Street Fighter X Tekken ver. 2013, Impresiones

El gran parche gratuito para el crossover entre franquicias de Capcom y Namco ya est¨¢ entre nosotros. M¨²ltiples cambios tanto en la mec¨¢nica de juego como en todos los personajes del plantel para un t¨ªtulo que se renueva con novedades interesantes.


El a?o pasado fue tuvo un momento importante para el g¨¦nero de la lucha, renacida de sus cenizas en la presente generaci¨®n de consolas. Llegaba de la mano de Capcom un crossover que se consideraba definitivo: Street Fighter X Tekken. Las dos franquicias m¨¢s exitosas del g¨¦nero, cada uno en su formato 2D y 3D respectivamente, se cruzaban por primera vez. Ryu, Ken, Chun-li ante Kazuya, Nina, Heiachi y compa?¨ªa. El plantel de personajes era de ensue?o viendo las dos facciones. Y el t¨ªtulo ofreci¨® adem¨¢s much¨ªsimas novedades dentro de la mec¨¢nica crossover cl¨¢sica. Herramientas novedosas e originales. Una apuesta interesante en muchos sentidos, pero que seguramente no despeg¨® como Capcom se esperaba a nivel competitivo. Street Fighter X Tekken ver. 2013 llega para renovarse y dar una segunda oportunidad al crossover definitivo.

A lo largo del ¨²ltimo trimestre de 2012 se anunci¨® de la mano de Capcom y su productor, Yoshinori Ono, que saldr¨ªa una revisi¨®n del t¨ªtulo que hab¨ªa aparecido meses antes, durante marzo en Xbox 360 y Playstation 3 y posteriormente en PC e incluso en PS Vita con una versi¨®n completa como pocas a nivel de contenido. La idea con esta revisi¨®n ver. 2013 era cambiar algunas de las mec¨¢nicas que se hab¨ªan demostrado no acababan de funcionar y darle un lavado de cara importante a las partidas en s¨ª. El parche llega como gratuito para los usuarios que ya tengan el crossover en sus manos, y est¨¢ disponible desde la semana pasada para descargarse y actualizar as¨ª la experiencia en diversos puntos: desde mec¨¢nicas generales de combate como Pandora, los agarres, los rolls o nuevas propiedades y otros cambios mucho m¨¢s espec¨ªficos en cada uno de los personajes de la plantilla.

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Un juego mucho m¨¢s directo
La base de Street Fighter X Tekken nos permit¨ªa ver combates excesivamente largos. Los motivos son diversos: el da?o que se inflig¨ªa en general a los enemigos, la recuperaci¨®n de parte de la vida que nos han quitado cuando cambi¨¢bamos de luchador o el propio sistema en s¨ª de cambiar un personaje con otro cuando nos est¨¢n a punto de vencer (en este crossover solo necesitamos acabar con la barra de vida de uno de los dos luchadores que tenemos en frente, mientras que en otros como por ejemplo Dead or Alive hay que vencer a ambos). La gran mayor¨ªa de combates de Street Fighter X Tekken acababan por todos estos motivos en Time Out, decidi¨¦ndose a favor de quien tuviera mayor vitalidad al acabarse los 99 segundos. Esto ya no es as¨ª en la versi¨®n 2013.

Para conseguir que el t¨ªtulo sea mucho m¨¢s directo y efectivo en su propuesta Capcom ha cambiado diversos elementos en el camino correcto. El primero de todos y m¨¢s evidente es el da?o que infligimos a nuestro contrincante con los ataques. Ahora los personajes son menos duros y de un buen combo podemos extraer un 25% de la barra con m¨¢s o menos facilidad. Subiendo este porcentaje en seg¨²n qu¨¦ combinaciones mucho m¨¢s devastadoras. Por lo tanto la barra del enemigo baja m¨¢s r¨¢pido. Otro elemento que ha pasado a mejor vida es la recuperaci¨®n de la barra ¡°gris¡± de los personajes. Cuando recibimos golpes nos queda una parte de la vida en gris, no desaparecida, que es lo que iremos recuperando cuando estemos descansando. Esto es mucho m¨¢s lento, por lo que reposar a alguien muy golpeado ya no es una garant¨ªa para que ¨¦ste vuelva al ring habiendo recuperado mucha vitalidad.

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Siguiendo con este elemento tenemos un cambio sustancial en los agarres: se cargan dicha barra gris. Podemos tener una gran cantidad de barra ¡°recuperable¡± si sacamos al personaje del ring, pero si nos hacen un agarre toda esta barra desaparecer¨¢, adem¨¢s del da?o que hace en s¨ª la llave en cuesti¨®n. De hecho, no es lo ¨²nico que se ha cambiado del sistema de agarres, que son ahora mucho m¨¢s ¨²tiles que antes. Los frames de start-up ¨Cinicio- del movimiento del agarre se han reducido de los siete que ten¨ªa antes a los cinco actuales. Esto significa, hablando en plata, que salen m¨¢s r¨¢pidos y que por ejemplo se amplian las situaciones en las que podemos jugar con combos de jabs con ataques m¨¢s poderosos o intercalando agarres cuando nos bloqueen. Y que no nos lancen shoryukens a la cara tan f¨¢cilmente ya que son movimientos m¨¢s r¨¢pidos.

La opci¨®n a remontar: Pandora
Una de las mec¨¢nicas menos ¨²tiles que ten¨ªamos en Street Fighter X Tekken era el sistema Pandora, que ven¨ªa a ser una especie de X Factor de Marvel vs Capcom 3 donde sacrificando a nuestro compa?ero cuando la barra de vida no nos acompa?aba nos transform¨¢bamos en un personaje mucho m¨¢s poderoso. Pero con un tiempo muy limitado, con opciones que el rival escapara y con una barra cross que se iba rellenando poco a poco, algo que acababa no teniendo utilidad. Todo esto ha cambiado con un sistema Pandora mucho m¨¢s devastador y una herramienta de remontada real.? Empezando por ejemplo con una ampliaci¨®n del tiempo de Pandora de tres segundos m¨¢s. No es lo ¨²nico: al activarlo apareceremos cerca de nuestro compa?ero pudiendo as¨ª presionar desde un primer momento y por ¨²ltimo contamos con una barra de Cross que est¨¢ llena desde un primer momento, pudiendo as¨ª hacer ciertos Supers y ataques al inicio de la transformaci¨®n que unido al mayor poder que tenemos pueden ser definitivos para remontar un combate.

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Adem¨¢s, la activaci¨®n tiene dos frames menos de tiempo, algo que nos permite conseguir una secuencia como esta: con el personaje introducimos un combo de un par de golpes y acto seguido activamos Pandora. Como el personaje que entra aparece cerca del compa?ero, este puede seguir la combinaci¨®n al enemigo que estaba recibiendo el combo. Seguimos la secuencia y la podemos acabar (o empezar) con un Super gracias a que tenemos las tres barras. Suena poderoso. Y ¨²til. De hecho las posibilidades de Pandora ya se est¨¢n dejando ver entre los jugadores Pro del t¨ªtulo que suben en v¨ªdeo la versatilidad del nuevo sistema.

El ¨²ltimo gran cambio a nivel general tiene que ver con el movimiento roll delantero que tantas ventajas daba en el t¨ªtulo original. En esta revisi¨®n se han cambiado algunos elementos de este movimiento: para empezar la caja de golpes del personaje que hace el movimiento (hurtbox) se activa a los siete frames despu¨¦s de acabar el movimiento, pudiendo desde ese momento bloquear los ataques enemigos. M¨¢s cambios en los agarres. El personaje que hace el foward roll podr¨¢ ser agarrado por el rival dentro de los 10 frames siguientes al acabar el movimiento, y adem¨¢s no puede hacer un ¡°tech¡± para escapar del movimiento como s¨ª pod¨ªamos hacer antes. Resumiendo: sigue siendo una herramienta evasiva ¨²til, pero mucho m¨¢s arriesgada en seg¨²n qu¨¦ situaciones.

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Otras consideraciones
Adem¨¢s de todos estos cambios tangibles a nivel jugable, Capcom tambi¨¦n ha editado algunos detalles que hacen el juego bastante m¨¢s pulido y vistoso. Un ejemplo est¨¢ en la brillantez que rodea a los personajes cuando asignamos las gemas, que se ha reducido para hacerlo menos invasivo a nivel visual. Es un peque?o cambio de tonalidad que se une tambi¨¦n a que la barra de vida ya no se mover¨¢ cuando da?an a nuestro personaje. Tambi¨¦n se han eliminado algunas congelaciones en ciertos movimientos especiales, haciendo que en general el juego tenga menos elementos molestos y sea mucho m¨¢s fluido para la vista, como por ejemplo cambios de c¨¢mara en los ataques de lanzamiento.

Gemas presentes, pero con menor efecto
El sistema de gemas es uno de los elementos que m¨¢s controversia gener¨® a la comunidad de usuarios. Un sistema que permite potenciar diversos elementos durante un tiempo concreto y que no gust¨® nada a la escena competitiva. Capcom decidi¨® que esto no se mov¨ªa del ecosistema del juego ya que forma parte del ADN del t¨ªtulo, pero a cambio ha modificado algunas de sus propiedades para hacerlo menos decisivo en combate. Las que m¨¢s cambios han recibido son precisamente dos de las que se consideraban ¡°overpowered¡±, o lo que es lo mismo abusivas por lo que ofrec¨ªan a quienes se las equipaban: Fortaleza, Fuerza vital y armonizar.

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En el primer caso se trata de unas gemas que reducen el da?o recibido en 100 puntos durante 20 segundos seg¨²n cada caso (recibir cuatro ataques, encajar un EX, etc.). estas gemas de Fortaleza, que forman parte de la rama defensiva del sistema de gemas, han visto como de los 100 puntos se pasa a 60, y de los 130 de las gemas medias de fortaleza se pasa a 110. Pasa lo mismo con fuerza vital, que permite recuperar 80 puntos de manera gradual desde que se activa durante cinco segundos. En este caso se ha reducido a 60. Los efectos de la gema armonizadora, que recupera instant¨¢neamente 60 puntos de vitalidad al activarse, tambi¨¦n se ha recortado pasando a 40. Las gemas de estas tres familias se han reducido en esta escala en todos los casos.

Hay otros cambios a tener en cuenta en algunas de las gemas a nivel m¨¢s espec¨ªfico. Poder Inmenso de nivel 3 pasa de incremento de da?o del 30% al 10%, pero a cambio dura 20 segundos; Dominio de nivel reduce la ventaja de reducci¨®n de coste de barra cuando lo activamos pero dura cinco segundos m¨¢s; muro de hierro de nivel 3 tambi¨¦n se reduce: del 30% m¨¢s de defensa pasamos al 20% y cinco segundos m¨¢s. Estas gemas, como pasa tambi¨¦n con fortaleza de nivel 3 y armonizador de nivel 3 han cambiado todos el nombre a nivel 2 dados los cambios que han sufrido con esta nueva versi¨®n 2013. Adem¨¢s, como a?adido, las gemas que se activan haciendo un Super Art no se activar¨¢n si lo hacemos durante Pandora, ya que se considera que ser¨ªa una suma de herramientas demasiado abusiva teniendo en cuenta las cualidades del nuevo modo Pandora.

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Cambios en la plantilla
Los cambios en los personajes que componen la plantilla de Street Fighter X Tekken son muchos, profundos y muy espec¨ªficos.? Todos los personajes han sufrido cambios m¨¢s o menos importantes. Un ejemplo es Ken, de los mejores del plantel actual y que tiene diez cambios en sus ataques adem¨¢s de nueve cambios en el da?o que infligen ciertos golpes. En total una veintena de modificaciones para un solo personaje, que van desde menor invencibilidad de su shoryuken flojo a m¨¢s velocidad al tirar la patada fuerte lejana o una hitbox m¨¢s grande de la Tatsumaki. A esto le sumamos da?o reducido de su shoryukens (el flojo hace 30 en lugar de 40, el medio hace 20+10 en lugar de 20+20, etc.) y tambi¨¦n en las patadas de la Tatsumaki. Como este caso, pues tantos como luchadores hay en plantilla.

Destacamos como personaje bastante tocado y rebajado: Cody. Fue uno de los m¨¢s poderosos cuando entr¨® con el DLC pol¨¦mico de Capcom (por aquello de que hab¨ªa parte del c¨®digo ya escrito en el juego original) y ahora ha visto reducidas sus posibilidades. La patada floja agachada era uno de sus mejores movimientos: pasa a ser de 5 frames en lugar de 3. Esto es importante, ya que se pierden combos donde se enlazaban golpes, esta patada y un Super, por ejemplo. Junto a ello se han incrementado los frames de muchos de sus golpes normales, reduciendo las grandes posibilidades de un personaje que seguramente ya no ser¨¢ tan temible como lo era hasta el momento. Los cambios en su caso son much¨ªsimos. Hay cambios de todo tipo para personajes que no son TOP como Ryu, por ejemplo: tiene menor vitalidad aunque no mejoren sustancialmente sus herramientas. Otro como Hugo tambi¨¦n tiene menos presencia por rebajas en el da?o que hace o en la hitbox de algunos de sus golpes. En definitiva, hay una enorme cantidad de cambios disponibles para cada personaje que se pueden consultar en la p¨¢gina especializada en juegos de lucha Eventhubs, donde los han recogido absolutamente todos (en ingl¨¦s)

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En la plantilla de luchadores de Tekken tambi¨¦n hay cambios para dar y tomar consiguiendo que hayan muchas variaciones. Los jugadores Pro han destacado en estos primeros d¨ªas a Paul, un personaje que parece ser ha mejorado much¨ªsimo hasta tener un potencial destacado dentro de toda la plantilla. Para hacerse a la idea, el personaje en cuesti¨®n ha recibido m¨¢s de 50 cambios.  Hitbox reducida, ataques como los pu?os fuerte que salen con muchos menos frames  de 12 a 7), mayor da?o en algunos de sus target combos y decenas de cambios m¨¢s. Otro que ha salido ganando con el cambio es Hwoarang, que permite infligir una presi¨®n mucho m¨¢s elevada a sus contrincantes. Ataques agachados m¨¢s r¨¢pidos, mayor rango de da?o en ciertos ataques como patada floja o pu?o medio, mayor da?o en ataques especiales y nuevas propiedades en su hitbox. Como en el caso de los personajes Street Fighter, el listado completo de modificaciones est¨¢ disponible tambi¨¦n en Eventhubs.

En general los cambios han tenido buena aceptaci¨®n entre los jugadores, pero no ser¨¢ hasta que pasen las semanas y los meses que se podr¨¢ decidir si se ha acertado en todo y si hay nuevas sorpresas en personajes con mayores posibilidades adem¨¢s de los mencionados.  Hay muchas modificaciones que afectan a todos los personajes, como rebajando los ataques de 3 frames que eran un abuso para entrar al rival, o mejorando muchos antia¨¦reos para evitar los saltos constantes del enemigo. Estos dos elementos son denominadores comunes en los cambios de todos los personajes o casi todos. La rebaja de ataques espec¨ªficos ¨Cese Lariat de Hugo o los golpes especiales de Rolento tipo Rekka de Fei Long- tambi¨¦n es constante. Capcom ha escuchado el feedback de los jugadores y ofrece un lavado de cara importante que hace el juego m¨¢s equilibrado y m¨¢s directo. Y divertido y fren¨¦tico eliminando los Time Outs entre otras cosas ya repasadas. Solo el tiempo, eso s¨ª, decidir¨¢ si el nuevo equilibrio es tal o se rompe por alg¨²n costado. Y si las gemas acaban acept¨¢ndose con los cambios ya que su desaparici¨®n se descart¨® desde el primer momento. El nuevo escenario, sobre todo a nivel competitivo, es prometedor. O por lo menos ofrece elementos para la esperanza.

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Street Fighter X Tekken

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acci¨®n

El crossover de los dos pesos pesados del g¨¦nero de la lucha. Los personajes de Street Fighter y Tekken se enfrentar¨¢n en un t¨ªtulo con el motor de Super Street Fighter IV.

Car¨¢tula de Street Fighter X Tekken
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