom se llevaba el gato al agua. Bien es verdad que otras compa?¨ªas (en especial Konami) lanzaban t¨ªtulos magistrales, pero la oferta de Capsule Computers, formada por t¨ªtulos como Final Fight, Captain Commando, Cadillac & Dinosaurs, Alien Vs. Predator o Dungeons & Dragons, simplemente la encumbraba a un nivel superior, inalcanzable por el resto. Pero todo lo bueno se acaba, y el final de Capcom en el terreno del beat¡¯em up 2D para salones recreativos lleg¨® con el juego que nos ocupa, Battle Circuit, t¨ªtulo que, como no pod¨ªa ser de otra manera, se encontraba auspiciado por los dioses del arcade y principales culpables de la hegemon¨ªa ¡°capconiana¡± antes citada: Noritaka Funamizu y Yoshiki Okamoto, en cuyos curr¨ªculums figuran nombres como 1942, Gun Smoke, Forgotten Worlds, Pang, Willow, Magic Sword, Three Wonders, Armored Warriors, Rival Schools, Capcom Vs. SNK 2, The Punisher, Street Fighter Alpha, Street Fighter III, X-Men: Children of the Atom¡­ En fin, ?hace falta decir m¨¢s?

El caso es que, tras llevar el beat¡¯em up 2D hasta cotas que jam¨¢s volver¨¢n a ser alcanzadas gracias a Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996), la compa?¨ªa nipona dio luz verde a un proyecto m¨¢s modesto y directo, que acabar¨ªa siendo el canto del cisne (o m¨¢s bien del avestruz) de su aportaci¨®n al ¡°yo contra el barrio¡± bidimensional. Battle Circuit es un t¨ªtulo que a¨²na y expande todas las virtudes vistas en los juegos anteriormente mencionados. No cuenta con la profundidad del segundo y soberbio D&D (algo que por otro lado tampoco pretende tener), pero s¨ª posee todas las virtudes que Capcom sol¨ªa incluir en sus beat¡¯em up. Con posibilidad de participaci¨®n para hasta 4 jugadores simult¨¢neos y cinco personajes a elegir, los cuales poseen un cat¨¢logo de movimientos y t¨¦cnicas enorme, m¨¢s propio de un juego de lucha uno contra uno que de un beat¡¯em up, Battle Circuit sorprende por su rabiosa e intensa jugabilidad, un excepcional apartado gr¨¢fico (con una CPS2 en estado de gracia, luciendo m¨²sculo 2D en todo momento) y el derroche de humor y simpat¨ªa que inunda todos y cada uno de sus p¨ªxeles.

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Al disfrutar de Battle Circuit, es inevitable no pensar en un Captain Commando supervitaminado y mineralizado, a pesar de que ambos t¨ªtulos no tengan en esencia nada que ver uno con otro (adem¨¢s, Captain Commando es uno de los pocos juegos en los que ni Funamizu ni Okamoto participaron de una forma u otra). Pero esa ambientaci¨®n futurista tan casposa como absurda, ese dise?o de enemigos, esos barriles rodantes llegados de ninguna parte (algo habitual tambi¨¦n en otros t¨ªtulos de Capcom), e incluso el propio protagonista principal nos hacen ver que, si alguna vez se hubiera llegado a plantear la posibilidad de lanzar un Captain Commando 2, el resultado final no habr¨ªa variado demasiado del visto en este Battle Circuit. En cuanto al sentido del humor del que hace gala el juego desde el principio hasta el final de la aventura, baste mencionar que uno de los personajes seleccionables es ni m¨¢s ni menos que un avestruz rosa (la ¨²nica avestruz en el mundo capaz de volar, seg¨²n reza en su biograf¨ªa) con un parche en el ojo, la cual adem¨¢s destila m¨¢s mala baba que Rajoy imponiendo paquetes de medidas.

Personajes m¨¢s que pasados de vueltas como el primo hermano de Plastic Man, una versi¨®n futurista de la Felicia de Darkstalkers (ojo al traje alternativo de dicho personaje visto en Marvel Vs. Capcom 3, ya que es pr¨¢cticamente el ¨²nico gui?o que Capcom ha brindado a Battle Circuit desde que el juego fue lanzado), o una planta carn¨ªvora alien¨ªgena se enfrentan a un Elvis Futurista, un par de gemelos samur¨¢i pilotando un mecha al un¨ªsono o un cient¨ªfico malvado cuyo cr¨¢neo parece un asteroide cascado y que adem¨¢s conduce un veh¨ªculo parecido al Doble 0 de Pier Nodoyuna. A partir de ah¨ª, el cielo es el l¨ªmite, tal y como suele decirse. Por desgracia, Battle Circuit no obtuvo el reconocimiento que merec¨ªa. Las 2D se encontraban en 1997 de capa ca¨ªda, la propia industria arcade comenzaba a entrar en una profunda crisis de la que ya jam¨¢s saldr¨ªa, la distribuci¨®n de la placa fue muy limitada (ni siquiera lleg¨® a territorio estadounidense) y el juego jam¨¢s lleg¨® a contar con conversi¨®n dom¨¦stica alguna. As¨ª que ya sab¨¦is, para disfrutar de Battle Circuit tendr¨¦is que tirar de Mame u optar por la mucho m¨¢s gratificante (y costosa) posibilidad de adquirir la placa arcade original. Dicha placa ni siquiera se encuentra actualmente disponible en eBay, as¨ª que no queremos ni llegar a pensar en el precio que puede adquirir el d¨ªa en que alguien decida ponerla a la venta.

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Bubble Memories

Desarrollador: Taito
A?o de lanzamiento: 1996 (aunque su desarrollo finaliz¨® en 1995).
Conversiones: PlayStation 2 (dentro del recopilatorio Taito Memories II, lanzado ¨²nicamente en Jap¨®n).

Aunque a mediados de los 90 Taito se encontraba enfrascada en el desarrollo de secuelas de su famoso y triunfador Puzzle Bobble (1994), a los carism¨¢ticos Bub y Bob todav¨ªa les qued¨® tiempo para hacer acto de aparici¨®n en el g¨¦nero que los hab¨ªa hecho grandes: las plataformas. Tras los rompedores Rainbow Islands (1987) y Parasol Stars (1991), el primer Bubble Bobble acab¨® recibiendo una verdadera puesta al d¨ªa tanto con Bubble Symphony (1994) como con el juego que ahora nos ocupa, el cual casi puede ser considerado un remake del original de 1986 al desechar muchas de las novedades de Symphony en favor de un desarrollo m¨¢s cercano a la primera entrega de la franquicia. Tal vez sea esta cercan¨ªa al material original la raz¨®n por la que Bubble Memories es un juego tan redondo, todo un logro de las plataformas dentro del subg¨¦nero ¡°sin scroll¡± que el gran Donkey Kong inaugur¨® y que t¨ªtulos como Snow Bros. o Tumble Pop hicieron suyo. Simp¨¢tico, colorista y rabiosamente adictivo, Bubble Memories es un t¨ªtulo por el que no pasan los a?os, a pesar de que la propia recreativa transitara sin pena ni gloria por los salones arcade y que hoy d¨ªa, m¨¢s all¨¢ de su a?adido en un oscuro recopilatorio japon¨¦s para PS2, sea uno de los Bubble Bobble m¨¢s desconocidos por el gran p¨²blico. Un t¨ªtulo a reivindicar que da mil vueltas a iteraciones m¨¢s modernas de la franquicia.


Hard Head 2
Desarrollador: Suna Corporation
A?o de lanzamiento: 1991
Conversiones: Ninguna.

Hard Head 2 es el vivo ejemplo de un hecho indiscutible en lo referente al encanto que pose¨ªan los sistemas arcade: nada era imposible. Una recreativa era algo as¨ª como una plataforma abierta: cualquier hijo de vecino pod¨ªa crear un juego, meterlo en una placa y lanzarlo a la calle sin rendir cuentas a (casi) nadie. As¨ª, era raro el sal¨®n arcade que no contaba en su oferta con uno de estos juegos raros, raros. Y al decir raros nos referimos a raros de verdad. ?Record¨¢is aquel beat¡¯em up indescriptible cuyos gr¨¢ficos ¡°homenajeaban¡± a los de Dragon Ball? Pues eso. Hard Head 2 era otro de esos t¨ªtulos que demostraba que dentro del terreno arcade el l¨ªmite estaba en la imaginaci¨®n (o m¨¢s bien en hasta d¨®nde pod¨ªa llegar la falta de escr¨²pulos de los desarrolladores). Para los que lo pregunten, s¨ª, ese ¡°2¡± al final del t¨ªtulo significa que hubo una primera parte, la cual fusilaba sin el m¨¢s m¨ªnimo miramiento el cl¨¢sico Super Mario Bros. de Nintendo. Al menos, Hard Head 2 ten¨ªa algo de personalidad propia, adem¨¢s de los gr¨¢ficos m¨¢s horribles que puedan verse en videojuego alguno.


Sin embargo, resulta que el juego que nos ocupa era bastante jugable (al igual que su primera parte, todo hay que decirlo), de ah¨ª que su distribuci¨®n fuera sorprendentemente cuantiosa (seguramente porque la placa costar¨ªa dos duros a los due?os de los locales arcade, si es que en verdad llegaba a costarles algo). Si viviste a pleno rendimiento la edad de oro de los recreativos, seguramente te acabar¨ªas topando con este t¨ªtulo tarde o temprano y, tras torcer el gesto al ver sus gr¨¢ficos, acabar¨ªas echando una moneda bien porque te encontrabas en un restaurante y no hab¨ªa otro cabinet al que jugar o bien porque ten¨ªas el d¨ªa gracioso y quer¨ªas echarte unas risas. Y seguramente acabar¨ªas llegando a la misma conclusi¨®n que todos los que probaron Hard Head 2: tiene un no se qu¨¦ que qu¨¦ se yo que lo hace muy, muy divertido. Unos protagonistas (aficionados al nudismo) que tienen una pinta m¨¢s mala que las cuentas bancarias de B¨¢rcenas trotan a lo largo y ancho de un juego de plataformas y acci¨®n de desarrollo lateral en pos de¡­ Bah, ?qu¨¦ m¨¢s da en pos de lo que vayan? Queridos lectores, probad este juego y ser¨¦is objeto de una experiencia religiosa que ya la quisiera para s¨ª el mism¨ªsimo Enrique Iglesias.

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Undercover Cops
Desarrollador: Irem
A?o de lanzamiento: 1992
Conversiones dom¨¦sticas: Super Nintendo (s¨®lo en Jap¨®n)

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Undercover Cops es un caso claro de juego que llega tarde a la fiesta. Un Beat¡¯em Up de gran calidad ambientado en un Nueva York post-apocal¨ªptico. A pesar de su nombre, el concepto de ¡°infiltraci¨®n¡± de los tres polic¨ªas que protagonizan el juego es un tanto curioso: liarse a golpes con todo el que pasa por delante. As¨ª nos encontramos un juego de corte cl¨¢sico en el g¨¦nero, con personajes de distintas habilidades y movimientos limpiando las calles de maleantes. Una de las primeras cosas que llaman la atenci¨®n del juego son sus detallados y grandes sprites, as¨ª como los inspirados fondos que hacen un buen trabajo dibujando un mundo roto y sin esperanza. Los colores apagados, los cuervos devorando cuerpos en plena calle y el aspecto sucio y decadente de los escenarios dejan un tono bastante adecuado y particular. Fieles a los c¨¢nones, tenemos tres protagonistas, cada uno con una serie de caracter¨ªsticas, golpes especiales, fortalezas y debilidades. El maestro de Karate Zan Takahara, t¨ªpico personaje equilibrado, experto en patadas y capaz de bombardear a los enemigos con bolas de fuego desde el aire; Rosa Felmond, ex-Miss Universo (no hace falta buscar demasiado la l¨®gica), algo d¨¦bil pero muy r¨¢pida y con un gran golpe especial capaz de barrer la pantalla; y Matt Gable, ex-futbolista americano profesional y que al parecer lleva las hombreras protectoras hasta para dormir, aunque no es el cl¨¢sico personaje ¡°fuerte¡±, es bastante r¨¢pido y de hecho es el ¨²nico que puede hacer carrera y golpear a enemigos en carga.

Undercover Cops lo ten¨ªa todo para triunfar, era un juego que llamaba la atenci¨®n t¨¦cnica y art¨ªsticamente, ten¨ªa una gran personalidad dentro de un g¨¦nero en el que era dif¨ªcil destacar. Ten¨ªa momentos realmente brillantes como el combate contra uno de los Jefes, un cyborg llamado Pacs de aspecto convincentemente tecnorg¨¢nico y al que nos enfrent¨¢bamos en una sala que acababa con una trituradora mec¨¢nica que pod¨ªa acabar con nosotros si no sal¨ªamos de ella a tiempo -cosa que tambi¨¦n pod¨ªamos hacer con el jefe-. Sin embargo, el juego de Irem tuvo muchos problemas que le impidieron disfrutar: era demencialmente dif¨ªcil; tuvo un problema grave de distribuci¨®n por lo que buena parte de las recreativas del juego fuera de Jap¨®n ten¨ªan una versi¨®n incompleta, con bugs y falta de movimientos, elementos y otros detalles; y por ¨²ltimo, que lleg¨® bastante tarde y le toc¨® bailar con los Street Fighter II y Mortal Kombat de la ¨¦poca, algo bastante complicado ante un p¨²blico ya bastante saturado de Beat¡¯em Ups. Su versi¨®n para Super Nintendo tampoco demostr¨® ser demasiado popular y el juego en general cay¨® en el olvido, excepto para los que lo disfrutaron en su ¨¦poca y especialmente para los que consiguieron completarlo, una de esas gestas de recreativa que no estaban al alcance de cualquiera.

Last Resort
Desarrollador: SNK
A?o de lanzamiento: 1992
Conversiones dom¨¦sticas: Neo Geo AES, Neo Geo CD, PlayStation 2 y PSP (Parte del SNK Arcade Classics Volume 1)

Ciertamente, cuando se piensa en Neo Geo se piensa en juegos de lucha One Vs One, ya que es donde este hardware m¨¢s brill¨® y con m¨¢s frecuencia, con mucha diferencia adem¨¢s. En otros g¨¦neros, como el de los Shoot¡¯em Ups, la atenci¨®n suele ir para el excelente Pulstar y su secuela, el espectacular Blazing Star, un gran ejemplo de que ese hardware podr¨ªa haberse aprovechado tambi¨¦n en g¨¦neros menos explotados. Pero no se suele pensar demasiado en Last Resort, lo que es una aut¨¦ntica l¨¢stima porque es un gran juego y de hecho uno de los m¨¢s tempranos del hardware. Los que en su d¨ªa lo probaron en recreativa sin lugar a dudas tienen grabada en la retina la primera fase, donde nuestra nave espacial avanza poco a poco por un escenario con un fondo-homenaje a la c¨¦lebre Neo-Tokyo de Akira con todo detalle, realmente espectacular y una muestra m¨¢s de lo que este hardware pod¨ªa hacer, superior a otras muchas placas de la ¨¦poca. Era, eso s¨ª, un Shoot¡¯em Up insultantemente dif¨ªcil, de esos que te hac¨ªan sufrir hasta para completar la primera fase, pero era tan sumamente atractivo que el jugador que perseveraba consegu¨ªa descubrir un gran juego, algo derivativo de R-Type desde luego -varios ex de Irem trabajaron en ¨¦l a fin de cuentas-, pero un gran ejemplo de lo que la m¨¢quina pod¨ªa hacer.


Legendary Wings
Desarrollador: Capcom
A?o de lanzamiento: 1986
Conversiones dom¨¦sticas: NES y como parte del Capcom Classic Collectios en PS2 y Xbox.

Explorar la enorme librer¨ªa de Capcom en la fase en la que eran uno de los reyes de la recreativa siempre da lugar a sorpresas y a descubrimientos interesantes. Legendary Wings es por ejemplo un juego mucho menos conocido que los muchos cl¨¢sicos que atesora el estudio de Osaka, pero es tambi¨¦n un gran juego que podr¨ªa haber tenido bastante m¨¢s reconocimiento. La historia es, como casi siempre con los arcades, un disparate: una civilizaci¨®n alternativa anclada en la edad cl¨¢sica griega se pone en manos de una supercomputadora del futuro para ayudarles a evolucionar m¨¢s r¨¢pido, pero como siempre pasa cuando conf¨ªas demasiado en una supercomputadorea, esta empieza a funcionar de manera err¨¢tica, poniendo en peligro a la civilizaci¨®n. Para combatirla, Ares entrega unas ¡°alas del coraje¡± a dos humanos para que puedan lanzarse en combate singular contra las huestes de la IA rebelde.

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Lo dicho, no hay que buscarle demasiado sentido a las ¡°historias¡± de la mayor¨ªa de las recreativas. Es tan buena excusa como cualquiera para lanzarse a luchar contra los enemigos en scroll vertical, pero con una salvedad: Legendary Wings tambi¨¦n tiene fases de scroll horizontal, lo que le da una curiosa y bienvenida variedad frente a los trillones de Shoot¡¯em Up verticales que hab¨ªa en la ¨¦poca.  Era adem¨¢s un juego muy bien dotado en todos sus elementos. Para ser un juego del 86, luc¨ªa realmente bien, especialmente con sus detallados fondos salpicados de definidas estatuas y edificios cl¨¢sicos que daban un ambiente especial. Por otro lado era un buen Shoot¡¯em Up, aunque endiabladamente dif¨ªcil, fiel a la escuela de Capcom de la ¨¦poca en la que animaba a los due?os de salones con frases como ¡°2 minutos y medio de juego son suficientes para mantener al jugador satisfecho y aumentar los beneficios¡±. Una gran banda sonora completaba un buen conjunto, s¨®lo arruinado por los pobres jefes finales, siempre precedidos de una fase de acci¨®n horizontal que si bien a?ad¨ªa variedad, resultaba algo sosa. Curiosamente cont¨® con una versi¨®n muy buena para NES, que tampoco tuvo demasiado ¨¦xito, mientras que los jugadores modernos lo han podido descubrir como parte de alguno de los recopilatorios de Capcom.

Galaxy Force I/II
Desarrollador: Sega
A?o de Lanzamiento: 1988
Conversiones dom¨¦sticas: PS2, Saturn, Genesis, Master System, Atari ST, Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum.

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Aunque Galaxy Force no es un juego desconocido para cualquiera con un conocimiento medio de recreativas cl¨¢sicas, s¨ª que es un juego relativamente desconocido en comparaci¨®n con los Outrun, Afterburner o Space Harrier. Adem¨¢s, llama la atenci¨®n que esto sea as¨ª ya que es un t¨ªtulo insultantemente m¨¢s avanzado que los mencionados, absolutamente espectacular en la ¨¦poca en que sali¨®. Todav¨ªa hoy resulta impresionante de ver gracias a los avanzados usos de manejo de sprites, recreando efectos y paisajes espaciales con una velocidad y una fluidez capaces de maravillar a cualquiera. Se trata de un Shoot¡¯em Up con perspectiva trasera y efecto ¡°tridimensional¡± gracias al escalado de sprites, al estilo Afterburner. Al igual que el juego de cazas, la acci¨®n b¨¢sicamente consiste en acabar con los enemigos antes de que acaben contigo, para lo que hay que atacar a las oleadas de naves lo m¨¢s r¨¢pido posible y a la vez evitar sus acometidas en forma de disparos y misiles. Como juego tiene una gran calidad, siendo un refinamiento de los nombres mencionados, muy variado y con una gran capacidad de entretenimiento.

Pero, nuevamente, hay que insistir que m¨¢s all¨¢ de la calidad del propio juego, lo que m¨¢s destacaba de Galaxy Force era el enorme espect¨¢culo audiovisual que ofrec¨ªa, en 1988 era realmente un juego de un futuro lejano. En buena parte se debe a que, junto al m¨¢s conocido Power Drift, fue el primer t¨ªtulo de Sega en utilizar la llamada Y Board, una tremenda placa equipada con tres CPUs y dise?ada para la manipulaci¨®n de sprites de una forma nunca vista. El juego aprovech¨® ese gran hardware recreando seis preciosas fases, cada una diferente - mundos ardientes con grandes llamaradas de fuego dibujando peligrosos arcos, un paisaje des¨¦rtico salpicado por grandes torbellinos de arena o apacibles mundos acu¨¢ticos-, cada una precedida de una espectacular introducci¨®n con una secuencia de lanzamiento distinta. Galaxy Force tuvo sin embargo varios problemas, su primera iteraci¨®n estaba basada en una enorme m¨¢quina con movimiento que los salones recreativos rechazaron por cara -sin embargo, un par de a?os m¨¢s tarde los due?os de las se daban tortas por conseguir una G-Loc 360 por su espectacularidad y capacidad para conseguir que los jugadores se gastasen el cuadruple de una partida normal para poder montar en la cabina-. El resultado de ese rechazo inicial fue Galaxy Force II, una versi¨®n del mismo juego adaptada para una cabina m¨¢s modesta. Tampoco ayud¨® el hecho de que era un juego tan adelantado a su ¨¦poca que cualquier intento de llevarlo al formato dom¨¦stico daba m¨¢s pena que otra cosa, ni siquiera las m¨¢quinas de 16 bits pod¨ªan recrear algo que le llegara a la suela de los zapatos del original. S¨®lo Saturn tuvo una versi¨®n digna pero no ser¨ªa hasta PS2, en uno de los Sega Ages no aparecidos fuera de Jap¨®n, cuando por fin se pudo tener una versi¨®n fiel a la original para disfrute dom¨¦stico.



Armored Warriors / Cyberbots
Desarrollador: Capcom
A?o de Lanzamiento: 1994
Conversiones dom¨¦sticas: Ninguna / Saturn, Playstation

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De los dos juegos desarrollados bajo esto este nombre, lo ¨²nico que ha sobrevivido a ojos del gran p¨²blico es Jin Saotome, el intenso luchador de traje blanco de Marvel Vs Capcom conocido por sus especiales en forma de golpes dados por un brazo gigantes de mecha. Es muy habitual ver a jugadores que descubren los Marvel Vs Capcom y se preguntan de qu¨¦ juego ha salido ese personaje, no es de extra?ar ya que Cyberbots est¨¢ entre lo m¨¢s desconocido que haya sacado Capcom en su CPS II, especialmente de cara al p¨²blico occidental. En realidad Cyberbots tiene elementos compartidos en dos t¨ªtulos bien distintos. Por un lado est¨¢ Armored Warriors, conocido en Jap¨®n como Powered Gear - Strategic Variant Armor Equipment, y es un Beat¡¯em Up protagonizado por mechas gigantes cuya mayor particularidad es poder equipar a las m¨¢quinas con piezas de otros robots que vas venciendo -por ejemplo, puedes arrancar de un enemigo su brazo-taladradora para poder realizar ataques especiales con ella-. De este no hay versi¨®n dom¨¦stica y su distribuci¨®n en recreativas fuera del pa¨ªs del sol naciente fue muy limitada.

Por otro lado estar¨ªa Cyberbots: Full Metal Madness, o simplemente Cyberbots, un juego de lucha One Vs One. Entre sus particularidades est¨¢ el hecho de que puedes elegir un piloto entre los luchadores -incluyendo a Jin Saotome- y luego elegir un mecha cualquiera de los disponibles, as¨ª que puedes ver la historia de un personaje en cuesti¨®n pero eligiendo la m¨¢quina que prefieras -los movimientos y golpes especiales vienen determinados por el Mecha en cuesti¨®n-. Ambos t¨ªtulos comparten est¨¦tica y dise?os de Mechas, como el Blodia, el modelo por defecto de Jin y el protagonista de la portada, pero son completamente distintos y la verdad es que no se entiende muy bien cu¨¢l fue la mentalidad de Capcom con estos lanzamientos. Full Metal Madness s¨ª cuenta con versiones dom¨¦sticas en Saturn y Playstation, pero no llegaron a salir de Jap¨®n, as¨ª que es bastante normal que la mayor¨ªa de los usuarios vieran a Saotome por primera vez en un Marvel Vs Capcom, que tambi¨¦n har¨ªa aparici¨®n como personaje desbloqueable en la considerada ¡°secuela espiritual¡± de Cyberbots: Tech Romancer para Dreamcast.

Night Slashers
Desarrollador: Data East
A?o de Lanzamiento: 1993
Conversiones Dom¨¦sticas: Ninguna

Data East siempre fue una compa?¨ªa bastante inconsistente, capaz de lo mejor, de lo peor y de lo intermedio, con aut¨¦nticos cl¨¢sicos combinados con aut¨¦nticas bazofias, aunque eso quiz¨¢s le daba a su cat¨¢logo un aire peculiar e interesante. Night Slashers es un buen ejemplo de un juego en la ¡°gama alta¡± de la compa?¨ªa japonesa, quiz¨¢s no el mejor Beat¡¯em Up ni mucho menos, pero s¨ª uno diferente y peculiar, capaz de atrapar con su mero planteamiento. Siguiendo la escuela Final Fight, nos encontramos con tres personajes que se podr¨ªan encasillar como ¡°Fuerte¡±, ¡°Equilibrado¡± y ¡°R¨¢pida¡±, con la particularidad de que son cazadores sobrenaturales, uniendo fuerzas para combatir un ej¨¦rcito del mal formado por zombies, vampiros, momias, monstruos al estilo Frankestein, golems y otras aberraciones. Las mec¨¢nicas de juego son bastante cl¨¢sicas y est¨¢n bien resueltas, cualquier aficionado al g¨¦nero podr¨¢ hacerse con ellas r¨¢pidamente, pero lo m¨¢s divertido de Night Slashers es su uso y abuso de casquer¨ªa. Desde el mismo principio, en el que nuestros protagonistas llegan en una furgoneta que arrolla a un grupo de muertos vivientes en una gran explosi¨®n de sangre y v¨ªsceras, el juego establece un tono simp¨¢ticamente gore, de forma que cada golpe y movimiento es celebrado con grandes estadillos sangrientos, rematados por una gr¨¢fica descomposici¨®n de los cad¨¢veres y monstruos cuando son derrotados. Vale que no es un super cl¨¢sico y tampoco es un referente del g¨¦nero, pero es divertido a su manera y lo cierto es que daba para pasar un gran rato, sin pretensiones.

Nitro Ball
Compa?¨ªa: Data East
A?o de lanzamiento: 1992
Conversiones Dom¨¦sticas: Ninguna

Un poco m¨¢s arriba se mencionaba que Data East era una compa?¨ªa de la que se pod¨ªa esperar cualquier cosa entre lo mejor y lo peor. Nitro Ball no s¨®lo est¨¢ entre lo mejor sino que es un concepto tan original como disparatado que conforma un juego ¨²nico a todas luces. B¨¢sicamente, la gran idea de este t¨ªtulo es combinar un juego Run¡¯n Gun -con avance vertical, vista a¨¦rea y decenas de enemigos en pantalla- con uno de pinball. Pod¨ªas por ejemplo disparar a los enemigos para hacer que colisionaran con elementos espec¨ªficos del decorado para obtener puntos y objetos. Un concepto tan absurdo no deber¨ªa funcionar, pero el caso es que lo hace gracias al gran trabajo de un equipo que supo integrar los mejores elementos de ambos g¨¦neros para crear un juego fren¨¦tico en el que los reflejos para sobrevivir a la oleadas de enemigos deb¨ªan combinarse con la precisi¨®n requerida para conseguir los m¨¢ximos puntos. Con su buena presentaci¨®n, con una tem¨¢tica ¡°prestada¡± de Smash TV -que a su vez la cog¨ªa prestada de la pel¨ªcula ¡°The Running Man¡±- y un gran dise?o que combinaba bien las dos facetas, Nitro Ball queda como uno de esos t¨ªtulos que muy pocos han jugado y que resulta un verdadero placer descubrir.

The Super Spy
Compa?¨ªa: SNK
A?o de lanzamiento: 1990
Conversiones Dom¨¦sticas: Neo Geo, Neo Geo CD

Cuando SNK sac¨® su Neo Geo al formato dom¨¦stico, procur¨® hacerlo buscando cierto equilibrio con los g¨¦neros. Aunque el futuro dictar¨ªa que el cat¨¢logo de la consola estar¨ªa dominado por los One Vs One, en un principio la compa?¨ªa apost¨® por la variedad y por introducir juegos de muy distinta ¨ªndole, como Shoot¡¯em Ups (Last Resort), acci¨®n con plataformas (Magician Lord), juegos Run¡¯n Gun como Cyber Lip, plataformas de alegres colores (Blue Journey) o Beat¡¯em Ups (Mutation Nation), entre otros ejemplos. The Super Spy forma parte de esa primera etapa de experimentaci¨®n antes del encasillamiento con sus exitosos juegos de lucha y lo cierto es que es un juego muy interesante y particular. Era un juego en primera persona en donde el protagonista avanzaba lateral o frontalmente, explorando instalaciones repletas de peligrosos terroristas a los que hab¨ªa que despachar a pu?etazo limpio o usando alguna de las armas que pod¨ªas encontrar en el camino, como cuchillos o ametralladoras. El combate era simple, pero intenso y variado, en el que hab¨ªa que golpear a los enemigos de forma adecuada, sobrepasando sus defensas y tratar de esquivar sus acometidas, mientras que la estructura del juego era sorprendentemente rica para un arcade, con unas grandes instalaciones con multitud de salas, objetivos y posibilidades de mejora del protagonista. No era un juego perfecto, la curva de dificultad sub¨ªa bastantes enteros y pod¨ªa resultar algo aburrido cuando te enfrentabas a enemigos capaces de soportar muchos golpes, pero no deja de ser un juego de mucha calidad y muy olvidado dentro del cat¨¢logo de SNK.

Gallop: Armed Police Unit
Compa?¨ªa: Irem
A?o de lanzamiento: 1991
Conversiones Dom¨¦sticas: Ninguna

Gallop es uno de los grandes olvidados del cat¨¢logo de Irem. No se puede decir que sea una gran injusticia ya que comparado con t¨ªtulos como R-Type II, lanzado apenas dos a?os antes, est¨¢ claro que no da el nivel de los cl¨¢sicos. Pero este arcade tiene sus propias virtudes que lo convierten en un t¨ªtulo muy interesante. El principal es su est¨¦tica futurista y post-apocal¨ªptica, con unos sprites muy grandes y unos escenarios recargados, ricos en detalles, muy ¡°Irem¡± en la ¨¦poca en la que eran grandes. La nave, adem¨¢s de armas secundarias como misiles y una ametralladora frontal, contaba con un l¨¢ser auto-recargable con un sistema de direcci¨®n autom¨¢tica, por lo que pod¨ªas soltarlo en cualquier ¨¢ngulo y destrozar enemigos en cualquier parte del escenario. Con una agradable banda sonora y un gran dise?o tanto de escenarios como de enemigos, Gallop es un juego m¨¢s que recomendable para los amantes del Shoot¡¯em Up, cuyo mayor pecado en su d¨ªa fue no estar a la altura de R-Type II -algo a lo que tampoco pueden aspirar muchos juegos dentro del g¨¦nero a decir verdad-.

In the Hunt
Compa?¨ªa: Irem
A?o de lanzamiento: 1993
Conversiones Dom¨¦sticas: Saturn, Playstation

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Posiblemente uno de los Shoot¡¯em Ups m¨¢s espectaculares y peculiares en cuanto a tem¨¢tica que existen ?cu¨¢ntos t¨ªtulos de este g¨¦nero se olvidan de las naves espaciales para poner al jugador al mando de un submarino? Para cualquier amante del 2D cl¨¢sico y los sprites, In the Hunt es una aut¨¦ntica delicia, con escenarios variados, detallados al mil¨ªmetro y una pantalla siempre rebosante de enemigos, objetos y escenarios interesantes. Podemos encontrar desde barcos hundidos a toda clase de ruinas submarinas, incluyendo fases en las que avanzamos m¨¢s cerca de la superficie y tenemos que encargarnos tanto de lo que nos viene de frente como de los enemigos que atacan en el aire o desde la superficie, como barcos soltando minas y explosivos para cortarnos el paso. Contamos con una variedad de armas capitaneadas por los vistosos torpedos frontales, complementados por otras que nos permiten lidiar con enemigos en posiciones complicadas como ametralladoras y misiles verticales.

In the Hunt es una delicia para la vista, un aut¨¦ntico homenaje a los sprites y a lo que se pueden hacer con ellos. No es de extra?ar que buena parte del equipo de este juego fuera el mismo que posteriormente har¨ªa el excelente Gunforce 2, su ¨²ltimo trabajo en Irem antes de fundar Nazca e iniciar la saga Metal Slug, como seguramente m¨¢s de uno ha sospechado al ver ciertos elementos gr¨¢ficos que recuerdan al cl¨¢sico Run¡¯n Gun que marcar¨ªa una ¨¦poca -por cierto, que este equipo particip¨® activamente tambi¨¦n en la creaci¨®n de Undercover Cops y Gallup, que cubrimos en este reportaje. In The Hunt cuenta con conversiones a los sistemas 32 bits y no es un juego tan desconocido como otros en este reportaje, pero tampoco tiene la popularidad que merecen sus gr¨¢ficos y su interesante jugabilidad, en la que el scroll obligatorio deja paso al ritmo que impone al jugador, lo que da para un desarrollo m¨¢s met¨®dico. Una peque?a joya del 2D.

R-Type Leo
Compa?¨ªa: Irem
A?o de lanzamiento: 1993
Conversiones Dom¨¦sticas: Saturn, Playstation

La oveja negra de la familia R-Type, el juego menos conocido de lejos de la saga, olvidado una y otra vez y posiblemente el menos exitoso y m¨¢s incomprendido. Es bien cierto que es un t¨ªtulo que no se parece en nada a sus cl¨¢sicos antecesores. El argumento cambia completamente frente al cl¨¢sico enfrentamiento contra el imperio Byro, el tipo de entornos tambi¨¦n cambia, se introduce por primera vez un modo de dos jugadore e incluso se elimina el uso del Force, el sat¨¦lite que pr¨¢cticamente define la mec¨¢nica de la saga. En lugar de este sat¨¦lite, se a?adi¨® un Power Up llamado Force Bits, dos peque?os sat¨¦lites que se incorporaban arriba y abajo de la nave. No ofrec¨ªan las considerables capacidades defensivas de su hermano mayor, pero a cambio ten¨ªan una capacidad ofensiva mayor, ya que pod¨ªan ser lanzados hacia los enemigos independientemente de la direcci¨®n en donde estuviesen -no como el Force, que s¨®lo iba en l¨ªnea recta- creando as¨ª nuevas posibilidades t¨¢cticas. Adem¨¢s, funcionaba en una nueva placa, lo que le permit¨ªa ofrecer unos gr¨¢ficos brillantes, colorido

Osman
Compa?¨ªa: Mitchell
A?o de lanzamiento: 1996
Conversiones Dom¨¦sticas: Ninguna

Nada mejor para cerrar este reportaje que el heredero espiritual  de todo un cl¨¢sico de los salones recreativos: Strider. Su director en la versi¨®n de recreativa, Kouchi Yotsu,  decidi¨® dejar la empresa despu¨¦s de pasar una mala experiencia con la direcci¨®n -algo que parece que se repite bastante en la historia de la Capcom unos a?os antes por ejemplo una parte importante del equipo de Street Fighter II dejar¨ªa el estudio para ir al archival local: SNK, pero esa es otra historia-. Junto con otros miembros del equipo, fundaron un nuevo estudio dentro de la modesta Mitchell Corporation, una empresa peque?a que trataba de despuntar. Utilizando un nuevo soporte, la placa de Data East 156, el equipo cre¨® algo que definitivamente se parece a Strider, pero llev¨¢ndolo a nuevos l¨ªmites.

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Osman es una aut¨¦ntica delicia para los sentidos, con coloridos y detallados gr¨¢ficos y excelentes animaciones, particularmente para el protagonista. Se puede apreciar perfectamente c¨®mo se utilizan algunas de las particularidades de Strider en aspectos como el movimiento, la habilidad de encaramarse en cualquier superficie, el tama?o de los efectos o la propia estructura de las fases, pero no cabe duda de que Osman es una versi¨®n m¨¢s avanzada en todos los aspectos. El control es mucho m¨¢s rico, el rango de movimientos es m¨¢s amplio, se puede experimentar mucho m¨¢s y realizar secuencias de movimiento impresionantes. El hecho de que s¨®lo controlar al protagonista sea ya un placer dice mucho de lo que ofrece este juego. Lamentablemente, los recursos eran limitados, el juego result¨® muy corto y su distribuci¨®n fue a nivel general, bastante escasa, por lo que muchos no conocieron sus muchas virtudes. Como nota a rese?ar, la historia de corte ar¨¢bico-futurista esconde alguna que otra puya a los directivos de Capcom y dibuja paralelismos con la situaci¨®n personal de Kouchi en su vieja empresa.



Final

Cualquiera medianamente familiarizado con MAME y/o la historia de las recreativas sabe que un repaso a todos los juegos desconocidos lanzados en recreativa es inabarcable. Hay cientos de juegos que fueron lanzados s¨®lo en recreativas que nunca han tenido conversi¨®n, numerosos de ellos han salido s¨®lo en Jap¨®n o han aparecido en cantidades muy limitadas y s¨®lo son conocidos por los que m¨¢s m¨¢s ganas tienen de descubrir cosas nuevas. Aqu¨ª incluso interviene la casualidad, puesto que los juegos que conocemos o no de primera mano est¨¢n ligados a si los vimos en su d¨ªa, o no, en los salones recreativos. La experiencia pasada con las recreativas entre jugador y jugador cambia radicalmente dependiendo de d¨®nde viviera y qu¨¦ tipo de recreativas ten¨ªa a su alcance. Por supuesto, MAME ha conseguido que buena parte de todo ese tesoro de la historia de los videojuegos no caiga en el olvido, pero los emuladores dif¨ªcilmente son sustituto de las experiencias personales de los que pudieron visitar esos templos l¨²dicos en su d¨ªa y disfrutar de primera mano de estos juegos, sentados o de pie en frente de una m¨¢quina que para muchos fue el m¨¢s poderoso objetos del deseo de su juventud. Puede que un juego desconocido para muchos fuera una de las sensaciones en el sal¨®n arcade m¨¢s cercano a casa, o puede que hayas descubierto juegos que no conoc¨ªas explorando los emuladores o los packs recopilatorios que las compa?¨ªas a veces tienen a bien ofrecer. Queremos saber cu¨¢les son las recreativas m¨¢s raras que conoces y tus experiencias con ellas, as¨ª que no dudes en compartirlas con todos en la secci¨®n de Comentarios.

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