Dead Space 3, Pre-An¨¢lisis
Isaac Clarke se enfrenta al Dead Space m¨¢s caro, ¨¦pico y perfilado la semana que viene en Xbox 360, PS3 y PC, en el cierre de la trama de las Efigies y su maldici¨®n de los Necromorfos. Tau Volantis, el planeta helado, aguarda la ¨²ltima gran cruzada survival horror de Visceral Games, esta vez con una mirada m¨¢s firme a los tiros y un protagonista modo cooperativo. ?Se han mutado las bases de la marca?
Dead Space lleg¨® para quedarse pese sus tibias ventas iniciales. Electronic Arts apost¨® en 2008 por las nuevas propiedades intelectuales, sin miedo, y arroj¨® grandes presupuestos sobre estudios reflotados con proyectos in¨¦ditos que posiblemente se hicieran serie. Junto a Mirror's Edge de DICE, EA ese a?o present¨® al mundo a Isaac Clarke, el h¨¦roe armado de una terror¨ªfica aventura espacial y futurista donde las a menudo desagradables im¨¢genes y el contundente sonido llegaban a levantar al jugador del asiento mientras se le contaba una historia de naves infectadas, colonias humanas en peligro y conspiraciones pol¨ªticas y religiosas. Visceral Games hab¨ªa parido una nueva marca enorme considerada por muchos el mejor survival horror de aquellos momentos, ¨¦poca en que Resident Evil -hasta entonces exponente- se preparaba para seguir alej¨¢ndose de las bases de la supervivencia con la quinta entrega, quiz¨¢ la m¨¢s obsesionada en los disparos y que sali¨® solo cuatro meses despu¨¦s que esta apuesta de EA.
La acci¨®n en tercera persona ha sido el g¨¦nero que ha marcado la generaci¨®n HD, con exponentes sobresalientes del calibre de Uncharted, Gears of War o Mass Effect. Las tomas de coberturas y los momentazos cinematogr¨¢ficos han definido c¨®mo hacer t¨ªtulos de ¨¦xito no solo comercial, sino tambi¨¦n de cr¨ªtica y capaces de entusiasmar a todo tipo de jugadores, noveles y habituales. Dead Space se apunt¨® a este carro, aunque mantuvo una personalidad muy definida gracias a su proposici¨®n de escenas de nerviosismo, agobio y terror, con escasez de munici¨®n, oscuridad y criaturas deformes espantosas, todo ello arropado por un tel¨®n de violencia y gore que hac¨ªa tiempo que no se contemplaba, desmembramientos incluidos. Fue en seguida una idea de culto, aunque las ventas no terminaron de acompa?ar en un a?o dominado por renombres de la talla de GTA IV o Metal Gear Solid 4. El anuncio de la segunda parte no se hizo esperar, llamada a cautivar a todos esos cientos de miles de fans potenciales, revisando de paso algunos de los pocos puntos que no convencieron del primero y prolongando y complicando una trama ya de por s¨ª destacable.
Dead Space 2 fue el t¨ªtulo determinante para que este joven nombre pasara a ser trilog¨ªa. Repiti¨® las bases y modific¨® algunos aspectos, siendo todav¨ªa una perfecta armon¨ªa entre disparos y carreras por la supervivencia, ahora con toques de rol, m¨¢s puzles, m¨¢s visceralidad y una historia m¨¢s compleja, madura y ambiciosa al exponerse audiovisualmente. Reflot¨® las ventas del primero y logr¨® unos resultados propios capaces de llevar a EA a apostar por episodios adicionales como Extraction o Ignition y una tercera entrega verdaderamente tratada como la superproducci¨®n que merec¨ªa ser. Dead Space 3 se ense?¨® por primera vez en el E3 del a?o pasado. Y aqu¨ª estamos ya, a poco m¨¢s de una semana de que ese t¨ªtulo llegue a las tiendas y cierre por fin la odisea del protagonista, que por primera vez, no estar¨¢ solo en su infierno.
Clarke y Carver ante nuevas amenazas
El sargento John Carver es el nuevo coprotagonista en Dead Sapce 3. Isaac y el jugador lo conocer¨¤n r¨¢pido en esta historia, aunque al principio ¨¦l mismo sentenciar¨¢ "no te preocupes por m¨ª, no soy tu amigo". El multijugador cooperativo, un modo deseado por una parte de la comunidad seguidora mientras que detestado por la otra ya que podr¨ªa poner en peligro la atm¨®sfera solitaria y opresora caracter¨ªstica de la serie, ha obligado a Visceral a dar pleno peso argumental a este nuevo implicado. La relaci¨®n entre estos hombres parece que no comenzar¨¢ todo lo bien que se podr¨ªa esperar pero pronto aprender¨¢n que la cooperaci¨®n es la ¨²nica v¨ªa de supervivencia ante los impactantes acontecimientos que les esperan y la lucha m¨¢s encarnizada que recuerda ninguno de los dos. El pasado y presente de ambos servir¨¢ de nexo narrativo para lanzarlos hacia un inter¨¦s com¨²n, alojado en Tau Volantis, el planeta hostil que parece guardar la clave de todo el asunto de las Efigies.
Muy atr¨¢s queda ya el incidente de la Ishimura, pero Isaac Clarke lleva a¨²n una vida traum¨¢tica y machacada por los acontecimientos de los anteriores cap¨ªtulos cuando contempla desde su apartamento c¨®mo los Unit¨®logos, la religi¨®n que promueve el uso de Efigies como salvaci¨®n del mundo, est¨¢n tomando la ciudad y destrozando toda vida a su paso en pos de un plan de renacimiento "natural". Es un hombre con trastornos, buscado por su capacidad de interacci¨®n con las Efigies y se ve obligado a huir tambi¨¦n por el posible rastro que ha detectado de Ellie Langford, presentada en la segunda parte. Dead Space 3 arranca muy fuerte, dejando claro que ¨¦ste es el episodio final de la serie -al menos de momento- y que todo est¨¢ completamente desbordado y llevando a la humanidad al fin de los d¨ªas. Sus creadores han prometido un tono ¨¦pico y trascendental que no se hab¨ªa alcanzado todav¨ªa en la saga, aunque como es habitual, el ritmo del gui¨®n y el cuidado componente audiovisual volver¨¢n a ser se?a de identidad. A ver en qu¨¦ queda y se repite poder¨ªo.
La ilusi¨®n de Visceral de crear una experiencia que compartir con otro jugador a trav¨¦s de internet -no tendr¨¢ modo a pantalla dividida- les llev¨® a buscar situaciones donde cada participante se metiera lo m¨¢ximo posible en el papel del personaje al que controla y viviera una experiencia de juego ligeramente diferenciada. Clarke y Carver no van a tener la misma personalidad, no se mover¨¢n exactamente igual y tomar¨¢n decisiones distintas, aunque normalmente compartir¨¢n ruta en un hombro con hombro repleto de acci¨®n. El n¨²mero de enemigos y su agilidad o resistencia se han ampliado, hasta tal punto que se van a introducir por primera vez enemigos humanos armados, lo que obligar¨¢ a ponerse a cubierto y salir para disparar ante sus metralletas, escopetas o rifles de francotirador. Esta vez hay muchos intereses cruzados, y otros terrestres van a pelear duro por el devenir de la Humanidad. ?C¨®mo sentar¨¢ esto a su gameplay?
Los Necromorfos eran el enemigo tradicional en Dead Space, horripilantes mutaciones capaces de desmembrarse y seguir con vida producidas por el mal de las Efigies. Monstruosas formas humanas y animales poblaban los pasillos de las naves y espacios que se pod¨ªan recorrer en los anteriores Dead Space, saliendo de cualquier lado y trepando por muros y techos como aut¨¦nticos depredadores con multitud de brazos, cabezas de beb¨¦ o agijones. No van a desaparecer en Dead Space 3, ni mucho menos. Volver¨¢n a atormentar a los personajes que tendr¨¢n que v¨¦rselas ahora con versiones mejoradas de aquellas pesadillas, m¨¢s resistentes, m¨¢s r¨¢pidas o m¨¢s inteligentes. La IA nunca ha sido una clave de la marca pero tampoco desentonaba. Visceral ha prometido en alguna ocasi¨®n que en Dead Space 3 el jugador encontrar¨¢ un verdadero reto gracias a los comportamientos m¨¢s coherentes de los enemigos, humanos e infectados.
Tau Volantis, sobresaltos en el hielo
Uno de los problemas que acarreaba Dead Space 2 es que ya no sorprend¨ªa tanto como la primera parte, se repet¨ªan situaciones, los pasillos de las naves parec¨ªan ya no guardar sorpresas ni salas originales y los enemigos y puzles empezaban a reiterarse. Dead Space 3 cambiar¨¢ todo esto ya que lleva a los jugadores hasta un nuevo escenario, un planeta congelado y de condiciones extremas donde parece hallarse la soluci¨®n a todo el asunto de los Necromorfos y las Efigies. No todo el juego transcurrir¨¢ aqu¨ª, pero s¨ª gran parte, aunque seguir¨¢ habiendo predominio de escenarios interiores, en este caso cuarteles, nav¨ªos estrellados, laboratorios... Ahora bien, gran protagonismo adquieren tambi¨¦n las ¨¢reas exteriores, algo m¨¢s abiertas y con empujones de la naturaleza poniendo las cosas a¨²n m¨¢s dif¨ªciles al dueto Clarke-Carver.
Tormentas de nieve, volcanes en erupci¨®n, resbalones por ¨¢reas heladas, aludes o cuevas que se vienen abajo son solo algunos de los incidentes a los que tendr¨¢n que enfrentarse dos personajes llevados al l¨ªmite y cuyas armaduras espaciales van a ser esta vez menos ¨²tiles que en otras ocasiones. La supervivencia en Dead Space 3 no es solo contra los rivales, sino tambi¨¦n contra las situaciones extremas que impone una naturaleza tan salvaje como la de este entorno inhabitable. Con secuencias sobre ra¨ªles, ligeros Quick Time Events, y otros trucos procuradores de espectacularidad, Visceral Games ha intercalado grandes momentazos basados en la interacci¨®n jugador-entorno. Claro est¨¢, a estos puntos clave de la campa?a se unen los jefes, colosales e impresionantes en este ¨²ltimo episodio para cerrar la trilog¨ªa como merece. Ya se han visto algunos, incluso devorando a la pareja protagonista.
Por lo probado en varias tomas de contacto, en ferias como el E3 o la Gamescom y eventos privados de EA como los Showcases, Dead Space 3 intensificar¨¢ la acci¨®n en detrimento de la experiencia survival. Habr¨¢ m¨¢s botiquines y m¨¢s balas, as¨ª como m¨¢s armas y movimientos espec¨ªficos nuevos para la toma de coberturas. Esto mayoritariamente no ha gustado del todo, se esperaba una obra de terror, agon¨ªa y suspense espaciales como las anteriores, pero sus creadores repiten una y otra vez que todos los seguidores podemos estar tranquilos, que Clarke volver¨¢ a moverse en situaciones de aut¨¦ntico p¨¢nico, oscuridad y ruidos alarmantes que acaban en susto. Pero claro, adem¨¢s de esto ya no estar¨¢ solo, siempre con Carver al lado o al menos cerca y compartiendo partida. De nuevo aseguran que el cooperativo no estropea la experiencia. A ver en qu¨¦ queda.
Ingenier¨ªa del siglo XXIV
Como third person shooter profundo que parece que ser¨¢, era muy importante tambi¨¦n su rama de armas y comportamientos de ¨¦stas, evoluciones, dise?os, innovaciones en general. Habr¨¢ nuevos artilugios e interfaz ingame nueva con proyecci¨®n hologr¨¢fica como se hab¨ªa visto ya. Clarke tendr¨¢ que gestionar los inventarios sin pausar la partida, algo que acrecenta la sensaci¨®n de agobio en los tramos m¨¢s duros de la historia. Se han revisado tambi¨¦n los bancos de trabajo para la confecci¨®n de armas y objetos, ahora renovados y que ir¨¢n por categor¨ªas y donde podremos crear todo lo que a priori recojamos en bocetos. Habr¨¢ una creaci¨®n algo m¨¢s libre que permite conjugar distintos gatillos con linternas, cargadores o ret¨ªculas, dando forma a mucho arsenal variado y parte de ¨¦l in¨¦dito de este episodio.
Regresan maravillas del desmembramiento como la siempre protagonista cortadora de plasma y sus tiros verticales u horizontales para despedazar a todas las criaturas seg¨²n su posici¨®n y forma, el ca?¨®n lineal o la sierra trituradora para acabar con los moribundos. Ser¨¢ importante, como siempre en Dead Space, tener en cuenta el n¨²mero de enemigos que nos acechen en cada caso, siendo unas armas m¨¢s contundentes que otras pero quiz¨¢ con distinta velocidad o rec¨¢mara, adem¨¢s de la rareza de las balas y los materiales para confeccionarlas. Pero la gran idea en este cap¨ªtulo parece que va a recaer en la posibilidad de fusionar estas en realidad herramientas de miner¨ªa, uniendo por ejemplo proyectiles explosivos a cargadores con mucha capacidad o ca?ones de poco retroceso, creando as¨ª un buen pu?ado de artilugios letales que se adapten a nuestras preferencias. Tambi¨¦n habr¨¢ modelos in¨¦ditos. No se han especificado a¨²n los disparos secundarios.
Dicen sus programadores que se ha incrementado la presencia de las habilidades cin¨¦ticas para mover objetos desde la distancia, bas¨¢ndose en esta destreza especial de telequinesis una buena parte de los puzles y rompecabezas que salpicar¨¢n tanto pasillo repleto de monstruos. En su atenci¨®n al feedback y peticiones de los usuarios, Visceral ha optado esta vez por no reutilizar tanto las distintas zonas, evitar momentos de llevar una pieza a un punto concreto por el que ya pasamos, aunque obviamente existir¨¢n este tipo de momentos, que ganan fuerza en cooperativo. Se retoman adem¨¢s los segmentos de gravedad cero o el espacio exterior con propulsores, ahora con m¨¢s acciones disponibles y con buensas dosis de coordinaci¨®n con el compa?ero si se quieren superar.
Infierno compartido
El multijugador para dos es el gran a?adido de Dead Space 3, el claro diferenciador y el paso adelante a la hora de concebir su desarrollo, totalmente lineal y muy intenso como tan bien viene haciendo la serie. Solo online y con premisa de opcional, este modo donde un usuario controla a Carver y el otro a Clarke dejar¨¢ ver a cada uno distintas cinem¨¢ticas, di¨¢logos, objetos, armas y salas. Seg¨²n sus responsables, se va a llevar la f¨®rmula cooperativa un paso m¨¢s all¨¢ a lo que hab¨ªamos visto hasta ahora en el g¨¦nero, rozando la experiencia personalizada y solo tangible si se juega desde las dos ¨®pticas. Esto le aporta un claro componente rejugable, un acierto, ya que adem¨¢s incluir¨¢ una segunda vuelta -ya incluida en Dead Space 2- llamada Nueva Partida + donde aumentar¨¢ considerablemente la dificultad pero se podr¨¢n utilizar los objetos fabricados.
Que no haya HUD en cada pantalla y que sea el propio personaje con sus proyecciones y la vida restante en la espalda quien exprese su estado, munici¨®n, etc. ayudar¨¢ a un cooperativo donde en todo momento ambos jugadores conozcan la partida de su compa?ero, pudi¨¦ndose tambi¨¦n intercambiar objetos o apoyar mediante refuerzo de botiquines y traspaso de materiales de confecci¨®n de armas. Esto es muy importante para repartir tareas y zonas, o dejar que el otro recoja un determinado botiqu¨ªn puesto que vemos que lo necesita. Se fomentar¨¢n adem¨¢s aqu¨ª las decisiones, habiendo momentos en que solo uno tiene que decidir si abre una puerta o no, o si escoge una determinada ruta que les permita a ambos descubrir una nueva estancia. Visceral Games ha incluido, seg¨²n dicen, bastantes situaciones de este tipo.
Superproducci¨®n a la altura
En lo t¨¦cnico Dead Space 3 recoge todo lo plantado por sus predecesores y lo lleva mucho m¨¢s all¨¢, siendo el cap¨ªtulo m¨¢s caro y ambicioso de todos y el que m¨¢s trabajo recorrido tiene tras de s¨ª, lo que a buen seguro se traducir¨¢ en una amortizaci¨®n de la tecnolog¨ªa de las actuales plataformas contundente. Sus desarrolladores han querido dotar de mero protagonismo e identidad a la luz, con un pu?ado de nuevas situaciones donde una sombra din¨¢mica o un foco concreto nos jugar¨¢ malas pasadas, incluso los rayos azulados de la m¨¢scara de Clarke y Carver. Estrenan proeza los azotes naturales tales como las tormentas de nieve o los cielos enrojeci¨¦ndose, como ya se vio en la espectacular demo del E3. No solo afectar¨¢n a la partida de forma visual, tambi¨¦n f¨ªsica, jug¨¢ndose ahora mucho con vientos en contra, peso de las armaduras sobre la nieve, propulsi¨®n al volar en el espacio... Se promete un trabajo de f¨ªsicas impecable.
En cuanto a enemigos y personajes, se recopilan las m¨¢s de 60 animaciones de muertes para ahora los dos protagonistas y se a?adir¨¢n otras. Tambi¨¦n se han querido suavizar acciones como la recarga, la escalada o la subida por escaleras de mano. El elenco de Necromorfos nos dejar¨¢ ver monstruosidades ya conocidas y otras a¨²n mucho m¨¢s retorcidas e ingeniosas a la par que desagradables, movi¨¦ndose con plena soltura y ligereza por techos, paredes y todo tipo de superficies, dando a los pasillos un halo de tensi¨®n inigualable o apareciendo de repente entre una ventisca, todo ello con efectos de sonido y golpes de orquesta que a?aden impacto a las apariciones, provocando la mayor¨ªa de los sobresaltos e intentando quedarse en el recuerdo con las grotescas im¨¢genes que ense?ar¨¢n.
El sonido y la m¨²sica ser¨¢n claves otra vez en Dead Space 3, con BSO cmpuesta tambi¨¦n por el galardonado Jason Graves y una cuidada sincronizaci¨®n que enfatice los sustos y enmarque la historia, esta vez bastante m¨¢s psic¨®tica que las anteriores. Todo tipo de efectos, ruidos, gemidos y pasos abarrotan las estancias antes de que podamos ver nada en movimiento, jugando tambi¨¦n mucho con el script para generar suspense, otra se?a de identidad de la franquicia. Lo visceral de los desmembramientos diferentes y las brutales armas sobre los cuerpos carnosos de los enemigos se expresar¨¢ ahora en audio con un enorme abanico de FX y chirr¨ªos. Sus creadores no han escatimado en recursos en lo meramente audiovisual, quieren que este producto se quede como uno de los m¨¢s punteros de la generaci¨®n. ?Lo habr¨¢ conseguido?
La epopeya final de Isaac
El Clarke m¨¢s atormentado y m¨ªstico se adentra el pr¨®ximo 7 de febrero en su aventura m¨¢s grande y el peor de los infiernos que haya conocido nunca, en un nuevo ataque Necromorfo que esta vez viene flanqueado de una gran serie de enemigos armados, desastres naturales en un entorno extremo y la cooperaci¨®n como punto clave de su avance. Ya no podr¨¢ moverse solo ante esta trascendente odisea de cierre, que pondr¨¢ el tema de las Efigies en su lugar para siempre y marcar¨¢ la saga de por vida. Tau Volantis tiene un completo compendio de secretos que ense?arnos a uno o dos jugadores. La telequinesis, la creaci¨®n m¨¢s abierta de armas o las nuevas zonas son solo peque?os brochazos de un producto que ha buscado superar los listones y aspira a sobresaliente, cumbre para los seguidores de la marca que ya se cuentan por millones. PlayStation 3, Xbox 360 y PC preparan este aterrizaje, esperemos que nada le falle al bueno de Clarke en la que puede ser su despedida por todo lo alto. Visceral ha prometido que va a dejarnos helados.
- Acci¨®n
- Aventura
Tercera entrega de la saga Dead Space, desarrollado por Visceral Games y distribuida por Electronic Arts. El terror espacial cont¨ªnua acechando en Dead Space 3 para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.