Vida y Muerte de THQ
THQ cerr¨® definitivamente sus puertas y sus propiedades intelectuales han sido subastadas a otras empresas. Toca rendir homenaje a una de las compa?¨ªas longevas de la industria.
Toy Head-Quarters. O lo que es lo mismo, THQ. Una de las compa?¨ªas m¨¢s longevas que ha acompa?ado la industria de los videojuegos desde 1989 echa el cierre definitivamente. Desarrolladora de t¨ªtulos, productora y distribuidora, la empresa norteamericana fundada hace casi 25 a?os no ha podido con la sangr¨ªa de p¨¦rdidas que sufr¨ªa desde hac¨ªa tiempo en la presente generaci¨®n de consolas, y finalmente ha tenido que cesar su producci¨®n y poner a la venta algunas de las interesantes propiedades intelectuales con las que contaba actualmente. La compa?¨ªa presidida por Jason Rubin deja el mundo de los videojuegos con un legado de t¨ªtulos de lo m¨¢s interesante a lo largo de estas dos d¨¦cadas.
Corr¨ªa el a?o 1989 cuando en Nueva York se cre¨® la compa?¨ªa Trinity Acquisition Corporation, una empresa que quer¨ªa abordar campos y mercados desconocidos donde poder facturar y generar beneficios. Un a?o despu¨¦s Jack Friedman crear¨ªa una empresa de juguetes bajo el nombre de Toy Head Quarters, un camino que m¨¢s pronto que largo estar¨ªa ligado estrechamente con el mundo de los videojuegos. Cinco meses despu¨¦s de formarse esta compa?¨ªa adquir¨ªan por el precio de un mill¨®n de d¨®lares Broderbund Software, desarrolladores de videojuegos y software educativo que ten¨ªan en su haber por ejemplo la archiconocida marca Carmen Sandiego.
La llegada de esta nueva divisi¨®n a la compa?¨ªa de juguetes sirvi¨® para que se lanzaran a un mundo en crecimiento como el ocio electr¨®nico. Un a?o despu¨¦s de la compra de Broderbund apareci¨® el primer t¨ªtulo de THQ, como com¨²nmente se conoci¨® desde un primer momento. Fue en el mes de enero de 1991 cuando Peter Pan and the Pirates ve¨ªa la luz. Videojuego publicado en NES y basado en una serie de animaci¨®n con el mismo nombre. El objetivo principal era el de controlar a Peter Pan por siete niveles hasta luchar contra el Capit¨¢n Garfio en el barco pirata del final. Todo muy cl¨¢sico, con un avance de scroll lateral cl¨¢sico para la ¨¦poca.
La uni¨®n total entre Trinity Acquisition Corporation y Toy Head Quarters lleg¨® en verano de 1991, donde la primera de las dos empresas decidi¨® comprar por m¨¢s de 30 millones de d¨®lares el 51% de las acciones de Toy Head Quarters, fundiendo ambas compa?¨ªas en una nueva empresa de la que Friedman ser¨ªa el presidente. Se mantuvieron las siglas de THQ y casi nada cambiar¨ªa m¨¢s all¨¢ de los due?os y una focalizaci¨®n hacia la industria de los videojuegos m¨¢s que interesante. De hecho, tres a?os despu¨¦s (1994) THQ se centrar¨ªa de manera exclusiva a la industria del ocio electr¨®nico, dejando atr¨¢s otros menesteres que hab¨ªan tenido a lo largo de su corta historia, engrandecida a lo largo de los a?os por algunos de sus t¨ªtulos, bien presentes en la memoria de los jugadores.
Han sido 24 a?os en los que los videojuegos de THQ han ido obteniendo un protagonismo m¨¢s que destacado dentro de la industria de los videojuegos. Hablamos de la compa?¨ªa que m¨¢s y mejor apoyo ha dado al Wrestling en formato digital desde hace d¨¦cadas, consiguiendo hacer algunos de los mejores t¨ªtulos de este deporte norteamericano. No es lo ¨²nico que ha generado la compa?¨ªa norteamericana desde que se fundara. Nombres cl¨¢sicos de los a?os noventa Road Rash o Broken Sword: Shadow of Templars han salido de sus manos y han tocado todo tipo de plataformas de entretenimiento. En los ¨²ltimos tiempos productos como la saga Darksiders o Metro 2033 han estado code¨¢ndose entre los mejores t¨ªtulos de sus respectivos a?os.
Pero todo este largo camino llega a su fin. Despu¨¦s de m¨¢s de 500 t¨ªtulos desarrollados o publicados, THQ se vio obligada a echar el cierre definitivamente el 13 de noviembre de 2012. Esta semana se han conocido los destinos de algunas de sus desarrolladoras y propiedades intelectuales como las mencionadas anteriormente. Por ello, es el momento adecuado para rendir homenaje a THQ con art¨ªculo que recuerde su andadura por el mundo de los videojuegos, repasando esos t¨ªtulos y esas aportaciones que ofrecieron calidad a los cat¨¢logos de las consolas que han recibido juegos de la compa?¨ªa desde ese Peter Pan que estrenaba en 1991 el cat¨¢logo de t¨ªtulos de THQ.
Pit Fighter es uno de los t¨ªtulos que iniciar¨ªa el camino de THQ como distribuidora de videojuegos. La compa?¨ªa norteamericana se bas¨® durante mucho tiempo en apadrinar productos de diversa ¨ªndole y darle salida como distribuidora. Fue una de las grandes armas de THQ durante sus primeros a?os de vida hasta que empezara a comprar estudios como Locomotive Games o Heavy Iron Studios. En este caso se encarg¨® de llevar el port para SuperNintendo y Gameboy del juego arcade de Atari Pit Fighter, un juego de lucha con sprites foto realistas que apareci¨® posteriormente en diversas plataformas. La compa?¨ªa norteamericana trajo las versiones de las consolas de Nintendo de la recreativa hasta dichas plataformas.
Otro de los grandes proyectos en los que estuvo inmerso THQ durante sus primeros compases en la industria de los videojuegos fue el videojuego de la pel¨ªcula Solo en Casa, que como no pod¨ªa ser de otra manera tuvo una r¨¦plica en formato ocio digital para las tres primeras consolas que Nintendo sac¨® a la venta en los a?os noventa. Con la base de la pel¨ªcula, estar por olvido en casa mientras la familia se ha ido de vacaciones y dos ladrones intentando entrar, ten¨ªamos que controlar a Kevin McAllister para movernos por toda la casa y preparar todo tipo de trampas que pudieran hacer fracasar a los bandidos que hab¨ªan entrado en la vivienda. Fue un t¨ªtulo desarrollado por Bethesda Softworks en NES y posteriormente por Imagineering en su versi¨®n mayor para Super Nintendo.
THQ sigui¨® apostando durante los primeros a?os de su vida en el mundo de los videojuegos publicando t¨ªtulos que estuvieran ligados a ciertos elementos de ¨¦xito en otras disciplinas audiovisuales. Pas¨® com Home Alone y tambi¨¦n pasar¨ªa un a?o despu¨¦s, en 1992, con James Bond Jr, juego de acci¨®n y plataformas para Super Nintendo (tambi¨¦n hubo versi¨®n NES) que estaba basada en la serie de animaci¨®n televisiva del momento. El juego, desarrollado por Gray Matter, era un t¨ªtulo de avance lateral como marcaban los c¨¢nones de la ¨¦poca donde se mezclaba la acci¨®n y las plataformas cada dos por tres. Adem¨¢s, el t¨ªtulo contaba tambi¨¦n con diversas fases de conducci¨®n donde llev¨¢bamos algunos veh¨ªculos como un helic¨®ptero. Vistoso a nivel visual y con parecido a la serie, fue un t¨ªtulo destacado de la ¨¦poca. La versi¨®n NES ten¨ªa m¨¢s elementos de puzles y objetivos a completar que el de Super Nintendo.
Una de las apuestas m¨¢s fuertes de THQ a lo largo de estos primeros a?os fue la de los t¨ªtulos deportivos. Como se pudo ver posteriormente, la compa?¨ªa norteamericana distribu¨ªa y apoyaba t¨ªtulos deportivos extremos, alejados de las convenciones habituales. Uno de los primeros fue Wayne Gretzky Hockey para NES, pero luego hubo m¨¢s como este juego de conducci¨®n llamado Road Riot 4WD. Se trataba de un videojuego producido por Atari Games Corporation en 1992 en el que compet¨ªamos con veh¨ªculos sobre cuatro ruedas donde pod¨ªamos librar combates para llegar antes a la meta. No solo se trataba de correr por los circuitos, sino disparar tambi¨¦n los m¨ªsiles ilimitados con los que cont¨¢bamos en cada uno de los veh¨ªculos sobre cuatro ruedas que conduc¨ªamos.
Conocido tambi¨¦n como Circle of Blood, THQ se meti¨® de lleno en la publicaci¨®n de uno de los t¨ªtulos m¨¢s interesantes de la d¨¦cada de los noventa: una aventura point and click que sali¨® en gran cantidad de plataformas. Nos centramos en la de Playstation, que tuvo como distribuidor en Estados Unidos a la compa?¨ªa norteamericana, confiada del ¨¦xito de este videojuego. De hecho, no ser¨ªa el ¨²nico t¨ªtulo de la serie que THQ acabar¨ªa distribuyendo. Juego en tercera persona donde la clave de todo est¨¢ en solucionar puzles con gr¨¢ficos en formato cartoon bidimensionales. Un t¨ªtulo que divide la historia en once cap¨ªtulos que nos permiten viajar entre Par¨ªs, Irlanda y Siria entre otras muchas localizaciones. La recepci¨®n de la prensa fue excelente, dando la raz¨®n a la compa?¨ªa que apost¨® por su distribuci¨®n en el mercado m¨¢s importante de todos (por volumen), el norteamericano.
Los trabajos de Imagineer gustaban a THQ, que promocion¨® diversos proyectos de la compa?¨ªa desarrolladora en cuesti¨®n. Uno de ellos fue Quest 64, una aventura para Nintendo 64 en la que jug¨¢bamos como un peque?o h¨¦roe llamado Bryan. El objetivo principal, salvar la tierra de Celtland despu¨¦s de la misteriosa desaparici¨®n del padre de nuestro protagonista: Lord Bartholomy. El t¨ªtulo ten¨ªa su enjundia por ser el primer RPG que se publicaba para la consola de Nintendo, y ofrec¨ªa un mundo tridimensional interesante para la ¨¦poca y unos gr¨¢ficos coloridos. Un videojuego que recibi¨® contraste de cr¨ªticas y recibimientos, pero que THQ quiso publicar en las zonas donde no llegaba Konami. Era una pr¨¢ctica habitual de la compa?¨ªa, encargada de la producci¨®n y distribuci¨®n de t¨ªtulos en diversos mercados. Pero no la ¨²nica como vemos a continuaci¨®n.
THQ empez¨® a finales de los noventa a adquirir diversas compa?¨ªas para que realizaran t¨ªtulos para su distribuci¨®n. Despu¨¦s de colaborar en la distribuci¨®n de juegos como los que hemos mencionado anteriormente, la compa?¨ªa norteamericana empez¨® a gestar sus propias obras a partir de 1999 con la adquisici¨®n de equipos de desarrollo propios tales como PAcific Coast Power and Light, conocido posteriormente como Locomotive Games. Uno de los primeros proyectos de este equipo para THQ fue el realizar Road Rash 64, un juego que pretend¨ªa cercar la franquicia a la consola Nintendo 64. La idea era hacer un port de Road Rash 3D, pero finalmente tuvieron que adaptar diversos elementos para que saliera un t¨ªtulo m¨¢s que interesante. T¨¦cnicamente no era de lo m¨¢s destacado de la consola, cierto, pero a cambio mantuvo las bases jugables que hac¨ªan divertido y aditciva a la saga en cuesti¨®n.
No fue la ¨²nica, ya que llegar¨ªan otras como Helixe, encargada sobre todo en la realizaci¨®n de t¨ªtulos para Gameboy Advance que pasaron sin pena ni gloria o THQ Digital Studios Phoenix y Volition, con mayor presencia en el devenir de la compa?¨ªa sobre todo en el caso de la segunda. La adquisici¨®n de grandes compa?¨ªas estuvo ligado tambi¨¦n a otros peque?os estudios que aportaron sus recursos humanos a t¨ªtulos menores o a versiones concretas de videojuegos, como es el caso de Sandblast, que se encarg¨® de una versi¨®n de Red Faction II para PC y de trasladar Summoner 2 a Gamecube. Outrage Games es otra comnpa?¨ªa adquirida por THQ ¨Cdur¨® solo dos a?os de 2002 a 2004- que trabaj¨®i en una versi¨®n de Red Faction II.
Uno de los primeros proyectos que se afianz¨® la compa?¨ªa norteamericana con la compra de Volition fue el Action RPG de Summoner, un juego que ten¨ªa como elementos ser algo lineal para ser un RPG pero muy entretenido, absorbente y espectacular sobre todo en sus versiones para compatibles. El t¨ªtulo habla de Joseph, un protagonista que tiene un poder interior oculto que debe acabar sacando para salvar la humanidad de un mal que acecha. Dos a?os despu¨¦s aparecer¨ªa la secuela de este t¨ªtulo para Playstation 2 y Gamecube, un juego que ofrec¨ªa un sistema de combate diametralmente distinto al conocido hasta el momento y que recibi¨® una acogida algo m¨¢s fr¨ªa que la primera de las entregas. En todo caso, con Summoner THQ empezaba a labrarse un cat¨¢logo propio. Y de calidad.
La relaci¨®n m¨¢s prol¨ªfica con las compa?¨ªas que THQ fue adquiriendo durante los primeros compases del milenio fue sin duda Volition. La adquisici¨®n de la compa?¨ªa creadora de la serie Descent: Freespace para PC se traduj¨® en la creaci¨®n de un videojuego como Red Faction, una de las franquicias m¨¢s reconocibles de la historia de THQ. Un a?o despu¨¦s de la adquisici¨®n de Volition, estos sacaron a la venta un juego de acci¨®n en primera persona donde cog¨ªamos el rol de un minero trabajando por la UltorCorporation. La gran variedad de armas, destacando sobre todo por el binomio entre el arsenal de mano con el armamento m¨¢s pesado era uno de los elementos m¨¢s destacados del juego, que tambi¨¦n destacaba por el motor Geo-Mod que permit¨ªa, con ciertas limitaciones eso s¨ª, destruir muchos elementos del escenario para crearnos nuestros propios caminos.
Un a?o despu¨¦s de la llegada del primer Red Faction, t¨ªtulo que destac¨® sobre todo por su versi¨®n PC, aparecer¨ªa en las consolas de la ¨¦poca ¨Cpasada generaci¨®n- la segunda entrega de esta franquicia de Volition y THQ, muy bien recibida sobre todo en su versi¨®n sobremesa m¨¢s que en su versi¨®n compatibles. La acci¨®n se ubica un tiempo despu¨¦s de la revuelta en las minas de Marte, y un nuevo grupo tiene como objetivo acabar con el dictador de la zona, Sopot. Nosotros adopt¨¢bamos el rol de l¨ªder del grupo con el objetivo de recuperar la libertad de la zona. Con esta premisa llegaba una secuela directa que volv¨ªa a destacar por el motor que permit¨ªa destruir construcciones a nuestro alrededor mediante cohetes y minas de diversa ¨ªndole. Una virtud de esta secuela fue precisamente la presencia de veh¨ªculos que pod¨ªamos usar en campa?a y la novedad, muy de la ¨¦poca tambi¨¦n, del multijugador para cuatro jugadores que permit¨ªa tambi¨¦n la presencia de bots en el campo de batalla. Algo que por cierto no estaba en la versi¨®n PC.
Corr¨ªa el a?o 2004 cuando vio a luz uno de los t¨ªtulos por los cu¨¢les THQ hab¨ªa adquirido Rainbow Studios, conocido posteriormente como THQ Digital Studios Phoenix. La compa?¨ªa hab¨ªa estado trabajando en nombres como ATV Offroad Fury para Playstation 2 y sus secuelas, aclamadas por el toque arcade y el punto de vista de carreras distintas a las cl¨¢sicas de coches y motos convencionales. Esto llam¨® la atenci¨®n de THQ, que adquiri¨® la compa?¨ªa y trabajaron codo con codo hasta que sacaron en 2004 para la consola de Sony y de Microsoft MX Unleashed, un t¨ªtulo de moto cross que destacaba por las f¨ªsicas que ofrec¨ªa el juego en carrera, los movimientos realistas de los conductores y m¨¢s de cuarenta carreras con modo freestyle, un modo carrera y la posibilidad de jugar a pantalla partida con otros amigos. Todo para ganar carreras y hacer combos de tricks para demostrar ser el dominador de estas salvajes motos.
Pasar¨ªa poco tiempo hasta que la compa?¨ªa encargada en su momento de los ATV Offroad, marca que se quedar¨ªa Sony para seguir produciendo su propia serie, volviera a estos impactantes veh¨ªculos de cuatro ruedas. Y lo mezclaran con el buen resultado que se vio en MX Unleashed. De esta manera lleg¨® esta especie de versus de las carreras m¨¢s duras del momento. El juego ten¨ªa como principal reclamo la posibilidad de jugar en l¨ªnea con hasta ocho jugadores, limitando la experiencia local a dos jugadores en lugar de cuatro como en el anterior MX. La versi¨®n PC tra¨ªa adem¨¢s un editor de carreras de lo m¨¢s interesante. La franquicia tendr¨ªa cierta continuidad con un port en PSP dos a?os despu¨¦s y la presencia en distintas consolas de nueva generaci¨®n ¨Cla actual- donde ir¨ªa mostrando m¨²sculo con las bondades de las nuevas m¨¢quinas.
Una de las adquisiciones m¨¢s sonadas de THQ fue Relic Entertainment, compa?¨ªa sobre la que adquiri¨® plenos derechos en el mes de mayo de 2004 despu¨¦s de abonar 10 millones de d¨®lares. Un a?o despu¨¦s, la inversi¨®n dar¨ªa sus frutos con el gran trabajo de Relic hasta el momento: la franquicia Warhammer 40.000: Dawn of War. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real basado en el juego de mesa Warhammer 40.000 en el que ten¨ªuamos que capturar y mantener localizaciones estrat¨¦gicas sobre el campo de batalla. Un t¨ªtulo que fue valorado de manera excelente por la cr¨ªtica gracias a la gran variedad y equilibrio de facciones con las que contaba, el acabado general a nivel audiovisual y la gran calidad de las animaciones que se pod¨ªan ver en movimiento. Las batallas que se pod¨ªan generar en el multijugador era, naturalmente, el gran reclamo de un videojuego que pronto se convirti¨® en franquicia de ¨¦xito intachable. El t¨ªtulo recibi¨® durante sus a?os de vida tres expansiones hasta el a?o 2008, cuando se ces¨® el apoyo al juego de Relic de cara a la secuela que aparecer¨ªa posteriormente.
Aunque la proliferaci¨®n de t¨ªtulos de THQ era cada vez mayor, lo cierto es que la compa?¨ªa no dej¨® pasar la ocasi¨®n de poder publicar tambi¨¦n otros t¨ªtulos de desarrollos que no tuvieran que ver con las compa?¨ªas que estaban bajo su paraguas. Este fue el caso de Destroy All Humans! De Pandemic Studios, un t¨ªtulo que bajo la apariencia de gran parodia de muchas de las convenciones actuales, ofrec¨ªa un juego de acci¨®n de lo m¨¢s divertido y entretenido desde un primer momento. Lo m¨¢s destacado de todo era seguramente la gran cantidad y variedad de elementos jugables que ofrec¨ªa en forma de arsenal de todo tipo para destruir edificios, enemigos y humanos en general. Un videojuego divertido que no pas¨® desapercibido por THQ, public¨¢ndolo en occidente (en Jap¨®n sali¨® de la mano de Sega).
La conducci¨®n era una de las ramas que mejor sab¨ªa tocar THQ, no en vano hab¨ªa publicado diversos t¨ªtulos de este calibre como distribuidora durante los a?os noventa. Cuando adquirieron Juice Games ¨Cposteriormente THQ Digital Studios UK- lo hicieron pensando en atacar los juegos de corte arcade sobre asfalto, algo distinto a lo visto anteriormente con MX y ATV. El juego en cuesti¨®n se basaba en la cultura de la carrera callejera y el tunning, intentando acercarse a t¨ªtulos de la ¨¦poca como el Need for Speed Underground. La gran personalizaci¨®n de los veh¨ªculos y la velocidad de las carreras eran las principales virtudes de un t¨ªtulo que contaba con 52 veh¨ªculos y millones ¨Cliteralmente- de posibilidades de personalizaci¨®n. Un juego que permit¨ªa jugar hasta seis jugadores en el modo multijugador si entr¨¢bamos en el juego en l¨ªnea.
El ¨¦xito del primer Dawn of War fue intachable, como se pudo comprobar con la buena acogida de las distintas expansiones que fueron apareciendo y dando vida al t¨ªtulo durante a?os. Relic se encarg¨® de desarrollar tambi¨¦n la segunda entrega de esta saga de estrategia en tiempo real, a?adiendo novedades y mejoras por todos lados. Una de ellas estaba en la campa?a, que se pod¨ªa jugar en cooperativo con un amigo y que constaba de dos partes diferenciadas tanto a nivel argumental como tambi¨¦n jugable. El modo multijugador, eso s¨ª, volv¨ªa a ser la gran clave de todo, y en este caso se prepar¨® un t¨ªtulo profundo en el que no solo deb¨ªamos escoger una de las razas disponibles, sino tambi¨¦n qu¨¦ tipo de h¨¦roe quer¨ªamos tener en nuestro equipo, cada uno con sus propiedades. Este h¨¦roe gana experiencia, sube de nivel y puede instalar nuevas habilidades. El t¨ªtulo fue aclamado por la prensa y goz¨® de grandes notas, aunque se echaran en falta en un primer momento m¨¢s mapas. Se le considera un gran h¨ªbrido entre la estrategia en tiempo real y el RPG cl¨¢sico.
Es cierto que a Relic se le reconoce desde hace tiempo el ¨¦xito de Warhammner 40.000, pero la compa?¨ªa desarroll¨® otro t¨ªtulo de estrategia en tiempo real en el a?o 2006 que se convirti¨® en un aut¨¦ntico referente del g¨¦nero: Company of Heroes. Se trataba de una obra que fue aclamada por la prensa internacional, consiguiendo una media excelente (93) en sitios como Gamerankings y Metacritic. No es para menos, ya que a d¨ªa de hoy se sigue manteniendo como el juego de estrategia en tiempo real mejor puntuado de todos los tiempos. Se trataba de un t¨ªtulo ubicado en la Segunda Guerra Mundial donde el jugador solitario comandaba dos unidades militares de los Estados Unidos durante el desembarco de Normand¨ªa y otros momentos imporatntes en Francia. Un juego imprescindible para los amantes del g¨¦nero y una demostraci¨®n de calidad de Relic envidiable.
Uno de los primeros golpes que THQ dio en la presente generaci¨®n de consolas ser¨ªa Saints Row, videojuego sandbox de corte m¨¢s gamberro que otros representantes como podr¨ªan ser Grand Theft Auto y que mostraba carisma por los cuatro costados. Apareci¨® en 2006 y estaba desarrollado por Volition, una de las compa?¨ªas m¨¢s fuertes dentro del engranaje de THQ. El juego vendi¨® dos millones de unidades y destacaba sobre todo por el toque arcade de nuestras acciones en un mundo abierto donde los disparos y la acci¨®n eran el pan de cada d¨ªa. No reinventaba la rueda ni tampoco lo pretend¨ªa, sino simplemente quer¨ªa convertirse en un sandbox divertido como as¨ª fue finalmente, a pesar de contar con algunas cr¨ªticas en el tema del multijugador online o de tener unas f¨ªsicas de los veh¨ªculos alejadas de lo que estamos acostumbrados en otros t¨ªtulos. Una buena primera piedra que tendr¨ªa continuidad.
Un par de a?os despu¨¦s llegar¨ªa Saints Row 2, un t¨ªtulo que ofrecer¨ªa un sistema similar al visto en la primera entrega, pero en general mucho m¨¢s profundo y pulido. De hecho se instaur¨® un sistema de respeto que no era m¨¢s que puntuaciones que nos permit¨ªan desbloquear misiones y progresos en la trama principal seg¨²n nuestros actos y la manera de hacerlos. El t¨ªtulo manten¨ªa el tono autopar¨®dico, pero consegu¨ªa convencer gracias a diversas innovaciones y a una accesibilidad que hac¨ªan mucho m¨¢s cercano un g¨¦nero que a veces puede parecer abrumador como es el de los sandbox. En 2011 aparecer¨ªa la tercera y definitiva entrega: Saints Row the Third, videojuego tambi¨¦n desarrollado por Volition que conseguir¨ªa la mejor de las puntuaciones en la prensa internacional gracias a unas dosis de acci¨®n mucho m¨¢s elevadas, un toque de humor todav¨ªa m¨¢s acusado y en general el hecho de ser un t¨ªtulo m¨¢s redondo, variado y divertido que las anteriores entregas.
THQ siempre ha estado ligada a la publicaci¨®n de videojuegos para consolas port¨¢tiles. Durante mucho tiempo apoy¨® a Gameboy y sus suced¨¢neas con juegos de todo tipo, y no fue menos con la doble pantalla de Nintendo. Nintendo DS recibi¨® un curioso t¨ªtulo llamado Dran to Life, producido por 5th Cell y publicado por THQ. La idea del juego es sencilla: los jugadores pueden crearse su propio personaje y tambi¨¦n objetos para poder avanzar en los distintos niveles de los que se compon¨ªa el t¨ªtulo. Se trataba de darle rienda suelta al stylus y las funciones de la pantalla t¨¢ctil, y aunque el juego fallaba en otros elementos jugables, en este sentido ten¨ªa cosas de lo m¨¢s interesantes.
Blue Tongue Entertainment fue una de las compa?¨ªas que adquiri¨® THQ y que trabaj¨® en diversos proyectos pralelos a modo de apoyo o en producciones menores para juegos de segunda fila. Pero entre los grandes logros de esta compa?¨ªa desarrolladora estuvo la creaci¨®n de ¡°de Blob¡±, un t¨ªtulo de plataformas y puzles que apareci¨® en Nintendo Wii y que fue toda una grata sorpresa por su diversi¨®n y jugabilidad. El control por movimiento teniendo que coleccionar pinturas, las misiones que podemos completar mientras estamos haciendo la tarea principal y la diversidad de dificultades que nos ¨ªbamos encontrando a medida que avanz¨¢bamos lo hac¨ªan en uno de esos t¨ªtulos inteligentes y especiales que daban valor y color al cat¨¢logo de Wii. Adem¨¢s se convert¨ªa en una de las mejores propuestas de tercera compa?¨ªa que ten¨ªa la consola, demostrando que tambi¨¦n desde fuera se le pod¨ªa dar un apoyo m¨¢s que interesante.
Fue uno de los juegos m¨¢s esperados durante mucho tiempo, y Metro 2033 no decepcion¨® ofreciendo una adaptaci¨®n de la novela rusa de Dmitry Glukhovsky que llevaba el mismo nombre m¨¢s que destacada. Se trataba de un videojuego de acci¨®n en primera persona desarrollado por 4A Games que nos ubicaba en los metros de Mosc¨² despu¨¦s de un terrible apocalipsis. En esta situaci¨®n deb¨ªamos sobrevivir a todo tipo de enemigos, tanto mutantes como humanos, con la presencia de la supervivencia como elemento clave para comprender el juego: las balas que us¨¢bamos para disparar eran a la vez la moneda de cambio para comprar cosas en las tiendas. Un sistema inteligente, unos niveles que iban m¨¢s all¨¢ del simple acabar con todos los enemigos, la presencia del sigilo bien ejecutada y un sistema de iluminaci¨®n envidiable en las dos versiones, pero sobre todo en PC. Un juego que cautiv¨® por no ser un FPS m¨¢s como tantos aparecen en esta generaci¨®n.
Es seguramente la gran franquicia con la que contaba actualmente THQ antes de echar el cierre. Darksiders lleg¨® de la mano de Vigil, una de las compa?¨ªas que adquiri¨® THQ y que le sirvi¨® para crear uno de los juegos m¨¢s queridos de la presente generaci¨®n. Darksiders protagonizado por Guerra se convirti¨® en uno de los grandes sleepers de los ¨²ltimos a?os gracias a la recuperaci¨®n de un g¨¦nero que parec¨ªa perdido entre tanto disparo: el de la aventura. Un t¨ªtulo que innovaba m¨¢s bien poco, pero que ofrec¨ªa una gran mezcla de elementos que lo hac¨ªan interesante: momentos plataformeros, acci¨®n y combates al estilo God of War y sistema de mazmorras y puzles t¨ªpico de aventuras similares a The Legend of Zelda. Aunque el t¨ªtulo no vendi¨® todo lo que se esperaba, Vigil y THQ se animaron a hacer una segunda parte m¨¢s grande y mejor que sirviera para salvar ¨Csi pod¨ªa ser- a una compa?¨ªa que empezaba a estar maltrecha.
Y as¨ª lleg¨® Darksiders 2, esta vez protagonizado por Muerte, otro de los jinetes del apocalipsis que debe luchar para conseguir que perdonen a su hermano Guerra. En esta ocasi¨®n el t¨ªtulo era de dimensiones mucho mayores, con un mundo para explorar enorme y m¨¢s grande que el primero, mucha m¨¢s libertad para poder hacer misiones secundarias de todo tipo y un sistema de plataformas m¨¢s exigente y variado gracias a las propiedades del protagonista. A todo ello se le a?adi¨® un sistema de equipamiento y subida de niveles tipo RPG y un ¨¢rbol de habilidades que pod¨ªamos desbloquear. M¨¢s y mejor, como reza en cualquier buena secuela que se precie para un t¨ªtulo que cal¨® todav¨ªa m¨¢s hondo que la primera parte y que ten¨ªa en mente una secuela que hubiera ¡°sorprendido¡± al p¨²blico, seg¨²n palabras de la propia compa?¨ªa desarrolladora.
Homefront es uno de los t¨ªtulos m¨¢s destacados de THQ para la presente generaci¨®n de consolas, aunque no lo fuera precisamente por la calidad que atesoraba ni por el buen recibimiento que tuvo. Era un juego de acci¨®n en primera persona que contaba con una gran maquinaria de marketing y apoyo detr¨¢s, el gran proyecto de THQ para el 2011. Estaba desarrollado por Kaos Studios, otra de las compa?¨ªas que ten¨ªa el gigante norteamericano y que acab¨® liquidando posteriormente a la salida del t¨ªtulo y la recepci¨®n que tuvo. El juego contaba con una campa?a que no acababa de convencer y que era excesivamente corta, y con un multijugador que no cuaj¨® entre los gigantes de este g¨¦nero. El t¨ªtulo vendi¨® por debajo de lo esperado ¨Cun mill¨®n en norteamerica- y fue uno de los pinchazos que tuvo THQ en la presente generaci¨®n, aunque no el m¨¢s grave que llevar¨ªa la compa?¨ªa a la desaparici¨®n reciente.
La gran ¨¦poca del wrestling llegar¨ªa con Nintendo 64, donde salieron algunos de los t¨ªtulos m¨¢s destacados que THQ public¨® dentro de esta disciplina. El primero de ellos fue WCW vs NWO: World Tour, un juego que debutaba en la consola de Nintendo y permit¨ªa potenciar el elemento de los cuatro jugadores a la vez cada uno con un mando. Posteriormente llegar¨ªa la secuela Revenge, t¨ªtulo con el que se mostraban elementos que ir¨ªan a m¨¢s en posteriores entregas como el hecho de poder personalizar a los luchadores, aunque de manera m¨¢s que limitada en esos tiempos. THQ estuvo sacando t¨ªtulos a caballo entre Nintendo 64, deonde saldr¨ªa en el 1999 otra iteraci¨®n m¨¢s bajo el t¨ªtulo de Wrestlemania 2000, y Playstation donde segu¨ªan apareciendo juegos de la WCW como fue el caso de Thunder, t¨ªtulo que innov¨® al meter por primera vez el cage match y armas cerca del ring para ser usadas mientras combat¨ªamos.
WWF Smackdown! De Playstation (2000) fue uno de los grandes lanzamientos del g¨¦nero y a d¨ªa de hoy se le considera uno de los mejores de esta disciplina. Est¨¢bamos ante un t¨ªtulo que ofrec¨ªa casi 40 luchadores profesionales del circuito, gran variedad de modalidades y de tipos de combates y un elemento clave: poder crear nuestros propios luchadores con las habilidades y personalidades ¨²nicas que quisi¨¦ramos. Algo que se ha mantenido m¨¢s de una d¨¦cada despu¨¦s. El binomio Sony y Nintendo lo romper¨ªa THQ con WWF Royal Rumble para la nueva Dreamcast de la ¨¦poca, que contaba con este combate de batalla real como principal atractivo ya que permit¨ªa ver hasta nueve luchadores a la vez en la pantalla.
Pero el g¨¦nero no se detuvo en ning¨²n momento (con No Mercy se lanzaba en PSX el WWF Smackdown 2!) e incluso se lanz¨® una versi¨®n de WWF Betrayal para Gameboy Color que eso s¨ª no fue demasiado bien recibido. Smackdown segu¨ªa en la consola de Sony y en Xbox THQ estrenaba WWF Raw, un t¨ªtulo con personajes reconocibles -45 en total- como Triple H, Undertaker, Rock o Stone Cold entre otros y muchos elementos marca de la casa como imitar las entradas y movimientos de los protagonistas. Wrestlemania x8 tuvo versiones para Gamecube y para Gameboy Advance. THQ expand¨ªa por donde pod¨ªa una de sus gallinas de los huevos de oro reparti¨¦ndolo de manera inteligente: en Playstation 2 segu¨ªamos con Smackdown (WWE Smackdown Shut your mouth o Smackdown Here Comes the Pain), en Gamecube los especiales WWE Wrestlemania XIX(y otros especiales como Day of Reckoning y Day of Reckoning 2) y en Xbox el rey era WWE Raw, cada uno manteniendo sus se?as de identidad pero mostrando similitudes entre ellos.
Hasta que en 2004 debut¨® Smackdown vs Raw en Playstation 2. Por fin THQ se decid¨ªa a cruzar las dos marcas de la WWE y pod¨ªamos disfrutar de un gran tipo de modalidades distintas. Este versus se maantuvo durante muchos a?os, destacando sobre todo Smackdown vs Raw 2006, un t¨ªtulo que mostraba un gran salto en las consolas de la actual generaci¨®n con personajes perfectamente reconocibles, todas las modalidades de combate habidas y por haber, escenas cinem¨¢ticas que ampliaban el show televisivo a la consola y las entradas, finishers y elementos caracter¨ªsticos de John Cena y compa?¨ªa. Adem¨¢s de un sistema de agarres bastante accesible, la presencia de los elementos cl¨¢sicos de los PVP y el modo manager general, que nos permit¨ªa crear y generar nuestra propia semana a semana dentro del espect¨¢culo del Wrestling. Durante este tiempo hubo otras iteraciones como un All-Star con un tono cartoon y mucho m¨¢s arcade, por ejemplo.
La franquicia cambi¨® completamente el mes de noviembre de 2011 con la llegada de WWE¡¯12, un cambio de imagen con el que se pretend¨ªa relanzar la marca en uno de los ¨²ltimos intentos de THQ de mantenerse en pie. El t¨ªtulo recog¨ªa el testigo de Smackdown vs Raw 2011 y cambiaba el tipo de agarres de la serie SvR por otro en el que pod¨ªamos hacer cosas seg¨²n el estado f¨ªsico de los enemigos. Una ventana de ataques distinta que se ali?aba con novedades en la inteligencia artificial, mantener de nuevo los finishers y los Dynamic Comebacks, una combinaci¨®n de ataques concreta que nos pod¨ªa dar dos movimientos finales. Gran cantidad de luchadores, muchos cl¨¢sicos, pero problemas como un modo historia recortado y falta de mejoras m¨¢s importantes que convirtieran el lavado de cara en un renacer exitoso del g¨¦nero.
El error de c¨¢lculo de THQ fue may¨²sculo, ya que se quedaron sin vender 1¡¯4 millones de unidades, un desastre como se describi¨® posteriormente. Y es que no era para menos, ya que las p¨¦rdidas de este movimiento se movieron entorno a los 100 millones de d¨®lares. Corr¨ªa el mes de noviembre de 2010 cuando se lanz¨® en Wii y desde entonces la compa?¨ªa no levant¨® cabeza a nivel financiero por muchos motivos m¨¢s all¨¢ de uDraw. La compa?¨ªa empez¨® a cerrar divisiones en diversos puntos del planeta ¨Ccomo Australia- y a hacer movimientos que mostraban no ser los de una compa?¨ªa normal, como cerrar el estudio de uno de sus t¨ªtulos m¨¢s importantes: Kaos Studio despu¨¦s de hacer Homefront. Incluso tuvo que retrasar el lanzamiento de algunos juegos como Metro: Last Light para intentar conseguir m¨¢s dinero y mantenerse a flote. La compa?¨ªa, tras echar a m¨¢s de 200 trabajadores, aseguraba que en 2012 levantar¨ªan cabeza con t¨ªtulos harcore de gran calidad.
Un a?o de rumorolog¨ªa el pasado 2012 hasta que el 19 de diciembre se declar¨® en bancarrota. D¨ªas atr¨¢s hab¨ªan iniciado una propuesta con Hunble Bundle para ofrecer juegos de la compa?¨ªa que hicieron subir sus acciones, pero acab¨® siendo insuficiente. Los juegos como South Park: The Stick of truck seguir¨ªan su curso, y las propiedades intelectuales y marcas que THQ ten¨ªa se pondr¨ªan a subasta para que las compa?¨ªas adquirieran lo que considerasen, como pas¨® precisamente esta semana con la venta de diversas IP a otras compa?¨ªas del sector. El reparto depar¨® algunas sorpresas interesantes que aseguraban el futuro de ciertos nombres relevantes.
Sega se quedaba finalmente con Relic, autores de juegos de estrategia como Company of Heroes, Homeworld o los mencionados Dawn of War siendo la subasta m¨¢s re?ida y consigui¨¦ndolo por 26¡¯6 millones de d¨®lares. Koch Media se hizo con Volition, empresa que tiene actualmente como gran primer espada la franquicia de Saints Row. No es lo ¨²nico que cogi¨® Koch, ya que se hizo tambi¨¦n con los derechos de Metro: Last Light que segu¨ªa en desarrollo superando a Ubisoft en la puja. La compa?¨ªa francesa, eso s¨ª, se hizo con THQ Montreal, que trabajaba en futuros proyectos como 1666 y Underdog. Es curiosos porque Patrice D¨¦silets, padre de Assassin¡¯s Creed, se fue de Ubi para montar el estudio de THQ y ahora vuelve ¡°a casa¡±. Adem¨¢s, tambi¨¦n se han hecho con los derechos de South Park: Stick of Truth, aunque se esperan litigios con Obsidian que tienen los derechos de la marca South Park en videojuegos.
Take 2 se queda con el proyecto Evolve y se lleva tambi¨¦n la licencia de laWWE, que no era propiedad de THQ. Por su parte, Crytek estaba trabajando en la secuela de Homefront 2 despu¨¦s de haber llegado a un acuerdo con la compa?¨ªa norteamericana para que realizar¨¢ dicho t¨ªtulo. Los padres de Crytek ya anunciaron esta semana que el desarrollo de este videojuego no corr¨ªa peligro. Finalmente, Jason Rubin, que est¨¢ en el peor momento de la etapa de THQ, explic¨® recientemente que lo que no se hab¨ªa vendido del cat¨¢logo de la compa?¨ªa saldr¨ªa durante las pr¨®ximas semanas. Con algunas dudas.