PlayStation 4: Nombre en clave Orbis
Sony ha puesto una fecha para satisfacer la curiosidad de los que quieren conocer los detalles finales de PlayStation 4. El pr¨®ximo 20 de febrero tendr¨¢ lugar una gran presentaci¨®n por parte del a compa?¨ªa, pero nosotros no hemos podido esperar y te mostramos aqu¨ª todo lo que ya se sabe sobre Orbis y qu¨¦ oportunidades nos ofrecer¨¢ la nueva generaci¨®n.
Mucho antes de lo que esper¨¢bamos, todo apunta a que Sony presentar¨¢ en sociedad PlayStation 4 el pr¨®ximo 20 de febrero. Si bien se iban conociendo detalles con cuenta gotas, muchos de ellos sin mucha sustentaci¨®n, los ¨²ltimos d¨ªas ha tenido lugar una explosi¨®n de rumores a trav¨¦s de documentos filtrados de la propia Sony. En las pr¨®ximas p¨¢ginas te vamos a desvelar todo lo que se conoce a d¨ªa de hoy sobre Orbis, y especularemos sobre lo que finalmente ser¨¢ y permitir¨¢ la nueva consola de sobremesa. Finalmente, tras m¨¢s de 7 a?os, la nueva generaci¨®n est¨¢ aqu¨ª y la competici¨®n se recrudece.
Especificaciones T¨¦cnicas
Es excepcionalmente curioso el parecido entre Orbis y Durango. Si bien la generaci¨®n pasada tanto PlayStation 3 como Xbox 360 empleaban procesadores basados en la arquitectura PowerPC de IBM, tanto el Cell como el Xenon presentaban grandes diferencias, siendo el primero mucho m¨¢s complejo por los SPEs (mini n¨²cleos especializados en ciertas tareas de procesamiento, y no de prop¨®sito general). Sin embargo, al menos por lo que se conoce hasta el momento, las nuevas plataformas de Sony y Microsoft se basar¨¢n en la arquitectura Fusion de AMD, y parece que incluso podr¨ªa ser exactamente el mismo procesador en ambos casos. Los detalles son los siguientes:
Se trata de un nuevo procesador, por supuesto x86 viniendo de AMD, que se lanzar¨¢ en principio en primavera para port¨¢tiles. Precisamente, el hecho de que los simples tres n¨²cleos de la CPU de Xbox 360 permitieran sacar provecho de la consola con relativo poco esfuerzo, frente a la dificultad de programaci¨®n del Cell, podr¨ªa tener que ver con la decisi¨®n de Sony de optar por este chip. Mientras que Xbox 360 se benefici¨® de desarrollos nativos o conversiones exclusivas desde PC, durante muchos a?os los pocos juegos que realmente aprovechaban el potencial de PS3 eran los de los estudios de Sony. De hecho, a¨²n vemos problemas como con los DLC de Skyrim. El hecho de optar por una CPU propia de un PC, garantiza que la consola no se quedar¨¢ sin ese tipo de juegos, o que no recibir¨¢ conversiones p¨¦simamente realizadas. De hecho, se especula con que podr¨ªa soportar incluso DirectX, como cualquier ordenador con Windows o la misma Durango, lo que facilitar¨ªa a¨²n m¨¢s las conversiones.
La CPU en s¨ª, como comentamos, est¨¢ orientada a port¨¢tiles. Sobre estas l¨ªneas ten¨¦is una presentaci¨®n t¨¦cnica para los que quieran profundizar m¨¢s en esos detalles (a partir del minuto 40 aproximadamente). La principal diferencia de la arquitectura Fusion de AMD frente a cualquier otra, es que unifica en un mismo chip CPU y GPU. Es curioso que tanto Microsoft como Sony hayan optado por la misma idea, que se aleja de la concepci¨®n tradicional de procesador y tarjeta gr¨¢fica por separado, que deber¨ªa otorgar mayor potencia con componentes actuales, aunque a mucho mayor coste. Es muy relevante que Sony finalmente haya desistido de desarrollar sus propios componentes internos, como el Emotion Engine de PS2 o el Cell de PS3, para delegar esa labor en un fabricante externo. El hecho de que el Cell finalmente fuera un fiasco, no tanto por su potencial como por su nulo uso m¨¢s all¨¢ de PS3, con todos los problemas que eso comport¨®, haya seguramente hecho recapacitar a los nipones.
La principal ventaja de las APU de AMD es precisamente ¨¦sa, al unificar ambos procesadores en un mismo chip de silicio, el coste es mucho menor. No es s¨®lo porque se fabrique un ¨²nico chip, pese a que eso influye claramente, sino tambi¨¦n porque se producen sinergias entre la CPU y la GPU, como un acceso unificado a la memoria. De este modo, en lugar de, por ejemplo, tener que dividir la memoria en dos como ocurr¨ªa en PS3, 256 MB para cada procesador, ambos comparten la cantidad total y pueden compartir informaci¨®n mucho m¨¢s eficientemente. No s¨®lo eso, tal cercan¨ªa hace m¨¢s sencillos modelos de programaci¨®n como el ¡°CUDA¡± de NVIDIA, es decir, delegar a la GPU tareas hasta ahora t¨ªpicas de CPU, pero que por sus caracter¨ªsticas se ejecutan mucho m¨¢s r¨¢pido en la primera. Y el hecho de que sea AMD la que est¨¢ detr¨¢s de Jaguar garantiza gran rendimiento en ambos campos gracias a su experiencia con la gama Radeon, algo que ni NVIDIA ni Intel pueden proporcionar enteramente a d¨ªa de hoy. Estos son los datos que actualmente se conocen de la GPU de Orbis:
Surge la duda de si una GPU eminentemente orientada a port¨¢tiles ser¨¢ capaz de rendir como se espera de una nueva consola de sobremesa, pero es algo que dif¨ªcilmente se podr¨¢ ver hasta que se muestren las primeras demos t¨¦cnicas y sobre todo los primeros juegos. S¨ª parece claro que habr¨¢ un salto desde las consolas actuales, pero que ¨¦ste ser¨¢ para ponerse al nivel de los PCs actuales sin ir m¨¢s all¨¢. Todo apunta a que tanto Microsoft como Sony quieren hacer m¨¢quinas m¨¢s peque?as y elegantes, como Wii o Wii U, con menor consumo de energ¨ªa y menos problemas de refrigeraci¨®n. Por otro lado la tecnolog¨ªa Fusion de AMD ha avanzado bastante en los ¨²ltimos a?os y empieza a no ser tan necesario tener una tarjeta gr¨¢fica aparte. Y, por supuesto, hay que contar con la optimizaci¨®n que se logra sobre unas especificaciones cerradas en una m¨¢quina dedicada, frente a lo que es un ordenador con Windows.
Otra cuesti¨®n que cabe plantearse es, si Orbis y Durango, como parece, van a optar por los mismos chips internos, ?habr¨¢ alguna diferencia a nivel de rendimiento? La ¨²nica cuesti¨®n en la que parecen separarse los planteamientos de ambas compa?¨ªas es en la cuesti¨®n de la memoria, aunque han llegado diversos reportes al respecto y es la informaci¨®n de la que m¨¢s se duda actualmente. Sony habr¨ªa optado por dotar a PlayStation 4 de 4 GB de RAM, dejando 0,5 para el sistema operativo y el resto dedicado a los juegos. Microsoft habr¨ªa subido hasta 8 GBs, pero la velocidad de acceso desde la CPU ser¨ªa menor, 68 GB/s frente a los 172 GB/s de Orbis. Por regla general es mejor menos memoria, si es m¨¢s r¨¢pida, pero cada arquitectura computacional es un mundo y requiere ser estudiada por separado. No obstante, como decimos, estos detalles no son finales y podr¨ªan cambiar en las pr¨®ximas semanas o meses, pero esto es lo que sabemos hasta el momento:
Almacenamiento
Si bien en alg¨²n momento se lleg¨® a rumorear con que Sony prescindir¨ªa de los discos f¨ªsicos como medio de distribuci¨®n para sus juegos en PlayStation 4, finalmente no ser¨¢ as¨ª en esta generaci¨®n. La elecci¨®n volver¨¢n a ser los Blu-Ray, aunque seguramente en esta ocasi¨®n veamos m¨¢s juegos que lleguen a ocupar las dos capas de los mismos, sabiendo que la competencia ha optado por lo mismo y no ser¨¢ una limitaci¨®n en los t¨ªtulos multiplataforma como s¨ª lo era Xbox 360 y su DVD de doble capa. Adem¨¢s la informaci¨®n estar¨¢ codificada con Zlib, por lo que Sony ha a?adido un hardware de decodificaci¨®n.
Podemos quedarnos con el dato de la velocidad de lectura. Eso significa que Orbis es varias veces m¨¢s r¨¢pida que PS3 leyendo Blu-Ray, que incluso era m¨¢s lenta que Xbox 360 con un DVD tradicional. Esto deriv¨® en que muchos juegos de PS3 se tuvieran que instalar, ya que si no se utilizaba el disco duro no hab¨ªa velocidad de lectura suficiente para los juegos. Quiz¨¢ en PS4 eso ya no sea tan necesario, pero por otro lado el disco duro es muy probable que cuente con mucha m¨¢s capacidad de inicio que los 60 GB de la primera PS3. Algo que por otra parte es muy l¨®gico, ya que aunque los Blu-Ray sigan siendo la principal v¨ªa de distribuci¨®n, las descargas digitales siguen ganando terreno. A d¨ªa de hoy s¨®lo se ha podido extraer esto de la filtraci¨®n de Orbis:
Estas informaciones van sobre todo destinadas a desarrolladores, que deben saber si podr¨¢n contar con un disco duro en cualquier caso o no. Eso es para evitar justo lo que ocurre en Xbox 360, donde no todos los modelos cuentan con ¨¦l y por tanto los juegos no pueden asumir que existe y fallar si no es as¨ª.
Retransmite tus partidas
En algunos reportes sobre las especificaciones de Orbis mencionan brevemente algo llamado ¡°unidades de codificaci¨®n y decodificaci¨®n de v¨ªdeo¡±, o VCE/UVD. Tras esos oscuros nombres se incluye una caracter¨ªstica potencialmente muy interesante, y es el hecho de que Orbis est¨¢ continuamente grabando nuestras partidas. Al mismo tiempo que jugamos, se van almacenando y posteriormente se podr¨ªan editar y subir a Internet, aunque no se detalla si a un servicio exclusivo de PlayStation o a cualquier red de v¨ªdeos. Lo que s¨ª se sabe es que se ir¨¢n guardando los ¨²ltimos 15 minutos de juego y que se podr¨¢n subir en segundo plano mientras estamos jugando, o etiquetar y compartir capturas de pantalla. La consola siempre estar¨¢ encendida, al estilo de Wii, transfiriendo archivos.
Esta funcionalidad tambi¨¦n dar¨ªa la oportunidad de retransmitir en directo la acci¨®n y poder ver qu¨¦ est¨¢n jugando nuestros amigos. Del mismo modo, podr¨ªamos buscar oponentes para, por ejemplo, Street Fighter. Eso s¨ª, a priori los juegos no podr¨¢n hacer uso de estas unidades de procesamiento paralelas para decodificar v¨ªdeos ¡°in-game¡± u otras utilidades, para lo que deber¨¢n usar codecs de software. Para lo que s¨ª que servir¨¢n estas unidades de procesamiento paralelas ser¨¢ para facilitar el tan ansiado v¨ªdeo chat nativo en PS4, algo de lo que carece PS3. Otro componente que colaborar¨¢ en esta tarea es un procesador de audio independiente, que ser¨¢ igualmente utilizado en exclusiva por el sistema, sin acceso desde los juegos (que de nuevo tendr¨¢n que decodificar audio por software, ya sea en la CPU o combinado con la GPU).
?Tendremos Dual Shock 4?
Mientras que los interiores de Orbis parecen completamente destripados, la gran inc¨®gnita sigue siendo la interfaz. De la ¨²ltima filtraci¨®n, lo ¨²nico que se extra es que habr¨¢, literalmente, un ¡°Mando Dualshock evolucionado¡±. Sin embargo, no entra en detalles sobre qu¨¦ funciones tendr¨¢. Por otras v¨ªas se ha hablado de una pantalla t¨¢ctil, o bien ¨²nicamente un panel t¨¢ctil quiz¨¢ al estilo de PlayStation Vita. Tambi¨¦n se han llegado incluso a mencionar sensores biom¨¦tricos en las agarraderas. Igualmente se piensa que podr¨ªa tener un puerto de expansi¨®n donde conectar futuros perif¨¦ricos, como el mando de Wii. Sin embargo, por el momento s¨®lo se est¨¢ hablando de prototipos sin dise?o definitivo ni cu¨¢les ser¨¢n las funcionalidades definitivas que ofrecer¨¢. No obstante, teniendo en cuenta el movimiento de Sony con el Sixaxis, como reacci¨®n al Wii Mote, no ser¨ªa descabellado esperar un mando con pantalla t¨¢ctil, pero es mucho especular.
De hecho, parece que Sony quiere aunarlo todo y podr¨ªa contar con una c¨¢mara con doble lente. Esto se traduce, como cabe esperar, en una especie de Kinect para PlayStation. Contar¨ªa, como no puede ser de otro modo, con reconocimiento de voz y reconocer¨ªa el movimiento de nuestro cuerpo. Vendr¨¢ incluido con la consola y se espera que est¨¦ siempre conectada, identificando el rostro del jugador para acceder al sistema. Tambi¨¦n podr¨ªa informar de la distribuci¨®n de jugadores en la sala para, por ejemplo, dividir la pantalla en partidas locales u otro tipo de interacciones similares: esconderse tras el sof¨¢ en un FPS podr¨ªa dejar de ser un mito para convertirse en realidad. No se conocen las diferencias con el mejorado Kinect que presumiblemente llevar¨¢ Durango, ni si podr¨¢n ofrecer la misma funcionalidad. Lo que s¨ª que parece confirmado es que Move seguir¨¢ siendo soportado, pero no vendr¨¢ de serie con la consola. De hecho, el nuevo Dual Shock podr¨ªa llevar tambi¨¦n alguna luz que permitir¨ªa registrar tambi¨¦n su posici¨®n en todo momento gracias a la c¨¢mara, haciendo casi innecesario el Move. Te resumimos todo: