WildStar, Impresiones
Despu¨¦s de un par de a?os de perfil razonablemente bajo, creciendo y madurando, Carbine Studios se encuentra listo para comenzar a dar a conocer su apuesta en el campo de los MMORPG con m¨¢s intensidad. Probamos nuestras primeras horas con WildStar.
Desde que fuera anunciado hace un par de a?os WildStar ha mantenido un cierto perfil bajo. Por ejemplo, el a?o pasado pas¨® casi desapercibido para todos excepto para los los que siguen muy de cerca la actualidad de los MMO. Tampoco es de extra?ar siendo un juego producido por NCSoft, ya que durante el 2012 lo l¨®gico es que estuviera centrado en Guild Wars 2 mientras el proyecto de Carbine continuaba madurando. Pero este es el a?o en el que el proyecto sale realmente a la palestra y a por todas, por lo la productora invit¨® a varios medios europeos a Brighton para un contacto con el juego, unas horas con la ¨²ltima beta y poder charlar con los responsables del proyecto.
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Unos responsables adem¨¢s con bastante tradici¨®n y experiencia dentro del g¨¦nero, empezando por Jeremy Gaffney, uno de los grandes responsables de Asheron's Call o Jess Lebow, el dise?ador de mundos del primer Guild Wars, acompa?ados de un equipo de veteranos en el g¨¦nero. Juntos llevan ya bastantes a?os trabajando en este proyecto, un juego que aspira a mejorar y renovar muchos de los elementos propios del MMORPG hoy en d¨ªa, a?adiendo ideas y replanteando nociones ya conocidas, sin ignorar ning¨²n aspecto ni ning¨²n perfil dentro del variado grupo de usuarios que disfrutan de esta clase de juegos.
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Todo comienza por supuesto con la escalera que casi todo MMO propone al jugador desde el principio: el ascenso de nivel. Gaffney fue bastante expl¨ªcito a la hora de definir la problem¨¢tica de la progresi¨®n, definiendo dos tipos de fallos: 1) tratar de alcanzar el final de la escalera apesta 2) resulta que lo que hay al final de la escalera apesta. Y es cierto, la retenci¨®n es uno de los aspectos cr¨ªticos para cualquier t¨ªtulo de esta clase. Independientemente de que sean de suscripci¨®n o F2P la clave para cualquier juego masivo y permanente es asegurarse de que el jugador siga jugando -en el caso de WildStar, el modelo de negocio es todav¨ªa desconocido, el estudio no est¨¢ listo para hablar de ¨¦-. Si se aburre y lo deja a primera de cambio es muy dif¨ªcil conseguir que vuelva. Los juegos m¨¢s veteranos y asentados s¨ª pueden un gran ¨ªndice de retorno, pero fundamentalmente porque son muchos los jugadores que han invertido horas en ellos y les guardan especial cari?o, por lo que aunque los dejen suelen volver para ver las nuevas expansiones. En el caso de un nuevo juego, tiene todo por hacer y tiene la obligaci¨®n de mantener al jugador interesado, tanto durante la progresi¨®n como al final de ella. The Old Republic es un ejemplo claro de un juego con excelente progresi¨®n pero sin suficiente contenido en la parte final; al final, el resultado es el mismo: el jugador se va.
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Carbine cree que tiene los elementos adecuados para conseguir atrapar a al jugador en su mundo: Nexus. Un mundo que se define como ¡°gigantesco¡± en el que dos bandos luchan a muerte: los Exiles y los Dominion. Hablaremos de ellos y de las razas que lo componen un futuro avance, pero lo cierto es que el propio mundo clama su cota de protagonismo. La historia cuenta que el planeta fue el hogar ancestral de la raza m¨¢s poderosa y avanzada de la galaxia, hasta que desaparecieron sin dejar rastro. El estudio ha creado una profunda historia alrededor del planeta capaz de sostener la narrativa y el contenido, presente y futuro, creando un lugar que definen como ¡°muy variado¡± y con una palabra clave: ¡°mutable¡±.
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La mutabilidad es uno de los dos principales pilares del juego seg¨²n nos comentaba Jeremy Gaffney, pero adem¨¢s matizando que se trata de algo ¡°en los? dos sentidos¡±, tanto para los desarrolladores como para los jugadores. Por un lado,? han creado todo este mundo con unas herramientas que responden a la premisa de que tienen que ser f¨¢ciles de usar, f¨¢ciles de manipular. No es simplemente una base para funcionar mejor como estudio, es una necesidad b¨¢sica para un tipo de juego que exige una gran cantidad de contenido en sus inicios y una gran cantidad de contenido constante adicional durante toda su vida. El l¨ªder de desarrollo identifica que uno de los motivos por los que muchos proyectos se atascan en el ¡°End Game¡± es porque no tienen la mentalidad ni las herramientas adecuadas para suministrar de forma constante la clase de contenido que estos juegos necesitan. En concreto, menciona su experiencia conociendo en profundidad c¨®mo funcionan los MMOs en Asia; el concepto de ¡°expansi¨®n por a?o¡± no sirve en Corea, los jugadores est¨¢n acostumbrados a ver novedades sustanciales de distinta ¨ªndole cada poco tiempo, es un incentivo para seguir jugando y WildStar pretende abrazar plenamente ese objetivo.
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Por otro lado, los jugadores tambi¨¦n tienen que ser capaces de dejar su huella en este mundo. Un mundo est¨¢tico, inmutable ante las acciones de los jugadores es m¨¢s aburrido y menos emocionante. Caribe quiere asegurarse de que los usuarios puedan dejar su huella, sentir que est¨¢n convirtiendo Nexus en su hogar. El particular sistema de housing con el que se cuenta ser¨¢ una buena prueba de ello. No s¨®lo tendremos lo t¨ªpico que podemos esperar, nuestro trozo de tierra, nuestras cuatro paredes que podremos dise?ar a nuestro gusto y muchos complementos para decorar nuestros interiores y poder invitar a nuestros amigos a verlo. Pero lo interesante es que esas casas no permanecer¨¢n en el suelo, podr¨¢s hacer que floten en el aire, y tambi¨¦n podr¨¢s juntarlas con otras casas, pudiendo formar aut¨¦nticos barrios flotantes, una base flotante para tu clan que cuidar y defender. Aunque no se tocaron en detalle en esta ocasi¨®n, tambi¨¦n se est¨¢ trabajando intensamente en aspectos como la econom¨ªa o el crafting, aspectos importantes para sostener esta clase de mundos durante largo tiempo.
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Otro de los pilares en el que est¨¢ trabajando Carbine es el combate. ¡°Variado¡±, ¡°mutable¡± son palabras que se repiten constantemente en el vocabulario del estudio y tambi¨¦n son palabras que regresan para definir un combate que pretende crear su escuela propia. Para empezar, no hay apunte autom¨¢tico, en la l¨ªnea de otros MMORPG que han abandonado ese sistema para devolver parte de la acci¨®n al jugador, de modo que los golpes no impactar¨¢n si no estamos en la distancia y direcci¨®n adecuada. Hay un sistema de combos basado en cu¨¢ndo y c¨®mo usamos las habilidades de cada clase, que podremos usar para crear diferentes efectos, no siempre relacionados con el da?o. Pero lo m¨¢s interesante es que todos los enemigos tienen mec¨¢nicas especiales que recuerdan a la de cualquier Boss. De repente nos encontramos con un ¨¢rea de da?o en el suelo, y tenemos que movernos r¨¢pido para evitar recibir da?o extra, usando para ello movimientos como el salto o un ¨²til giro por el suelo que nos permite salvar una amplia distancia. Hay una gran variedad de patrones de ataque parecidos, habituales para cualquier enemigo por simple que sea. La idea es ir escalando estas mec¨¢nicas y asegurarse de que el combate sea siempre ameno, variado y din¨¢mico, premiando siempre al jugador que sea capaz de reaccionar a tiempo y moverse al ritmo que impone el juego.
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Esta b¨²squeda de la variedad y el dinamismo se extiende a otros ¨¢mbitos, como el PVP, un aspecto en el que todav¨ªa no se ha profundizado demasiado pero que promete batallas masivas entre dos bandos, con elementos terceros que supongan un aliciente para dar un extra de inter¨¦s a los combates, cosas como robots gigantes interviniendo en la batalla y obligando a los enemigos a dividir sus fuerzas y atenci¨®n para poder seguir plantando cara. La variedad se extiende tambi¨¦n a la manera que cada uno tiene de plantear su aventura, recompensando todo tipo de aproximaciones. puedes cumplir misiones, seguir la historia de cada zona y tener una gu¨ªa visible que te permita saber a d¨®nde tienes que dirigirte. Puedes olvidarte de las misiones y crear tus propias diversiones, todas las zonas estar¨¢n plagadas de contenido de distinta ¨ªndole, as¨ª como misiones secundarias y actividades que puedes realizar para obtener experiencia y recursos. WildStar quiere ofrecer algo para todo el mundo.
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Durante nuestras primeras horas de juego pudimos explorar s¨®lo una peque?a parte de uno de los escenarios del juego: Deradune, y lo cierto es que las impresiones fueron muy buenas, fieles a lo que se hab¨ªa prometido. Con una tem¨¢tica que parece inspirado en la sabana africana, pero tambi¨¦n con matices propios y, obviamente, m¨¢s alien¨ªgena, pudimos comprobar como s¨®lo esta zona del juego ten¨ªa un tama?o m¨¢s que considerable, con una gran variedad de terrenos y muchos eventos en los que participar solos o junto a otros jugadores. Los eventos aleatorios tambi¨¦n se usar¨¢n como forma de alentar el juego social, por lo que de repente quiz¨¢s veamos como una bestia gigante se libera de su prisi¨®n y se arma una batalla campal. nos llam¨® particularmente la atenci¨®n el gran estilo gr¨¢fico, muy cartoon y a la vez muy detallados, con brillantes colores y bellos escenarios repletos de promesas sobre el tipo de vistas que nos esperan en Nexus.
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Hay muchas cosas de las que se podr¨ªa hablar sobre WildStar, y lo haremos en un futuro cercano para hablar de las distintas clases, razas, facciones y, especialmente, lo que se llaman ¡°Paths¡± o caminos, uno de los aspectos m¨¢s originales e interesantes de este proyecto, una manera de incentivar a los jugadores con una relaci¨®n ¡°distinta¡± con los MMO, que tengan m¨¢s objetivos que s¨®lo luchar y conseguir mejor equipamiento. Tambi¨¦n tendremos la ocasi¨®n de escuchar al director del proyecto Jeremy Gaffney, compartir con nosotros su visi¨®n sobre el juego y los MMO en general desde su posici¨®n de veterano, casi pionero del g¨¦nero por su participaci¨®n en el recordado Asheron¡¯s Call. Ciertamente, no es un juego que haya causado mucho ruido hasta la fecha, pero las primeras impresiones son muy buenas y nos dejan con bastante curiosidad sobre un proyecto con mucho que ofrecer.
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- RPG
WildStar, desarrollado por Carbine Studios y distribuido por NCsoft para PC, es un MMO de corte futurista, pero con tintes de fantas¨ªa visibles. La trama del MMO gira en torno a la raza Eldan, la m¨¢s poderosa de la galaxia, que ha desparecido dejando pistas sobre el terreno que tendremos que investigar. El juego tratar¨¢ de renovar el sistema de clases habitual en el g¨¦nero apostando por tres caminos a seguir: constructor, explorador y recolector.