Contratos La sensaci車n que a muchos nos quedaba una vez termin芍bamos Hitman 2: Silent Assassin era algo as赤 como de triunfo, a la par que de sentirnos bien con nosotros mismos. La dificultad de esta secuela multiplataforma, la amplitud jugable con respecto a Codename 47 y toda la panoplia de nuevas posibilidades realmente nos sumergieron en la piel de un asesino. De uno que aparcaba moment芍neamente su traum芍tico nacimiento y se embarcaba en una cruzada de sangre, justicia ojo por ojo y bala por bala, y tambi谷n de amistad. 47 atravesaba una odisea 谷pica para salvar a un amigo. E IO Interactive dio en el clavo al contagiarnos de su personalidad. La aceptaci車n del personaje de su pasado, de su misi車n en este mundo, nos dejaba a un anti-h谷roe completamente desarrollado, listo para su pr車xima odisea de muerte silenciosa. Y a nosotros con ganas de volver no s車lo a enfundarnos los guantes y ajustarnos el nudo Windsor de la corbata roja de Hitman, sino de volver a enfrentarnos con el mayor enemigo de todo el juego: Un nivel de dificultad de los que dejan huella y nos dejan sonriendo meses al superarlo. El final de Silent Assassin era un triunfo por partida doble, tanto para el personaje sobre sus enemigos como para nosotros sobre el juego. Quer赤amos que continuase. E IO as赤 lo hizo posible. En el 2004, dos a?os despu谷s? de que Silent Assassin irrumpiese con fuerza, el segundo juego multiplataforma de la saga/tercer t赤tulo de la serie lleg車 al mercado. Pero lleg車 de una manera distinta. Para nada la continuaci車n Bigger-than-Life que muchos esperaban ver, ya desde el mism赤simo inicio, Hitman: Contracts dej車 bien claro de qu谷 iba esta vez la cosa: iba de nuestro pasado, de c車mo no podemos escapar de 谷l, de c車mo regresa siempre para golpearnos en la cara con la fuerza de un martillo pil車n. Esta vez no comenz芍bamos en una id赤lica y apartada iglesia siciliana, entre promesas redentoras, ni tampoco en una pantalla inicial con un bomb芍stico tema orquestal de coros rusos, que va. Empez芍bamos tambale芍ndonos por los sucios pasillos del motel parisino m芍s barato y s車rdido,? intentando poner en orden los pensamientos mientras ve赤amos sangre brotar de nuestro costado izquierdo.
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A partir de aqu赤, Contracts nos cog赤a del cuello y nos tiraba hacia el abismo de una narrativa desfragmentada a trav谷s de fases que deconstru赤an niveles ya vistos de anteriores juegos, como el primero, que nos invitaba a recorrer en orden inverso la 迆ltima fase de Codename 47 , desde su tr芍gico final hacia atr芍s. Desde ese momento qued車 bien claro que esto no iba a ser la 谷pica jamesbondiana de Silent Assassin. IO Interactive se la jug車 y bien facturando una entrega valiente, atrevida y pol谷mica, que hizo lo que toda continuaci車n deber赤a hacer siempre despu谷s de un antecesor exitoso: Huir de ser un mero ejercicio de fotocopia de este. De acuerdo que se le pod赤a achacar el uso de niveles anteriores, pero la clave desde luego estaba en la forma en que el estudio jug車 con ellos. Seg迆n nos ha contado IO, Contracts fue una buena oportunidad de volver a ellos, ya que Codename 47 no hab赤a sido versionado en consolas, debiendo de ※Adaptarlos para los que fans pudieran disfrutar de ellos§ , y siendo todo un ※desaf赤o el adaptar las nuevas mec芍nicas, pero a迆n as赤 m芍s sencillo que crear nuevas fases desde el inicio§. Si Silent Assassin tuvo un proceso de creaci車n de 2 a?os, sorprende saber que Contracts fue desarrollado en un lapso de tiempo verdaderamente corto. Tan corto como la gestaci車n de un beb谷: Nueve meses. ?C車mo se crea una entrega tan diferente a su antecesora en 36 semanas? Pues reduciendo para empezar la escala art赤stica a un aspecto m芍s Noir y menos 谷pico, lo que le aport車 la personalidad que el t赤tulo esgrime. Para ello, el estudio se dividi車 en ※equipos de niveles separados y aislados§ . Cada fase del juego era creada por un equipo de programadores y artistas distinto, estratificando, diversificando y descentralizando por completo la producci車n del juego, que luego requer赤a de una especie de &proceso de ensamblaje* final que aportara la necesaria coherencia estil赤stica, narrativa y jugable, algo de lo que se ocupaban el director de arte, Rasmus Kjaer , y el director del juego, Jacob Andersen . En palabras de este 迆ltimo: ※Podr赤a sonar un poco extra?o, pero creamos Hitman Contracts en solamente 9 meses, desde el proceso de Brainstorm hasta la aprobaci車n del c車digo. Creo que fue todo un logro§.
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Descentralizando la producci車n y d芍ndole a cada equipo ※un dise?o en bruto de algunas de las misiones§ , cada pelot車n de dise?adores y artistas ※llevaron a cabo su trabajo por s赤 mismos. Obviamente, algunas de las partes tuvieron que ser modificadas y pulidas, pero en general se trabaj車 bastante bien. Fue un proyecto duro, pero la gente en 谷l estaba realmente contenta §. Cuando restaban apenas 5 semanas para la aprobaci車n del juego, el propio Andersen y Kjaer se ※encerraron § en el s車tano de IO, comenzando el proceso de ensamblar y pulir el t赤tulo desde el principio hasta el final, trabajando en 谷l todo el tiempo del que dispusieron. La historia de Contracts nos lleva a revisitar el pasado de 47 mientras este intenta recordar qu谷 encargo le ha llevado a estar tumbado en el suelo de un motel sangrando con profusi車n, por lo que son dos las l赤neas temporales en las que el juego se mueve: el presente del motel y los recuerdos de 47. Todo ello usando adem芍s una versi車n evolucionada del motor gr芍fico Glacier, que subi車 a su versi車n 1.04 para esta entrega.
Ensamblaje El ajustado calendario de apenas 9 meses no permit赤a tampoco el desarrollar una narrativa compleja en cuanto a personajes y giros de gui車n, por lo que la historia ※est芍 lo suficientemente desconectada como para no tener que estar alineada al 100% con los niveles§ que recorr赤amos, m芍s all芍 de peque?os elementos de gui車n que los un赤an entre s赤. Todo -fases, la historia, los dise?os-? se estuvo llevando a cabo de forma paralela en cada apartado durante el proyecto, junt芍ndose para cobrar forma al final. Un proceso arriesgado, aunque, ※debido a que cont芍bamos con un equipo realmente experimentado, fuimos capaces de montar una experiencia coherent e§, que adquiere todo el sentido cuando la trama resuelve algunas de sus interrogantes en la parte final, aunque dejando otros cabos abiertos para Blood Money .
Y entremedio nos encontramos con un aumento en las animaciones, en las acciones que 47 puede realizar, y en las particulares armas que puede usar para cercernar vidas por doquier. Para IO, en un juego que busca el realismo de sentir una ejecuci車n directa, silenciosa y sin aspavientos ni exagerados ademanes, sino quir迆rgicamente precisa y letal, ※las distintas herramientas a tu disposici車n es algo central en el juego §. Uno de los apartados en los que IO ha invertido m芍s tiempo siempre ha sido ※concebir las formas m芍s interesantes y las v赤as m芍s entretenidas de asesinar gente§ , algo cuya dificultad aumentaba con cada entrega. Pero una de las claves se encuentra en que no hay que mostrar una violencia ni demasiado maligna, yendo por el simple placer de hacer da?o, ni tampoco demasiado siniestra. Somos un asesino que se gana la vida con esto. Matamos y punto, no nos quedamos hablando como el t赤pico malo de una peli de acci車n, o soltamos una de esas frases lapidarias tan propias de los actioners 80s. La elecci車n moral es importante, ya que la saga Hitman siempre ha tratado de ※darle al usuario la libertad de elecci車n en vez de imponerle un cierto m谷todo, y as赤 es como hemos podido implementar algunas cosas realmente oscuras, ya que no se les impone al jugador §. El estudio nunca ha querido imponer su propio sentido de la moralidad, algo que se denota desde el inicial Codename 47, y que habr赤a limitado considerablemente el abanico de acciones a escoger por Hitman y por nosotros, pero s赤 que incide sobre nosotros de una forma tan sutil como es el tema de las puntuaciones. Podemos darle gusto al gatillo e intentar reventar hasta el c車digo base de cada nivel, pero de silenciosos y profesionales no tendremos ni el subt赤tulo. Podemos atravesar el nivel ocasionando el m赤nimo necesario de bajas, sin que nadie sospeche, sin que nadie se percate de que ese soldado a su lado es un assassini de los buenos en realidad. Decidimos c車mo actuar, sin usar la pistola o la jeringa. Una influencia que con los Logros/Trofeos del recopilatorio Hitman Trilogy HD , a buen seguro se mostrar芍 de nuevo.
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Sin duda que lo mejor de esta trilog赤a en un 迆nico disco es contemplar tres juegos de un solo vistazo, y darse cuenta de lo realmente distintos que son entre s赤, a pesar de formar parte de una serie que comparte personajes e historias entre entregas. La amplitud, la escala y el tono de Silent Assassin son completamente distintos a los de Contracts, entrega m芍s sucia, radicalmente distinta en su narrativa, que acierta en aspectos como devolvernos ese estilo musical electr車nico industrial de la primera entrega, alej芍ndose por completo de la textura orquestal grandilocuente de Hitman 2. La reutilizaci車n de niveles o el aspecto continuista en elementos como la jugabilidad fueron algunas de sus cr赤ticas, pero una vez terminado, Contracts no nos deja la misma sensaci車n de Silent Assassin. Nos deja satisfechos a nivel de haber podido superar la dificultad, pero con un regusto agridulce. El mismo con el que 47 finaliza una aventura que ni empieza ni termina, pero que nos ha servido para profundizar en la psique del personaje y conocer sus demonios interiores. Un personaje que en el siguiente y 迆ltimo especial regresar芍 con ※lo mejor de los dos mundos§ en Hitman: Blood Money , para muchos su mejor aventura y sin duda de las m芍s completas.